Познаем компьютер вместе

Город Погорень, столица восточноевропейского государства Высень, охвачен пожаром гражданской войны. Трое мирных граждан волею судьбы очутились под крышей одного здания — полуразрушенного, с выбитыми стеклами, но еще способного послужить укрытием от непогоды и случайного рикошета. У них всего одна задача - пережить войну, не заработав видимых телесных и душевных ран.

Пока идет война

Ночью кто-нибудь из вашей команды отправляется в одну из дюжины локаций, копается в мусоре или ворует у других, старается не ввязываться в драки (лечить раны тут долго и дорого) и с третьим криком еще живого петуха возвращается домой с хабаром.

Днем, пока он отсыпается, мирные жители находят применение найденным доскам, лампочкам, железкам и удобрениям: фильтруют дождевую воду и строгают спички, сколачивают из деревяшек кровати и верстаки, забивают досками окна и собирают радиоприемник, ставят ловушки на крыс и выращивают в мини-теплице морковку, варят пищу для тела и читают пищу для ума.

Обустройство дома - целая наука. Вскоре вы отправляетесь на поиски уже не с целью нагрести в мешок все, что плохо лежит, а с четким планом в уме. В голове прокручивается таблица материалов и запчастей, которые нужно уместить в небольшую котомку ночного охотника, иначе просто невозможно наладить табачный заводик или приличную ферму в небольшом жилом доме.



Впервые забираясь в неисследованный район, добытчик язвительно его отрекомендует. Даже если он не местный. Танк на заднем плане будет гореть каждую ночь, но разве это так уж важно?

Но даже собственное производство, для которого наворовано столько досок и опилок, не спасет. Во-первых, материалы все равно надо добывать или выменивать, а во-вторых, продукт, как правило, потребляется на месте. Это выверенная математика, суровый «менеджер для выживающих» - и как же приятно этим заниматься!

Выживающие тоже кое-чего стоят. Из-за нехватки еды граждане могут оголодать, из-за сквозняка - заболеть, в результате нападения - пораниться, от аморальных действий или невозможности выкурить сигаретку - расстроиться и даже впасть в депрессию. Они постоянно комментируют свои ощущения - в основном жалобами вроде «жрать хочу!» и «эх, что ж я раньше не свалил». Если бы не чувствительная тема , в списке близких по духу игр однозначно фигурировала бы .

Параллельно домострою творятся драмы . Добытчик вломился в домик пожилой пары и вынес два кило мяса без костей - все, теперь половина сожителей разноется, что жизнь уже не та, мы преступили моральный закон внутри нас, и не понятно, как нас теперь земля носит. А какой цирк с рыданиями начнется, когда добытчик впервые подерется с другим искателем из-за разбитой гитары!..

Герой не моего романа

Многие отмечают, что вот эта демонстрация совести в реальном времени и есть центральная тема This War of Mine . Да и сами разработчики, похоже, придерживаются такого мнения. Но вскоре выясняется, что реплики у персонажей идут по кругу, реагируют они на все предсказуемо одинаково, а все преступления добытчика легко нивелируются и прощаются. Нет у них души, короче говоря.



Наткнувшись на чужой схрон, кусаешь губы в первую очередь из-за того, что все награбленное зараз не унести. Приходится выбирать только то, что отвечает плану развития убежища. Забаррикадированные двери, железные решетки, запертые шкафы разведчику приходится запоминать. Или забивать ценную ячейку набором инструментов «на все случаи жизни».

Вот к примеру: вчера ночью Павле вломился в чужой дом, украл из холодильника три банки консервов, пока их владелец отходил покурить, и утром вернулся домой с радостным: «Смотрите, я еды надыбал!» И что думают наши бедолаги? «Как же так, нам пришлось воровать, чтобы выжить » или «Бедный Павле, ему пришлось украсть, ведь у него не было другого выбора », в лучшем случае - разумное «Делать нечего: тут или мы, или они ».

Братцы мои, это не Павле решил своровать банку консервов, а я - ваш хозяин и благодетель, и на его месте я вообще молчал бы о том, как именно добыты эти несчастные консервы. Что вы там себе думаете (точнее, какую логику вложили геймдизайнеры), это ваше дело, а моя забота - накормить вас любой ценой, чтобы вы с голодухи коньки не отбросили.

Но экранные марионетки об этом не знают, они канючат и расстраиваются по каждому случаю незаконного отъема ресурсов у населения. Ничего, принесу им больше книжек да починю гитару - и вскоре их морщины разгладятся, а краешки губ поднимутся куда следует.

Павле всю ночь разгружал чужие ящики и шкафы, ужасно устал, но все равно счастлив - он принес добра людям, фактически ставшим его семьей!



Война продлится достаточно долго, чтобы обустроить весь дом. Советуем начинать с кроватей и заколачивания окон. На верстаке поначалу можно смастерить лишь примитивное оружие, но с улучшениями получится и винтовку сообразить, и даже попорченный бронежилет залатать.

В особо запущенных случаях могут возникнуть серьезные проблемы: последней каплей запросто станет убийство бомжа, вставшего грудью на защиту лучшего друга - бутыли с самогоном. То, что именно я, сидящий в уютном кресле, отдал жестокий, с точки зрения игровой морали, приказ, еще не означает, что я при этом маниакально захохотал и незамедлительно потребовал еще бомжей для бога бомжей.

Просто если у меня есть такой инструмент и я прекрасно осведомлен о последствиях поступка, я воспользуюсь им. Мне это ничего не стоит, потому что я буду минимально наказан необходимостью тратить время одного из подчиненных на игру на гитаре два дня подряд. Тоже мне епитимья.

И ведь нельзя даже сказать, что «разработчики выстроили тонкую связь игрока с персонажами, а потом ее сломали», потому что связь не чувствуется изначально. Вся эмпатия в This War of Mine строится на вынужденном компромиссе между полным вживанием в шкуру мирного жителя и необходимостью симулировать социальные отношения. Последнее, кстати, неплохо реализовано: своевременный разговор даже сильного и смелого порой вытаскивает из глубочайшего депрессняка, а копящееся раздражение заядлого курильщика может вылиться в неожиданную ночную драку.



Бродячие торговцы появляются по приказу генератора случайных чисел. Вычислив игровую логику, вы быстро определите не нужный вам, но ценный для торговца товар - вот его и меняйте. Пока дом не обезопасили, стоит оставить хотя бы одного бойца на страже, пока остальные отсыпаются (часовой отдохнет днем). Но кто-то обязательно должен сходить на разведку или за добычей, здесь дорога каждая ночь.

Но без социалки TWoM была бы лишь немного другой, а с одним-единственным немым героем - заметно выиграла бы. Если бы после убийства пожилой пары он ничего не говорил, а хватался за голову и молча катался по полу, вместо того чтобы как ни в чем не бывало мастерить фильтр для воды, - вот такого поведения хватило бы, чтобы замедлить мой сердечный ритм. Ведь он - это я. А «они» - это совершенно точно не я, и нечего тут.

Кроме того, всю дорогу чувствовалось какое-то расхождение. Конфликт, служащий одной большой декорацией, на первый план ни разу не выходит и не дает игроку принять чью-либо сторону. Это и понятно: разработчики не хотят впутывать сюда политику, поэтому считается, что герои аполитичны. Тем не менее условные повстанцы вовсю сражаются с условными регулярными войсками, но ни тех, ни других вы не встретите (если не попытаетесь заглянуть в Military Outpost, но и там в лучшем случае предложат поторговать, а в худшем пустят пулю в лоб).

К вам не заглянут на огонек «белые» или «красные» с требованием сдать в расположение части запасы махорки; вас не вовлекут в Сложный Моральный Выбор, обрекающий на гибель вчерашнего студента или убеленную сединами вагоновожатую. С тем же успехом за разбитыми окнами дома в This War of Mine мог разразиться нефтяной кризис, день триффидов или зомби-апокалипсис.

Давайте жить дружно

Если не брать в расчет прокрустово ложе игровой морали, куда игрока впихивают геймдизайнеры, останется неплохой симулятор с менеджментом ресурсов и какой-никакой stealth action. С каждым днем открываются (а порой закрываются!) новые локации, откуда можно унести много полезного, однако в конечном итоге для выживания придется либо активно торговать, либо активно воровать-убивать.

В разработку «ночного» интерфейса, по всей видимости, опять вмешались морально озабоченные дизайнеры: двумерный платформер, управляемый мышью, - решение странное (но понятное: разработчики раньше делали игры для планшетов). Стрелять из пистолета или бить монтировкой, тыкая курсором в бегущего противника, - все это выглядит так, словно разработчики пытаются доказать, что убийство - дело не только грязное, но и трудное. Даже не пытайтесь.

Экипировка и инструментарий занимают золотые ячейки, поэтому на разведку имеет смысл идти налегке. Решетку или запертую дверь вам никто не гарантирует, а с пустыми руками вы в любом случае не уйдете.



Проведя разведку, запомните, какой инструмент понадобится в следующий раз, чтобы получить полный контроль над ресурсами в локации. В одних записках ничего полезного нет, другие открывают местонахождение тайников с ценнейшими предметами.

И даже в хорошо продуманный план может вмешаться рандом. В начале нового дня TWoM генерирует несколько событий - постучится ли сегодня в дверь сосед ли торговец, подрался ли ночью с Катей психически неуравновешенный Роман, выспался ли расстроенный недавними убийствами Бруно.

С какими персонажами лучше начать игру

Персонажи генерируются в начале игры по рандому (случайно).

Лучше, если у вас будет хороший повар (Бруно), опытный добытчик (Марко), плюс хорошая торговка (Катя) или Катя, Мэйрин, Арика. Худший вариант, это когда будут двое — Антон и Света (они болеют и страдают от ран).

Варианты персонажей на начало игры

Роман, Катя.

Катя, Мэйрин, Арика. (Самый легкий вариант, можно крафтить все, что угодно и меняться с торговцами).

Антон, Света.

Павло, Антон, Света, Злата.

Бруно, Марко, Павло.

Навыки персонажей и для чего они нужны

Бруно

(10 слотов в рюкзаке) — опытный повар нужен, чтобы меньше тратить дров и воды на приготовление пищи на простой плите.
Курит, нейтрально относится к воровству. Не очень любит помогать соседним жильцам. Не любит, когда нет еды. Может повеситься от депрессии.

Марко

У опытного добытчика Марко больше слотов в рюкзаке (15 штук), и при этом он может прыгать через провалы. Быстро осматривает шкафы и т.п. Равнодушен к плохим поступкам, любит хорошие поступки. Если сам совершает плохие поступки, то долго переживает. Негативно воспринимает ранения. Может уйти, если дела плохи и прихватить вещички.

Катя

Торговка Катя (12 слотов) сможет обмениваться по более выгодным для вас предложениям. Любит кофе, хорошие поступки, негативно относится к воровству и убийствам, переживает за сожителей, если с ними что-нибудь произойдет.

Мэйрин

(10 слотов) — мастер на все руки, может крафтить с меньшим количеством компонентов. Кофеман, любит хорошие поступки, не любит голод и плохие поступки.

Арика

(10 слотов) — тихо передвигается. Куряга, переживает, если сама совершает плохие поступки, незнакомцы воспринимают её негативно. Нормально относится к воровству. Могут сразу её пристрелить. Волнуется из-за конфликтов и ранений. Может уйти (и прихватить с собой еду), если Роман её будет бить. Хорошо охраняет.

Роман

(10 слотов) — опытный боец, может убить с одно удара ножом или киркой напав сзади (и не переживать особо по этому поводу). Если много убьет, то будет в депрессии, может избивать сожителей, а потом и вовсе повеситься. На ночь его лучше занять охраной, и держать в доме сигареты. Переживает из-за ранений. Плохо относится к хорошим поступкам. Нейтрально, если плохие поступки совершает другой. Хорошо защищает жилище. У него больше шансов выжить в перестрелке или драке, и вернуться домой на последнем дыхании.

Злата

(12 слотов) — вдохновитель, выводит из депрессии. Поднимает мораль окружающих. Плохо относится к плохим поступкам, хорошо к хорошим. Переживаете, если кого-то ранят. Заметил, что её ловушки на крыс быстрее срабатывают.

Света

(8 слотов) — любит детей. Меньше голодает. Переживает за товарищей, тратит меньше патронов при защите жилья. Одобряет хорошие поступки, негативно воспринимает плохие поступки.

Борис

(17 слотов) — Здоровый, тоже может убивать с одного удара, не может прыгать через большие провалы, медленно бегает. В целом не будет переживать из-за плохих поступков, не любит помогать соседям.

Антон

(8 слотов) — хороший математик. Меньше голодает. Нейтрален, переживает за товарищей. Не любит алкоголь. Существует легенда, что Антона можно съесть! Но, пока это лишь легенда)).

Павло

(10 слотов) — быстро бегает. Одобряет хорошие поступки, к плохим относится нейтрально.

Эмилия

(10 слотов) — хороший адвокат, хорошо торгуется с курьером. Кофеманка, переживает за товарищей и себя. Нейтральна по характеру, иногда одобряет хорошие поступки, иногда осуждает.

Нужно сделать слесарный верстак и улучшить его один раз. Также нужны будут компоненты оружия. При помощи улучшенного слесарного верстака можно будет делать ножовку по металлу.

Зачем нужен топор

Им можно делать доски и дрова из мебели. Топор можно брать с собой и рубить мебель в локациях.

Зачем нужны удобрения (фекалии)

Из какашек можно сделать не только удобрение, но и приманку для крыс и добывать еду! Лучше сделать две ловушки.

Когда начинается зима

Зима может начаться в любой день по рандому. Даже в первый день. В простую печку лучше закинуть 6-ть дров. Печь лучше улучшить (для этого придется улучшить верстак, чтобы сделать градусник из электронных компонентов).

Сколько длится игра

Нужно продержаться около 32 или более дней, в среднем игра длится 40 и более дней.

Как растопить снег

Снег можно налутать за дверью входа, когда зима. Потом нужно сделать фильтр для воды. И на плите растопить, если есть дрова, конечно. Когда зима закончится, снег будет недоступен, даже если вы его накопаете про запас.

Голод

Совсем необязательно кормить персонажей досыта. Кормить следует в том случае, если персонаж очень голоден, болен или ранен. Лучше кормить в первую очередь тех, кто будет охранять дом ночью. Можно кормить, если персы очень голодны (через день). Еду лучше делать после пяти дня. Когда уже придет торговец или кто-нибудь принесет вам овощей, или кого-нибудь из персонажей позовут на дело.

Убийства и преступления

Убийства мирных и кражи у мирных влияют на концовку (хорошая/плохая, для каждого, кто убивал или крал). Старайтесь лишний раз не убивать.

Книги, сигареты, кофе, гитара

Книги и кресло улучшают настроение, как сигареты и кофе. Курят, читают и пьют кофе персонажи сами, когда захотят. На гитаре хорошо играют Катя, Арика, Злата, Павло... Радио тоже улучшает настроение.

Радио

Можно узнать когда начнется зима, и кончится война. Сообщает какие товары сейчас в цене. Если по радио сообщат, что начался разгул преступности, то это значит, что потенциальные враги будут вас негативно воспринимать по ночам и могут сразу убить.

Депрессия

Опасное состояние... Персонаж может уйти, подраться и даже совершить суицид. Чтобы вывести персонажа из депрессии нужно с ним поговорить другими персонажами, иметь в доме то, что он любит (кофе, сигареты, книги). Хорошие поступки так же помогут. А еще читайте bio персонажей, там написано из-за чего они переживают (например, нет бинтов, нет еды, ко-ко-ко, кудах-тах-тах...) и исправляйте ситуацию. Раненых лучше перевязать, больным дать лекарства, чтобы за них не переживали.

Оружие

На дело лучше идти с ножом. Прятаться и нападать сзади. Можно не убивать полностью, оставить врагу немного HP, тогда враг может перестать вам мешать (если никого не убивать, то и мораль персонажей не упадет). Огнестрельное оружие и патроны лучше оставить дома для обороны жилья. Остерегайтесь хорошо экипированных военных, им сложнее нанести урон.

Гуманитарная помощь

Однажды к вам может постучаться подозрительный тип-сосед с просьбой пойти с ним полутать плохо лежащую гуманитарную помощь. Если вы пошлете кого-нибудь с ним, то ваш персонаж вернется с небольшой добычей, а через пару дней к вам нагрянут ополченцы и потребуют сдать этого соседа. Они могут предложить вам еды и медикаментов. Дальше сами решайте, сдавать его или нет. Если его не сдать, то поднимется мораль у персонажей.

Сколько делать кроватей

Делайте из расчета количество персонажей минус один. То есть, если у вас четверо персонажей, делайте три кровати. Кого-то могут ранить, кто-то заболеет...

Оборона ночью

Лучше всего максимально прокачать верстаки и заделать три дыры в доме и улучшить дверь. В доме лучше держать большое количество холодного и огнестрельного оружия и патронов. Иногда, в разгар преступность лучше, если пара человек будет охранять. Лучше сразу приготовить всю пищу на плите из того, что есть, её не украдут. Так же пищу можно оставлять в ловушках, тогда её тоже не украдут. Не спешите забирать все медикаменты и еду из шкафов убежища.

Когда приходит торговец

Приходит в среднем раз в три дня между пятью и шестью дня. Лучше с ним разговаривать Катей. Класть на торг одну дорогую вещь и докладывать дешевых.

Помочь женщине защитить дом

Однажды к вам придет женщина с просьбой защитить её дом на ночь. Посылайте туда персонажа. Через несколько дней вам принесут сломанное ружье с патронами.

Что делать, чтобы не убивали

Спрятаться и ждать конца времени ночи. Или выходить и запускать день заново.

Последний день

Если в последний день отправить персонажа на помощь соседям или на другой квест, то информация о нем не появится в финальных титрах.

Локации

Супермаркет

Если открыта эта локация, сразу идите туда с ножом. На первом этаже военный пытается изнасиловать девочку. Подкрадываетесь сзади, открываете дверь и валите военного, снимаете с него калаш и патроны. Друзья вам только спасибо скажут, и будет чем защищать жильё. Либо, если с собой нет оружия, то просто один раз ударьте военного кулаком и бегите к выходу, девушка тоже убежит, а военный будет ранен. Во время следующих ходок в супермаркет военных не будет. Будет лишь знакомая женщина той девочки, она безобидна. В другом сценарии в супермаркете вы можете застать мародеров, но они вас не тронут и уйдут.

Тихий дом

Если наведаться к старикам и обнести их, то многие персонажи очень расстроятся, лучше оставить старикам немного еды и медикаментов. Если не брать еду и медикаменты, а остальное забрать, то никто из ваших персов не заметит.

Больница

В больницу можно послать тяжело раненого или раненого персонажа и попросить у медсестры, чтобы она его перевязала (легко раненого перевязывать не будут). Лучше не лутать в больнице частную собственность, если рядом есть ополченцы.

Гараж

Берете женщину, даете ей бинт и идете в гараж меняться. Спокойно идете в направлении основного входа в гараж (не бегом), выйдет мужчина и спросит бинтов на обмен.

Ветхая трущоба

Там сидит бомж. Если ему дать банку тушенки, он покажет тайник со спиртом и драгоценностями.

Стройплощадка

На самом верху сидит снайпер с напарником и стреляет в людей на площади. Нужно подняться на уровень под снайперами и подождать когда они уйдут, на следующий день их там не будет. Поскольку территория обширная, лучше на ночной рейд идти Павло (быстро бегает). При первом заходе подвал залит водой, после того, как снайперы уйдут, подвал доступен для посещений (нужна одна ножовка). Еще, можно вальнуть снайпера и его напарника, тогда вам достанется снайперская винтовка!

Дом для двух семей

Вам понадобится пара ножовок.

Небольшой материал для оценки и сравнения качеств и умений главных героев This War of Mine. Статью было решено создать после необнаружения в рунете приличных аналогов списка с оригинальной викии.

Персонажи упорядочены по моему личному рейтингу от невостребованных к незаменимым. Здесь я не рассматриваю безымянных статистов для пользовательских сценариев, все свойства которых и так предельно ясны из их профессий, как и персонажей из «детского» DLC The Little Ones, поскольку считаю, что дополнение это только портит игру и потому не особенно рекомендуется к установке.

Разберём некоторые характеристики, значение которых может вызвать вопросы.

Мораль, или настроение.
Динамический показатель душевной бодрости. Низкие значения морали могут стать причиной временной потери управления своим подопечным, его драк с другими персонажами, побега из дома или суицида. По умолчанию мораль снижают: сильный голод, ранения и болезни, грабежи и убийства мирных граждан, гибель сожителей. Скорость изменения настроения от действий товарищей зависит от уровня эмпатии.

Вредные привычки.
Персонажи с такой пометкой испытывают потребность в определённом допинге. Его длительное -- больше пары дней -- отсутствие начнёт медленно рушить мораль персонажа. Чтобы быть в тонусе, каждому курильщику требуются 3 сигареты или самокрутки в день, а кофеману -- 1 кофе и 1 единица воды в день.

Уровень эмпатии.
Эмпатия -- способность сострадать окружающим. Эгоистичные герои не умеют выводить товарищей из депрессии; их мало печалят чужие проступки, как и почти не радуют их чужие подвиги. В состоянии депрессии персонажи с низкими уровнями эмпатии могут подраться с сожителями, а также с наибольшей вероятностью прихватят с собой пару наших вещей, если надумают покинуть убежище.

Объём инвентаря.
Обозначает количество слотов для вещей, которые может переносить с собой персонаж с вылазок домой и обратно. В зависимости от размера предмета 1 слот инвентаря вмещает в себя от 1 до 20 его экземпляров.

Навыки боя.
Параметр показывает силу и скорость атак в боях с противниками во время ночных вылазок. К стандартным для большинства людей навыкам боя относится способность мгновенно убивать противников из укрытий топором, ножом или лопатой. Отличия от этого стандарта будут указаны в особенностях персонажа.

Навыки охраны.
Характеризует эффективность ночного дежурства. Часовые с низкими навыками охраны чаще получают ранения; в их смены мародёры с большей вероятностью могут украсть наши припасы.

Навык игры на гитаре.
Эффективность сохранения и восстановления морали партии при наличии в доме гитары. Персонажи без навыка игры всё ещё могут сесть и что-то побрякать на гитаре, но толку в этом мало.

Света (Cveta)

Умение: Добрый педагог

  • С наибольшей эффективностью поднимает мораль детей (навык бесполезен вне DLC).
  • Соседи чаще приносят подарки, если она присутствует в партии.
  • Неспособна мгновенно убивать противников даже из укрытий.

Род занятий: директор начальной школы
Вредные привычки: нет

Уровень эмпатии: филантроп (4/4)
Объём инвентаря: минимальный (8/17)
Навыки боя: божий одуванчик (1/5)
Навыки охраны: низкие (1/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Антон (Anton)

Умение: Хороший математик

  • Быстрее ловит крыс при помощи ловушек.
  • Бегает значительно медленнее остальных персонажей.
  • Трезвенник (невозможно вывести из депрессии с помощью алкоголя).

Род занятий: профессор математики
Вредные привычки: нет

Уровень эмпатии: умеренный (2/4)
Объём инвентаря: минимальный (8/17)
Навыки боя: низкие (2/5)
Навыки охраны: низкие (1/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Эмилия (Emilia)

Умение: Талантливый адвокат

  • Способна совершать любые преступления без заметного снижения своей морали.
  • Способна мгновенно убить противника из укрытия любым оружием.

Род занятий: адвокат
Вредные привычки: кофемания

Уровень эмпатии: эгоистка (1/4)
Объём инвентаря: стандартный (10/17)
Навыки боя: стандартные (3/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Марин (Marin)

Умение: Мастер на все руки

  • Крафтит мебель, приборы, оружие и инструменты, экономя 20% ресурсов.
  • Иногда бросает начатый крафт, вынуждая завершать работу других (бонус экономии при этом не теряется).

Род занятий: владелец мастерской
Вредные привычки: кофемания

Уровень эмпатии: умеренный (2/4)
Объём инвентаря: стандартный (10/17)
Навыки боя: стандартные (3/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Бруно (Bruno)

Умение: Хороший повар

  • Крафтит еду, алкоголь и медикаменты, экономя 20% ресурсов.
  • Голод быстро снижает его мораль, побуждая кормить его чаще других.

Род занятий: шеф-повар на собственном телешоу
Вредные привычки: курение

Уровень эмпатии: эгоист (1/4)
Объём инвентаря: стандартный (10/17)
Навыки боя: стандартные (3/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Павло (Pavle)

Умение: Спринтер

  • Бегает значительно быстрее остальных персонажей.

Род занятий: футболист
Вредные привычки: нет

Уровень эмпатии: повышенный (3/4)
Объём инвентаря: большой (12/17)
Навыки боя: стандартные (3/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: посредственный (2/4)


Злата (Zlata)

Умение: Зажигатель сердец

  • Сдерживает падение морали своим присутствием в партии.
  • С наибольшей эффективностью поднимает мораль персонажей.

Род занятий: студентка-музыкант
Вредные привычки: нет

Уровень эмпатии: филантроп (4/4)
Объём инвентаря: большой (12/17)
Навыки боя: низкие (2/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: идеальный (4/4)


Катя (Katia)

Умение: Опытный делец

  • Покупает у торговцев вещи на 20% дешевле.

Род занятий: журналистка
Вредные привычки: кофемания

Уровень эмпатии: повышенный (3/4)
Объём инвентаря: большой (12/17)
Навыки боя: низкие (2/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: хороший (3/4)


Борис (Boris)

Умение: Тяжёлый танк

  • Обладает максимальным инвентарём и здоровьем, быстрее других излечивается от ранений.
  • Способен мгновенно убить противника со спины любым оружием, кроме ломика.
  • Не может бегать и издаёт наибольший шум при ходьбе, расчистке завалов, открытии тайников и дверей.

Род занятий: грузчик
Вредные привычки: курение

Уровень эмпатии: филантроп (4/4)
Объём инвентаря: колоссальный (17/17)
Навыки боя: высокие (4/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Арика (Arica)

Умение: Бесшумная кошка

  • Издаёт наименьший шум при ходьбе, беге и взломе дверей.
  • Способна мгновенно убить противника со спины любым оружием, кроме ломика (что благодаря бесшумности удаётся почти всегда).
  • Способна мгновенно убить противника из укрытия даже без оружия.

Род занятий: воровка-домушница
Вредные привычки: курение

Уровень эмпатии: умеренный (2/4)
Объём инвентаря: стандартный (10/17)
Навыки боя: высокие (4/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: посредственный (2/4)


Марко (Marko)

Умение: Опытный добытчик

  • Располагает очень большим инвентарём.
  • Может находить больше вещей в тайниках.
  • Быстрее других открывает тайники и расчищает завалы без лопаты.
  • Способен мгновенно убить противника из укрытия любым оружием.

Род занятий: пожарный
Вредные привычки: нет

Уровень эмпатии: повышенный (3/4)
Объём инвентаря: огромный (15/17)
Навыки боя: стандартные (3/5)
Навыки охраны: стандартные (2/3)
Навык игры на гитаре: отсутствует (1/4)


Роман (Roman)

Умение: Тренированный боец

  • Обладает повышенным здоровьем.
  • Наносит максимальный урон в бою.
  • Способен мгновенно убить противника со спины любым оружием.
  • Способен мгновенно убить противника из укрытия даже без оружия.
  • Убийства агрессивных противников (бандитов и солдат) не снижают его мораль.

Род занятий: дезертир
Вредные привычки: курение

Уровень эмпатии: эгоист (1/4)
Объём инвентаря: стандартный (10/17)
Навыки боя: киллер (5/5)
Навыки охраны: высокие (3/3)
Навык игры на гитаре: хороший (3/4)

И моим друзьям за то, что могу держать игру в руках и наслаждаться ею.

Дело в том, что это польская игра, которая издаётся в Кракове, но в силу различных факторов и особенностей законодательства издательства Galakta и Crowd Games не нашли возможность оставить один экземпляр игры в Кракове. Поэтому он отправился в декабре в Москву, а уже оттуда его мне привезли в феврале друзья. Спасибо всем причастным за содействие.

А теперь об игре. Всё просто шикарно. У меня просто нет слов. Всё эпично и шикарно. Миниатюры я ожидал, что будут больше, правда. Не имею представления, как раскрашивать такие маленькие детали. Но это мелочи.

Кто не знаком с игрой, то прежде всего надо сказать, что есть компьютерная и планшетная версия игры, которые достаточно точно перенесены в настольную версию. И их я тоже купил год назад.

Вы руководите группой людей, обычных гражданских лиц, которые пытаются выжить во время боевых действий в блокадном городе. Группа живёт в заброшенном полу-разбомбленном доме и из подручных средств пытается соорудить себе полезные вещи днём: кровать, верстак, печку, радио и т.д., а под покровом ночи кто-то уходит за едой, медикаментами, полезными вещами, а кто-то остаётся сторожить домой от таких же ищеек.

Вылазки эти достаточно опасные и, если не повезёт, из них можно просто не вернуться. Всё зависит от риска и от случая. Можно шумно пройтись по одной из трёх открытых локаций (каждую ночь они меняются) и как забить рюкзаки доверху полезным скарбом, так и получить нож под ребро, пулю в лоб. А можно особо не шуметь, вести себя крайне осторожно, но ничего не найти, боясь спугнуть посторонних.

Кроме того, ночью можно встретить и различных людей и попасть в нестандартные ситуации, которые прописаны в книге сценариев. Сценарии состоят из нескольких абзацев, после прочтения которых Вам надо принять моральное решение, которое будет иметь свои последствия: обокрасть ли спящего подростка, обмануть ли старого человека, помочь ли ребёнку. В других играх это всё заменяют карточки, но книга сценариев делает вид, что таких сценариев больше 1000. На самом деле одна ситуация может состоять из 3-4 таких сценариев, разбросанных по книге. А ещё мне кажется, что часть сценариев никогда не будет задействована, так как есть ли такая цифра на картах, проверить невозможно Могу ошибаться, так как отыграл только 2 ночи.

Чем больше люди живут вместе и совершают полезные дела, тем больше негативных качеств они накапливают: голод, болезнь, ранения, усталость, депрессия.

У каждого персонажа есть 3 действия, но если персонаж болен, голоден, устал, в депрессии или ранен, то количество действий уменьшается. А если достигает 4 уровня, то персонаж... выбывает из игры. Назовём это так. Поэтому балансировать между полезными действиями и отдыхом, между поиском оружия и воды, механических деталей или кофе/сигарет приходится постоянно.

Игра достаточно сложна при прохождении, но относительна несложна в освоении. В интернете множество негативных отзывов из-за разбросанных по книге правил. Они действительно созданы громоздко и неясно, что мешало собрать их в одном месте. Также не хватает справочника (я вот постоянно забываю зачем нужно мастерство у персонажа и в каких случаях я могу перекидывать кубик).

Но в целом правила абсолютно логичны. Я ожидал, что будет гораздо хуже. К тому же, в интернете спокойно можно скачать краткие правила или памятки, которых так не хватает этой игре.

Я очень доволен покупкой.

О компонентах: вода шикарна. В неё можно смотреть, как в зеркало. Все компоненты, связанные с едой - зелёные, с оружием - красные, с болезнями/ранениями - жёлтые. Дерево и компоненты - пластмассовые. Карточки я бы обернул в протекторы (хоть и не очень их люблю), так как некоторые колоды часто тасуются, а толщина карт недостаточно прочная.

Что вызывает недоумение (после разброса правил), так это механизм игры. Авторы предлагают участникам следить сразу за всей группой, а не привязывать игрока к конкретному персонажу, как это принято в америтрешах. Вместо маркера главного игрока выступает дневник, который надо передавать по кругу каждую фазу. Тот, кто его получает должен отыграть конкретную фазу, зачитывать карточки, принимать решения, хотя они и обсуждаются всеми участниками.

Честно говоря, решение спорное. Так как, как правило, в играх такого плана хозяин коробки выступает ведущим игроком всегда, а остальные игроки наслаждаются игровым процессом, не особо заморачиваясь нюансами правил, отдав это право на откуп владельцу коробки, так как гостям хочется испытать приключение, а не думать, что надо делать в этой фазе (всего их 7), а потом рыться в сценариях, выискивая нужные абзацы с объяснениями этих самых правил. И это правильно, как по мне.

Идеальный вариант при игре вчетвером: владелец коробки ведёт игру, рассказывая, какие есть варианты у группы выживших и принимает участие в обсуждениях, а каждый игрок вживается в роль выжившего и пытается максимально эффективно играть за него и дорожить им. Так будет больше эмоциональной составляющей.

По крайней мере не видел ни одного летсплея в интернете при котором передавался бы дневник.

После двух сыгранных ночей могу с уверенностью сказать, что игра суперская, сложная, долгая (одни сутки играются около часа, где самая долгая фаза - ночная вылазка), но очень хорошая.

В игре также есть возможность сохранения, которой я активно пользуюсь, так как нет возможности играть много часов подряд, а выделить часик перед сном могу.

На специальном листе отмечается, какие клетки в убежище доступны, а какие нет, что уже изобретено, какое состояние персонажей, что есть на складе, а всё остальное убирается в органайзер в коробке. Раскладывается всё обратно за 10 минут. Очень удобное решение для соло-игры, когда мало времени или для компаний, которые собираются часто, но по чуть-чуть.

Хочется надеяться, что

Игра гениальная. Она ещё год назад взорвала кучу изданий тем, как быстро и эффективно доносит до игрока ужасы войны. Поэтому предлагаю забраться немного «под капот». Сразу говорю - игра не наша, и отношения к нам не имеет.

Вообще, я, пожалуй, стану на протяжении пары месяцев рассказывать про хардкор gamedev, точнее, того, что наши коллеги называют game science. Начну с простых и понятных вещей. С далеко не идеальной игромеханики, работающей при этом как часы. Или как удар в голову.

Итак, напомню: основная задача игры - погрузить человека в состояние «быть гражданским на войне и попробовать выжить», чтобы даже до самых отмороженных дошло, как это плохо. Соответственно, всё остальное строится именно вокруг этого. При этом сама по себе игра должна быть:

  • Интересной.
  • С простым порогом входа.
  • Реалистичной для задач погружения.
Ясное дело, создатели немного намухлевали - но это становится заметно только после детального разбора. Ясно, что логика сеттинга иногда спорит с механикой и геймплеем. Ясно, что недостатков куча, но всё в целом - очень крутое. Поэтому поехали докапываться до мелочей.

Внимание , ниже немного спойлеров и много скриншотов (трафик).

Кривая входа

Итак, вы играете за небольшую группу товарищей, выживающих на задворках города, где ведутся боевые действия. Глобальных «внешних» факторов три: отсутствие еды и необходимых вещей (это определяется самим фактом войны), постоянные грабежи мародёров и бандитов, плюс до кучи - сильные похолодания зимой. Задача - пройти через всё это. Как в романе «Мародёр».


Один из самых визуально сильных экранов игры - старт

Вот этот экран с бьющими в психику «выжил» на фотокарточках - он открывается целиком далеко не сразу. Первые истории, куда можно кликнуть, обеспечивают простой состав и простой сценарий.

Сложность игры определяется сценарием и составом игроков.

Сценарий - это то, что происходит вокруг:

  • Длительность войны (например, 24 дня выживать проще, чем 47).
  • Порядок внешних событий (на сложных историях игра начинается с холодов и огромных шаек бандитов, на лёгких - с лета и спокойствия).
  • Времени года (иногда вам надо греться и искать таблетки от простуды всю игру, иногда - вообще не надо).
  • Плюс доступных объектов на карте. Их количество и их подсценарии варьируют сложность. Например, может быть такая ситуация, что доступны только те места, где сложно добыть ресурсы - типа церкви, где вместо монахов сидят бандюки, или полуразрушенной школы, где вместо бомжей - ополченцы.
  • В меньшей степени - от сценарных игровых событий вроде гостей, приносящих вам что-то полезное.


Карта города

Персонажи в игре сбалансированы не все: есть и очень крутые, и откровенно почти бесполезные. Последние нужны как раз для обучающего аспекта, но об этом ниже. Естественно, начальный состав из «звёзд» тоже обеспечивает низкую сложность.

Игровой процесс и балансировка

Вы начинаете в заброшенном доме, где нужно разобрать завалы, повскрывать шкафы и вообще построить инфраструктуру типа печек, верстаков, кроватей и так далее. Уже это - и первые дела для игры, и сразу вход в атмосферу (помню, я использовал похожий приём в павильонной ролевой игре живого действия про последствия атаки на колонию - в помещении, куда заходили игроки, всё было перевёрнуто вверх дном, и чтобы можно было почувствовать, что случилось, «руками»).

Это ваша база, место для дневного геймплея. Днём с базы выйти нельзя: предполагается, что на улице сразу пристрелят без вопросов. При этом к вам приходят NPC и предлагают товары, помогают чем-то, либо просят помощи. Судя по некоторым обрывкам сюжетных текстов, предполагалась какая-то игровая часть на установление отношений с соседями, но потом, похоже, была вырезана и упрощена до вот этих «гостей».

На базе есть верстак, из него вы строите остальную инфраструктуру. Первым делом - кровати, слесарный стол, плиту для готовки, обогреватель или фиговину для сбора воды, например. В неработающем холодильнике хранятся припасы, в шкафу рядом - лекарства.

Основной баланс строится вокруг отсутствующей еды. Вам нужно постоянно выходить в город ночью (в разные места) для сбора продуктов, досок, всяких компонентов типа скотча и гвоздей и так далее. Ясное дело, если бы дома удалось наладить производство еды - вы бы не выходили вообще, и игра бы сдулась. Соответственно, первое, что сделал гейм-дизайнер - это установил правило: «дом не самодостаточен».

Это значит, что вы можете поставить ловушки на крыс, но не больше двух штук. Вы можете выращивать овощи, но вам всё равно будет нужно мясо и вода. Вы можете делать что-то дома в целом - но вам всё равно будет нужно что-то снаружи. При этом на партиях длиной больше 40 дней примерно на 30-й день удаётся накопить достаточно продуктов, чтобы следующие две недели никуда не ходить вообще.

Ещё вам постоянно нужны компоненты, чтобы улучшать жилище - это второй фактор баланса.

На начало игры нужно забить дыры в стенах после обстрела, достать всякую фигню для сборки плитки и других штук, сделать крайне дефицитный топор (нечеловечески сложная задача в нашем мире - часто проще и быстрее найти автомат Калашникова, чем топор). Соответственно, за ними надо ходить наружу.


Мысли персонажей по поводу комфорта базы

Итак, игра делится на два инкапсулированных объекта: база и ночные выходы. С такой же механикой базы , как в XCOM. При этом самый-самый дефицит - тяжёлые доски и компоненты. По логике, их было бы крайне просто донести, если сходить сразу втроём и перетаскать. Или сходить персонажем дважды-трижды. Но нет. За ночь - только один выход, и только одним человеком.

При этом каждый персонаж имеет ограничение по грузоподъёмности - это ещё один фактор ограничения поступления ресурсов, то есть тоже уровень сложности. Вот инвентарь и предметы на земле:

Второй способ достать ресурсы, если не ходить за ними ночью - это купить у торговца, который заходит в базу примерно раз в 4 дня.

На каждом объекте в городе есть ценные вещи и не очень. Например, пистолет, банки консервов, драгоценности и лекарства обладают огромной игровой ценностью, а сигареты, кофе, табак, гильзы и так далее - почти никакой. Это второй фактор баланса: при том, что персонажи по-разному грузоподъёмны, основные вещи они вытащат быстро. То есть баланс по еде сойдётся, а вот по доскам - нет. Это значит только замедление строительства инфраструктуры базы.

Соответственно, торговец нужен, чтобы сглаживать неверный выбор места для похода. Если вы нашли нычку с серьгами с бриллиантами вместо нычки с едой - мужик придёт и сбалансирует это обменом. То есть заведомо провальных выходов в город не будет никогда. И чувак этот, хоть и носит с собой огромную кучу всего (что тоже не по геймплею), не может быть ударен по голове и ограблен (что было бы крайне логично исходя из сюжета далее), и хоть и жалуется на снайперов, выживет всегда и будет приходить как часы. Вывод простой: если вы когда-нибудь будете NPC в компьютерной игре, постарайтесь отвечать за баланс. Так вы в полной безопасности.


Как видите, игромеханически пока всё круто, но вот реализм жестоко страдает. Но мы привыкли, это же игра.

Главная же проблема игромеханики вскрывается на второй партии, когда вы начинаете детально разбираться, зачем что нужно из объектов базы. Самогонный аппарат, улучшенный химический стол, гидропоническая грядка, улучшенная плита - всё это стоит столько в ресурсах, что просто не окупается. Реально, если знать, что война кончается в горизонте 50 дней, то бизнес-план таких вложений не сходится. Гораздо более эффективная стратегия - вместо того, чтобы перерабатывать ресурсы вроде сахара в самогон, просто загонять их торговцу сырыми. Это банально выгоднее, и это реально отрубает часть интереса и глубины игры. Сделано это всё так по простой причине - нам нужно, с одной стороны, создать потребность в ресурсах на середину и конец игры, но как это сделать, не поломав баланс начала - неясно. Отсюда и такие извращения. Кроме того, вне зависимости от порядка похода на объекты, вы должны примерно одинаково выживать, что тоже требует балансировки. С учётом отсутствующих сохранений (точнее, возвратов в прошлое), геймдизайнер решил, что было бы обидно сходить не туда и погибнуть от голода или холода. Это тоже повлияло на баланс.


Апгрейд базы продолжается, смотрите, сколько микроменеджмента

«Настольные» ограничения игромеханики

В игре очень много странных вещей, но они все относятся к тому, что мы привыкли считать игровыми ограничениями в настольных играх. Опять же, учитывая, сколько раз я встречаю у матёрых геймдизайнеров совет оттачивать всё на бумажных прототипах, подозреваю, что и тут была настолка, как в XCOM. Либо авторы пришли из настольного рынка. Соответственно, здесь используется та же схема «картонных» упрощений:
  • К вам в дом никогда не придут военные. На базу не нападают.
  • Не пытайтесь покинуть город. Несмотря на очевидную логику такого решения, нужно сидеть в Погорене на месте и закапываться всё глубже в дом.
  • Патроны ко всему оружию одного-единственного типа. Лезут и в дробовик, и в снайперскую винтовку, и в пистолет, и в автомат. Игромеханически - удачное упрощение, потому что игра не про это.
  • Время в игре абстрактное - от края до края дома пешком - минимум 20 минут.
  • Отопление определяется исключительно затратами ресурсов на обогреватели. Где и как стоят печки - неважно (визуально греется много лишних площадей), открытая дверь не влияет на температуру дома, плита с едой не даёт тепла. Кстати, грядка с овощами при -15 отлично себя чувствует, в отличие от персонажей.
  • Игра «мухлюет» по генерации случайных чисел - например, когда у вас реально мало еды, ловушки для крыс начинают давать больше мяса.
  • Боевая система такая, что наш «пацифист» Роман без особых сложностей может вырезать целый блокпост солдат. Правда, после третьего патча потом начнёт морально убиваться.
  • Есть куча мелких багов начиная от возможности появления пятого персонажа в группе (и его неожиданного пропадания) и заканчивая глюком с повторными моральными страданиями. Плюс классически алгоритмические вроде ограничения на длину стека поиска пути.
  • На объектах города, даже заброшенных, кто-то заботливо расставил стремянки в ключевых местах. Не надо таскать с собой лестницу или верёвку - всё есть.
  • На плите можно бесконечно хранить готовую еду - и её даже не заберут мародёры (просто не увидят).
  • Визуальное оформление дома не соответствует игромеханике и сюжету. Во-первых, там очень много нарочито неубранного мусора, остающегося до конца игры. Во-вторых, невооружённым глазом видно кучу дерева, которую мы не можем достать - например, остаётся неразрубаемая топором тумбочка или вообще вся мансарда. В-третьих, непонятно куда складываются несъедобные вещи - они, вроде, где-то тут, но по факту - только в интерфейсе.
  • На боевых объектах есть места, чтобы прятаться, на обычных - нет. И ещё спрятаться можно так, что три человека, обыскивающих всё - не найдут.
При этом игра остаётся целостной. Всё это не мешает, но на практике служит одной-единственной цели - протащить игрока именно по нужному сюжету.

История и сюжет

Итак, с бытовыми сложностями вы уже знакомы. Стоит добавить, что наши герои ещё болеют от холода и, иногда, просто так, приходят с выходов раненными и ещё иногда начинают себя не очень хорошо вести. Например, драться с другими персонажами, без спроса пить медицинский спирт, вешаться от депрессии и бросать начатую работу. Всё это определяет постоянный микроменеджмент.

Вторая большая часть игры - она же главная по уровню сюжетного воздействия - это выходы в город. Первая пара точек - это заброшенные дома, где нужные предметы просто лежат где-то рядом, и их достаточно собрать.

Естественно, на этом слое игрока надо чем-то занять. В упрощённом случае получается такой мини-лабиринт с игромеханическими препятствиями. В более сложном - взаимодействия с персонажами в мирном («Не трогай мои вещи») или боевом режиме. Один и тот же уровень можно играть как боевой, стелс «доберись до холодильника и аптечки» или «тихо забрали по краям дома и убежали».

Как и на базе, главный ресурс - время. Но если на базе это решается сном, строительством и постоянной докруткой чего-то мелкого (докинуть бревно в печку, поменять фильтр на водной установке и т.п.), то здесь - разными завалами вроде такого:

Иногда стоит опасаться шумов (это вот крыса, ещё так может показываться болтающаяся створка окна или мужик с дробовиком):

Запертые решётки (нужен напильник) охраняют сокровища:

Двери-диоды: с одной стороны они заколочены и могут быть разобраны, с другой - не открываются никак. В жизни таких не бывает, но в игре они нужны:

Бывают, конечно, и обычные двери, которые можно открыть ломом или отмычкой.

Сюжет

Первое и главное в сюжете - это моральные выборы каждый раз, когда вы что-то делаете. Вот, например, тихий дом, где живёт пожилая пара. Можно тихо уйти, а можно вломиться и ограбить их (они попробуют убежать в подвал от страшного персонажа):

Обязательно везде - следы войны. Каждый объект в городе - это чья-то трагическая история, которая развивается при вас или уже закончилась. Например, вот записка из заброшенного дома:

Вот тут один из самых сильных моментов игры: пьяный хорошо вооружённый солдат и девушка. Учитывая отсутствие сохранений - либо вы попробуете что-то сделать, либо будете стоять и смотреть, как он её насилует.

Второй очень сильный момент со снайпером, подстрелившим отца, возвращающегося к младенцу с лекарством. Здесь очень страшная (визуально) картинка снайперской развязки, очень грамотно подобранные эффекты мигающих лампочек, хороший звук - и всё это играет на то, что в итоге вы понимаете, как здорово, что вы помогли.

Каждый вариант выбора означает последствия. Вот здесь - отец даёт нам драгоценности:

Потом мы ещё увидим эту историю в финале игры. Почти на каждом объекте есть скриптовая сценка, зависящая от его состояния. Например, вы можете застать супермаркет с военным или же с мародёрами (и они будут обдирать его параллельно с вами - не менее жуткое зрелище).

Следующий слой - «истории дома», например, вот такая. Это персонаж хочет к нам присоединиться:

Иногда случается так:

Вот ополчение просит выдать человека, которому мы помогали, и предлагает за это продукты. Суть, как всегда, очень простая. Или что-то полезное за подлый поступок - или вы остаётесь с чистой совестью, но без еды. Из этих выборов состоит игра.

В конце они выстраиваются в моменты войны вот так:

Тем не менее, очень быстро становится понятно, что просто так, без дополнительных стимулов, игромеханически выгоднее быть манчкином.


Роман начинает вырезать блокпост

Поэтому геймдизайнер решил так - благодарные жители всё же приносят что-то полезное потом:

Этого тоже оказалось мало. Манчкинить всё равно было проще. Поэтому ввели ещё один параметр - мораль. Стоит кому-то сделать что-то плохое (по своей шкале ценностей), как он и окружающие начинают убиваться. Унылый персонаж просто ворчит и хуже восстанавливается, депрессия ведёт к ночным дракам, скандалам, забегам за спиртом в холодильнике, уходу из дома или вообще желанию повеситься. Из депрессии вытаскивают с помощью уговоров в духе: «Ты нужен нам, чтобы выжить. Вставай».

Каждый персонаж ведёт свой «дневник», где записывает мысли по поводу своих поступков.

Соответственно, в дневниках других персонажей это может как осуждаться, так и восприниматься с похвалой.

В финале, если персонажи делали всё «правильно», им хорошо. Если нет - им плохо. Ещё момент обучения. В реальной жизни, наверное, не так:

Мораль видна по всей игре, да-да-да. Обратите внимание на биографии Романа. Злодей не может остаться безнаказанным.

Теперь давайте посмотрим на интерфейс

Первое красивое - обучение диалогами. Персонажи прямо сообщают, что они считают нужным делать. Например, при первых признаках похолоданий (ещё безопасных) они начинают напоминать про печку.

Вот похожая Fallout Shelter с похожей же на уровне глобальной механики системой менеджмента персонажей. Они тоже сообщают о своих проблемах. Это стандартная механика.

Персонажи «думают вслух», а игрок получает игротехническую информацию

Ещё один отдельный очень крутой интерфейс - это радио. Во-первых, оно реалистичное. Во-вторых, чтобы поймать станции, надо крутить фиговину сбоку, а не просто нажимать кнопку. Когда вы крутите эту штуку и через помехи ловите радиостанцию, эффект погружения усиливается:


Наложение игровых действий на интерфейс: музыка из радио становится фоновой музыкой игры

Очень хорошо работает фокусировка внимания, здесь это решено просто идеально. Иконки активных действий показываются тогда, когда они находятся в вашем фокусе зрения, иначе сворачиваются до медленно пульсирующей точки. Здесь смотрите налево:

Вот что там есть:

Лето и зима очень отличаются по виду. Обратите внимание, кстати, вся игра текстурируется «эффектом карандаша», и это особенно работает на атмосферу:

И, наконец, у нас есть ещё одна чисто «настольная» тема - генерация ночных событий. Это просто отчёт о том, что делали остальные персонажи, пока вы гуляли на ночном выходе:

Последняя часть - визуальные образы на базе фото. Портреты настолько живые и эмоциональные, что они одни уже сами по себе создают нужную атмосферу.

Кульминация

Несмотря на то, что игра очень быстро теряет новизну (и вообще, как и любая сюжетная игра - отличается не очень большой реиграбельностью), благодаря механическим вещам всё же становится интересной.

Две самых интересных истории - это Света и Антон (пенсионеры) и «одинокий волк». Начнём с пенсионеров. У них нет почти ничего кроме кучи книг от соседа и кроватей. Они вообще не боевые. Таскают очень мало припасов. Не умеют отбиваться даже от одиночных бандитов ночью. Нет никаких практических навыков - ни торговли, ни механики, ничего. Им очень, очень тяжело. И вот в момент, когда вы играете за них, становится понятно, насколько же страшна война. И насколько вы бессильны против обстоятельств.

И в этот момент сценарист заложил чудеса:

Люди приходят помогать нашим пенсионерам. Не просят ничего взамен. Просто приходят и отдают какие-то вещи. И это меняет вообще всё отношение к миру, где вы раньше привыкли буквально выгрызать каждый кусок еды.

А вторая история одинокого добытчика в том, что он очень крут, но будучи один, ничего не может сделать. Ушёл из дома на ночь - дом ограбили начисто. Спал - не отбился от бандитов. Всё ценное надо носить с собой. И даже немощный пенсионер становится для него сразу же огромным подспорьем. Это тоже позволяет почти на своей шкуре ощутить эту «обучающую команде» ситуацию.

Итог

Получилась отличная обучающая игра, показывающая всё именно так, как надо. Ловкие движения балансом и игромеханикой в сторону «будь добрым» поначалу не видны, и первые 2-3 партии (а столько не играют) кажутся естественным выбором. То есть той моделью поведения, которую вам доносят.

В западных изданиях (неигровых) игра получила очень высокую оценку. Но и там часто проскакивает точка зрения: гениально, но играть второй раз не станем - это ужасно, мерзко и страшно. Добавить метки

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе