Познаем компьютер вместе

Многие из нас вместо того, чтобы заняться чем-нибудь полезным любят посидеть часок-другой за какой-нибудь игрушкой. И почти всегда такое время провождение считается напрасным. Я попробую на своем примере оценить так ли это.

Человек играет с детства. Игры — это естественно. Они способствует прорабатыванию абстрактных ситуаций, и на основе этой проработки формировать навыки, которые затруднительно получить иным путем. Когда маленький ребенок собирает кубики — он вырабатывает навык конструирования, когда дети играют в социальные игры — они примеряют на себя роли, когда человек играет в шахматы — он учится просчитывать действия.

Однако чем сложнее игра и чем старательней человек играет — тем больший развивающий эффект. Сложный замок из кубиков — и ребенок понимает, что строить надо аккуратно и продумывая детали. Интересная роль, приковывающая к себе внимание других — и приходит понимание, что в жизни нужно занимать активную позицию. Много ходовые комбинации в шахматах — ну тут думаю понятно…

Так вот возвращаясь все же к компьютерным. Компьютерная игра это не замок из кубиков и поэтому оказывает несколько иное влияние на человека.
Наиболее активное влияние компьютерные игры оказывают на психику человека. И поэтому было бы рационально понимать и направлять это влияние в нужное русло. То есть игра виртуальна, но наши мысли, усилия, эмоции, оценки, привычки, все это РЕАЛЬНО и проявляется в игре.

Дальше буду на своих примерах.
Когда-то давно я игра в сферу судьбы, а через некоторое время в травиан, это две онлайн стратежки. В сфере судьбы я заметил, что у меня очень легко получается проводить различные торговые сделки и торговые переговоры. То есть до игры я не имел этого опыта, а в игре получил. И хотя я, конечно, понимал, что это игра, но тот факт, что я был главным торговцем одного из топ альянсов, был реальностью. И все мысли и усилия тоже реальны с точки зрения психики.
В травиане было гораздо меньше возможностей для торговли, поэтому я просто управлял ресурсами альянса. Назначал и считал налоги, оказывал помощь на развитие, делал инвестиции, давал займы, брал кредиты, проводил операции с другими альянсами…

В общем эти две игры показали мне, что я гораздо лучше, чем другие управляюсь с циферками.)) То есть, да, циферки виртуальны, но сам опыт управления, подсчетов, анализа, переговоров, этот опыт — РЕАЛЕН, точнее реальны усилия и работа психики

Это пример того, как игры помогли лучше понять свои природные склонности . Иными словами сильные стороны.

Но так же игры могут помочь определить и слабые места.

В 18 лет я увлекался старкрафтом. Играл с другом по диал-ап модему.
Я постоянно проигрывал. Причина была в том, что я слишком засиживался на базе. Боялся высунуться, боялся первым напасть, не думал о разведке, боялся делать экспаншены, не мог быстро сообразить как тратить ресурсы и так далее. Однажды, друг указал мне на эти недостатки и я рискнул и пошел в атаку первым. Не помню с какой попытки победил, но когда победил что-то внутри меня, в моем характере, изменилось навсегда.
Когда вышел второй старик у меня уже давно был нормальный инет и я имел возможность играть с равными соперниками по батлнету. До алмазной я не дошел, но в платиновой лиге держался уверенно. Следовательно и противники не хухры-мухры попадались, а значит приходилось напрягать мозг, стараться охватить вниманием всю карту, помнить о всем происходящем, анализировать. Так как старкрафт — игра с заведомо равными стартовыми условиями, то было очевидно, что мой скилл ограничивают только личные качества, а значит улучшая уровень игры, я параллельно работал над характером.

Кстати часть навыков полученных в старкрафте я несу с собой через всю жизнь. Например идею о том, что ресурсы (деньги) должны работать, а не лежать мертвым грузом.))

Сейчас изредка играю в HON, (это клон доты). Именно мысли пришедшие во время этой игры побудили меня написать пост.
Вообще я доту недолюбливал, потому, что проигрывал и не хотел задрачиваться. Но из за того, что давно не играл, сразу согласился на HON, когда мне предложили быть пятым в команде.
Так вот, некоторое время я был самым худшим из всех десяти. Потом стал анализировать причины, понял что неверно оцениваю риски, что неверно оцениваю ситуацию, неверно выбираю момент для атаки, неверно расставляю приоритеты, ленюсь юзать арты, пру на рожон, не пытаюсь анализировать и предсказывать действия других игроков.. В общем много ошибок связанный не с игрой, а с моей личностью . Нетерпение, жадность, азарт, невнимательность, лень и прочие качества наглядно проявляются в игре. И хотя после понимания своих косяков я так и не стал «Про», но играть лучше все же стал.

Подведу теперь итог посту.
Многие знают поговорку: «Единственный способ стать умнее - играть с более умным противником». Изначально эта поговорка относится к шахматам. Однако эту поговорку можно отнести ко всем играм, которые заставляют напрягать голову. Поэтому играйте в игры, но только в такие, которые помогают вам чему-то научиться, а не просто отнимают время.


VN:F

Rating: 7.5/10 (4 votes cast)

Роль компьютерных игр в развитии человека , 7.5 out of 10 based on 4 ratings

Компьютерные игры становятся идеальным решением для реализации разных задач. Причиной такой популярности считается наличие множества возможностей, которые в дальнейшем будет давать игра. Игры имеют яркую и насыщенную окраску, а также неожиданные повороты. Ну а это всё в любом случае будет привлекать людей.

Сегодня наиболее популярными считаются флеш игры, потому что они простые в установке и никаких проблем в процессе игры не возникает. Их популярность также обусловлена небольшим объемом, что даст возможность включать любую игру и уже через минуту начинать играть. А развивающие флеш игры будут считаться идеальным решением для простого ребенка.

Флеш игры не нужно будет скачивать и для их игры потребуется всего лишь компьютер, интернет и желание. Для того чтобы была возможность легко найти ту или иную игру, потребуется изначально их разделить на категории. Например, многие мальчики любят гонки или стрелялки. Так что для них будут интересными только эти категории.

Не все игры совершенно бесплатные. Вернее играть можно и бесплатно но некоторые привилегии и игровой контент будут недоступны. Вот можно купить голд в wow что бы немного упростить себе жизнь в игре.

Есть также и игры, который дадут возможность выпускать на волю свой боевой дух, с помощью стрелялок и драк, так и развивающие flash игры. Что может быть лучше, нежели аналитическая и логическая игра посреди рабочего дня или же в конце учебного процесса. Это идеальная разрядка для мозгов, когда можно отдохнуть и переключиться.

Раздел: ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ КУЛЬТУРОЛОГИЯ
Ключевые слова: игры, фантазии, виртуальный мир
Аннотация:

В статье рассматриваются компьютерные игры, которые стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.


Компьютерные игры - чудо двадцатого века. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х. История компьютерных игр охватывает пять десятилетий . На их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории .

В современном мире, компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.

Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир фантазий. Раньше не было способа глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там свободу действий. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса.

Исследования компьютерных игр в современных социальных и гуманитарных науках - еще сравнительно новое направление. Редкие исследователи обращаются к истории развития этой категории игр. Несколько больше сделано в области социально-психологического изучения проблем игровой аддикции, девиации и возрастного развития .

Слова «компьютерная игра», как правило, ассоциируются со стрельбой и чудовищами. Затем иногда возникает вторая мысль: "Не все игры такие". Но уже сложился стереотип - говоря «компьютерная игра» или «играть в компьютер», подразумевать только один конкретный тип игр. Часто его называют - «shooter» («стрелялка от первого лица»). При всем своем визуальном разнообразии они очень схожи психологически. Пять лет назад было невозможно создать на экране персонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда, субъективные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ.

Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира. Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов - "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" - программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" - содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок.

Задача графического движка - создание эффекта присутствия в виртуальном мире. Обычно большую часть информации о мире человек получает при помощи зрения, поэтому основной вклад в создание эффекта присутствия дает компьютерная графика.

Сложно объяснить, что такое эффект присутствия в игре человеку, никогда его не испытывавшему. Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь - реальный мир.

Помимо компьютера, есть другие способы создания эффекта присутствия в виртуальном мире. Их так много, что в некоторых странах они стали национальным бедствием. Сегодня уход из реального мира при помощи синтетических или натуральных веществ - серьезное нарушение законов большинства развитых государств. Возможно, компьютерные игры существуют только потому, что никто не ждал угрозы дереализации сознания именно со стороны компьютеров. Компьютерная иллюзия меньше разрушает человеческий организм, хотя вред от повышенной нагрузки на глаза и малоподвижного образа жизни вполне очевиден. Она более управляема - игрок в любой момент может отвернуться от монитора или просто закрыть глаза.

Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость - пятьдесят тысяч зрителей.

До двадцатого века информацию о смерти предоставляли религия и искусство. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти из неакадемических источников - таких книг, как «Энциклопедия смерти», «Жизнь после жизни», или фильма «Лики смерти». Компьютерные игры - новый уровень реализации архетипа. «Shooter» дает возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно.

Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность таких компьютерных игр, как «shooter» говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности.

Насилие в реальной жизни существует, и, возможно, игры лишь отражают тот градус реального насилия, который существует в обществе. Из этого следует, что человеку необходимо в определенной мере быть готовым и к роли жертвы, и к роли насильника. Следовательно, вполне возможно, что опыт виртуального насилия в электронных играх станет полезным для осознания этих сложных вещей. Особенно мужчинам, естественная агрессивность которых может и должна стать позитивной силой в способности конкурировать, преобразовывать мир и справляться с собственными порывами к насилию (хотя бы просто разряжая их в игре, а не в жизни). Интересно, что исследования психологов подтверждают связь насилия в игре и пола человека. Мальчики куда в большей степени интересуются такими аспектами игры, как борьба, противоборство, насилие и связанные с ними героизм (герой, конечно, мужчина), а также возможность катастрофического исхода игры. А вот девушек скорее привлекает полезность и красота игры, а также возможность интересного общения. Тем не менее компьютерная игра - это отличная альтернатива наркотикам, алкоголю и прочим более вредным формам развлечений.


В ближайшем будущем значительно изменятся типичные представления людей о приятном времяпрепровождении за персональным компьютером. Произойдет это в основном за счет массового распространения Многопользовательских Интерактивных Виртуальных Сред и Эротических компьютерных игр.

Попытки создать Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды предпринимались и раньше, но широкого распространения не получили. Возможно, это объясняется тем, что пропускная способность информационных сетей не позволила создать эффект присутствия на приемлемом для игрока уровне и правила игры были недостаточно разработаны .

Развитие игр продолжается. Чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений - тем точнее будут популярные игры отражать потребности и свойства человеческой души. Нет сомнений, что новые игры позволят более определенно говорить об отношениях сознания и бессознательного, о зрительном восприятии и архетипах, о неясных и неочевидных явлениях в психике, на которые пока просто никто не обращает внимания. Во всяком случае на сегодняшний день компьютерные игры - самый новый источник информации психологического характера.

Компьютерные игры стали одной из наиболее крупных и развитых областей практического применения психологии: они интенсивно используют психологические знания и методы, а современный человек чаще играет, чем участвует в политических выборах или обращается к психотерапевту.

Культурологическое исследование, неизбежно приходит к этико-философским проблемам. Дальнейшие систематические междисциплинарные исследования нового типа игрового опыта необходимы для его социализации и интеграции в общий контекст современной культуры как пространства личностного и социокультурного развития.

Литература:

Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
Провензо Ю. Электронно-опосредованные игровые ландшафты // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
Бурлаков И. Психология компьютерных игр М.: Независимая фирма «Класс», 2000.

Процессы компьютеризации в нашей стране с 90 - х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.

Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем. В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм.

Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно - манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно - манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.

В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными. Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных: в реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется . Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль. Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой - есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь. Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр. Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видеосопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира . Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности.

Другое дело - ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности. Игры бывают разными. Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр - как правило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание. Из этой же серии игры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольный теннис. Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целым компьютерным миром - строит дома, завоевывает территории, добывает, например, нефть, золото. Есть разновидность компьютерных игр, называемых «Квест» . Суть в том, что герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение. Задача играющего - разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они могут быть хороши тем, что развивают пространственное мышление, память. В основе таких игр могут лежать реальные исторические события - например, расцвет и падение римской империи, великие войны. Так что при грамотном подходе такие игры могут пробудить интерес к истории, дают возможность почувствовать себя участником событий, происходящих давным-давно. Отрицательным моментом таких игр можно назвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир. Кроме того, практически все компьютерные игры имеют такую особенность: на определенном этапе игры можно сохраняться, чтобы в случае неудачи (например, гибели героя) можно было вернуться и начать сначала. В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают - что живем-то мы без черновика, и то, что сделано, порой уже не исправить. Хуже дело обстоит с различными «стрелялками». Вид на экране как правило соответствует виду из собственных глаз, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача - уничтожить как можно больше врагов. В таких играх сцены насилия действительно могут оказаться разрушительными для детской психики, провоцируя детей на агрессивное поведение в реальной жизни. При современном уровне графики кровь на экране после выстрела героя может показаться вполне реальной. Задача родителей - однозначно не допустить появления таких игр у ребенка .

Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:

  • 1. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.
  • 1. Игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
  • 2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Иногда их называют «квесты». Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
  • 3. Стратегические игры. Они же «руководительские»: Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением . Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти. Играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру «с головой» больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.

II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны . Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов: аддикция зависимость компьютерный игра

  • 1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
  • 2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ . Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
  • 3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
  • 4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино . Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.

Компьютерные игры стали неотъемлемой частью нашей жизни, став одним из наиболее популярных видов досуга среди молодежи. Виртуальные миры открывают нам огромные возможности, мы можем побывать в роли супергероев, автогонщиков, полководцев и многих других. При этом ежегодно разработчики игр выпускают сотни новых игр. Почти сразу же после того как появились компьютерные игры появились разговоры о их вреде для детей и взрослых. С того времени на эту тему были написаны тысячи статей и проведено сотни исследований, однако однозначного ответа нет до сих пор. В чем же опасность компьютерных игр и может ли быть от них польза?

Первое о чем говорят противники компьютерных игр это опасность формирования игровой зависимости. Действительно это достаточно серьезное отклонение психики, которое требует помощи специалистов. Люди у которых возникла зависимость от игр в виртуальном мире живут больше чем реальном, который становится для них «тусклым» и неинтересным. В крайних случаях, которые подробно описаны, у игромана пропадает аппетит и он может погибнуть от истощения. Самое опасное в подобных ситуациях это то, что подобная зависимость развивается незаметно для окружающих.

Такая зависимость может развиться как у взрослых, так и у детей, однако у детей по понятным причинам такое состояние развивается намного чаще. Неокрепшая детская психика очень быстро поддается негативному влиянию игр. Дети просто неспособны контролировать свое поведение в достаточной степени, чтобы противостоять компьютерной зависимости.

В то же время игромания и для взрослых становится серьезной проблемой. Увлеченность компьютерными играми в списке самых частых причин для развода постепенно догоняет алкоголизм и супружеские измены.

При этом игровая зависимость не единственная проблема. Ей сопутствуют проблемы со зрением, лишний вес, неврологические проблемы (особенно это касается кистей рук) и т.д.

Однако от компьютерных игр есть и польза. И тут, как и во многих других сферах человеческой жизни, все зависит от чувства меры, а в случае с детьми еще и от возраста, на который они рассчитаны. Большая часть игр, в которые играют дети в нашей стране, имеют рейтинг «16+» или даже «18+». В данном случае ответственность ложится исключительно на родителей.

Многие игры способствуют развитию интеллекта, внимания, реакции, пространственной ориентации и логического мышления. Существуют и развивающие игры для самых маленьких, и игры, которые помогут освоить иностранные языки или какие-то научные дисциплины и вы всегда можете играть в «супер марио».

Но время диктует свои условия и мы должны быть избирательными к играм. Современный студент должен быть с твердой психикой, по-моему мнению компьютерные игры это хорошее проведения досуга молодежи. Я призываю лишь к тому, чтобы родители следили в какие игры играют их дети, чтобы не допустить пагубных последствий.

Список литературы:

1. Бревнова Ю.А., Ходакова Н.П. Компьютерные технологии в образовании детей дошкольного возраста // Московское научное обозрение, 2011. №9 (13) С. 51-53.

2. Ибатова А.З., Формирование готовности студентов неязыковых специальностей к профессионально-ориентированному общению на иностранном языке: диссертация... кандидата педагогических наук: 13.00.08 / Ибатова Айгуль Зуфаровна - Сургут, 2009.- 210 с.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе