Познаем компьютер вместе

В 2005 году автор серии Resident Evil Синдзи Миками выпустил революционную четвертую часть, ставшую, пожалуй, одним из самых смелых экспериментов Capcom . Разработчики вняли жалобам игроков на неудобную камеру, танковое управление и монотонный ритм, отказались от массы надоевших вещей, но сохранили при этом все достоинства предыдущих частей и создали новую игру, повлиявшую сразу на несколько жанров.

С тех пор авторы не торопились менять удачную формулу, поэтому в серии вновь наступил застой. И вот, после спорных номерных частей и нескольких дешевых ответвлений, Resident Evil возвращается к истокам, черпая вдохновение в фильмах вроде «Техасской резни бензопилой» и «Ведьмы из Блэр» . Прибавьте к этому интересные головоломки и сбалансированную боевую систему, и вы получите лучшее переосмысление серии со времен .

Добро пожаловать в семью, сынок

Resident Evil 7 встречает нас званым ужином в жуткой семейке Бейкеров. Хозяйка дома, Маргарита, пытается накормить привязанного к стулу героя человеческими останками. Итан воротит нос от «угощения», и тогда глава семейства, Джек, вонзает ему в глотку нож. Такая жестокость — обычное дело для Resident Evil 7. Члены семейства постоянно пытаются оторвать от главного героя куски плоти (иногда им это удается), а для решения львиной доли загадок Итану предстоит сделать нечто такое, от чего неподготовленного игрока может попросту стошнить. После такого блуждания вечно невозмутимого Джеймса Сандерлэнда (главный герой Silent Hill 2 ) по самым мерзким местам кажутся детским лепетом.

У Бейкеров весьма неоднозначный вкус по части садового декора.

Поверьте, вы не хотите играть в эту игру в VR.

Пока вы пребываете в доме Бейкеров (а это первая половина игры), Resident Evil 7 без труда вызывает чувство беззащитности, стращая бессмертными врагами и скудностью боеприпасов. И единственное желание — спрятаться, прошмыгнуть за спиной у противника, а если уж началась заварушка, стрелять метко, ведь каждый патрон на счету. Разработчики, кажется, нашли идеальный баланс между сложностью и динамикой. Всего здесь в меру: сражений, загадок и «мирных» сценок. Игра идеально чувствует, когда нужно дать игроку передышку для решения головоломок.

О каком «даре» речь, игрокам еще предстоит узнать.

С загадками в Resident Evil 7 все просто замечательно: они заставляют пораскинуть мозгами, но не требуют от игрока особых познаний. И в историю вписаны очень удачно. Взять, к примеру, те же видеокассеты, о которых много говорили еще до релиза. Отыскав такую кассету, не медлите, посмотрите ее как можно скорее — в них зачастую кроются решения основных сюжетных загадок.

В игре запредельный уровень жестокости.

Взглянуть в лицо страху

Игра и впрямь похорошела с новым движком, а вид от первого лица как нельзя лучше показывает технические возможности RE Engine : детальную прорисовку лиц, волос, отменную лицевую анимацию, грамотное динамическое освещение. Игра стабильно выдает положенные 60 кадров в секунду, так что здесь придраться просто не к чему.

А вот и топор из демоверсии пригодился!

Что действительно удивляет, так это прежде не виданный для серии уровень звукового дизайна. По части работы со звуком игра ничем не уступает Silent Hill и первой части Dead Space . Постоянные шорохи, скрип половиц, стоны, крики, топот ног и тишина, что страшнее душераздирающего вопля, — все это создает вязкую, физически ощутимую атмосферу. В этой игре ожидаешь встретить врага за каждым поворотом, видишь монстров там, где их нет.

Вид от первого лица, «инертное» управление прибавляют ужаса. Вспомнить хоть одну из драк с папочкой Бейкером: Итан трясущимися руками сжимает бензопилу, которая норовит выключиться, и ногами толкает в сторону Джека трупные мешки, чтобы сбить врага с толку. Все это происходит в крохотной камере, вызывающей чувство полной беспомощности и клаустрофобии.

Травник-любитель

Никуда не делись и всевозможные ингредиенты: грамотно смешав их, герой получит разные типы аптечек. И еще универсальные прозрачные пакеты с загадочной цветной жидкостью (в русской версии они называются «эпоксиды»). Их можно использовать для создания патронов, отличающихся свойствами и убойностью.

Самого Итана тоже можно прокачать: увеличить шкалу здоровья с помощью особых стероидов или ускорить время перезарядки оружия. Подобные апгрейды тщательно запрятаны, так что не ленитесь заглядывать под каждый куст, искать странные фотографии и собирать древние монетки (за них можно прокачаться и открыть мощное оружие).

Не ленитесь искать апгрейды: они могут существенно увеличить ваши шансы на выживание.

Арсенал Итана невелик, но эффективен. Оружие лучше подбирать исходя из типа врагов. Так, против насекомых вернее всего следует использовать горелку, а плесневидные монстры быстро успокаиваются от разряда дроби прямо в лоб. Казалось бы, в Resident Evil 7 должно быть много холодного оружия, но его здесь почти нет: более или менее дельные топор и бензопила доступны только в битвах с боссами, в обычных же схватках их использовать не с руки.

Плесневики — весьма опасные твари, не гнушающиеся ни атак с близкого расстояния, ни ударов издалека.

Ложка дегтя

Все вышеописанное относится к первой половине игры, когда мы пытаемся выжить в поместье Бейкеров и на прилегающих территориях. Но стоит двинуться прочь от болот, как игра начинает сдавать на глазах. Забудьте об интриге, которую Resident Evil 7 долго выстраивала в первой половине: ближе к финалу создатели умудряются свести гнетущую атмосферу на нет.

Вам предстоит еще четыре часа кряду бродить по скучным, однообразным локациям с автоматом наперевес. Патронов будет в избытке, и враги начнут дохнуть от нескольких выстрелов. Ни боссов, ни загадок вы не увидите — игра превратится в самый обычный экшен с отстрелом мутантов. Не впечатляет и концовка: финальная битва больше всего похожа на заскриптованную сценку с QTE.

Но самое большое разочарование приносит сюжетная развязка. Серия Resident Evil никогда не блистала оригинальностью по части истории. Будем честны, в ней всегда были абсурдные сюжеты, но даже в самых неудачных частях разработчики не опускались до столь бесстыдного копирования хоррор-штампов.

Вездесущая бабуля не так проста, как кажется.

Связь с общей вселенной здесь слаба и притянута за уши. В конце вы видите героя, который представляется знакомым именем, но ни его облик, ни голос (актер озвучки явно другой) совсем не ассоциируются с одним из самых известных персонажей серии.

* * *

Невооруженным глазом видно, что вторую часть игры делали в спешке: весь стройный баланс летит к чертям, а финал шит белыми нитками. И все же не покидает ощущение, что Resident Evil 7 — лишь проба пера, проверка того, как работает новая формула. И, черт возьми, в отполированном виде она работает отлично. Следующая часть наверняка станет настоящей жемчужиной и гордостью серии, но пока создателям еще есть куда расти.

Похоже, у Capcom существует традиция: спустя три нумерные игры серии Resident Evil, менять концепцию будущих игр. Вспомните этот шокирующий переход от третьей части к четвертой, а также текущий: от шестой части к седьмой. Как-то так получалось, что за период выхода трех игр, Resident Evil из заявленного survival horror превращалась в банальный боевик. Шестая часть уже понимала, куда катится, пыталась исправиться, но фанаты почему-то не оценили. И вот в очередной раз серия решила измениться кардинально.

Из масштабного боевика, где на кону жизнь всего человечества и выживание целого вида, Resident Evil превратился в настоящую семейную драму. С одной стороны мы имеем героя по имени Итан, который три года назад потерял связь с Мией, дорогой сердцу женой. С другой стороны имеем семью из четырех человек, которая живет отшельнической жизнью в болотах Луизианы и с недавних пор обрела страсть к каннибализму и повышенной живучести. Миры этих двух семей сталкиваются, чтобы в итоге выдать ответы на повисшие в воздухе вопросы: куда пропала Мия, что случилось с семейством Бейкеров, какое отношение эта игра имеет к серии Resident Evil? Последний вопрос уже скорее интересен игрокам и читателям, а никак не героям игры.


Итак, Итан, наверное, самый неподготовленный к столкновению с чертовщиной герой из игр Resident Evil со времен второй части, где примерно в такой же ситуации оказалась Клэр Редфилд. И если девушка изучала переполненный зомби город, то Итан пытается уцелеть в доме, где обитает чертовски живучая семейка и непонятные грязеподобные монстры. К тому же, уже в самом начале наш герой испытывает определенные… кхм… «лишения» и оказывается в плену. Итану пытаются сломить психику и волю, но он находит в себе силы сопротивляться.

Resident Evil 7 biohazard позиционирует себя как хоррор-выживание. Во всех роликах мы видим, как практически безоружный Итан сталкивается с кем-нибудь из семейства Бейкеров и вынужден после этого убегать сломя голову. На самом деле, игровой процесс здесь не строится исключительно на прятках. На протяжении всей игры Resident Evil 7 умело жонглирует жанрами, превращаясь в некоторых местах в узнаваемую игру серии.

Но начинается все с чего-то похожего на Outlast . Вот мы подходим к дому Бейкеров, нас пытаются чуть по чуть пугать, давят атмосферой и скармливают огромными порциями сюжетную завязку. Постепенно игра превращается в прятки с главой семейства Бейкеров Джеком, затем начинают внедрять узнаваемые элементы серии, а в конце мы мчимся вооруженными до зубов сквозь толпы врагов, не боясь потратить некогда драгоценные патроны и последнюю аптечку. И все эти переходы вписаны органично и уместно, за что хочется только похвалить разработчиков.


Первая часть игры строится именно вокруг формулы survival horror. Патронов мало, тратить их приходится с умом, затрачивая время на прицеливание, рискуя при этом пропустить удар, иногда стоит просто убежать, чем вступать в бой. Итан действительно выживает, стараясь следовать советам внезапной союзницы: младшей дочки Бейкеров по имени Зои. Ее мотивы вам непонятны, но другого союзника у вас попросту нет. С ее подачи вы изучите дом Бейкеров, чтобы наконец-то выбраться из него.

Как только Итан выходит наружу, выживание начинает потихоньку смещаться в сторону боевика. Убегать нельзя, теперь важно выполнить задание, за которым вы пришли сюда изначально. Теперь вы уже сознательно решаете пройти сквозь ужасы дома Бейкеров. Давить на вас по-прежнему будет и атмосфера пустоты, в которой прислушиваешься к каждому шороху и ждешь визита врага из-за очередного угла. В Resident Evil 7 действительно страшно изучать новые уголки карты, так как неизвестно, что же вас там ждет. А еще эта тетя Родни, престарелая женщина в инвалидном кресле, появляющаяся то тут, то там, делающая вид, что ей до вас нет никакого дела. Как она, черт возьми, перемещается?

Так постепенно боевик захватывает господство, оставляя для хоррора лишь малый процент времени. К концу игры вы будете изучать комнаты очередной карты с приличным оружием наперевес, вы перестанете бояться врагов и научитесь давать им полноценный отпор. Аналогии с предыдущими частями ваш мозг построит сам собой и, уверен, это наполнит сердца фанатов необходимой дозой эндорфинов. К слову, без некой эпичности игра тоже не обойдется.


Что же связывает эту игру серии с остальной вселенной Resident Evil? Лишь крохотные намеки, аналогии да мощный штрих в самом конце, оставляющий множество вопросов. Ваше здоровье показано не в виде полоски здоровья как в последних играх, а в виде пульсирующей кардиограммы, по которой очень сложно оценить, насколько вы близки к смерти (вспоминаете первые части?). За лечение отвечает зеленая трава, а вот красной, синей и желтой травы в рационе Итана не окажется. Как и раньше, подобранные вещи занимают ячейки в инвентаре героя, порою переполняют рюкзак, вынуждая вас бежать к специальному ящику. Да, бездонный ящик для вещей, соединенный невидимыми каналами с аналогами, вернулся, а вот пишущую машинку заменил автоответчик. Теперь сохраняться вы сможете с его помощью.


На этом кадре мы можем увидеть шкалу здоровья персонажа, систему крафтинга, составляющие для рецепта, а также взятый мною трофей.


Из любопытного, разработчики внедрили систему создания полезных предметов. Ключевым элементом станет некий эпоксид, способный превратить порох в патроны, а траву в аптечку. Эпоксид участвует практически во всех рецептах, а сильный эпоксид способен сотворить улучшенную версию стандартного рецепта. Еще одно интересное новшество: появление психостимуляторов. Эти таблетки помогают вам увидеть спрятанные предметы, а также пополнить инвентарь. Проснувшиеся чутье показывает наиболее тяжело запрятанные предметы, которые, как я уверен полагать, и проявляются только после приема таблеток. Прокачивать навыки вам не придется, а вот улучшить способность к выживанию вы сможете, отыскав сломанное оружие и ремонтный комплект к нему, а также отыскав спрятанные монетки. Их около двух десятков, а купить на них можно лишь три предмета: магнум, стероиды для увеличения здоровья и затвор пистолета.

Боссов в игре мало, но зато какие они! Первые имеют настоящую харизму, они чувствуют свое превосходство над вами и стараются не просто убить вас, а сделать это играючи. Когда противники осознают, что шутки с вами плохи, то начинают выкладываться по полной, представая в самых кошмарных своих формах. Схватки всегда выходят напряженными, а местами еще и зрелищными!

Несколько огорчает, что видов противников в игре маловато. По факту их всего четыре и это на все прохождение, которое заняло у меня 11 часов (на легкой сложности это число запросто сокращается до 9). Зато оружия для их уничтожения предостаточно, в их числе как совершенно новые, так и классические или старающиеся казаться таковыми.

Головоломки в Resident Evil уже стали редкостью, и седьмая часть лишь поддерживает эту тенденцию. Задачек мало, решаются они просто, но есть здесь довольно интересный эскейп-рум, который заставит вас включить мозг и удивит своей необычностью и сменой игрового процесса. Вот эти изменения - это настоящая фишка игры, она не дают места для скуки.


Видеокассеты - это еще одна интересная механика в Resident Evil 7. Они помогают вам пережить некоторые события, произошедшие в доме Бейкеров. Все они рассказывают о жутких, но важных деталях из мира игры.


Что касается картинки в игре, то она заслуживает исключительно похвалы. Она фотореалистична и заставляет вас верить, что вы находитесь внутри уединенного особняка с кошмарами. Картинка сближает вас с героем, заставляя бояться опасностей и тяжелее переживать «лишения». Поддерживает градус ужаса и звуковая составляющая. Музыкальных композиций здесь мало, но они очень в тему, а каждый слышимый звук заставляет вас насторожиться и задуматься: не приближается ли опасность? Вообще, глаза и уши - это ваш лучший помощник на пути выживания в доме Бейкеров.

Resident Evil 7 стала блестящим перезапуском долгоиграющего сериала. Игру можно было оставить и вовсе без цифры в названии, но создатели решили пойти другим путем, довольно неожиданным образом связав происходящие события с миром Resident Evil. Седьмая часть обладает таинственным сюжетом, она с порога закидывает вас в бурный поток вопросов. Спасительную веревочку ответов игра выдает очень не спеша, но в итоге очень стильно. Кроме того, проект не стесняется поэтапно менять игровой процесс, оставаясь в рамках survival horror. Игра заставит вас побороться за свою жизнь, а после навести ужас на местные кошмары. В итоге, вся игра - это рискованный эксперимент, который сложился очень удачно. Впервые за долгое время под брендом Resident Evil вышло что-то по-настоящему впечатляющее.

Обзор написан по предоставленной издателем цифровой копии игры для PS4. Снимки экрана сделаны напрямую с указанной системы.

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года - проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку - разворот на 180° - можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 - попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно - сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» - перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься - копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше - и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир - осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала - тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.


Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется - появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.


Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer - канализация и Investigators - исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности - которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь - это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице - его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной - и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь - как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте - по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий - а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.


Как писал товарищ Кинг: «Страх - это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут - страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда - что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена - это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена - цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» - это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.


Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом - и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

Итан Винтерс получает сообщение от своей пропавшей жены Мии и отправляется искать её в заброшенный особняк в дебрях Луизианы. Там Мию держит взаперти полоумная семейка, члены которой обладают странными способностями. Они похищают людей и ставят над ними жуткие эксперименты. В руки к ним по неосторожности попадает и Винтерс. Теперь его задача - выбраться из этого ада и спасти свою любимую.

Жанр: хоррор
Разработчик: Capcom
Издатель в России: «Софтклаб»
Возрастной рейтинг : 18+
Перевод: субтитры
Играли на: PC
Похожие произведения:
The Evil Within (2014)
Outlast (2013)

Свежий хоррор пришёл откуда не ждали. Серия Resident Evil, некогда служившая столпом жанра, все годы своего существования медленно и мучительно превращалась в экшен. Шестая часть так вообще оказалась кооперативным шутером. Но в седьмой части Capcom внезапно решила вернуться к истокам и выпустила самый что ни на есть классический, старомодный ужастик.

В первую очередь игра затягивает атмосферой, вызывающей в памяти ужастики вроде «Пилы» и «Детей кукурузы». Героя ждёт провинциальная глушь и некогда роскошное, а теперь пришедшее в упадок огромное имение. На подходе к нему услужливо раскиданы газеты и видеозаписи о пропавших людях. Появление антагонистов в лице семейки Бейкеров усиливает впечатление, будто мы попали в старомодный хоррор. Мужик в замызганной пижаме с лопатой наперевес только поначалу кажется карикатурным. Увидев от первого лица, как герою этой самой лопатой отрубают ноги, а после сворачивают шею, быстро понимаешь, что эти люди действительно спятили. И что перед тобой не тонкий психологический ужастик, где во тьме таятся монстры, порождённые подсознанием. Кровь здесь течёт рекой. Даже смерть героя смакуется в подробностях, прежде чем на экране появится привычное «вы погибли».


А эта печальная надпись всплывёт, и не раз. По всем канонам жанра врагов в игре много, а патронов и аптечек мало, да ещё и инвентарь ограничен. Но прокрасться или пробежать мимо врагов в узких коридорах и небольших комнатах не выйдет - придётся стрелять, рубить и жечь, причём хорошенько прицелившись для нанесения максимального урона. Поиграть в прятки и побегать от непобедимого противника тоже доведётся, но лишь в предусмотренные для этого моменты. Различить, когда стоит стрелять, а когда - прятаться, не всегда получается, но, к счастью, игра сохраняет прогресс довольно часто. И даже услужливо пишет, какая у игрока текущая цель, прямо на загрузочном экране. Потеряться тут не получится при всём желании.

Некоторые комнаты выглядят безопасно. Но никогда не знаешь, когда туда решит ворваться неубиваемый вооружённый псих

Полное погружение

Resident Evil 7 - одна из немногих полноценных игр, целиком адаптированных под прохождение в шлеме виртуальной реальности PlayStation VR. Возможно, именно поэтому она сделана от первого лица, в отличие от прочих частей серии. Содержание игры от того, проходить её в шлеме или без, не меняется. Но страху виртуальная реальность, конечно, нагонит побольше.

К сожалению, так же заботливо относятся и к игрокам, которые не любят решать головоломки. Большинство из них сводится к банальному поиску подходящих ключей или к задачкам, где от некоего предмета надо получить тень, соответствующую картинке. Никаких тебе кодов или тайных посланий, которые надо собрать и сопоставить. Относительно любопытными вышли разве что опциональные загадки. Тем не менее осмотр каждого закоулка на предмет ключей и припасов увлекает - нередко попадаются фото и записки, которые добавляют истории деталей.

Видно, что во главу угла разработчики поставили эстетику. К оформлению тут не придерёшься. Новенький движок выдаёт картинку фотографического качества, с впечатляющей игрой света и тени. Хороша и анимация, благодаря которой персонажи выглядят до жути реалистично. Несколько неудобным вышел только минималистичный интерфейс. Состояние здоровья героя можно или на глаз определить по кровавым разводам по краям экрана, или вглядевшись в часы на его руке. Красивое, но не самое наглядное решение. Немного перестарался и звукорежиссёр. Старый дом, по которому бродит герой, полон звуков. Пол скрипит, ветки бьются в окно, где-то капает вода и что-то шуршит. Поначалу среди этих звуков мерещатся приближающиеся шаги и прочие опасности, но вскоре к шуму привыкаешь и вовсе перестаёшь его замечать.

Загадки с тенями от предметов довольно оригинальны. Вот только для их решения приходится больше работать руками, чем головой

Главным же недостатком оказался скудный ассортимент противников. Кроме членов чокнутой семейки и финального босса, Итану приходится постоянно сталкиваться всего с одним монстром в трёх вариациях. Выглядит и ведёт себя он довольно примитивно, поэтому ни напугать, не заставить поразмыслить над тактикой не может. В сравнении со старыми играми серии, где был целый парад разных зомби, местные враги выглядят совсем жалко.

Resident Evil 7 призвана была вдохнуть новую жизнь в легендарную серию зомби-хорроров. Разработчики из Capcom обещали в корне переработать игровую механику и вновь сделать франшизу по-настоящему страшной. Свое обещание они сдержали. выяснила, как японцам удалось выпустить самый жуткий и натуралистичный хоррор современности.

Перезапуск зла

Итан Винтерс мчится по бескрайнему луизианскому шоссе, выжимая все из мощного двигателя своего раритетного Dodge. Три года назад бесследно пропала его жена Мия, и вдруг он получил от нее лаконичное письмо с предложением забрать ее с некой фермы Бейкеров.

С самими Бейкерами дело явно нечисто - вся семейка пропала одновременно с женой протагониста, и с тех пор их обширное поместье окутали легенды о призраках и монстрах. Впрочем, главного героя это не смущает, хотя он, как и всякий американец, вроде бы должен осознавать всю опасность незаконного проникновения в частные владения.

Любопытно, что все вышеописанное больше походит не на новую часть культовой серии Resident Evil, а на завязку стандартного ужастика 1980-х, которые пачками клепали мастера жанра вроде Уэса Крейвена. Вполне возможно, что именно оттуда разработчики Capcom и почерпнули идеи для новой части серии, явно впавшей в стагнацию после весьма средненького предыдущего эпизода.

Вышедший в 2012 году Resident Evil 6 ругали за очевидный перекос в сторону шутера и кривые отсылки к оригиналу. Несмотря на наличие нескольких кампаний за культовых персонажей типа спецназовца Криса Редфилда, президентского охранника Леона Кеннеди и загадочную красотку Аду Вонг, игра совершенно перестала пугать. Обычные противники гибли от пары автоматных очередей, патронов всегда хватало, а все разбирательства с призванными внушать ужас гигантскими боссами превращались в банальное нажимание нескольких кнопок.

Тем временем жанр хоррора активно осваивали дерзкие конкуренты в лице Outlast с полностью беззащитным и вечно убегающим от врагов протагонистом. Более того, легендарный игродел и режиссер выпустили зловещую демоверсию Silent Hills - продолжения не менее культовой серии ужастиков и по совместительству основного конкурента Resident Evil.

Кадр: игра «Resident Evil 7»

В Capcom злобно скрипнули зубами и объявили о глобальном перезапуске франшизы. И это решение, похоже, подарило миру лучший игровой хоррор за последние годы. А Silent Hills пополнила ряды не увидевших свет проектов.

Ум и беззащитность

Новый Resident Evil сходу пленяет своей атмосферой. Неуместные перестрелки и хаотичная беготня по уровням остались в прошлом, и на авансцену вышла липкая атмосфера настоящего ужаса, лучшие образчики которого пылятся на заветной ретро-полке с VHS-кассетами.

Блеклое луизианское солнце и зловонная болотистая дымка быстро сменяются зловещим заброшенным домом, заставляющим вздрагивать от каждого шороха и скрипа. Нагнетаемый ужас с лихвой компенсирует некоторые несовершенства графики, а если играть в PlayStation VR, то обделаться можно еще до встречи с первым противником.

Кстати, она не заставляет себя долго ждать и убедительно демонстрирует основное преимущество Resident Evil перед той же Outlast, где игроки вообще не могли оказать сопротивление злодеям. Здесь все куда более тонко - их вроде бы можно лупить топором или расстреливать из пистолета, вот только помогает это далеко не всегда. Приходится лихорадочно бегать по кругу и уворачиваться от их сокрушающих ударов, что невольно напоминает глуповатое поведение героев уже упомянутых хорроров 1980-х.

При этом схватки роскошно анимированы - противники сбивают героя с ног, одним махом отрезают ему конечности или втыкают нож в живот. Первое столкновение с главой зловещего семейства и вовсе достойно игрового аналога «Оскара» - он со смехом принимает в голову две обоймы из «Глока» и ворчит в ответ на тщетные попытки Итана умертвить его.

Вообще, убийство каждого члена семейки мутировавших реднеков - это местный аналог схватки с боссом. Причем делается это по нескольку раз и в строго отведенных сюжетом местах, а в остальное время от них приходится убегать или прятаться. Это придает игре все то же очарование классических ужастиков - когда Итан лихорадочно хлопает дверьми и наматывает круги по замшелым коридорам, а сзади мчится горланящий гигант с лопатой, сердце буквально вырывается из груди. Тем более что герой умирает практически от пары ударов, а сохранения в виде диктофонов встречаются нечасто.

Однако куда больше хлопот доставляют противники, которых, наоборот, убивать необходимо. Итана регулярно атакуют неожиданно лезущие из стен мерзкие монстры-плесневики и гигантские болотные комары. Первых можно устранить только полным расчленением или парой точных попаданий в голову, а рой вторых лучше всего сжигать огнеметом.

Но сделать это весьма непросто. Игра регулярно напоминает, что Итан - не спецназовец Крис Редфилд или агент секретной службы Леон Кеннеди, а потому он регулярно всаживает дефицитные пули в молоко, убийственно долго целится и при ранении двигается со скоростью черепахи. Это добавляет в игровой процесс хардкорности, но порой заставляет в бессильной злобе кидаться геймпадом в стены.

Кадр: игра «Resident Evil 7»

В перерывах между схватками герою предстоит бродить по многочисленным локациям и решать головоломки. В эти моменты седьмая часть максимально напоминает оригинальную трилогию - чтобы не пропустить важный предмет, приходится скрупулезно осматривать убранство каждой комнаты и читать многочисленные записочки. Это довольно интересно, благо разработчики серьезно потрудились над декорациями. Владения Бейкеров обширны, и каждая локация по-своему примечательна - глава семейства любит набить холодильник человечиной и распихивает по углам окровавленные вещи жертв, а его старушка-жена опутывает дом на болоте мерзкой паутиной и коконами.

Порой на пути героя попадаются VHS-кассеты и видеомагнитофоны, с помощью которых можно сыграть за других гостей дома Бейкеров. Обычно их злоключения заканчиваются истошным криком, после чего в камеру летит очередной обрубок, но подобные вставки грамотно нагнетают напряжение.

Из первых трех частей в новую Resident Evil перекочевал и ограниченный инвентарь, так что игроку волей-неволей приходится комбинировать предметы и избавляться от ненужного хлама, складируя его в стоящие рядом с чекпоинтами сундуки.

Ближе к финалу загадок все меньше, а число врагов, наоборот, возрастает. Многие уже сочли это отходом от канонов жанра и обвинили Capcom в попытке превратить игру в стандартный рельсовый шутер, но если честно, после нескольких часов беспомощной беготни и лихорадочного поиска патронов, отстреливать прущих из всех щелей монстров - сущее удовольствие. При этом, к чести сценаристов, главная сюжетная интрига остается нераскрытой до самого финала, в котором к тому же содержится уже порадовавшая фанатов отсылка к предыдущим частям серии и даже вроде бы уничтоженной корпорации Umbrella.

Виртуальные эксперименты

Все вышесказанное касается игрового процесса без PlayStation VR, но с ним на голове Resident Evil 7 без всяких преувеличений превращается из самого страшного и кровавого хоррора современности в настоящее произведение искусства. Для Sony творение Capcom - первый масштабный проект в виртуальной реальности, и разработчики всеми силами стараются показать, что владельцы шлема не зря потратили на него 30 тысяч рублей. В этом игра напоминает фильм «Аватар» , где постоянно летящие в лицо зрителям спецэффекты служили наилучшим обоснованием неоправданно высоких цен на билеты.

Поместье Бейкеров внушает чувство первобытного ужаса.

Но даже это не сравнится по мерзости со сценой, в которой глава семейства Бейкеров заставляет связанного Итана съесть праздничный ужин из человеческих внутренностей, разжимая ему челюсти ножом и пропихивая куски в горло. После этого невольно задумываешься, что разработчикам стоило выпустить не только свечи с ароматом дерева и пота, но и брендированные рвотные пакетики.

Жуть жуткая

Resident Evil 7 - одна из лучших игр, вышедших за последние годы. Capcom вдохнули жизнь в уже, казалось, увядающую серию и наполнили новую часть атмосферой настоящего первобытного ужаса. И дело не только в держащей в напряжении сюжетной интриге и потрясающей семейке Бейкеров. Разработчики настолько тщательно подошли к делу, что игра вообще лишена слабых мест - она идеально сбалансирована, разнообразна и не позволяет заскучать.

А самое главное, в новой Resident Evil есть то, чего так недоставало Outlast и другим неплохим хоррорам от первого лица. Игра полностью погружает в реалии классических фильмов-слэшеров и дарует возможность наконец дать прокашляться обычно неуязвимым злодеям. Или всадить им в голову все имеющиеся в инвентаре патроны и понять, что лучше все-таки спасаться бегством.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе