Познаем компьютер вместе


Привет сайт! Совсем недавно открыт новый раздел, посвященный и таким вопросам, как " " . Если вы увлечены этим делом, то вы должны прочесть наш перевод статьи о создании карты de_dust2
А знаете ли вы, что в 2011 году, карте de_dust2 исполнилось уже десять лет? Несмотря на возраст, карта до сих пор популярна и на ней придумывают все новые и новые , да и часто ли , а именно новости про чемпы обходятся без упоминания этой карты?

Это можно назвать маленьким праздником. Поэтому перед вами перевод статьи написанной самим создателем этой знаменитой карты Дэвидом Джонстоном!

Начнем с того, что карта была создана, в возрасте 18-ти лет.

Самое начало.
Я создал de_dust. Буквально через недели, пришел ошеломительный успех и популярность карты только росла. Из этой популярности я сделал один простой вывод: Не создать еще одну карту, только более приверженную к балансу, просто напросто глупо!
Мысли посещали меня долго и упорно, но я все не брался за это дело. Самым важным фактором, который меня одновременно толкал на этот шаг и одновременно останавливал - популярность оригинального de_dust . Т.е. я сильно сомневался, что смогу выпустить действительно качественный продукт. Я искренне не верил, что сиквел, может быть лучше, чем оригинал.
Изначально, было правильно назвать карту de_dust1.5, но я отказался от использования оригинальных текстур.
И тогда, в свои 18-ть, я думал, что самое верное назвать "de_dust 3" - это была бы прекрасная отговорка. Почему? Потому, что 3-и части фильмов, всегда менее интересны и менее качественны в исполнении.

Верность оригиналу
Что бы позволить себе дать префикс "dust" своему новому проекту, я был обязан добавить некоторые факторы оригинальной карты.
Теперь, "Dust" - как вирус. Он заразил все сообщество, как CS1.6, так и CS:S даже CS:CZ. Время идет и прогресс не стоит на месте, мы видим выходы многих карты, где локации выполнены в подобном стиле, но большая часть из них просто не соответствует философии оригинального dust, как раз-таки философия делает эту карту такой ультра-популярной.

Арки
Арки являются чуть ли не ключевым элементом, который является разделителем игровых зон карты.
Тяжело поверить, но они созданы не просто так. Эти арки четко делят карту на определенные зоны, благодаря чему, игроки легко запоминают и понимают структуру всей карты.
Этим решением я убил сразу двух зайцев:
1) Разделение
2) Архитектура - популярная карта, должна быть красивой.

Для сравнение, что бы было бы с DUST, если бы на нем было арок:

Допускаю, что выглядит вполне ничего, но ведь арки добавляют красоты и с ними намного лучше.
Благодаря им, дизайнер карты получает огромную свободу.

Откровение
Откровенно говоря, я признаю, что решение придумано далеко не мной. И я украл эту идею, из оригинального TEAM FORTRESS. Поэтому хотелось бы сказать спасибо, дизайнеру из VALVE.

По мостовой!
Когда я только начинал работать над оригинальным de_dust, я принял твердое решение, о том, что на карте просто обязаны присутствовать дороги или хотя бы, что-то похожее на них. Подумав, выбор пал на булыжники, которые используются на мостовых.
И снова двух зайцев:
1) Дороги служат, как указатели направлений
2) Дизайнерский подход

Давайте посмотрим, какой бы был de_dust без мостовой:

Рисунки на стенах. Фаски. Барельефы.
Dust выполнен в восточном стиле, а какой же восток без настенных рисунков, фасок и барельефов?
Но при добавлении таких карт важно понимать одно, что когда вы используете их, используйте осторожно и очень внимательно - это избавит вас от перенасыщения карты деталями.
Что бы предотвратить перенасыщение, я вывел для себя жесткие правила:
1) Декорации можно использовать не больше двух в одном месте
2) Фаски и барельефы должны быть там, где их нельзя пересечь

Солнце
Важный компонент, который придает dust"у определенный, неповторимый стиль - это солнце. Он в меру яркий, в меру заливает локацию солнцем.
Большая часть карт того времени, были исключительно темными. Поэтому выпуск чего-то яркого и светлого, было успехом.
dust - стал исключительно новым видом карт. Именно он подарил игрокам ясность. Т.е. четкое понимание ситуации на карте и самое главное, знание, что ждет за тем или иным углом.
Ко мне много раз обращались с просьбой создать ночную версию одного из dust"ов, но я прекрасно понимал, что такой шаг станет ошибочным.

Общий дизайн
de_dust 3, тогда я его так называл, оказался очень сложным в создании. Во-первых он бы не был dust, если бы я не использовал многие факторы оригинальной карты - это параллельно радовало и усложняло работу.
Поясню, я оказался в некой клетке ограничений, так как прежде, чем добавить тот или иной компонент, я должен был думать об общей концепции карты. Так вот, что бы концепция была верна, я оставил арки, фаски, барельефы и прочие детали карты.

Простота и восьмерка
Был еще вопрос, который сильно меня волновал. Это то, каким его сделать. Имеется ввиду, что я понимал, если я допущу много ошибок, карта не станет профессиональной, да и игра не ней потеряет какое-либо разнообразие. А если я сделаю идеально, то про оригинальный dust все просто забудут
В связи с этим я потратил многие часы на изучение общего плана оригинального dust"a, что бы возыметь понимание о том, какой же секрет в этой карте, благодаря чему она стала такой популярной.
В итоге, после долгих часов размышлений, я нашел этот секрет. Восьмерка! Да, именно восьмерка, если присмотреться, то карта выглядит, как восьмерка, которая имеет еще несколько проходов.

Наконец я понял, что новый dust просто обязан иметь структуру восьмерки+ проходы. Это позволило бы сохранить целостность концепции.

Для простоты восприятия, я сделал для вас две картинки. Самое важное - это понять, что центр 8 - является самым горячим местом, на этой карте.

Накидка эскизов. Первый шаг, в создании карты.
Когда вы создаете карту, такую, как dust, вы понимаете, что вам необходимо начать именно с эскиза. Так как подобные карты не создаются кускам или за 30 секунд. Важно понимать, какие желания у тебя в создании карты. Чего хочется. Накидав пару самых важных и актуальных зон, я начал их сравнивать, складывать, прикладывать к друг-другу:

Первые эскизы:

Как видно, но нижнем скане, допущено очень много ошибок. Абсолютно не верно разнесены респы.
Самой большой ошибкой здесь является, что контакт T и CT возможен, уже через 1-2 секунды, после начала раунда.
От этого скана, сохранилась лишь одна деталь, респ CT

На верхнем скане, уже более внятно. Но нет самой главной детали - туннеля. На тот момент, я еще не знал, где он будет находиться.
Стоит отметить, что именно на этом этапе создания карты, я понял, что скалы, должны быть игровым элементом, а не просто частью декора.

Dust 3
Всего несколько дней, мне пришлось потратить, на то, чтобы эскизы стали виртуальной реальностью.
Но здесь была проблема, что расположение бомбсайдов, не оставили места для того, что T могли нормально развернуться.
Кстати, на тот момент я даже понятие не имел, как же должен выглядить Т спаун и вообще их сторона.
Как она появилась - не могу вспомнить.

Альфа версия
Dust 3 - самые ранние ее версии, четко показывают огромную разницу в сравнении с современной картой. Другой вид бомбплэнта, Респ Т был примерно там, где сейчас КТ респ.

Альфа версия бомбсайда и ската к T респу (сейчас это Б плэнт и КТ-респ)

Как видно из скринов, карте не хватало качества, на Б не было окна, плант слишком глубоко.

Брайан Мартел - первый человек, который увидел эту карту. Он многое мне подсказал, например различные фиксы по текстурам, а так же активнее использовать рисунки на стенах, дабы игроки понимали с первых секунд.
Так как dust3 был много сложнее оригинала, я принял решение прислушаться к его советам.

Как уже упоминалось, для того, что бы создать даст три, мне необходимо было воспользоваться различными компонентами оригинального даста. Что бы передать общую философию карту на следующую ее версию.
Самые внимательные игроки, сразу заметили, что многи компоненты взяты с оригинальной карты, речь даже не об определенных вещай, а о общей концепии.

dust 3 не радовал своим бомбсайдом, на которым не было возможности, что-либо сделать. Не было возможности использования позиций для нападения, так и не было ничего для защиты. Поэтому я воспользовался материалами из оригинальной карты:

Скаты:

Еще не взявшись за создание сиквела, я четко понимал, что воспользуюсь скатами и различными подъемами.
Так я знал, что это возможно, только с учетом использования гуся.

Креатив
Когда кипела работа над новой картой, мне не оставалось другого выбора, как предпринять несколько очень опасных и критичных шагов.
Скалы. Ящика упор на скалы. Эти вещи, я не когда не вводил в предыдущие версии. Больше всего, я волновался про ящики, которые опирались на скалы. Если присмотреться, то могло создаться впечатление, что ящики зависли.

dust или не dust?

Создание лестницы в темке принесло мне не мало психологический страданий, вытрепала все нервы. На других версиях, я никогда не использовал лестницы, за исключением ступенек на респе и при входе в темку.
Но здесь было не пару ступенек, а огромная, длинная лестница! Да и где! В темке, там где место ужас, как мало.
Здесь стояла проблема, что верхний и нижний уровень темки, было необходимо соединить. Смотря на общую динамику и концепцию карты, я понимал, что лестница должна представлять собой не просто спуск/подъем, а целое место действий.

Последние штрихи
Один из сотрудников , а именно Джесс Клиффэ был сильно заинтригован и очень интересовался de_dust3. Так как на тот момент, оригинал занимал твердое первое место, по играм на ней.
Он внес свои коррективы, а точнее сделал много интересных предложений, что бы я смог изменить карту, для улучшения геймплея.

Проблема
Как вы помните, я хотел назвать карту de_dust3, но представители мне сказали, что готовы включить эту карту в официальный маппак, только под названием de_dust2.
Почему они это сделали? Да потому, что на тот момент люди из Вальв, были много дальновидней меня:
Если перед человеком поставить ряд цифр 1, 2, 3, 5 - то человек задастся вопросом: "а где четыре"?
Вальв не могли себе позволить вводить игроков в заблуждение.

В конечном итоге, я понял, что карта становится частью киберспортивной дисциплины и если требуют переименовать, то надо сделать это.

Наше время
Оглядываясь назад, я могу сказать себе: "Молодцом!". Ведь de_dust2 стал много популярней оригинала, его до сих пор играют и придумывают на нем новые тактики.

Современный de_dust2
Даст подрос. Ему много лет, но даже спустя столько лет, он является одним из самых лучших представителей карт, где прослеживается определенный баланс.
Его перенесли на CS:CZ, CS:S.

de_dust2 в CS:S
Это уникальная карта, которая пережила не мало изменений. И можно сказать весьма успешных!

Перевод выполнен:

Представьте, что игра сошла с экрана монитора в реальный мир. Перед вами точная копия игровой карты со всеми нюансами. Тот, кем вы управляли, нажимая кнопки — вы сам и есть. Террорист или спецназовец. Задача не изменилась — уничтожить всех врагов или заложить/обезвредить бомбу. Потому что это — реальная карта de_dust из игры Counter-Strike.

Маловероятно, что вы совсем ничего не знаете о Counter-Strike (CS). Будем считать, что раз уж вы взялись читать данную статью, объяснять, что это такое, вам не нужно.

Но на всякий случай напомним, что CS — сильно приближенное к реальности сражение команд террористов и контртеррористов.

Быстрота реакции, знание тактики командных действий и, наконец, умение попадать в голову из любого вида оружия — таков вкратце набор навыков опытного игрока.

Пожалуй, возьмём на себя смелость заявить, что это самая реальная из такого рода игр.

Между прочим, не так давно в американской печати проходила информация о том, что Counter-Strike активно оттягивает целевую аудиторию от телевизоров. Игры на серверах больше привлекают молодёжь, чем просмотр забитых рекламой теле-шоу. Рекламодатели в шоке. Однако вернёмся к теме.

На самом деле карта не такая уж и маленькая. Придётся напрячься, чтобы построить точную копию (иллюстрация nomanzlan.com).

В общем, de_dust является одним из самых популярных представителей классического набора карт, поэтому вряд ли вы найдёте игрока, который не истоптал здесь каждый «сантиметр», щедро поливая «пыль» своей и чужой кровью.

Убивали, умирали, закладывали и обезвреживали С-4 здесь бесчисленное количество раз.

Стало быть, разбудите «контерстрайковца» среди ночи, и он вам без запинки расскажет о «дасте» всё. Кстати, не исключено, что игра именно на этой карте ему в данный момент снится.

Как уже говорилось, CS — весьма реалистичная игра, поэтому и на de_dust нет ничего такого, что невозможно встретить в реальном мире.

Более того — на «дасте» нет никаких автомобилей и вертолётов, промышленных конструкций и других особых штуковин. И что немаловажно — здесь нет сложного ландшафта, к примеру, высоких гор или глубоких подземелий.

Ворота, что-то вроде моста-тоннеля, затемнённое помещение, коридоры, бортики и ящики. Даже дверей нет. В двух словах окружающая среда может быть охарактеризована, как «где-то на Востоке» или «где-то в Азии».

Первое впечатление, что всё сделано из песчаника или чего-то подобного. Из пыли, да. Недорогой, прямо скажем, материал. Почему бы не построить в «реале»?

Но было бы неверным утверждать, будто большинство игроков страстно мечтает оказаться на любимых картах в реальной жизни. Однако предположить, что такие мысли приходили хотя бы пятой части из них, можно. Следовательно, какой-никакой спрос имеется.

CT, это ваша 4-3 (фото dentrinity.com).

Правда, на пути реализации этого желания есть серьёзные препятствия. Как вы понимаете, одно дело стрелять друг в друга в виртуальном мире, а другое — быть террористами или спецназом в реальной жизни. В принципе, некоторые так и делают, но это уже вовсе не игра.

Остаётся, как многие наверняка догадались, пейнтбол — стрельбы краской. Так из двух слагаемых и родилась идея Counter-Strike Paintball.

Относительно недавно о своём намерении построить полномасштабный de_dust заявили, как минимум, две команды энтузиастов: британский проект называется Playdust , а немецкий — Target-Zone .

Англичане даже пообещали в апреле 2003 года открыть «пыльную» площадку в августе, но обещания не выполнили. Немцы же в качестве сроков называют весну-лето 2004-го.

4-4 на поверку оказалась пластмассовой и с батарейками в прикладе (фото airsoftplayers.com).

Трудно сказать, остаётся ли заявление британцев в силе, но планировали они вот что: две команды по 12 человек, одетые в ту же форму, что и в игре, бегают среди фанерных декораций по лётному полю (Fradley Airfield) с пейнтбольным оружием, раунд длится 20 минут, в день проводится 8 игр.

«Терроры» и «контры» выполняют известные им задачи, то есть террористы должны установить бомбу, надо полагать, пищащий муляж, а спецназ помешать этому.

Игроки могут пользоваться дымовыми и разрывными гранатами (с краской). Оружие можно приносить с собой или брать на прокат на месте.

«Выстрелы в голову (Head shots) не считаются» — шутка, так как в пейнтболе стрельба с близкого расстояния весьма болезненна и запрещена. К шуткам, понятно, относятся и правила, запрещающие «кемперство» и «читерство».

Terrorists wins!

По всей карте должны быть расставлены вебкамеры, вокруг площадки устраивается палаточный городок, зрители следят за игрой, распивая соответствующие напитки. Вот такое веселье. Детям до 18 лет вход воспрещён.

Организаторы зоны отдыха:

Для людей, ищущих острых ощущений и готовых на себе испытать максимально приближенные к реальности игры по военной тактике, выделен один гектар земли с разнообразными естественными препятствиями. Страйкзона - это новый полигон CS De_Dust 2, не имеющий аналогов в Казахстане и странах СНГ, копия карты из легендарной компьютерной игры Counter-Strike.

Сал Гароз и Шон Снеллинг создали огромную базу карт для CS, однако 90% всех сражений происходят на трёх-четырёх самых популярных: de_cache, de_nuke, de_train, а также de_dust2 - главный фаворит для игроков. По дизайну некоторые карты из Counter-Strike могут запутать, но только не de_dust2: она выглядит симпатично-укомплектовано, интуитивно понятно и задаёт темп игры. Многие игроки признаются, что карта не проста в освоении, но хороша для ряда классических засад: от забрасывания помещения дымовыми гранатами до ожидания противника, сидя перед дверью. Всё это можно будет испытать на себе.

Детальная проработка всех культовых мелочей, присутствующих в максимально приближенной к реальности игре по военной тактике, и огромная территория позволят организаторам выстроить карту из легендарной компьютерной игры Counter-Strike и порадовать не только игроков, но и жителей или гостей столицы, посетившие «Бейбарыс» для полноценного отдыха на живой природе.

Открытие зоны отдыха «Бейбарыс» планируется в июне 2018 года.

Карта Даст 2 в кс го является самой старой и популярной картой. Свою популярность она заслужила ещё со времен кс 1.6 и более ранних версий. Даст 2 в кс го считают одной из самых сбалансированных. Это значит что у вас есть одинаковые шансы на победу при игре за обе стороны: Terrorist или Counter-Terrorist.

В этом обзоре мы с вами рассмотрим:


Обозначения на карте даст 2

Для игры на любой карте в кс го необходимо знать обозначения и названия точек. Это нужно для того, чтобы давать своим тиммейтам информацию о положении противника и соответственно принимать и понимать её. Сейчас детально с картинками рассмотрим основные точки на даст 2 в кс го.

Это место имеет несколько названий. На русском его называют “банка”, “коробка”, английское обозначение “box” (бокс). Играя за CT, человек который держит лонг обычно сразу держит на прицеле T, которые выходят из коробки.

Этот отрезок карты называют: лонг (long), длина, сотка. Зачастую на пистолетных раундах команда T атакует именно отсюда. Очень важно сдерживать лонг, т.к если террористы займут его, они смогут контролировать большую часть карты.

Альтернативой лонгу в кс го является шорт (short), раньше его часто называли зиг-заг или зига.

Центр или мид со стороны террористов. Просто так выбегать на него опасно, CT снайпер практически всегда через щель между дверей только и ждет, что там кто то появится.


Нижний туннель, на английском его называют low tunnel (лоу танл), часто говорят нижняя тёмка.

Поднявшись из нижнего туннеля мы сразу попадаем в верний туннель или up tunnel (ап танл). Как вы видите из верхней тёмки есть проход на базу B.

Также выйти из верхнего туннеля можно на титаник, именно так называют это место в кс го на даст 2

Оттуда мы попадаем на Т респ или Т спавн, называйте как вам удобно. В английском лучше говорить T base (Ти бэйс)

На B базе это место называют танцпол или dancefloor (дэнсфлор). Обычно там находится снайпер, который держит выход из верхнего туннеля.

Очень эффективная нычка под названием Хаммер, стоя за углом, террористы, которые выходят из туннеля очень часто не проверяют её.

Ну и если вы заметили кого то среди этих ящиков, дайте своим товарищам инфу что враг находиться прямо в Б плэнте. На английском B Site (Би сайт)

Оттуда можно вылезти в разлом, который называют окно или window. А рядом находится констркуция или constructions.

Продолжаем показывать обозначения на карте даст 2 в кс го. Следующее место, это CT спавн или CT base. Тут всё понятно.

Интересное место, с которого можно принимать лонг, под названием реклама, также называют машина. Англоязычные игроки всегда говорят Car (кар).

Отсюда можно отлично чекать шорт, будет видна лишь ваша голова, эту позицию называют подъем или ramp (рэмп).

Ну и собственно A плэнт или A Site.

На самом деле существует ещё много точек на даст 2 в кс го, однако описывать все очень долго, вы можете установить , на котором будут показаны все позиции с названиями, даже самые маленькие.

Тактики на даст 2 в кс го

Для того чтобы выигрывать раунды на любой из карт в cs go, нужно использовать различную тактику. Вы можете, как минимум, вести агрессивную игру, быстро атаковать, поджимать и убивать своих противников. Либо наоборот сидеть на определенных позициях и ждать.

Например при игре за T на де даст 2 в кс го, рекомендуется играть агрессивно. Рассмотрим несколько простых тактик для разных раундов, при обьяснении я буду использовать обозначения позиций, которые вы уже знаете.

  • У вас пистолетный раунд. Команда делает быстрый выход на длину, главная задача быстро убить CT, который будет ждать вас из банки. Можно предварительно перед выходом кинуть флешку через верхние проёмы в коробке. После убийства CT всей командой бегите к А пленту, проверьте рекламу, быстро занимайте точку и ставьте бомбу, одного человека обязательно нужно оставить около коробки, к вам точно захотят зайти в спину.
  • Играя за CT соблюдайте стандартную расстановку, 2 человека занимают точку А. Один из них смотрит длину, второй шорт. 1 игрок должен быть на миде, можно просто стать в упор за дверями и слушать, вы точно услышите, пойдут противники на шорт или в нижний туннель, а быть может выйдут в мид, где вы и должны сдерживать их, а 1 ирок с точки Б обязан выйти и помочь вам. Оставшийся игрок должен смотреть выход из верхнего туннеля.
  • Зачастую при игре за T работает раунд, когда вся команда бежит через верхний туннель, спускается в нижний и, бросив световую гранату над дверями, выбегает в мид. Здесь главное быстро нейтрализовать противника и бросить дым на CT респ. Лучше когда это делает 3 человека, а 2 ожидают в верхнем туннеле. Потом останется только задавить противника с 2 сторон. Такой раунд хорошо делать, когда у вас эко, а у вашего противника есть хороший закуп.
  • Играя за команду CT на эко раунде отлично работает раш коробки. Можно купить по Five-Seven и гранате. Просто бегите всей командой на лонг, бросайте 5 гранат в коробку, очень часто туда сразу по таймингу прибегают Т. Просто давите впятером, таким раундом вы застанете в расплох противника и сможете выиграть раунд, выбив пару девайсов, в виде AK-47.

Тактик игры на даст 2 в кс го существует огромное множество, всё ограничивается лишь вашей фантазией. Надеюсь вы научитесь успешно пользоваться перечисленными выше.

Фишки и секреты на даст 2 в кс го

Советуем вам посмотреть обучающее видео, которое будет полезно тем, кто действительно хочет научиться лучше играть в cs go. Автор объясняет некоторые аспекты и тонкости игры на де даст 2. Учитесь фишкам и узнавайте секреты

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе