Познаем компьютер вместе

Добро пожаловать в Варисию!

– настольная карточная ролевая игра, действие которой происходит в суровом, но величественном и по своему прекрасном королевстве Варисия.

Возраст: от 13 лет

Длительность игры : от 60-90 минут;

Количество игроков: 1-4;

Компоненты игры: 495 карт: 7 классических героев Pathfinder (воин, волшебник, плут, жрец, бард, следопыт, чародей), у каждого 3 карты – карта персонажа, карта роли, карта местоположения; 1 дорога приключений, сценарии, 5 кубиков с различным числом граней d4,d6, d8, d 10, d12; правила игры.

Игрового поля как такового нет, вся картина полностью складывается из карт. Игроки выбирают себе персонажа, а так как всю Компанию за один - два вечера пройти не удастся, к выбору своего героя придется подойти серьезно. Персонажа нужно выбрать из предложенных, в стартовом наборе их 7 - воин, волшебник, плут, жрец, бард, следопыт, чародей. Это упрощенная ролевая игра - цвет глаз, форму ушей, особенностей фигуры и характера создавать не надо. Герою постепенно, по ходу игры, будут добавляться навыки, нужные в бою и походах. Выбираете себе будущего любимчика, примеряете на себя его образ (в ролевых играх не последнюю роль играет отыгрыш) и отправляетесь прочесывать локации, в поисках того самого злейшего Злодея. Злодеев. В каждом сценарии свой Злодей и куча его Прислужников, цель которых притормозить ваш поход и прикрыть своего хозяина.

Подготовка к игре.

Ведущий, согласно сценарию, раскладывает локации. В каждой локации своя небольшая колода карт, где скрываются Прислужники и сам Злодей. Их карты раскл

адывают тайно, где какой Прислужник и где скрывается Злодей придется выяснять игрокам.

Игрокам раздают стартовый набор карт, часть которых выкладывают себе в руку (число карт зависит от персонажа), остальные рубашкой вверх остаются рядом в колоде. По ходу игры из этой колоды будут браться карты, вновь возвращаться и вовсе изгоняться из игры. Эти карты – ваши жизни. Закончатся все карты - ваш герой умрет. Но это не конец, персонажи могут возвращаться со стартовым набором карт со следующей игры. Поэтому на первых этапах прохождения умирать не так уж страшно, иногда даже полезно и делается специально. Но чем дальше продвинутся игроки, чем больше соберут полезного лута и приобретут навыков, тем болезней будет смерть.

Игра.

Персонажи перемещаются по локациям, ищут главного Злодея, убивают его Прислужников, попутно находят на преграды, прохождение которых требует проверки. У всех Персонажей есть своя сильная сторона. У кого- то это Сила, у кого-то Ловкость, Интеллект, Мудрость и прочее. Иногда, в случае неудачи, приходится терять драгоценные жизни. Если удача улыбнется - можно приобрести полезный лут. Чтобы победить Злодея, нужно успеть убить всех его Прислужников и закрыть локации. Если Злодей встретится раньше, с ним придется сразиться, но, даже победив его, он не умрет, а скроется в любой незакрытой локации. Поэтому есть смысл осторожно узнать в какой локации затаился враг и оставить его «на сладкое».

Это кооперативная игра, игроки все вместе борются против Злодея, помогают друг другу, подсказывают и советуются перед каждым своим ходом, ведь их количество ограничено. Не успеете закрыть все локации и победить Злодея – сценарий не будет пройден и придется снова его проходить. Количество ходов довольно точно рассчитано на прохождение, особо не расслабишься, собирая разные «вкусняшки» типа классного оружия, брони, благословения и пр.

Если сценарий пройден, то можете получить улучшение - прибавить к любому одному навыку своего персонажа +1. И проходить следующий сценарий, более интересный и, несомненно, более тяжелый.

Перед игрой игроки размещают своих персонажей на любой локации. Одну локацию могут выбрать несколько игроков.

Карты благословений в количестве 30 штук выкладываются в центр стола – это количество ходов в игре. Когда они закончатся, игра будет остановлена. Игроки набирают из своей колоды необходимое число карт и игра начинается.

Ход каждого игрока состоит из:

Сокращение колоды благословений.

Игрок открывает карту благословений и кладет ее в стопку сброса благословений. По мере того, как стопка начинает таять, напряжение в игре возрастает. В самом начале все немного ленивы, игроки ищут интересные карты находок: оружие, заклинания, броня, предметы, компаньоны, благословения. В случае удачного приобретения, они добавляются в колоду персонажа, прибавляя тому жизнь(!) и полезную возможность чего-либо.

Но как только колода благословений начинает таять, по игрокам начинает разливаться легкая паника, которая становится все больше по мере исчезновения колоды. Каждый ход ценится на вес золота, разрабатывается пошаговый план хода каждого игрока. В общем, становится довольно забавно и интересно.

Передача карты .

При желании можно передать одну карту с руки любому другому игроку. Особое условие: Вы должны находиться в одной локации, если это не карта благословений.

Перемещение.

Можете один раз переместиться в любую локацию.

Исследование.

Один раз в ход можно исследовать локацию. Открываете карту, если видите там Прислужника – бьетесь с ним, если это сам Злодей, по возможности от него смываетесь до поры до времени. Если преграда – пытаетесь ее сломать или обойти, если лут – приобрести.

Проверка.

Заключение.

Не могу сказать, что эта игра подходит абсолютно всем, хотя не один раз слышала, что в нее могут играть даже неопытные игроки. Не могут. Все-таки какой-то уровень подготовки необходим. Игра не так уж проста и жанр специфический – фэнтези. Первые партии мы проходили через дебри правил и довольно сложных карт. Все карты с текстом и свойствами, много сложностей возникало с проверками, постоянное заглядывание в правила и общее совещание делало первые партии очень долгими. Не всем это понравилось и мне по - началу тоже. Первые сценарии проходили по два раза, так как не успевали закрыть вовремя локации и победить Злодея, но последующие были уже гораздо бодрее и интереснее. Игра действительно затягивает: своей красотой оформления карт, сложностью прохождения. Особенно сложностью прохождения, чем сложнее, тем больше хочется играть. Да, первые несколько партий придется подумать, потерпеть, зато в последствии вас затянет и выходить не захочется. Только помните – главное ОТЫГРЫШ. Без него будет очень скучно. Чем ярче будете представлять себя на месте своего персонажа, тем азартнее будет игра.

Оценки:

  • Освоение игры - 60 БАЛЛОВ
  • Механика игры -85 БАЛЛОВ
  • Сюжет и атмосфера - 90 БАЛЛОВ
  • Удобство играть - 85 БАЛЛОВ
  • Качество и дизайн -99 БАЛЛОВ
  • Получаемое веселье - 90 БАЛЛОВ

ИТОГО -85 БАЛЛОВ (с учетом полного погружения в игру)

«Pathfinder: ролевая игра. Стартовый набор» (Pathfinder RPG Beginner Box) – роскошное издание, которое познакомит вас с удивительным миром популярнейшей ролевой системы Pathfinder. Если вы никогда не играли в ролевые игры, то сейчас самое время попробовать.

Стартовый набор – основа ролевой игры Pathfinder, дополненная детальным описанием локаций, монстров и предметов. С помощью Стартового набора вы сможете создать неограниченное количество приключений и персонажей. Все инструменты – в ваших руках! Для быстрого начала, в наборе уже есть предварительно созданные персонажи и приключения. Искушенные ролевики оценят удобную структуру правил, красочное оформление и профессиональную локализацию.

Для издания Стартового набора нам необходима ваша помощь! Пожалуйста, поддержите наш проект. В случае успеха, мы обязательно запустим новые кампании на CrowdRepublic по изданию других книг и наборов для ролевой системы Pathfinder. Первая книга в очереди для дальнейшей локализации – «Pathfinder: ролевая игра. Базовая книга правил» (Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook ) .

Плюс компоненты, добавленные достигнутыми сверхцелями. Спасибо за вашу поддержку!

В дополнение к этому, все участники проекта получат набор из 8 промо-карт для карточной игры Pathfinder!

В ролевой игре Pathfinder каждый из игроков управляет действиями своего персонажа. Вы можете отыгрывать воина или волшебника, жреца или плута. Можно создать уникального нового персонажа, следуя правилам, описанным в книге игрока. У вас также есть возможность выбрать одного из уже подготовленных героев.

Вы стартуете начинающим искателем приключений. Разыгрывая сценарии и побеждая противников, вы сможете сделать вашего героя намного более умелым.

Значительную часть информации об окружающей ситуации вы получаете от ведущего. Именно ведущий управляет действиями нейтральных и враждебных персонажей. Ведущий подготавливает сценарии приключений и вдыхает в них жизнь. Книга ведущего наполнена огромным количеством подсказок и советов, что позволяет создать захватывающий, цельный и очень осмысленный мир.

Как всё это выглядит на практике? Смотрите наше видео с игровым процессом Pathfinder:

Ниже – пример страницы из книги игрока. Вы сможете не только разобраться с примером игры, но и оценить качество перевода. Нажмите на картинку для увеличения.

Ролевая система Pathfinder очень популярна. Сейчас Pathfinder на равных конкурирует с Dungeons & Dragons.

Смотрите обзор стартового набора от капитана-куратора официальной кампании ролевой игры Pathfinder Максима Николаева:

Предлагаем вашему вниманию перевод отзывов о стартовом наборе ролевой игры Pathfinder с портала RPGGeek.com

"Качество компонентов, реиграбельность, внимание к деталям и цена делают эту игру самым лучшим RPG продуктом за 2 последних десятелетия." – JIm Adams

"Лучший в истории ПОЛНЫЙ стартовый набор для ролевой игры." – Sebastian Sohn

"Я купил этот набор уже после приобретения базовой книги правил Pathfinder. Даже если вам уже известны правила игры, этот набор очень полезен для привлечения новых игроков. Кроме этого, в стартовом наборе множество компонентов, полезных самих по себе. Например, набор кубиков, поле и приличный набор картонных жетонов персонажей и монстров." – Mostly Harmless

"Pathfinder: ролевая игра. Стартовый набор – лучший из лучших вариантов среди стартовых наборов ролевых игр." – Baron Hayt

В этом разделе мы расскажем подробнее о наградах и дополнениях, которые вы можете заказать.

Ранняя пташка – Pathfinder: ролевая игра. Стартовый набор" и "Pathfinder: ролевая игра. Стартовый набор"

Это основные награды проекта. Вы получите русскую версию стартового набора ролевой игры Pathfinder + буклеты с дополнительными материалами – перевод GM Kit, Player Pack и Master of the Fallen Fortress, а также 2 дополнительных листа с картонными миниатюрками новых монстров и варваров.

Естественно, все материалы будут на русском языке. Компоненты набора будут произведены в России, за исключением кубиков и подставок для персонажей/монстров.

Комплектация игры – почти такая же как в оригинале. У нас будут более крутые кубики, а коробка будет квадратной. Единственное чего не будет в стартовой коробке – Transition Guide – буклета по переходу к расширенным правилам. Transition Guide станет частью локализации Core Rulebook, когда придёт её время.

Спасибо!

Здесь всё просто. Это ваш дополнительный вклад в развитие ролевых игр в России. Спасибо огромное за вашу поддержку!

Кубики

Дополнителный набор кубиков Pearl Blue для Pathfinder RPG: D4, D6, D8, D10, D%, D12, D20. Удобно иметь по комплекту кубиков на каждого игрока. Ведущему кубики тоже понадобятся!

Башня для кубиков "Тотем орков"

Это башня, которая поможет вам в метании кубиков. Загружайте кубики, нажимайте на мухомор, а потом… Потом башня клацает зубами, вращает глазами и выбрасывает кубики, обеспечивая самый рандомный результат, возможный в этой вселенной.

У башни есть два режима регулировки – «Uu» и «Waa». Для более крупных кубиков предусмотрен специальный портал загрузки.

Больше картинок и подробностей о башне – в .

Pathfinder: карточная игра

У вас есть возможность приобрести карточную версию игры Pathfinder по очень выгодной цене. В комплект также входят дополнение The Skinsaw Murders и набор из восьми редких промо-карт .

Больше информации о карточной игре Pathfinder вы сможете найти Hobby Games.

Внимание! Карточная игра Pathfinder несовместима с Pathfinder RPG. Это отдельная игра со своей, очень интересной механикой.

Манчкин Pathfinder Deluxe

Манчкин Pathfinder - самостоятельная игра на основе оригинального Манчкина : сыграй в неё как есть или смешай с другими манчкинскими наборами. Тебя также ждёт классное игровое поле, картонные фигурки и неизменно уморительные иллюстрации Джона Ковалика - всё, что нужно настоящему манчкину, чтобы безбедно встретить десятый уровень!

Состав игры:
Игровое поле
168 карт
12 фишек
с подставками
1 кубик
Правила игры

Протекторы

Мы договорились с производителем протекторов, компанией MayDay, о прямых поставках специально для CrowdRepublic. Благодаря этому, мы можем предложить вам самые лучшие цены. Для ролевой игры Pathfinder не нужны протекторы, потому что в ней не используются карты. Протекторы могут пригодиться для карточной версии Pathfinder или для других настольных игр. Мы предлагаем вам протекторы "Almost-a-penny" производства Mayday Games для карт стандартного размера (63.5мм х 88мм).

Pathfinder: ролевая игра. Стартовый набор – совместный проект компаний Hobby World и Studio 101 .

Hobby World – крупнейшее российское издательство настольных игр. В портфолио компании входят лучшие хиты мира настольных игр, переведенные на русский язык, а также игры собственной разработки. Под брендом Hobby World выпущено более 200 игр.

Studio 101 - известное издательство, выпускающее настольные ролевые игры на русском языке. Оно издало переводы таких книг как «Savage Worlds: Дневник авантюриста», «Deadlands: Мёртвые Земли», «Ктулху», «Фиаско» и многих других. Работа над переводом «Pathfinder: ролевая игра» велась в течении полугода большой командой людей, любящих и знающих настольные ролевые игры, с большим уважением к оригиналу.

Краудфандинговую кампанию проводим мы, CrowdRepublic . Игровая редакция CrowdRepublic подготовила уже пять успешных проектов при поддержке наших участников. В общей сумме нам удалось привлечь почти что 3 миллиона рублей. Большое спасибо за вашу поддержку и доверие!

Четыре из пяти игр CrowdRepublic уже доставлены участникам проектов. В настоящее время производится доставка по пятому успешному проекту – Брюгге. Мы ориентированы на минимальный зазор между окончанием проекта и доставкой наград. Конечно же, жизнь может вносить свои коррективы, но мы стараемся минимизировать отклонения.

В случае удачного сбора необходимой суммы, мы планируем начать доставку наград уже в феврале. Обращаем ваше внимание на то, что запланированная дата доставки наград может смещаться по независящим от нас причинам. В случае обнаружения брака (как это произошло с Брюгге) компоненты полностью перепечатываются. Впрочем, дата доставки может сместиться и на более ранние сроки. Мы приложим все усилия, чтобы порадовать вас как можно быстрее, но не в ущерб качеству.

Спасибо за вашу поддержку!

Pathfinder RPG – настольная ролевая игра, родившаяся из Dungeons & Dragons 3,5 и превзошедшая ее. Она и переманила на свою сторону ее поклонников, и завела множество собственных.

Об игре

Эта система также известна в среде ролевиков как «D&D 3,75». Она создана энтузиастами после того, как «D&D» четвертой редакции выстрелила не так хорошо, как хотелось бы издателям, и многим игрокам не зашла вовсе. Так как третья и трех-с-половиной редакции тоже обладали рядом недостатков, разработчики сделать свою версию, несколько измененную и дополненную.

Авторы Pathfinder Джейсон Балман, Эрик Мона и Джеймс Джейкобс, редакторы журнала о ролевых играх, начинали с написания дополнений к третьей редакции, но потом «дозрели» до создания компании Paizo Publishing и полноценной системы. Так в 2008 года появилась Pathfinder RPG.

Важная особенность системы в том, что она продолжает поддерживаться, к ней постоянно выходят новые материалы, тогда как поддержка третьей редакции «ДнД» давным-давно заброшена. На официальном сайте публикуются кампании общего сюжета развития игрового мира Голарион. Члены Общества Следопытов (Pathfinder Society) участвуют в этих компаниях и своими действиями напрямую влияют на историю мира.

К сожалению, до недавнего времени на русском языке были доступны только любительские переводы материалов. Но в 2017 году наконец вышло издание основной книги правил по RPG Pathfinder, в 2015 – стартовый набор и дополнительные «пряники» вроде ширмы Мастера, игровых полей и карточек состояний. Кроме того, для фанатов сеттинга создана карточная игра Pathfinder: Возвращение рунных властителей.

В чем суть игры?

Как и в любой настольной ролевой игре, в RPG Pathfinder две базовые цели:

В отличие от игр живого действия, где участники шьют костюмы, делают оружие и строят замки в чистом поле, чтобы полностью погрузиться в атмосферу, в настольных ролевых играх все это придется представлять в голове, а свои действия описывать словами, вместо того чтобы махать деревянным мечом. Это большое преимущество, потому что собраться с друзьями в настольном формате куда проще, быстрее и дешевле.

Отличия от Dungeons & Dragons 3.5

Основное направление, в котором работали создатели Pathfinder, – улучшение внуриигрового баланса. Кроме того, убран ряд раздражающих моментов, что сделало игру продуктивнее и интереснее. В том числе:


Базовые понятия

Для тех, кто начинает знакомство с миром РПГ с системы Pathfinder, сделаем краткий обзор базовых понятий.

Мастер (ДМ, Данжен Мастер, DM, Dungeon Master) – человек, организовывающий и ведущий игру. Это тот «голос свыше», который ведет игроков по истории, говорит за всех NPC, натравливает монстров и раздает награду. Ключевое правило: «Мастер всегда прав».

Персонаж (герой) – собственно тот персонаж, за которого вы или кто-то другой играете. У него обязательно есть класс, раса, характеристики, очки жизни, а также навыки, умения, спецспособности и определенное мировоззрение. В идеале еще и предыстория, как он дошел до жизни такой (квента). Компанию персонажей обычно называют партией.

NPC (Non-Player Character, непись) – неигровой персонаж, которые во множестве встречаются по сюжету. С ним можно поговорить, узнав полезную информацию, или, наплевав на социальные контакты, проломить ему голову в таверне.

Очки опыта (экспа, experience, EXP) – очки, получаемые персонажем за выполнение квестов и убийство монстров. Требуются для получения новых уровней и дальнейшего развития.

Сеттинг – мир игры, в данном случае – Голарион.

Сессия – одна встреча для игры.

Модуль – игровая история.

Правила

Перед первой игрой участникам крайне желательно прочесть одну книгу (небольшую, страниц на шестьсот:))) – «Pathfinder: Настольная ролевая игра. Основная книга правил». В ней описано, как создавать персонажа, приведены таблицы развития, повреждений, заклинания и многое другое, что невозможно охватить в статье. А также полные правила, как все это применять.

Можно поступить проще и приобрести «Pathfinder: Настольная ролевая игра. Стартовый набор». В нем вы найдете:

  • «Книга героев» с базовой информацией по созданию персонажей (64 страницы),
  • «Книга мастера» с описанием монстров, ловушек и советами, как вести игру (96 страниц),
    набор игровых костей,
  • бумажные фигурки персонажей и монстров – 80 штук,
  • 4 полностью заполненных листа персонажа и 4 пустых,
  • двустороннее многоразовое поле, на котором мастер может рисовать локации маркером.

Этого вполне достаточно для того, чтобы попробовать игру и оценить ее.

Механика

Механика основана на системе D20. Для игры используется набор из семи игровых кубиков (дайсов): четырех-, шести-, восьми-, десяти-, двенадцати-, двадцатигранный и десятигранный «процентник» (далее d4, d6, d8, d10, d12, d20 и d100).

Основной из них – d20. Эту кость бросают при совершении практически любых действий, прибавляют к результатам различные модификаторы персонажа и его вещей, отнимают полагающиеся в ситуации штрафы и смотрят, удалось ли задуманное и насколько удачно. Особый шик – выбросить «двадцатку», тогда успех практически гарантирован, да еще и с вау-эффектом. «Единица» – провал, сопровождающийся какой-нибудь гадостью.

Остальные кубики служат для наброски очков жизни (у разных классов разный дайс), повреждений от различных типов оружия и ряда других вещей. Удобно, когда у каждого игрока свой личный набор кубиков.

Создание партии

Участники делятся на две категории – один Мастер (редко двое) и игроки. Оптимальный размер партии – четыре персонажа. Если их будет меньше, ухудшится баланс и станет сложнее проходить квесты и выживать в бою. Больше – возрастает нагрузка на Мастера, вынужденного контролировать ситуацию и, при использовании стандартного модуля, вручную подбирать силу противника, чтобы игра не стала слишком легкой.

Традиционный состав партии – воин, маг, клирик и вор, как в «Pathfinder: Ролевая игра. Стартовый набор». Грубая сила, поддержка, целительство и множество мелких умений. Тем, кто играет в первый раз, рекомендуют взять именно такой набор, но допустимо создать (сгенерить) совершено любых персонажей, по базовой ли книге или расширенным редакциям.

Создание персонажа

У каждого персонажа есть:

  • раса,
  • класс, в рамках которого он развивается,
  • физические и ментальные атрибуты,
  • очки жизни (хиты, hit points, HP) – те очки, на величину которых персонажу могут нанести повреждения, не убив,
  • показатели атаки и защиты, в зависимости от взятого в руки оружия и надетых доспехов,
  • умения, которые могут становиться лучше с каждым уровнем,
  • навыки (особые способности, трюки),
  • спасброски (воля, рефлексы, стойкость), рассчитываемые на основании от атрибутов, уровня и класса,
  • мировоззрение (от хаотично-злого вора-убийцы-насильника до законно-доброго паладина).

Все это, а также вещи и заклинания героя записывается в Лист персонажа. В ходе игры герой получает очки опыта, повышает свой уровень, количество хитов, осваивает новые навыки и развивает умения.

Раса

В Pathfinder RPG семь базовых рас, каждая со своими особенностями. Для тех, кому их недостаточно, существует отдельная книга правил (пока только на английском), как на основе базовых создавать полукровок и заниматься прочим кровосмешением, а то и сделать собственную уникальную расу с нуля.

Дварфы

Суровая раса, обитающая в самом сердце гор. Невысокие, но крепкие телом бородатые дварфы умеют защищать свою территорию от врагов, чаще всего орков и гоблинов, не особо доверяют этим расам и предпочитают общаться с ними с помощью секиры. Честь и традиции очень важны для них (особенно традиционная кружка пива). Раса имеет бонусы к Выносливости и Мудрости и штраф на Обаяние. Дварфы медленно бегают, но умеют видеть в темноте и устойчивы к ядам.

Эльфы

Тонкие и звонкие обладатели заостренных ушей и чувства прекрасного. Долгоживущие и стремящиеся к гармонии с природой, эльфы часто надменны и свысока относятся к другим расам, уверенно находя контакт только с людьми, плодя полуэльфов. У эльфов увеличены параметры Ловкость и Интеллект, но урезана Выносливость. Они хорошо видят при слабом освещении и имеют предрасположенность к магии, отличное зрение и слух.

Гномы

Сродни феям из диких лесов с первозданными силами. Миниатюрные, около одного метра, с очень выразительной мимикой, большими глазами. Их волосы часто ярких цветов – как пурпурная листва осенью или зеленая весной. Гномы не любят оседлости и часто проводят жизнь в путешествии. Малыши, как ни странно, имеют плюсы на Выносливость, а также Обаяние. В них сложнее попасть врагу из-за маленького размера, а прячутся они отменно, издалека замечая опасность.

Полуэльфы

Плод любви человека и эльфа, причем последние обычно оставляют дитя людям на воспитание. Объект зависти многих: живут долго, способности к магии имеют, миловидные опять же, с глазами какого-нибудь экзотического оттенка. Одновременно открытые для общения и склонные к одиночеству, не умеющие общей культуры, традиций, мировоззрения. Как разносторонне развитые личности могут взять бонус к любому атрибуту, а от эльфов им достается повышенная внимательность.

Полуорки

Как правило, плод не любви, а насилия, потому что у орков и людей с романтическими отношениями, мягко говоря, сложно. Полуорки мощные и высокие, шесть-семь футов (около двух метров) ростом, с торчащими клыками и зеленоватой или сероватой кожей. Уступая чистокровным оркам в силе, они вынуждены брать хитростью. Мир людей с трудом принимает их, и участь приключенца часто единственное, что им доступно. Им доступен бонус к одному любому атрибуту и к навыку Запугивание. Полуорки видят в темноте, а в бою не теряют сознание при 0 хитов, а могу сражаться, пока не свалятся замертво.

Хоббиты (халфлинги)

Жизнерадостные, любопытные и удачливые оптимисты, хоббиты одновременно любят и домашний уют и приключения. «Половинчики» не вырастают выше трех футов (около метра), а ноги у них покрыты толстым слоем курчавой шерсти, так что на них редко можно увидеть обувь. Уши заостренные, но пропорционально не крупнее человечьих.

Хоббитам положены расовые бонусы на Ловкость и Обаяние, но Сила у них подкачала. Зато они хорошо уклоняются, прячутся и карабкаются.

Люди

Самая многочисленная раса, приспособившаяся к жизни во всех уголках мира. Люди могут пойти по любой стезе: не имея особой предрасположенности ни к чему, они на старте могут взять бонус на любой выбранный атрибут, а на каждом уровне получают одну новую способность.

Класс

У каждого класса свои бонусы к атаке и защите, способности к магии и освоению различных умений. В игре «Pathfinder» одиннадцать базовых классов. Их можно сочетать между собой, создавая мультиклассового персонажа, или взять один из нескольких десятков классов из других книг. В книге правил также есть престиж-классы, которые базируются на основных.

Варвар

Жестокие воины из диких мест, ставящие ярость боя и грубую силу выше какой-то там тактики и стратегии. У них обычно самый большой запас хитов в партии. Не ждите от варвара вежливости и знаний этикета или алхимии, но в драке (которую часто он и начинает) на него можно положиться. Его знания и умения заточены на то, чтобы выжить, в бою или дикой природе.

Бард

Певец, музыкант, фокусник, балабол и просто обаяшка. Душа партии и незаменимый кадр для налаживания социальных связей и поиска информации. Для ближнего боя хлипковат, но в случае чего сможет прикрыть спину. Отлично умеет вдохновлять своими песнями и является кладезем разнообразных знаний. И чуточку колдует.

Клирик

Служитель одного из многочисленных богов, он черпает особые силы в вере и несет в массы мировоззрение своего божества. А боги могут быть очень разные – от кротких целителей до развратников и пьяниц. Но, как правило, клирик – главный целитель в партии и сила поддержки, а также мудрый дипломат.

Друид

Служитель природы, но не добрый дедушка-лесовичок, а иногда очень, очень злой, особенно когда кто-то лес и зверушек обижает. Цель друидов – природное равновесие. За поддержание его природа дарит им довольно могучие силы. Друиды хорошо ладят с животными, часто имеют животного-спутника, умеют найти единственный съедобный корешок на километр вокруг и могут заниматься целительством на досуге.

Воин

Главные бойцы, которые и врагов покрошат, и своих прикроют, и себя порубить не дадут, броня-то крепка. Хитов у них чуть меньше, чем у варвара, зато на их стороне умение мастерски обращаться с боевым оружием. Сила и выносливость – их основные качества, а политесы пусть другие разводят.

Монах

Местные монахи не ходят в рясах и вразумляют не словом божьим, а ударом пяткой в лоб. Сильные, ловкие, выносливые, они превращают свое тело в оружие, которым умеют крайне эффективно пользоваться. Впрочем, это не мешает им брать в руки и некоторое другое оружие, применимое в их боевых искусствах.

Паладин

Рыцарь в сияющих доспехах, непоколебимый в своей вере. Не терпит зла и несправедливости. Он никогда не опустится до лжи, и его речи бывают до крайности убедительными. У игроков считается одним из самых сложноотыгрываемых персонажей, потому что многие квесты решаются хитростью, а с кристально честным паладином это будет непросто: он мало того что не врет сам, еще и не позволяет врать другим, не говоря уж о том, чтобы атаковать врага со спины.

Следопыт (рейнджер)

Опытный выживальщик и охотник, умеющий обращаться как с животными, так и с ножом и луком. Отличный разведчик, особенно когда нужно провести разведку боем. Помимо обычных приемов в драке, может выбирать отдельные типы противников и получать против них дополнительные бонусы.

Вор (плут)

Самый широкопрофильный класс. При грамотной прокачке персонажа он может одновременно быть неплохим бойцом, хорошим социальщиком, обладать большим спектром знаний, а также искать и обезвреживать ловушки, подрезать кошельки, выбираться из захвата и пут и крутить тройное сальто в полете с высоты, не рискуя сломать ноги или шею. Большинство его умений завязаны на Ловкости.

Колдун

Развивает врожденные магические способности и становится мощной силой поддержки в бою. В его жилах течет кровь сверхъестественных существ, которая дарует ему не только магические силы, но и дополнительные особые качества, каждому - свои. Выбор заклинаний у него ограничен личным списком, который тем длиннее, чем выше у колдуна Обаяние. В ближний бой его лучше не пускать – хитов маловато.

Маг

Всю жизнь корпит над книгами, изучая одно заклинание за другим, и все равно каждый день их приходится повторять, ведь они выветриваются из головы после использования. Как и колдун, прокаченный маг работает ничуть не хуже артиллерийской установки, да и мелкое бытовое колдовство существенно облегчает жизнь партии.

Атрибуты

У каждого персонажа в «pathfinder rpg» есть шесть атрибутов (характеристик):

  • Сила (влияет на переносимый вес, атаку, умение карабкаться и плавать),
  • Ловкость (требуется для акробатики, езды верхом, воровства, обезвреживания ловушек и вскрытия замков, для некоторых видов оружия),
  • Выносливость (влияет на количество хитов, сопротивляемость ядам, болезням, усталости),
  • Интеллект (определяет количество очков на развитие умений на каждом уровне, объем заклинаний у мага, то, сколько языков может выучить персонаж, сколько знаний освоить),
  • Мудрость (отвечает за умение врачевать, быть внимательными и проницательным),
  • Обаяние (за счет него осуществляются почти все социальные контакты).

Все умения и способности связаны со значениями атрибутов. Значение 10 и не дает ни штрафов, ни бонусов. За каждые +2 появляется 1 бонус, за -2 – 1 штраф.

Атрибуты «набрасываются» с помощью шестигранного кубика. Берут три дайса и бросают их двенадцать раз. Сумму каждого броска записывают, а потом выбирают шесть лучших результатов и распределяют их между атрибутами в зависимости от класса персонажа.

Максимальное значение атрибута на старте с учетом расовых бонусов – 20 («набросанное» – 18). Для сравнения: Сила 20 – чемпион мира по тяжелой атлетике, Ловкость 18 – Джекки Чан, Интеллект 20 – Стивен Хокинг, с Выносливостью 18 можно бить кирпичи об голову, Мудрость в 20 – да вы Далай Лама, Обаяние 20 – ангел, сошедший с небес. Но чаще все-таки встречаются атрибуты со значением 8–14.

Бой

Любой бой проходит пошагово. Сначала все кидают d20, чтобы определить Инициативу, порядок хода. Потом от большей инициативы к меньшей игроки объявляют свои действия, например, выстрел из лука или удар секирой. Опять кидается d20, к выпавшему значению добавляется показатель Атаки героя и вычитается показатель Защиты противника. Если атака успешна, то бросается кубик Повреждений, для каждого вида оружия свой. В ряде случаев к нему прибавляются бонусы Силы или Ловкости.

В бою возможно не только биться, но и применять магию. Но колдующим также необходимо сделать бросок, смогли ли они достаточно сконцентрироваться, чтобы посреди драки бросить во врага магическую стрелу или вылечить союзника наложением рук. Если же чародея ничто не отвлекает, то он может сотворить заклинание совершенно спокойно.

Бой обычно заканчивается поражением одной из сторон, и, если команда игроков победила, то Мастер начисляет ей очки опыта в зависимости от силы противника.

Победа

Начавшаяся игра может длиться практически бесконечно. Но ее разбивают на этапы. Квест – маленькая или большая задача, которую должны решить игроки. Для выполнения квеста может понадобиться как множество боев, так и социальные взаимодействия с NPC.

Из одного или нескольких квестов состоит модуль – законченная история, серия повествования. На прохождение модуля может потребоваться от нескольких часов до нескольких месяцев.

Следующие один за одним модули объединяются в кампанию со сквозным сюжетом, которая может длиться годами. Pathfinder, как и другие RPG, создана для тех, кто ценит саму игру выше, чем окончательную победу.

Диабло на картах. Упрощенный Dungeon&Dragon. Классический «рогалик». О игре, про которую сегодня пойдет речь, было сказано очень много, написано еще больше, мнений как звезд на ясном небе, причем, вот что интересно, равнодушных отзывов практически нет, эту игру или любят и восхваляют, либо ненавидят, говоря о примитивности, случайности и линейности игрового процесса. Сегодня, на ваш суд, обзор настольной игры Pathfinder: Adventure Card Game. Созданной на одноименной ролевой системе, покорившей сердца многих любителей дел настольных.

Вот скажу Вам честно, я не знаю что в этой игре такого. Простенькое оформление, незаурядные и простые правила, суховатость игрового процесса, даунтайм при игре более чем втроем. Но! Вы же знаете, везде есть это проклятое «но». В эту игру, лично мне, хочется играть снова и снова, и в чем секрет я понять не могу, увы. Однако, зря я наверно начал свой обзор со слов «за упокой», надо же и про игру рассказать.

Держа первый раз коробку в руках, человек не посвященный будет думать о широком наполнении компонентами сей картонной прикрасы. Однако, открыв ящичек приходит недоумение с примесью разочарования. Это что такое? Э-э-э-э, стоп, а где поле, фишки, чёрт его знает, фигурки, кубики, хотя нет, кубики есть. А вот хрен там, более 500 карт, 5 кубов и больше ничего. Вот он каков, аскетичный набор юного натуралиста, вернее любителя приключений и РПГ. Более 500 карт, вы можете себе представить эту кучу картона, это же немыслимые количества(любителей MtG попрошу не вмешиваться в риторику). Это только базовая коробка, в комплекте с которой идет еще и первое приключение. Всего-же приключений будет шесть, а если вспомнить что каждый дополнительный набор это тоже карты в числе 110 штук, то не сложно представить как будет выглядеть полный комплект данной игры.

Вот чего действительно не хватает, так это нормального органайзера, в комплекте с игрой, конечно, идут пакетики для сортировки, но это жуть как не удобно, да и на этот счет было сказано уже так много, что не хочу более закидывать удочки в болото троллинга. Главное что издателям удалось сделать игру доступной по цене, а в наше время неустойчивости финансовой системы, это далеко немаловажно. Я думаю, клей и прямые руки помогут в решении данной проблемы.

Итак что-же такое Pathfinder. Это классический РПГ со всеми выходящими отсюда последствиями. Есть сценарии, есть герои, конечно же есть лут, а также плохие парни, ждущие с нетерпением возможности натянуть глаз, вашего героя, на его пятую точку. По игровому процессу, это Десцент без фигурок, и без мастера играющего за зло. Наверное именно этот набор характеристик и делает игру интересной и увлекательной, но это на мой субъективный взгляд.

По своей сути, геймплей очень прост и незамысловат, возможно это и вызывает негативную реакцию у противников сей игры. Подготовку и игру можно разбить на пункты, приблизительно выглядящие так:

  1. Выбираем Персонажа и готовим его персональную колоду
  2. Выбираем сценарий и производим подготовку локаций
  3. Проходим сценарий, бьем противников или сами получаем люлей
  4. После сценария зализываем раны, меняемся находками с другими персонажами, качаем характеристики своего, повторяем пункт с 2 по 4й

Сложно аж жуть, не правда ли. Но, в этой линейности и есть вся суть. Ну вот вспомните Диабло, любую версию, разве там было по другому? Все было так же, но какое удовольствие мы получали от игры, громадное удовольствие, а радость от приобретения крутой шмотки? Эх, были времена. Я вам скажу честно, дабы полностью проникнутся Следопытом, надо иметь развитое воображение, читать художественный текст и представлять себе не кучу картона на столе, а целый мир полный опасностей, в котором вы, отважный герой, должны стать на защиту слабых, дабы помочь добру восторжествовать, а зло отправить назад в глубины преисподней. Звучит банально, знаю, да и хер с ним.

По началу игру может показаться неким производным от манчкина, да-да вы не ослышались, именно манчкина. Но это ощущение проходит после прохождения нескольких сценариев. Система сценариев, к слову, очень интересная находка в этой игре. За прохождения их вы получаете хорошие и полезные «плюшки», а если пройти приключение, а это тематический набор сценариев, то бонусов становиться еще больше, от крутых предметов до прокачки персонажа.

Прокачка. Куда же без нее, коль мы говорим о РПГ. Каждый персонаж в Pathfinder имеет строгий набор характеристик, а именно: Навыки, Способности, Перечень карт в колоде. Навыки перекочевали с классических ролевых систем и показывают сколько и какие кубики вы будете бросать при проверках. Еще раз повторюсь, тут решают кубики, каждое ваше действие это результат бросков кубиков, они тут правят бал(на заднем фоне звучит молитва великому рэндому ). Способности персонажей, в основном это статические свойства, действующие при срабатывании того или иного тригера. Например, если в одной локации находиться персонаж Валерос, мы его ласково называем Валерчиком, то другой персонаж, в этой же локации, будет во время боя кидать на один кубик больше. Мелочь а приятно. Колода карт персонажей, она же и индикатор их жизней, выступает в роли вещмешка за спиной героя, в котором лежит все необходимое для успешного прохождения игры. Все игроки начинают с недоразвитой колодой, войны с плохим, ржавым оружием, маги со слабыми заклинаниями. Но по мере прохождения, колода будет улучшаться, помогая героям в преодолении более сложных препятствий.

На момент написания этого обзора мы прошли пять сценариев, некоторые я переигрывал несколько раз играя с другими людьми, и скажу честно, я с нетерпением жду дня, когда мы продолжим, мне очень интересно наблюдать за плавными метаморфозами своего персонажа из «дохлика» в настоящего рыцаря. Видеть как меняется оружие в руках, и по-детски радоваться нахождению более крутого оружия и обмундирования.

Да игра не без минусов. В ней много слабых сторон которые мешают, а иногда раздражают. Как пример: нельзя пройти некоторые сценарии чисто воином, так как некоторых боссов можно победить только магией, вот и все, как проходить дальше, если в вашей компании никто не взял магов? И такого рода недоразумений много.

Да, я знаю, многие будут не согласны с моими выводами насчет этой игры, я понимаю, но вот есть в ней изюминка которая привлекает меня, да и других игроков. Лично я хочу сказать огромное спасибо за локализацию, будем надеяться что с дополнениями проблем не будет, и мы сможем пройти приключение до конца.

Всем спасибо за внимание. Побед Вам!

Слово «Pathfinder» у настольщиков чаще всего ассоциируется с фэнтезийной ролевой игрой. По сути это усовершенствованная копия другой ролевой игры — Dungeons&Dragons . Несколько лет тому назад издательство Paizo , которое и выпускает ролевой Pathfinder , решило сделать ее настольный аналог. Первым вышел сет под названием Pathfinder. Карточная игра: Возвращение рунных властителей. Базовый набор (так игра называется в русифицированном варианте от Hobby World ). В том наборе была фэнтезийная тема, и я ее пока в глаза не видел. Мое внимание привлекла вторая база — Череп и Кандалы . Посвящена она пиратской теме, и именно о ней я вам сегодня расскажу.

Что это такое и с чем его едят

Карточный Pathfinder — это большое карточное кооперативное приключение. В него можно играть даже одному. Данная игра — это попытка перенести ролевую игру в другой, настольный вид. Главное отличие между играми — это отсутствие рассказчика (он же ДМ или ГМ), который водит игроков по приключениям. Теперь все приключения создаются с помощью карточек, которые автоматически возводят преграды для игроков.

В базовой коробке вы найдете одно обучающее приключение и еще одно приключение, которое является стартовым для большого-пребольшого приключения. В состав игры входит очень много карточек (510 штук) и 5 кубиков (d4, d6, d8, d10 и d12).

К сожалению, в локализации нет органайзера (я делаю обзор именно на локализацию от Hobby World ). Вместо отсеков для карточек в коробке лежат тонкие зиплоки, в которые карты влезают с большим трудом, поэтому я решил перетянуть колоды карт резиночками.

О том, как правильно бросать кубы

Начну я свой краткий обзор правил с объяснений, как вообще устроена эта игра. Карточный Pathfinder разбит на самостоятельные сеты, коих насчитывается уже 4 штуки (на русском вышло пока только первые 2 сета). Сеты вместе никак не сочетаются, это совершенно разные наборы приключений. Каждый сет разбит на 6 частей. Первая часть — это базовая большая коробка, в котором лежит одно независимое приключение и первый набор приключений, с которого начинается глобальное прохождение сета. Наборы приключений 2-6 продаются отдельно. Таким образом, каждый сет состоит 6 приключений. В свою очередь каждое приключение включает в себя 6 сценариев, которые проходятся в строгой последовательности. Если скупить все наборы для сета, то у вас будет целых 36 сценариев. Это еще не считая 6 независимых сценариев из базовой коробки. Также к каждому сету выходил отдельный набор дополнительных персонажей.

Итак, вы купили базовый набор, и у вас есть 2 приключения, одно из которых самостоятельное, а второе — это часть одного большого приключения. Если вы играете первый раз и хотите познакомиться с тем, что предлагает новая база, то лучше начать играть с самостоятельного приключения. Если вам уже все давным-давно знакомо, то можно спокойно вскрывать коробочку первого набора и начинать с него.

Суть игры довольно проста. Каждый игрок выбирает себе карточку героя, после чего собирает себе колоду, состоящую из 15 карт. Исходя из сценария выбираются карты локаций. У каждой локации есть колода, которая состоит из 9 карт. В этой колоде могут лежать как полезные для игроков предметы, так и монстры со злодеями, с которыми нужно сражаться. Задача игроков — найти в одной из колод главного босса, победить его и не дать ему сбежать в другую локацию. Перед боем игроки, которые находятся в других локациях, могут попытаться закрыть злодею временно путь в их локацию. Также локация закрывается, если в ней не остается карт. Если злодей не будет побежден, он остается в той же локации. Если победить его и в игре будут открытые локации, то злодей сбегает в другую открытую локацию. Если открытый локаций нету, а злодей побежден, то игроки одерживают победу. Абсолютно все сценарии будут проходить по одинаковому принципу.

А теперь обо всем этом чуть подробнее.

Правила в игре довольно большие, поэтому читать придется много. Я перечитывал правила несколько раз, а некоторые моменты даже по 10 раз, потому что не все было сразу понятно. К сожалению, не могу назвать рулбук идеальным.

Как и в ролевой игре, в карточной тоже есть персонажи, за которые играют игроки. Только в карточной игре игрокам не нужно думать, как раскинуть очки навыков — все уже придумано за нас. Игроку достаточно взять карточку своего героя, на которой все расписано — что умеет герой, какие имеет навыки, как он может прокачиваться в будущем и какие карточки составляют его колоду. В той же карточке героя конкретно написано, сколько оружия имеет герой, сколько заклинаний, благословений, брони и т.д. Игроки сами набирают себе соответствующие карточки, правда, в самом первом сценарии можно брать карточки только начального уровня (этот параметр указан на картах).

Подготовка в игре занимает очень много времени. После подготовки героев, нужно выбрать карты локаций (указаны в выбранном сценарии). На каждой карте локации указано, какие именно карточки отбираются в ее колоду. Там будут либо карточки, которые можно забрать себе на руку или с которыми нужно будет сражаться. На игру отбирается случайным образом 30 карт благословений, которые служат счетчиком. Когда эта колода благословений заканчивается, игра подходит к концу (игроки терпят поражение).

Нововведением «пиратского» сета стали корабли. Они дают игрокам бонусы, но если они получают более одного урона, то игрок теряет свои карты с руки, равные количеству урона.

Набрав карты героя в руку (у каждого героя свой размер руки) и выбрав себе стартовую локацию, можно начинать игру.

В этой игре игроки ходят по очереди. Каждый ход состоит из нескольких фаз, некоторые из которых могут пропускаться.

Фаза 1 — сброс верхней карты колоды благословений. Счетчик тикает!

Фаза 2 — можно передать одну карту из своей руки другому игроку, который находится с вами в одной локации.

Фаза 3 — можно переместить своего героя в другую локацию. А если перемещаться на корабле, то можно взять с собой других героев из этой же локации.

Фаза 4 — время исследовать локацию (по сути, это самая главная фаза). Открываем верхнюю карту и взаимодействуем с ней. Если попалась находка (оружие, броня, компаньон, заклинание и т.д.), то можно попытаться забрать ее себе в руку или изгнать. Если попалось испытание (преграда, монстр, злодей), то с картой придется вступить в бой.

Все взаимодействия с открытыми картами локаций происходят с помощью кубиков (это в игре называется проверкой). На картах в правом верхнем углу указаны параметры навыков для проверки победы. Например, бой 3, мудрость 5, интеллект 6. Параметров навыков может быть один или несколько (тогда выбирается один любой). На карточке героя указано, какие кубики бросаются при конкретных проверках. Иногда у параметров навыков героя есть модификаторы. Например, 1d6+2. Это значит, что нужно бросить 1 кубик d6 и добавить к результату 2. Если указанного на карте навыка у вашего героя нету, значит бросать придется 1d4. Перед бросками можно воспользоваться картами с руки. Правда, есть один нюанс — играть можно лишь по одной карте каждого типа. Карты с руки позволяют бросить дополнительные кубы, уменьшить получаемый урон и многое другое. Помимо всего этого на вскрытой карте локации могут быть разные требования, которые срабатывают до, во время или после проведения проверки.

Если суммарный итог после броска кубиков равен либо больше сложности проверки, то проверка считается пройденной. В таком случае игрок может забрать находку в руку, а монстра или злодея изгнать из колоды (если на карте монстра/злодея не сказано иное). В противном случае проверка считается проваленной, и находка уходит в коробку, а злодей/монстр снова зашафливается в колоду.

Помимо этого после поражения игрок может получить урон от монстра или злодея. Игрок вычитает от сложности проверки свой результат и сбрасывает с руки столько карт, какой получилась разница.

Фаза 5 — закрытие локации. Если в колоде локации не осталось карт, либо на поверженной карте злодея будет указано о возможности закрытия локации, то игрок может приступить к этому самому закрытию. Условия закрытия написаны на карте локации, и они у всех локаций разные (например, пройти проверку, сбросить карту с руки и т.д.). Как вы помните, в закрытую локацию злодей сбежать не может.

Фаза 6 — обновление руки. Если у игрока не хватает на руке карт (у каждого героя свой лимит), то карты можно добрать. Но если карт в колоде игрока не хватает до полного набора, то он выбывает из игры. Также карты сбрасываются, если у вас больше карт, чем положено. После чего ход передается другому игроку.

Если до того, как закончилась колода благословений, игроки успели победить босса в одной оставшейся незакрытой локации, то они успешно проходят сценарий. Если колода благословений закончилась, а злодей где-то бегает по локациям, то игроки терпят поражение. В таком случае сценарий нужно проходить повторно. Можно играть теми же персонажами, можно выбрать других.

Если сценарий успешно пройден, то игроки могут проапгрейдить свои колоды перед тем, как взяться за новый сценарий. Для начала они получают трофеи, указанные на обратной стороне локации. Также трофеи могут быть добыты с помощью корабля (один трофей корабль имеет на старте, а другие получаются после побед над вражескими кораблями). Независимо от итога прохождения сценария игроки составляют себе новые колоды. Для этого они смешивают в одну колоду все свои карты, которые были и до начала игры и после ее окончания, и выбирают из получившейся колоды те типы карт и в том количестве, которые указаны на карте героя. Остальные карты будут возвращены в коробку. Таким образом ваша новая колода будет чуть сильнее и вариативнее, чем предыдущая.

Некоторые карты локаций приносят в награду улучшения. Их можно отметить галочками на карте героя. Рисовать на картах мне как-то не очень нравится, поэтому я распечатал вот такие листы , которые можно скачать с сайта HW.

Постепенно сценарий за сценарием, приключение за приключением мы приходим к победе.

Впечатления

Сразу в самом начале скажу, что — очень специфическая игра. Это не такая настолка, которую я буду советовать всем и каждому, потому что это не шедевр игростроя (правда, Энтони из Питтсбурга точно сказал бы, что это мастхэв). Эта игра не для всех, поэтому внимательно читайте мои плюсы, минусы и специфические моменты, чтобы потом прикинуть, нужна вам такая игра или нет. Я прекрасно понимаю, за что эту игру можно полюбить и за что можно не понять восторженные отзывы о ней.

Давайте начнем с плюсов, постепенно понижая жар, исходящий от игры.

Плюсы

Прежде всего мне понравилась идея с долгим прохождением. Сначала вы покупаете большую коробку, потом, если игра понравилась, потихоньку докупаете оставшиеся приключения. Я сам не заметил, как попал на крючок игры. Поиграл в то, что было в базе, а потом стал присматриваться к допам и колоде дополнительных персонажей. Мне очень интересно узнать, что же будет дальше. Какие будут новые локации, предметы, заклинания, монстры, злодеи. Если бы все это продавалось вместе с базовой коробкой, то стоила бы она гораздо дороже. И это было бы не очень выгодно, учитывая, что игра может не зайти. В данном случае вы можете поиграть в базу и дальше решать — нужно вам добивать приключение или стоит остановиться и продать базу, потому что желания играть дальше нету. Такое решение мне понравилось. Грубо говоря, база — это такая демо-игра с хорошим инструментарием.

Каждая партия играется сравнительно недолго. В основном это происходит благодаря счетчику, который отмечает приближение конца игры. У вас есть строго 30 раундов на все про все и ни раундом больше. В свой ход игрок делает, как правило, следующие вещи — снятие одной карты благословения, перемещение, исследование, набор/сброс руки. Все остальные фазы отыгрываются лишь периодически. Больше всего приходится возиться с исследованием — определить навык, подобрать нужные карты, бросить кубы, определиться с результатом. В принципе, за час с небольшим партию можно отыграть. При довольно монотонном геймплее такое время на одну партию кажется идеальным.

Помимо важности колоды благословений не менее ценна и колода игрока. Во-первых, очень правильно написано в правилах, что свою колоду нужно собирать с умом. Если накидать в колоду чародея обвеса для воинов, то вы точно не пройдете сценарий. Во-вторых, колода игрока так же напрямую влияет на поражение. некоторым игрокам не нравится, что если их колода закончилась, то они выбывают из игры. Мол, это как-то неправдоподобно — руку обновить нечем и ты уже проиграл. А мне нравится, потому что ты начинаешь больше думать, что сыграть сразу, а что лучше оставить на потом. Начинаешь следить за составом колоды локаций, чтобы пойти туда, где тебе проще будет выжить и набрать полезных шмоток. Я пока еще не сливал ни разу по причине отсутствия карт в своей колоде. Но, наверное, по этой же причине мне не удается часто побеждать. Я постоянно оставляю полезные карты на потом, а ведь их можно тратить на то, что бы провести в свой ход 2 исследования вместо одного (больше нельзя, 2 — это максимум). Так что игра совсем неглупенькая на самом деле. Нужно внимательно следить за своими картами. Что-то лучше сбросить, что-то передать другому игроку, что-то сыграть сразу.

К сожалению, я не играл в самую первую арку — Возвращение рунных властителей , поэтому я не могу сказать, хуже Череп и Кандалы или лучше. Судя по отзывам на BGG, во второй арке повысилась сложность, т.к. первая арка проходилась довольно легко. По всему остальному игры примерно одинаковые. Так что я не зря сразу обратил внимание именно на вторую арку, т.к. подозревал, что в ней будут устранены шероховатости первой арки.

Наверное, самое интересное в этой игре, что заставляет меня проходить ее до самого конца, — это апгрейд своих колод в конце партии. Стартовая колода состоит из карт начального уровня. Эти карты довольно слабенькие и не сильно интересные. В карточном Pаthfinder интересно придумано, что игроки по ходу игры находят в колодах локаций разные полезные карты. Туда они попадают случайным образом, поэтому там могут находится как карты начального уровня, так и продвинутого. Последние, безусловно, мощнее стартовых карт. И в конце сценария их можно оставить в своей колоде. Правда, лимит на карты остается таким же, поэтому слабые карты придется выбросить. В этом плане игра мне напоминает компьютерные гриндилки и action/rpg типа Diablo . Там тоже все завязано на поиске шмота и прокачке. Бывает, сидишь уже 3 часа и думаешь — вот сейчас докачаю левел и все, пойду спать. Перед получением левела находишь дико крутой меч, который пока не можешь надеть. Получаешь уровень, примеряешь меч и тащишься от того, как он дико всех валит. Думаешь — ну ладно, вот еще чуть-чуть поиграю и точно спать пойду. А тут уже и промежуточный босс где-то рядом. Выносишь его, выбираешь крутой щит, смотришь, что уже скоро можно получить еще один уровень. И играешь дальше=) Вот и в Черепе и кандалах такая же тема. Не важно, что там за сюжет, главное, отхватить в итоге крутой броник, с которым не страшен никакой урон. Поэтому пройдя одно приключение, хочется взяться за другое, чтобы найти новые классные шмотки и встретить более мощных монстров. Меня подобные вещи затягивают капитально.

Обозреваемая настольная игра полна всяких эпических моментов. В основном они связаны с нереальными бросками кубиков. Например, когда у игроков остался последний шанс на победу, и те выбрасывают такой результат, который разбивает злодея в хлам, так что тот даже сбежать никуда не может, и это победа. Или, например, осталась последняя локации, у героя эпический обвес, а он выбрасывает на кубиках единички и двойки. Такие моменты навсегда остаются в памяти.

Как вам уже известно, Pathfinder. Карточная игра является настольной адаптацией ролевой игры. И, в принципе, она действительно похожа на ролевую. Только очень урезанную. Герои имеют навыки и статы, бросаются кубики при проверках, делаются апгрейды шмота и статов. Но зато нету историй, эпических квестов и отыгрыша роли. Так что для меня эта карточная игра является попыткой убрать из ролевки гейммастера и заменить все карточками. По-моему, у Paizo получилось.

К кооперативным играм у настольщиков всегда особенные требования. Например, они должны быть в меру сложные и не сильно легкие, а лучше всего, чтобы сложность можно было настраивать самому. Также всегда всех интересует, как решена в кооперативке проблема лидера. Не могу сказать, что в Черепе и кандалах между игроками происходит много взаимодействий. Все-таки в этой игре больше самокопания. Но все же элементы сотрудничества с другими игроками есть, и они очень важные. Например, можно дарить карты другим игрокам, находящимся в одной с вами локации. Можно перевезти несколько игроков на одном корабле на другую локацию. Можно усилить способности других игроков сбросом определенных карт. Так что кооператив в этой игре больше работает, чем нет. Особенно важно помогать другу другу предметами. С проблемой лидера в правилах написано четко — каждый игрок принимает решения самостоятельно и никто не в праве менять ваше решение. Поэтому все карты игрок держит в закрытую. Но если вы доверяете друг другу и у вас нет неприязни к тому, что кто-то будет настаивать на своих решениях, то играть можно и в открытую. Но свой ход вы отыгрываете сами и никто не в праве лезть к вам. На мой взгляд, кооператив в игре вполне неплохой.

Персонажи в игре получились совершенно разными. Прохождение игры с одним набором персов и с другим будет отличаться. Кто-то заточен под вынос монстров, кто-то под поддержку, кто-то на лечение. Если вы соберете несбалансированную команду, то выиграть будет крайне сложно. Например, я играл за оракула, и у меня в руках редко возникали хорошие заклинания, наносящие урон. В основном я работал на помощь другим игрокам и исследования. С монстрами мне было тяжеловато сражаться. И если бы я был в игре один, то я точно ничего не прошел бы. Пройдя приключение одной командой, можно попробовать пройти еще раз другой бригадой героев. Именно поэтому в магазинах можно найти дополнительную колоду героев, в которой будет еще больше вариантов выбора приключенцев. Если игра затянет, то новых персонажей вам тоже захочется прикупить.

Специфические моменты (для кого-то плюс, для кого-то минус)

Тема. Я никогда особенно не любил книги, фильмы и игры про пиратов. В моря да океаны меня не тянет. Череп и кандалы вроде как тоже игра про пиратов, но в ней очень много и фэнтези. Никуда не делась магия, среди монстров можно увидеть акул, огромных крыс, стаи крабов, русалок и т.д. Поэтому от фэнтези данная игра недалеко ушла, что меня радует. Но в целом все же в игре многое связано с морем и пиратами, что может не понравится тем, кто эту тему не любит.

Рандом. Для кого-то это будет большим минусом, т.к. выиграть своим умом в этой игре невозможно. Посудите сами — это КАРТОЧНАЯ игра с КУБИКАМИ. Т.е. это рандом в квадрате. Карты выходят случайно, на кубах могут выкинуть такое, от чего плакать захочется. Каждый раз вы будете знать только состав колод каждой локации, но какие именно там лежат карты — это большой-большой секрет. Там могут быть как монстры попроще, так и жирные монстрюганы, которых очень трудно вынести. Шмотки тоже могут быть как начального уровня, так и продвинутого. Ну а про кубики мне даже нечего вам и рассказывать. Вы можете по максимуму набрать кубов и выкинуть на них единицы и двойки. А можно и с одним кубом сотворить чудо. Например, на d8 выкинуть 8, что является минимум при проверке. Если вы любите все просчитывать и не любите случайности, то это точно не ваша игра. Мне повезло, что я люблю побросать кубы, поэтому рандом меня не расстроил.

Арты. В целом вроде как оформлена игра неплохо. На многих иллюстрациях в правилах я останавливался на несколько минут, чтобы рассмотреть все детали на рисунке. У многих персонажей есть огромное количество ножиков, побрякушек, рюшечек в одежде, сапожки такие и сякие. В общем, помимо притягательного размера груди у женских персонажей в артах есть еще на что посмотреть. Весьма неплохо нарисованы предметы и разные персонажи на карточках. Но у меня есть одна претензия в картам — у многих из них белые фоны. Я этого не понимаю, если честно. В я тоже возмущался по этому поводу. Визуально как-то не очень красиво выглядит, когда хороший рисунок размещен на обычном белом фоне. То ли денег не хватило художникам заплатить, то ли решили сэкономить на краске. Глянув следующие сеты, я узнал, что там такая же ситуация. Лучше всего оформлены карты преград — на них есть большая картинка без белых вставок.

Зачастую выбор действий очевиден. Вряд ли вы будете ломать голову над тем, какое же решение из десятка возможных будет самым оптимальным. При исследовании вы вступаете во взаимодействие с открытой картой, которое всегда ведет к проверке. Когда вы выбираете карты для проверки, то естественно берете самое лучшее оружие (например, очевидно же, что 1d12+1d10 лучше, чем 1d12+1d6). Да, иногда приходится идти на риск, чтобы не отправлять карты с руки в сброс для модификации бросков, надеясь, что вы выбросите нужное число на текущих кубах. Пожадничать и сэкономить карту или использовать все возможности, чтобы точно одержать победу над картой, — вот в чем вопрос. Но в основном все решения довольно очевидны.

Из-за долгого сетапа, постоянного отбора кубиков и очевидности решений я задумался над тем, что электронная версия может быть более приоритетной. Знаю, что в Steam точно есть какое-то приключение (возможно, это самая первая база). Тебе ничего не нужно долго готовить, кубы бросит за тебя комп, карточки за тебя тоже он пошафлит. Но в таком случае игра окажется совсем примитивной, потому что тебе остается лишь нажать пару кнопок и сразу получить результат. В живой версии игры вся возня с картами делает ее более сложной что ли. Т.е. это такой момент, что и так и сяк как-то никак=)

В некоторых моментах Череп и кандалы похожи на Инновацию . Помните те странные понятия — заархивировать, зачесть и т.д.? Так вот в Черепе есть такие термины, как перезарядить, захоронить, изгнать. Поначалу это сбивает с толку. После перезарядки карту потом можно будет еще взять в руку. После сброса теоретически тоже карту можно вернуть назад, если сыграть другую карту, позволяющую это делать. Но если карту изгнать, то ее точно нельзя будет вернуть в игру. Я несколько партий путался с этим и играл неправильно.

Нововведением сета являются корабли. Мне они показались специфическими по своим свойствам. С одной стороны здорово, что они дают игрокам специальные возможности, корабли также можно по ходу игры менять, а по прохождению сценария корабли оставляют игрокам карты трофеев. Но если корабль получает один урон, то у него меняется абилка, а всякий новый урон больно бьет по руке игроков. Иногда немного обидно терять карты с руки только из-за одного плавающего корыта, который ничего толкового не может сделать.

Минусы

Сперва я очень удивился размеру правил. У книги правил 32 страницы, шрифт мелковатый, но, правда, зато есть много картинок. Читались правила нелегко. Автор игры (Майк Селинкер) постарался как можно подробнее рассказать обо всех принципах геймплея игры. С одной стороны это хорошо, так как правила тщательно разжевываются, чтобы у игроков не было вопросов. С другой стороны после нескольких страниц начинаешь забывать, о чем читал раньше. Никакого обучающего режима в игре нету. Мне было бы удобнее разложить сначала маленькую демо-партию, а потом прочитать уже полные правила и взяться за основное приключение. Поэтому прочитав все правила и разложив первый сценарий, я регулярно сталкивался с проблемами и лез изучать правила заново. В некоторых моментах меня дико бесило описание игровых ситуаций.

Больше всего гнева вызвало проведение проверок. На карте написано «бой». У моего героя нету навыка боя. Есть только сила. Сила — это бой или нет? Но также еще есть и ближний бой. Я глянул всех персонажей и обнаружил, что ни у кого боя нету. В правилах написано: «Если у вас нету нужного навыка, то вы бросаете 1d4». С другой стороны у меня в руке есть карты, на которых написано: «При вашей боевой проверке…». Значит ли это, что «бой» и «боевая проверка» — это одно и то же. Я привык к тому, что «бой» и «боевая» в ККИ — это разные термины. Поэтому данная нестыковка взрывала мой мозг. Я перечитывал отдельные пункты по 10 раз. Искал ответ на картах оружия и картах монстров. В конце концов принял решение, что на проверку боя напрямую влияют карты оружия. Потому что навыка боя ни у кого нету. Ведь карты оружия при этом говорят — если вы вступаете в бой, то можете использовать свою ловкость/мудрость/силу и т.д., чтобы взять такие-то кубики. Наверное, на БГГ можно было найти быстрее ответ на мой вопрос. Но я решил, что все могу сам, и поплатился временем на поиск ответа.

Большие проблемы понимания были у меня и с кораблями. Самое забавное, что на форуме БГГ я нашел целую заметку от авторов игры о том, как правильно играется корабль и в чем его суть. Рулбук описывает корабли ОЧЕНЬ коряво. Как оказалось, за многими моментами приходится лезть на БГГ. А это плохо, учитывая, что в правилах аж 32 страницы. Ставлю неуд.

Я уже писал о связи Черепа и кандалов с ролевой игрой. В интернете вы можете найти споры между настольщиками — есть ли в игре атмосфера и нарратив? Одни говорят, что игра сугубо механичная и никакой истории в ней нету. Другие им отвечает на это, что историю игроки придумывают сами, достаточно иметь богатую фантазию. В данном случае я на стороне первых. В ролевке вся история и атмосфера создается за счет гейммастера. Он вам рассказывает сюжет, ведет игроков от одного квеста к другому. В ролевке игроки могут поступать нестандартно — могут вступить в диалог с NPC, могут взаимодействовать с окружающими предметами и местностями. Поэтому ролевка — это как книга. В карточном Pathfinder никакой книги нету. По крайней мере я ее не чувствую. Я не знаю, что можно придумать на основе карт локаций и странных монстров, выходящих из нее. Ролевая игра сначала расскажет о том, что в кустах что-то зашуршало, игроки определят, кто пойдет на разведку. И только потом в сюжете появится вооруженный гоблин. В карточной игре гоблин появится просто так. Или акула. Или крысы. Или крабы. Или русалка. Просто появятся, без никакой истории. Если кому-то нравится придумывать истории под это дело, то всегда пожалуйста, я рад за вас, но я так не умею. Для меня карточный Pathfinder — это случайный набор карт без сюжета. Но это не баг, а фича.

Подготовка к игре занимает очень много времени. Виной тому может быть отсутствие органайзера. В западном издании есть специальный лоток с ячейками для карт. В версии HW есть зиплоки. Сначала я попытался рассовать все по пакетикам. Некоторые виды карт занимали не один, а пакета, ибо в один они не влезали. Когда готовил игру второй раз, то оказалось, что зиплоки маленькие, вынимать карты из них трудно, и все это совсем неудобно. В итоге я перевязал колоды резинками, что мне показалось более удобным. Каждая подготовка к игре подразумевает долгий подбор карт. Отбери локации, подготовь колоды к каждой из них, собери колоды героев, добавь в колоды локаций злодеев, отсчитай 30 карт благословений, все перетасуй и т.д. и т.п. В конце игры опять все приходится сортировать по типам. Порою мне кажется, что подготовка к игре занимает больше времени, чем сама игра.

Все сценарии проходятся по одному принципу — найди босса, убей его, предварительно закрыв все локации. Локации могут меняться, но суть игры остается прежней. Пока я не нашел интересных сценариев, где нужно было бы найти предмет, отыскать конкретного компаньона, посетить локации по очереди и т.д. Говорят, что иногда что-то такое появляется, но я пока до таких заданий не дошел.

В состав игры входит 510 карт. Кажется, что это очень много. Но вскоре вы поймете, что карты по сути попадаются одни и те же. Чаще всего сценарии разнятся злодеями, а всякие монстры и обвесы выбираются случайным образом. Рано или поздно вам начнут попадаться повторные карты в локациях, которых вы давно уже изучили. Т.е. прошли один сценарий, побив крыс и крабов, пошли проходить другой сценарий, а там опять попались те же крысы и крабы. Небольшое разнообразие приносят карточки из дополнений.

Очень часто приходится бросать один кубик несколько раз. К сожалению, в игре всех кубиков по одной штуке, поэтому берите всегда с собой ручку и бумагу. Вообще минимальное количество кубиков в играх случается довольно часто. Можно, конечно, докупить кубики, или купить готовый дополнительный набор, как это делает FFG, но в данном случае я считаю, что издатель жадничает.

Итоги

Как видите, у меня получилось много и плюсов, и минусов. Игра Pathfinder. Карточная игра: Череп и Кандалы явно понравится не всем. Но меня она зацепила. После первой же партии мне хотелось сыграть еще раз, чтобы набрать больше крутых шмоток, чтобы пройти новый сценарий и встретить там новых злодеев, чтобы прокачать свои умения и без проблем справляться с противниками. Об этом я и писал в начале обзора — или игра вас сразу захватывает, или это совсем не ваша игра. Другого варианта не может быть. Плюс ко всему я обожаю бросать кубики. Мне нравится проигрывать, находясь в одном шаге от победы. Мне нравится анализировать свои неудачи и менять колоду к следующей игре. Я тот самый бешеный манчкин, который хочет зачистить все уголки локаций, чтобы найти там что-то эпическое. Мне уже сейчас не терпится узнать, что находится в новых колодах приключений.

Я не исключаю того, что спустя несколько приключений я устану от игры. А может и не устану и дойду до самого конца. Так что я не считаю карточный Pathfinder шедевром, но игра пока мне нравится, и я готов крутить бошки акулам, чтобы с вожделением открыть древний сундук, которые акулы сторожат.

Игра не для всех, но если она зацепит, то остановиться будет уже невозможно.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе