Познаем компьютер вместе

Подготовка . Играющие, разделившись на несколько групп (по 5-6 человек в каждой), становятся в кружки. В центр каждого кружка становится дежурный с флажком, отличающимся по цвету от других.

Описание игры. Все играющие, кроме тех, кто стоит с флажками, по сигналу руководителя разбегаются по площадке и становятся лицом к стене (если играющие в помещении) или закрывают глаза. В это время дежурные с флажками тихо меняются местами. Руководитель даёт сигнал: «Все к своим флажкам!». Играющие открывают глаза, быстро бегут к своему флажку и опять образуют кружок вокруг дежурного с флажком. Побеждает группа, построившаяся в кружок первой. Можно построить в затылок к дежурному в колонну по одному. В этом случае все собираются в колонну за своим дежурным.

Правила. 1.Играющим нельзя открывать глаза до сигнала «Все к своим флажкам!». Если игрок откроет глаза преждевременно, то его группа проигрывает. 2. Игроки с флажками должны обязательно изменить свои места. Если они этого не сделают, то победа их группе не засчитывается.

Варианты игры. 1. Когда играющие разбегутся, им можно предложить встать в одну шеренгу перед преподавателем и выполнять за ним разные движения. В это время дежурные с флажками, находясь сзади них, меняются местами. По сигналу «К своим флажкам!» все бегут к своим дежурным. 2. Играющие под музыку или пение двигаются за преподавателем и на ходу повторяют за ним разные движения. По сигналу все занимают места около своих флажков.

Если нет разных флажков, можно ориентировать играющих на своих дежурных, которые стоят в центре кружков или впереди колонн (если построены колоннами). В этом случае подаётся команда «К своим дежурным!».

    «Гуси-лебеди».

Подготовка. На одной стороне площадки (зала) проводится черта, отделяющая «гусятник». Посредине зала (площадки) ставятся 4 скамейки, образующие коридоры («дорога между гор») шириной 2-3 м. На другой стороне площадки кладутся маты – это «гора». Все играющие, кроме двух, становятся в гусятнике – это «гуси». За горой чертится кружок – «логово», в котором помещаются два «волка».

Описание игры. Руководитель произносит: «Гуси-лебеди, в поле!» Гуси проходят по горной дороге в «поле», где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальней горой!». Гуси бегут обратно к себе в гусятник, пробегая между скамейками, - «по горной дороге». Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей. Осаленные останавливаются.

Пойманные подсчитываются и отпускаются в своё стадо гусей. Играют два раза, после чего выбирают из не пойманных новых волков. Итак, игра проводится 2-3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные гуси и волки, сумевшие поймать больше гусей.

Правила. 1. Волки ловят гусей до гусятника. 2. Волки могут ловить гусей только после слов «за дальней горой». 3. Нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним.

    «Два мороза».

Подготовка. На противоположных концах зала площадки на расстоянии 10-20 м линиями отмечают «дом» и «школу». Выбираются два водящих – «морозы», остальные играющие – «ребята». Ребята располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посредине площадки – «на улице» стоят два мороза.

Описание игры». Морозы обращаются к ребятам со словами: «Мы два брата молодые, два мороза удалые». Один из них, указывая на себя, говорит: «Я мороз – синий нос». Другой: «Я мороз – красный нос». И вместе: «Кто из вас решится в путь дороженьку пуститься?» Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз!».

После этих слов ребята бегут из дома в школу (за черту на другой стороне). Морозы ловят и «замораживают» перебегающих. Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их заморозил мороз.

Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, по дороге выручая «замороженных» ребят: дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным игрокам. Морозы замораживают перебегающих ребят и тем самым мешают им выручать «замороженных». Во второй раз морозы не говорят весь речитатив, а только последние фразы: «Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?»

После двух перебежек выбирают новых морозов из не пойманных ребят, а пойманных подсчитывают и отпускают. Игра начинается сначала.

Водящих меняют 3-4 раза. В конце игры отмечаются ребята, не попавшие морозам ни разу, а также лучшая пара водящих.

Правила. 1. Играющие выбегают из дома только после слов: «И не страшен нам мороз». 2. Выбежав из дома, нельзя бежать обратно или задерживаться в доме. В том и другом случае игрок считается пойманным. 3. Пойманный остаётся на том месте, где его поймали – «заморозили».

    «Пустое место»

Подготовка. Все играющие, за исключением водящего, становятся в круг не более чем на полшага один от другого и кладут руки за спину. Водящий – за кругом.

Описание игры. Водящий бежит вокруг круга, дотрагивается до кого-либо из играющих и после этого бежит в другую сторону по кругу. Игрок, которого он коснулся, бежит в обратную сторону, стремясь быстрее водящего прибежать на своё место. Встречаясь на пути, играющие здороваются: подают друг другу руки, приседают друг перед другом и т.п. Водит тот, кто не успел занять пустое место.

Правила. 1. Водящий должен коснуться рук играющего, вызывая его на соревнование в беге. 2. Когда играющие обегают круг, никто не должен им мешать. 3. При встрече играющие обязательно выполняют условное задание; тот, кто не выполнит задание, становится водящим.

    «Команда быстроногих».

Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впереди стоящих в колоннах проводится черта и на расстоянии 2 м от неё чертится линия старта. В 10-20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Первые игроки в колоннах встают на линию старта.

Описание игры. По команде руководителя «Приготовиться, внимание, марш!» (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперёд к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебежавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежавшие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, установленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков.

В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или о пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдаёт палочку следующему.

Правила. 1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. При беге с палочкой обязательно ударить ею 3 раза о предмет или о пол, громко считая. 3. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны.

    «Эстафета зверей»

Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают название зверей. Допустим, первые называются «медведями», вторые – «волками», третьи – «лисами», четвёртые – «зайцами» и т.п. Каждый запоминает, какого зверя он изображает. Перед впереди стоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 1-20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.

Описание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, носящие имя этого животного, выбегают вперёд, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым прибежит назад в свою команду, выигрывает очко для своей команды. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он вызывает и по 2 раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5-10 минут, после чего подсчитываются очки. Побеждает команда, заработавшая большее количество очков.

Правила. 1. Если оба игрока прибегут одновременно, очко не присуждается ни той, ни другой команде. 2. Если игрок не добежит до конечного пункта, то очко зарабатывает его партнёр из другой команды.

    «Вызов номеров»

Описание игры. Место, инвентарь и подготовка те же, что и в предыдущей игре. Если позволяет помещение и играющих немного, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторону на одной линии. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия финиша.

Вместо названия зверей играющие рассчитываются по порядку номеров в каждой колонне – команде.

Руководитель вызывает игроков по номерам, чередуя их по своему усмотрению. Каждый раз прибежавшему первым к финишу записывается выигрышное очко.

Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по вызову руководителя. В этом случае игрок, нарушивший данное положение, проигрывает очко.

САЛКИ

    Простые салки.

Играющие разбегаются по площадке, а водящий их ловит. Игрок, которого водящий коснулся рукой, меняется с ним ролью.

    Салка – дай руку.

Убегающие, спасаясь от преследования водящего, могут, крикнув кому-либо из партнёров «Дай руку!», взять его за руку. Двух игроков, взявшихся за руки, осаливать нельзя. Однако можно салить любого крайнего игрока, если за руки взялись не двое, а трое убегающих.

    Салки-пересалки

Игра аналогична предыдущим. Но водящий не имеет права преследовать игрока, если, спасая от осаливания товарища, путь ему пересёк любой другой игрок. Водящему в этом случае можно преследовать любого другого участника игры.

Во всех вариантах игры каждый новый водящий прежде, чем начать ловить убегающих, должен громко объявить: «Я – салка!». Новому водящему не разрешается сразу же бежать за игроком, который только что водил перед ним.

    «Круговая охота».

Игроки, разбившись на две команды, образуют два круга. По сигналу они двигаются приставными шагами или скачками в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга стараются осалить их, преследуя по всей площадке. Когда все игроки оказываются пойманными, команды меняются ролями и игра повторяется. Выигрывает команда, которая в более короткое время сумеет осалить игроков другой команды. Салить разрешается только того игрока, который стоял против догоняющего в начале игры.

    «Бегуны»

Участвуют две команды, одна из которых находится в квадрате 10 * 10 м. Игроки, стоящие за пределами квадрата, рассчитываются по порядку. Руководитель называет номер, игрок, его имеющий, вбегает в квадрат и пытается осалить разбежавшихся по нему участников команды противника. По сигналу «Домой!» (через 15 сек.) игрок выходит из квадрата, и его место занимает партнёр по команде. Осаленные игроки не выходят из квадрата, а остаются в нём до тех пор, пока там не побывают все игроки команды соперника в конце игры Подсчитывается, сколько занимающихся осалено за отведённое время. Затем команды меняются ролями, и игра повторяется. Отмечаются те игроки, которые больше осалили соперников, а сами были осалены меньшее число раз. Убегающим игрокам нельзя выходить за границы квадрата, а ловящим находиться в нём двоим одновременно.

    «Рывок за мячом»

Руководитель с мячом в руках встаёт между командами, игроки которых рассчитываются по порядку. Бросая мяч вперёд, руководитель называет какой-либо номер. Оба игрока под этим номером бросаются вперёд за мячом. Тот, кто первым овладеет им, приносит своей команде очко. Побеждает команда, игроки которой набрали больше очков.

    «Сбей городок»

Игроки двух команд располагаются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки и рассчитываются по порядку. На расстоянии одного шага перед ними прочерчивается линия. Посредине площадки устанавливается табурет, на который ставят городок или кладут мяч. Руководитель называет номер, и игроки обеих команд с этим номером устремляются в поле. Они бегут до ограничительной линии противоположного города, наступают на неё ногой и, повернувшись, устремляются к табурету. Каждый игрок старается первым сбить рукой городок (мяч), за что команде начисляется 1 очко. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

    «Поймай палку» (на быстроту)

Игроки стоят по кругу в 3-4 шагах от водящего, который придерживает рукой поставленную вертикально на пол гимнастическую палку (накрыв её сверху ладонью). Все игроки имеют порядковые номера, в том числе и водящий, который выкрикивает какой-либо номер и отбегает назад. Вызванный игрок должен успеть схватить палку, не дав ей упасть. Если он не сумел этого сделать, то он идёт на место водящего, а тот занимает его место в кругу. А если успел, то водящий остаётся прежний. Игроки могут располагаться лицом, спиной или боком к центру круга. Побеждает (после 3-5 минут игры) игрок, который ни разу не был в роли водящего

    «День и ночь»

Игроки в двух шеренгах располагаются в середине площадки на расстоянии 1 шага спиной друг к другу. Командам даются названия «День» и «Ночь». Руководитель, стоя сбоку, называет одну из команд. Её игроки должны как можно быстрее убежать за линию, прочерченную в 10 (или более шагах) перед ними. Игроки другой команды, повернувшись кругом, устремляются вдогонку. Сколько игроков они сумеют осалить до черты «дома», столько и получат очков. Из игры никто не выбывает, и все участники снова встают по шеренгам. Руководитель вызывает команды в произвольной последовательности. Побеждает команда, сумевшая за

одинаковое количество перебежек осалить больше игроков противника.

    «Четыре мяча» (на быстроту)

Две команды располагаются на волейбольной площадке с разных сторон от сетки (вместо неё можно натянуть верёвку с флажками на двухметровой высоте). Каждая команда имеет по два волейбольных или баскетбольных мяча. По сигналу руководителя игроки бросают мячи из разных углов на сторону противника. Задача состоит в том, чтобы поднять или поймать эти мячи и как можно скорее перебросить обратно на другую сторону площадки. Команда поигрывает очко, если на её стороне оказались одновременно 3 мяча (при этом мячи должны касаться пола, рук игрока или сетки) или мяч прошёл под сеткой или приземлился за пределами площадки.

Игра состоит из 2-3 партий, которые продолжаются до 10 очков. После каждого разыгранного очка мячи вводят в игру новые пары игроков. В ходе игры занимающиеся перемещаются на площадке по часовой стрелке (как в волейболе).

    «Встречные старты»

Игроки распределяются по двум командам, каждая из которых, в свою очередь, делится пополам на две встречные колонны. Первые игроки принимают положение высокого (низкого) старта. Между колоннами с каждой стороны стоит помощник судьи. По сигналу первые номера устремляются вперёд. Как только они достигнут второй половины своей команды, помощник судьи, касаясь плеча второго номера команды, даёт ему старт. Прибежавший игрок встаёт в конец колонны, а каждый оказавшийся впереди неё принимает положение высокого (низкого) старта для последующего бега. Встречная эстафета продолжается до тех пор, пока все игроки не вернутся на исходные позиции. За каждый фальстарт у команды снимается 1 очко из числа тех 20, которые даются командам перед началом игры. Команда, раньше закончившая эстафету, получает 2 премиальных очка.

Игру можно усложнить, протянув перед стартующими верёвочку, под которой игроки должны пробегать в ходе стартового разгона.

    «Будь лидером»

Игроки парами идут (бегут) по площадке или беговой дорожке, причём игроки каждой пары представляют разные команды. Занимающиеся предварительно рассчитываются по порядку, и каждый имеет свой номер. Во время движения руководитель может громко назвать любую цифру. Игроки в паре под этим номером должны сделать рывок, чтобы быстрее оказаться во главе бегущих. Очко команде приносит тот, кто сделал это быстрее. Затем бег (ходьба или упражнения в движении) продолжается до нового вызова. Выигрывает команда, чьи игроки большее число раз становились лидерами.

    «Старт с преследованием соперника»

Две шеренги играющих располагаются перед стартовыми линиями на расстоянии 5 шагов одна за другой. Все игроки принимают положение высокого старта (возможно применение любого исходного положения или даже выполнение какого-либо движения). По сигналу обе шеренги устремляются вперёд. Задача игроков, находящихся сзади, осалить бегущих впереди. Линия дома прочерчивается в 20-30 шагах от стартовой линии. После подсчёта осаленных проводится обратный забег, причём команды меняются ролями.

21. «Вороны и воробьи»

Игроки выстраиваются в колонну (в шаге друг от друга) в середине площадки. Первые номера – одна команда, вторые – другая. По обеим сторонам от играющих в 15-20 шагах от них на прочерченных линиях лежат различные предметы (городки, теннисные мячи) по числу вдвое меньше, чем всех участников игры. Предметы, лежащие справа - «вороны», слева – «воробьи». Руководитель объявляет об исходном положении игроков (упор присев, стоя, сидя и др.), а затем по слогам произносит одно из слов. Если окончание слова «ны» («во-ро-ны»), то все игроки устремляются в правую сторону, стараясь схватить лежащий на линии предмет, если же окончание слова «бьи», то все игроки бегут влево. Поскольку предметов вдвое меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым. Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и объявляется победитель.

    «Собери флажки»

По кругу 400-метровой дорожки (или на футбольном поле, поляне) расставляют через каждые несколько десятков метров группы флажков. В первом ряду флажков должно быть на два меньше, чем начинающих игру участников забега, во втором ряду (например, через 30 м) – ещё на два флага меньше и т.д. Таким образом, если старт принимают десять человек, то флажков должно быть последовательно 8, 6, 4, 2 и 1.

Игроки начинают бег по сигналу. Каждый старается завладеть флажком в первом ряду. Двое, не успевших это сделать, выбывают из игры. После второго этапа остаётся 6 участников, затем 4 и, наконец, соревнуются лишь двое сильнейших. Игрок, овладевший последним флажком, объявляется победителем. Соответственно выявляются игроки, занявшие 2-е и 3- места.

Если игрок во время бега уронил флажок на землю, он должен сначала поднять его и только затем продолжать бег.

    «Лучший лидер»

Группа бегунов получает задание пробежать 8 раз по 100 м (или 8 по 200), при этом устанавливается (посильное) время, за которое нужно преодолевать каждый из указанных отрезков. Заранее договариваются и о порядке смены лидеров. После каждого пройденного отрезка лидер меняется. Лучшую оценку получает лидер, более точно выполнивший задание тренера, то есть показавший время, близкое к заданному.

При командном соревновании игроков рассчитывают на первый и второй. В этом случае ошибка более чем на 3 сек. влечёт за собой начисление команде 1 штрафного очка.

    «Определи своё время»

По сигналу все начинают бег по дорожке (или в поле) с флажком (прутиком или другим предметом) в руке. Через условленное время, например 30 сек. Или 1 минуту, бегун должен воткнуть свой флажок в землю. Выигрывает тот, кто лучше рассчитывает время бега. Можно провести игру и без предметов. Тогда каждый участник по истечении условленного времени останавливается (бег на месте).

В другом варианте участник перед началом своего забега (дистанция для всех одинакова) вслух объявляет время, которое он намерен затратить на прохождение отрезка. Выигрывает игрок, сумевший точнее выполнить задание. При командном варианте игры подсчёт очков происходит при помощи начисления штрафных очков за отклонение от графика.

    «Салки по кругу» (для закрепления навыка бега по повороту)

Играющие располагаются в 8-10 шагах друг от друга, образуя большой круг, и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая. По сигналу все игроки начинают бег в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока – осалить бегущего впереди и не дать догнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг, остальные бегут дальше. Проигрывает команда, все игроки которой выбыли из игры.

    «Круговая эстафета».

Участники игры распределяются по трём-четырём командам и выстраиваются в шеренги левым боком к центру круга, образуя как бы спицы колеса. По сигналу крайние в колоннах игроки начинают бег по кругу. Достигнув своей колонны, игрок касается плеча второго игрока, а сам быстро (не мешая бегу остальных) встаёт в колонну с внутренней стороны круга. Остальные игроки смещаются на один шаг вправо. После того как все игроки пробегут по кругу, занимающиеся, которые начинали бег первыми, снова оказавшись крайними в колоннах, поднимают руку.

Вместо касания плеча можно передавать эстафетную палочку. Тогда каждый игрок, стоящий с внешней стороны колонны, отводит правую руку назад, готовясь принять эстафету.

    «Борьба за бровку»

За 10-20 шагов до поворота легкоатлетической дорожки даётся старт двум игрокам, принадлежащим к разным командам. Игрок, сумевший первым занять бровку, получает 1 очко.

Если в игре участвуют четверо игроков (по два от каждой команды), очки присуждаются в порядке занятых мест в конце поворота. Наименьшая сумма набранных очков после окончания всех забегов определяет победителя.

    На расстоянии 25 м проводятся две линии. Игроки команд строятся на этих линиях друг против друга в шеренгах. По стартовой команде все участники бегут вперёд, стараясь пересечь линию как можно быстрее. Команда, все участники которой раньше других окажутся за линией, становится победительницей.

    На расстоянии 20 м проводятся две линии, между которыми расставляются по 6 флажков для каждой команды. Участники каждой команды делятся на две равные группы. По стартовой команде первые участники бегут вперёд, огибая каждый флажок, на финише этапа они касаются партнёра по команде, который бежит таким же образом в обратном направлении.

    На расстоянии 25-30 м проводятся две линии, на которых расставляются мячи по числу участников. Между этими линиями проводится третья – стартовая, на которой лицом в одну сторону на расстоянии 3 м располагаются участники. В зависимости от команды стартера участники должны бежать в одну или другую сторону (заранее не зная в какую), взять мяч и вернуться к линии старта. Тот игрок, который первым принесёт на финиш свой мяч, получает 1 очко. Победителем становится тот, кто наберёт наибольшее количество очков.

    Проводятся три линии на расстоянии 15-20 м друг от друга, по краям которых стоят флажки. Участники становятся на средней линии, через одного поворачиваясь лицом в противоположные стороны. По сигналу стартера они бегут вперёд, обегают флажок и возвращаются в исходное положение. Побеждает команда, участники которой быстрее построятся на средней линии

«Прыжки по кочкам»

Содержание: играющие делятся на 2-4 равные по количеству игроков команды, которые выстраиваются в колонну по одному. На площадке обозначаются 2-4 ряда небольших кружков диаметром 50 см -«кочки» - на расстоянии 40-50 см один от другого. В каждом ряду 5-6 кружков. Перед первыми кружками чертится общая линия старта, с которой начинаются прыжки. Рисунок кочек для каждой команды должен быть одинаковым. Назначается судья. По сигналу руководителя первые игроки прыгают на одной или обеих ногах из одного кружка в другой, стараясь не выступить ногой за пределы кружков. Игрок, скорее всех и точнее перепрыгнувший по всем кочкам, выигрывает. По окончании прыжков игроки возвращаются и встают в конце своей колонны. Затем в таком же порядке прыгают вторые, третьи и т.д. Каждый выигравший завоевывает очко для команды.

Варианты игры:

1. Прыжки в одну и другую стороны на одной или обеих ногах.

2. Прыжки «по-лягушачьи» (опираясь руками в пол).

3. В одну сторону прыгать, в обратную - бежать.

Методические указания: прыгать надо только указанным способом - на одной или обеих ногах.

В один кружок не разрешается прыгать больше одного раза. Перепрыгивание за линию кружка считается ошибкой. Развивает прыгучесть, координацию движений, быстроту, силу.

«Кто обгонит»

Содержание: играющие делятся на 2-3 команды, которые выстраиваются в колонну по одному, параллельно одна другой. Расстояние между ними 2-3 см. У первых игроков положение «руки на пояс», остальные играющие кладут левую руку стоящему впереди на левое плечо, правой рукой они держат за голеностопный сустав согнутую правую ногу стоящего впереди игрока. После сигнала руководителя «Внимание - марш!» играющие прыжками на левой ноге двигаются за линию, находящуюся на противоположном конце площадки. Команда, которая первой достигнет линии финиша и встанет за ней в таком же порядке, как в начале игры, считается победившей.

Вариант игры: все тоже, но ногу не назад сгибают, а вперед поднимают, чтобы впереди стоящий партнер ее взял за голеностопный сустав.

Методические указания: игрокам не разрешается отпускать руки до линии финиша. Во время прыжка не менять ноги. Повторяя игру, прыжки выполняют на другой ноге. Развивает прыжковую выносливость, координацию движений, быстроту, силу.

«Челнок»

Содержание: играющие делятся на 2-4 команды по 4-8 человек в каждой. Команды становятся друг против друга в колонну по одному. Расстояние между колоннами 4 м. Отмечается линия старта. Руководитель назначает 1-2 судей. По жребию первый игрок одной команды, стоя за линией старта (не наступая и не переходя ее), прыгает в длину с места, Судья отмечает чертой то место, до которого прыгнул первый игрок. За эту линию становится первый игрок другой команды и прыгает в обратную сторону, т.е. к линии старта. Судья отмечает чертой место его приземления. Второй игрок первой команды становится к этой линии и прыгает в сторону второй команды, и т.д.

Методические указания: все игроки обеих команд прыгают, как «челнок», то в одну, то в другую сторону. Если последний игрок второй команды перепрыгнул через линию старта, то побеждает вторая команда. В противоположном случае побеждает первая команда. Затем команды меняются местами, и игра повторяется.

Совершенствует технику прыжка с места, развивает силовые способности. Воспитывает целеустремленность и выдержку.

Подвижные игры с метаниями на дальность и в цель

«Метко в цель»

(теннисному, тряпичному) и по сигналу все одновременно бросают мячи так, чтобы попасть в городки и сбить их (как можно больше). Другая команда подбирает мячи и так же сбивает городки. Затем броски выполняет снова первая команда, и так поочередно по четыре раза. Выигрывает команда, которая собьет больше городков (в сумме за четыре броска).

Вариант игры:

Играющие встают в одну шеренгу ж рассчитываются на первый - второй. Первые номера составляют одну команду, вторые - другую. Если ширина площадки не позволяет всем стоять в одной шеренге, игроки образуют две шеренги: одна в затылок другой. В этом случае каждая шеренга - команда. Игрокам одной из команд дается по малому мячу, а впереди шеренги, на расстоянии 6 м от черты и параллельно ей, ставятся в ряд с промежутками в один-два шага десять городков: пять одного цвета и пять другого (вперемежку). Каждой команде принадлежат городки определенного цвета. По сигналу руководителя игроки очередной

команды залпом (все одновременно) метают мячи в городки. Затем метает другая команда. Игра заканчивается, когда все игроки произвели по четыре метания. Игроки команды, которая сумела дальше отодвинуть свои цели, выигрывают.

Каждый сбитый городок цвета метавшей команды отодвигается на шаг дальше. Сбитый городок цвета другой команды переставляется на один шаг ближе. Каждый раз брошенные мячи собирает команда, которая готовится к броску. Делает это она тогда, когда сбитые городки установлены на свои места.

Методические указания: сбитый городок ставят на один шаг ближе к той команде, которая бросала мячи.

Развивает меткость, точность, координацию движений.

«Дальние броски»

Содержание: класс делиться на две равные команды. Одна из них выстраивается в шеренгу вдоль линии у одной из сторон площадки. Игроки второй команды свободно размещаются по всей площадке. В 18-20 м от стартовой линии устанавливаются ворота из флажков (стоек) шириной 1 м. По сигналу первый игрок команды, которая построилась вдоль линии, сильно бросает теннисный мяч в поле, затем бежит через поле в ворота и возвращается назад. Игроки, стоящие в поле, стараются схватить теннисный мяч и перебросить назад за стартовую линию. После того как все игроки метнут и пробегут по одному разу, команды меняются местами - и игра повторяется. Побеждает команда, набравшая большую сумму очков.

Вариант игры:

Метание мешочков из-за черты одновременно двумя командами. У каждой команды мешочки своего цвета, и бросить они стараются как можно дальше. Затем игрок устремляются вперед с задачей подобрать мешочки противника (чем дальше они их бросили, тем больше времени на это потребуется). Команда, все бегуны которой скорее прибегут с мешочками за черту, выигрывает одно очко. Игра повторяется несколько раз. При большом количестве ребят в классе каждую команду можно разделить на бегунов и метателей. Тогда бегуны одной команды бегут за мешочками другой команды и наоборот.

Методические указания: если метнувший прибежит раньше, чем будет возвращен мяч, он приносит своей команде одно очко. В противном случае очко достается команде, играющей в поле. Развивает меткость, точность, координацию движений.

«Попади в мяч»

Содержание: для игры нужен один волейбольный мяч и теннисные мячи по количеству, равному половине класса. Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки, чтобы между ними было расстояние 18 - 20 м. Перед носками играющих проводятся линии, а посередине площадки кладется волейбольный мяч. Игроки одной команды (по жребию) получают по маленькому мячу. По сигналу руководителя игроки бросают мячи в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже метают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Так поочередно команды метают мячи установленное количество раз. Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту команды, стоящей напротив.

Вариант игры:

Можно метать в два волейбольных мяча, и если мячей хватает, то их раздают всем ученикам класса. Обстрел волейбольных мячей начинается с двух сторон одновременно. Если один мяч закатился за линию, а второй еще в поле, то метание производится по оставшемуся мячу. Игра заканчивается, когда в поле не останется волейбольных мячей.

Методические указания: если в ходе игры волейбольный мяч выкатился в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на том же уровне. Каждый загнанный за черту противника мяч приносит команде одно очко. Развивает меткость, точность, силу.

«Подвижная цель»

Вариант игры : Игру можно проводить в двух-трех кругах.

Методические указания: в ходе игры метающим мяч не разрешается заступать ногой за черту, не считается попадание в игрока после отскока мяча от земли. Если водящему удалось поймать мяч, он не выбывает из игры, если попытка не увенчалась успехом, он покидает круг. Развивает меткость, точность, силу.

«Снайперы»

Участники игры строятся в одну шеренгу и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые номера - другая команда. Если ширина площадки не позволяет всем стоять в одной шеренге, то игроки образуют две шеренги, одна в затылок другой. В этом случае каждая шеренга - команда. Перед носками играющих проводится черта, за которую нельзя заходить при метании мяча. В 6 м от этой черты и параллельно ей ставится в ряд (в полутора шагах один от другого) вперемежку по пяти городков двух цветов. Согласно цвету городков командам дают названия (например, синие и белые).

По сигналу руководителя команды по очереди залпом (все игроки одновременно) метают в городки из положения стоя, с колена или лежа, по условиям игры. Выигрывает команда, сумевшая в ходе нескольких метаний дальше отодвинуть свои цели.

Методические указания: каждый сбитый городок своего цвета отодвигается на шаг дальше, а сбитый городок команды противника - на шаг ближе. Городки ставятся на новые места после залпа одной из команд. Брошенные мячи подбираются игроками другой команды. Сбитые городки ставит на новые места помощник руководителя. Развивает меткость, точность, силу, ловкость.

«Ловкие и меткие»

Руководитель дает волейбольный мяч одному из капитанов. Тот бросает его своему подающему, который старается передать мяч обратно капитану. Защитники противника стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Получив мяч, капитан сбивает им один из городков, который убирается с площадки. Руководитель дает мяч другому капитану - и игра продолжается. Выигрывает команда, капитан которой раньше собьет четыре городка.

Методические указания: капитан, защитники и подающие не должны заступать за черту своего круга. Нельзя вырывать мяч из рук и задерживать его в руках более 3 секунд. Если защитник одной из команд случайно заденет городок ногой и повалит его на землю, городок считается сбитым мячом капитана другой команды. Развивает точность, меткость, скоростно-силовые способности.

«Сильный бросок»

Содержание: играющие, разделившись на две команды, становятся одна против другой за линиями, проведенными на расстоянии 18- 20 м одна от другой. На расстоянии 3 м от каждой линии проводится (ближе к середине площадки) еще по одной параллельной черте городской. Посередине площадки кладется баскетбольный мяч. Всем игрокам дается по одному теннисному мячу. По сигналу руководителя играющие из-за своих линий метают малые мячи и стремятся попасть в баскетбольный мяч и перекатить его за городскую черту противника. Выигрывает команда, выполнившая эту задачу.

Варианты игры:

Посередине площадки кладется несколько баскетбольных мячей или каждому игроку, метающему теннисный мяч.

Методические указания: метание мячей в ходе игры разрешается проводить без определенной последовательности. Подбирая мячи, нельзя заходить за свою городскую черту. Развивает точность, меткость, скоростно-силовые способности.

Подвижные игры с элементами силовой борьбы

«Бой уток»

Содержание: руководитель назначает судей. Играющие становятся в шеренгу и рассчитываются на первого и второго. Первые номера - одна, вторые - другая команда. Играющие становятся парами друг против друга, приседают и обхватывают руками колени. По сигналу играющие прыжками приближаются друг к другу, стараясь толчком плеча вывести противника из равновесия. За каждого выведенного из равновесия игрока противника получает очко. Судья подсчитывает очки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Методические указания: бой разрешается начать только после сигнала. Если играющий отпустит руки от колен или упадет, считается, что он потерял равновесие. Бой заканчивается, как только один из игроков потеряет равновесие. Чтобы судьям было легче отличить команды, игрокам одной из них следует повязать на руки цветные повязки. При повторении боя нужно дать играющим упражнение для расслаблениямышц ног (потряхивание). Развивает силу, координацию движений.

«Борьба в квадратах»

Содержание: чертят три квадрата со сторонами 1,2,3 метра. Размер первого 3х3 метра, второго – 2х2 метра, третьего – 1х1 метр. В большой квадрат капитаны вызывают 4-х игроков. Каждый из них сгибает одну ногу, руки располагает за спиной. По сигналу участники начинают плечом и туловищем выталкивать друг друга из квадрата. Нельзя также снимать руки со спины. Победитель остается в квадрате. Трое побежденных переходят в соседний квадрат и также продолжают в малом квадрате. Игрок, оставшийся в первом квадрате, получает 4 очка, во втором – 3, в третьем – 2, выбывший – 1очко. После этого в борьбу вступает новая четверка игроков, и также определяется победитель.

Вариант игры: начать игру можно, вызвав в первый квадрат по два игрока из каждой команды, которые должны попытаться совместными усилиями вытолкать из квадрата соперника.

Методические указания: если встал на вторую ногу, то получаешь штрафное очко; если толкаешь руками, то получаешь также штрафное очко. Развивает силу, координацию движений.

«Третий лишний с сопротивлением»

Содержание: игроки становятся по кругу парами. Стоящий сзади обхватывает руками своего партнера, сцепляя руки «замком» на уровне его пояса. Расстояние между парами 2-3 м. Водящий и один игрок располагается вне круга. По сигналу один из игроков, располагавшихся вне круга, убегает, а водящий его догоняет, стараясь осалить до того, как игрок успел оказаться впереди, оставив третьего лишним. Игрок, стоящий в паре вторым, не сходя с места, имеет право оторвать партнера от земли и подвинуть его в ту или иную сторону, мешая убегающему встать впереди своего напарника. Стоящий же впереди игрок вытягивает руки навстречу подбегающему игроку, стараясь, в свою очередь, захватить его в «замок». Если ему это удается, игрок, находящийся сзади, становится третьим лишним. Победителями являются игроки ни разу не водившие.

Методические указания: бегать разрешается как за кругом, так и через круг. Развивает силу, совершенствует технику захвата.

Подвижные игры в занятиях лыжным спортом

«Снежком по мячу»

Содержание: на площадке проводится средняя линия и параллельно ей по обе стороны на расстоянии 5 м - линия старта. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в одну шеренгу, каждая за своей линией старта. На средней линии делается возвышенность из снега и на возвышенность кладется мяч. У каждого игрока в руке комочек из снега (снежок). Руководитель назначает двоих судей. По сигналу руководителя играющие одновременно бросают снежки в волейбольный мяч, стараясь сбить его на площадку противника. Побеждает команда, набравшая большее количество очков. Судьи считают очки.

Методические указания: бросать снежок в цель разрешается только после сигнала учителя и всем одновременно. При броске снежка в цель не разрешается переходить за стартовую линию. За каждый мяч, сбитый на площадку противника, команда получает очко. Игра заканчивается, когда одна из команд набрала первой определенное количество очков. Развивает меткость, точность, силу.

Каждая команда готовит себе лыжню длиною 100 м. Игра начинается по сигналу руководителя. Первые игроки делают четыре-шесть шагов без помощи палок и скользят на обеих лыжах по инерции. С правой стороны от игроков ставят флажок. Вторые игроки начинают передвигаться с того места, где поставили флажок первые и т.д. Побеждает команда, игроки которой, соблюдая правила, продвинулись дальше всех.

Методические указания: скольжение на обеих лыжах выполнять можно только без помощи палок (т.е. без помощи отталкивания палками). Развивает координацию движений, силу, ловкость.

«Быстрый лыжник»

Методические указания: играющим разрешается начать передвижение только после сигнала руководителя. Если игрок потеряет лыжу, то он должен ее прикрепить на том месте, где потерял, и продолжать передвижение.

«За мной»

Содержание: играющие становятся в большой круг друг за другом и двигаются вперед. Водящий находится за кругом. По сигналу руководителя водящий, передвигаясь за кругом, касается палкой лыж любого игрока, приглашая его за собой. Приглашенный игрок, воткнув одну палку в снег (поглубже, чтобы она не опрокинулась), выходит из круга и двигается за водящим. Водящий таким же образом приглашает следующего игрока, затем еще одного и т.д. Он водит за собой всех приглашенных игроков в колонне между палками, затем отводит колонну в сторону, подальше от круга и говорит: «На места!» Играющие стараются поскорее вернуться в круг к своим палкам.

Методические указания: игрок, прибывший на свое место последним, становится водящим. Развивает быстроту реакции, скоростно-силовые способности.

«Эстафета без палок»

Содержание: отмечают линию старта. Играющие делятся на две команды и выстраиваются за линией старта в колонну по одному. На расстоянии 25 - 30 м от линии старта против каждой колонны ставится в снег по одной лыжной палке. По сигналу руководителя два - три игрока в каждой колонне, взявшись за руки, передвигаются скользящим шагом без палок до своей палки и огибает ее справа. Затем возвращаются обратно к своей команде. После пересечения линии финиша последним играющим начинают передвижение следующие два - три игрока.

Методические указания: играющие во время передвижения не имеют права разъединять руки. Игроки, разъединившие руки, возвращаются к месту старта и повторяют передвижение. Развивает координацию движений, скоростно-силовые способности.

«Кто быстрее»

Содержание: отмечают среднюю черту, от которой на расстоянии 30 м в каждую сторону и параллельно ей чертят линии «дома». Играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги на средней линии, каждая команда лицом к своим линиям дома. По сигналу руководителя играющие бегут на лыжах (без палок) за свои линии дома. Проигрывает команда, игрок которой пересечет линию дома позже всех игроков другой команды.

Вариант игры:

Играющие становятся в шеренги лицом друг к другу. После сигнала руководителя они делают поворот на лыжах переступанием и только тогда бегут за линию дома.

Методические указания: развивает скоростно-силовые способности,

«Змейки»

Содержание: на дистанции 40 - 50 м расставляются палки в два ряда по пять или больше в каждом, ряду на расстоянии 5 - 6 м одна от другой. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в колонну по одному каждая за линией старта. По сигналу руководителя играющие обеих команд один за другим обходят змейкой расставленные палки, не задев и не уронив их и, обогнув последнюю палку по прямой, возвращаются за линию старта на свои исходные места. Побеждает команда, которая быстрее и без штрафных очков приходит на свое место за линией старта.

Методические указания: за каждую задетую или сбитую палку игрок приносит в свою команду штрафное очко. Развивает координацию движений, скоростно-силовые способности.

«Эстафета парами»

Содержание: играющие делятся на две команды, которые становятся в колонну по два каждая за линией старта. На расстоянии 50 м от линии старта отмечается место поворотного пункта - воткнутая в снег палка или флажок. Оба игрока первых пар держатся за палку. По сигналу руководителя первые пары, держась за палку (стоя рядом), передвигаются до поворотного пункта, огибают его с правой стороны и, возвращаясь назад, передают палку следующей паре, и т.д. Побеждает команда, игроки которой выполнили задание первыми.

Методические указания: развивает скоростно-силовые способности, ловкость, координацию движений.

«Вызов номера»

Содержание: играющие делятся на две - четыре команды, которые становятся за линией старта в колонну по одному. Рассчитываются по порядку номеров, каждый должен запомнить свой номер. Руководитель вызывает один номер, например третий. Третьи номера всех команд передвигаются на лыжах до поворотного пункта, огибая воткнутую в снег палку с правой стороны, и возвращаются обратно. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Вариант игры:

Вызванные номера передвигаются вперед, огибают с правой стороны стоящую в снегу палку, передвигаются с правой стороны своей колонны, огибают последнего игрока и становятся на свое место.

Методические указания: игрок, пересекший линию старта первым, получает команде очко. Если одновременно пересекут линию старта двое играющих, они получают по очку.

«Обойти последнего»

Содержание: играющие делятся на две команды. У игроков одной команды на руке цветная повязка. Обе команды становятся за линией старта в колонну по одному, расстояние между игроками 3 - 4 м. Игроки первой и второй команд стоят смешанно: игрок первой команды, за ним игрок второй команды, опять - первой и т.д. На расстоянии 100 м от линии старта отмечается линия финиша. По сигналу руководителя играющие передвигаются вперед, стараясь обойти впереди идущих. Если игроку одной команды удается обойти игрока второй команды, то последний выходит из игры. Игра заканчивается, когда все играющие достигнут линии финиша. Побеждает команда, у которой больше число игроков достигнет линии финиша.

Методические указания: разрешается обойти игроков только с правой стороны. Если игрок обойдет игрока своей команды, они оба остаются в игре.

Обходя впереди идущего игрока, не разрешается наступать ему на лыжи, или каким-либо образом мешать ему. За нарушение этого правила игрок выходит из игры.

«Гонка с гандикапом»

Содержание : участники делятся на две команды, в одну из них отбираются сильные лыжники, в другую - послабее. Их число в командах одинаковое. Прокладываются две параллельные лыжни по кругу: дистанция внешней лыжни 350 м, внутренней - 300 м. Более слабая команда выстраивается в колонну на малой лыжне, а сильная - на большой. По сигналу руководителя обе команды в медленном темпе начинают движение параллельно друг другу, не обгоняя соперников. По команде «марш» первые номера в колоннах бегут один круг в полную силу и пристраиваются сзади команды. По свистку (отмашке флажком) в соревнование вступают вторые, идущие впереди, пары и т.д. Побеждает команда, игрок которой первым заканчивает бег по кругу.

Вариант игры: игру можно проводить в виде непрерывной эстафеты. Тогда прибежавший в конец колонны передает идущему впереди ленту, зажатую между рукой и палкой, а тот в свою очередь передает ее дальше по колонне, пока она не окажется в руке идущего впереди. Это - сигнал ему к началу бега.

Методические указания: игра заканчивается, когда игроки, начавшие бег, снова окажутся первыми в колоннах. Развивает выносливость, скоростно-силовые способности.

«Салки маршем» (на лыжах)

Содержание : участники (команды) стоят на противоположных сторонах площадки лицом друг к другу на лыжах (с палками, без палок). Командам даются названия. Руководитель посылает одну команду навстречу той, которая стоит на месте в ожидании свистка. Когда до команды, стоящей на старте, останется 5 - 6 м, руководитель дает свисток, по которому наступающие поворачиваются и убегают в свой город. Игроки противоположной команды бросаются вслед за убегающими, стремясь коснуться концом своей палки лыжи впереди бегущего игрока. Подсчитывается количество осаленных игроков, после чего команды выстраиваются за линиями и наступает другая команда. Итог игры подводится после трех - четырех перебежек. Побеждает команда, осалившая больше лыжников, чем ее соперник.

Вариант игры: игра проводится без палок с ленточками, которые закладываются сзади за воротник. Игроки, преследующие впереди бегущих, должны выдернуть ленточку, пока игроки не пересекли линию своего дома.

Методические указания: нельзя раньше времени (до свистка руководителя) наступающей команде поворачиваться и убегать в свой город, а игрокам противоположной команды осаливать убегающих.

За линиями своего дома осаливать убегающих нельзя. Развивает быстроту реакции на движущийся объект.

Подвижные игры в занятиях плаванием

«Ныряющий круг»

Содержание: играющие располагаются по кругу в воде. Водящий находится в центре круга. В руках у него веревка с мешочком на конце. Количество играющих 6 - 10 человек. Водящий по сигналу руководителя начинает вращать верёвку по кругу над водой, а все играющие должны погружаться под воду при приближении к ним мешочка. Игрок, которого водящий заденет мешочком, становится на его место. Побеждает в этой игре тот, кто ни разу не будет на месте водящего.

Методические указания: нырнуть под воду при приближении веревки с мешочком так, чтобы водящий не успел задеть им. Развивает быстроту реакции, ловкость.

«Всадники на воде»

Варианты игры :

Игру можно проводить как соревнование между отдельными парами или как соревнование команд, где очки, полученные парой, идут в копилку команды.

Методические указания: за каждого сброшенного в воду «всадника» с «коня» команда получает одно очко. Развивает силу, быстроту, ловкость.

«Регби на воде»

Содержание: игровое поле на воде 10x10 м, участвует две команды по 4-6 игроков в каждой. Две команды располагаются в воде напротив друг друга. Игра начинается броском мяча в середину игровой площадки. Команда, завладевшая мячом, может выполнить передачу своему игроку только назад или самому продвигаться вперед с мячом, подталкивая его головой или одной рукой. Защищающаяся команда должна отобрать мяч и перенести его за противоположную лицевую линию. Если это кому-то удалось, то игра начинается с центра. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

Вариант игры : можно передвигаться с мячом под водой и передавать его там вперед партнеру.

Методические указания: команда, владеющая мячом, должна доставить мяч за лицевую линию команды соперников, и при этом она получает одно очко. Мячом можно играть только над водой. Развивает скоростно-силовые способности, выносливость, точность, быстроту.

«Слалом над водой»

Содержание: две команды с одинаковым количеством игроков. Дистанцию надо подготовить до игры, укрепив на дне на разном расстоянии от поверхности обручи. Играющие располагаются у стартовых флажков во встречных колоннах. Количество обручей и глубину следует выбирать в соответствии с подготовленностью занимающихся. По сигналу руководителя первый игрок ныряет в воду, змейкой проплывает через все обручи и передает эстафету своему партнеру. Выигрывает команда, игроки которой быстрее вернуться на исходные позиции.

Вариант игры:

Игрок преодолевает дистанцию туда и обратно, не поднимаясь на поверхность воды.

Методические указания: играющие не имеют права выныривать из воды во время проплывания через все обручи под водой, кто это сделает - получает штрафное очко. Развивает скоростную выносливость, силу, ловкость.

«Транспортировка»

а) Один игрок, которого транспортируют, лежит на животе, руки на плечах у переплавляющего пловца, плывущего на спине;

б) Переплавляющий плывет брассом;

в) Брассом плывут первый и последний пловцы, а в середине «груз» из двух пловцов. Команда считается закончившей дистанцию, когда игроки

побывают на всех местах и выполнят все функции.

Методические указания: развивает скоростную выносливость, силу, ловкость.

«Водолазы»

Методические указания: на поиски предметов дается 1 минута. В ходе игры разрешается выходить на поверхность, чтобы сделать вдох.Развивает выносливость, силу, ловкость, быстроту.

«Верни мяч»

Содержание : две команды выстраиваются справа и слева от руководителя на берегу (лицевом бортике бассейна) и рассчитываются по порядку. Первые номера берут в руки по мячу разного цвета. По одному игроку от команды метают мячи как можно дальше и бросаются в воду за мячом, брошенным противником. Игра заканчивается, когда все игроки сделали по одному броску. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Методические указания: нужно как можно быстрее доставить на берег, брошенный противником мяч. Сделавший это первым, получает очко. Очки начисляются команде только после того, как ее игрок отдает мяч руководителю игры.Развивает скоростно-силовые способности, ловкость.

«Мяч за черту»

Содержание: участвует две команды, равные по числу игроков, располагаются в воде возле коротких линий друг против друга. Руководитель бросает мяч на середину и дает свисток. Игроки быстро плывут к мячу, стараясь завладеть им и, передавая друг другу или самостоятельно продвигаясь с мячом, дотронуться им до противоположной стороны бассейна. Игра длится 5 минут, после чего команды меняются сторонами. Побеждает команда, сумевшая большее число раз дотронуться мячом до противоположной стенки бассейна.

Методические указания: запрещается бросок мяча за линию «дома». Не разрешается топить друг друга и держать мяч в руках более 3 секунд. За нарушение правил мяч передается игрокам противоположной команды. За грубость (умышленную) игрок удаляется на 2 минуты. Развивает скоростно-силовые способности, ловкость.

«Прыжки через козла»

Содержание : прыжки через «козла» проводятся в глубоком месте для тех, кто хорошо плавает. Играющие делятся на две команды и выстраиваются на берегу (лицевом бортике бассейна) по одному. Направляющий входит в воду и изображает «козла» - держится на воде вертикально. По сигналу руководителя очередной игрок команды прыгает в воду, подплывает к «козлу» сзади, кладет ему руки на плечи и перепрыгивает через него, погружая «козла» в воду. Потом он отплывает на два гребка дальше и тоже принимает положение «козла». Очередной игрок прыгает уже через два «козла». Так продолжается до тех пор, пока одна из команд не достигнет противоположного бортика (вешки).

Методические указания: развивает выносливость, быстроту, ловкость.

«Рыбы и сеть»

Методические указания: развивает скоростно-силовые способности.

«Карпы и караси»

Содержание : играющие делятся на две шеренги и становятся спиной друг к другу: одни - «караси», другие - «карпы». По команде преподавателя «караси» поворачиваются и бегут за «карпами», убегающими к бортику. Пойманные «карпы» останавливаются. После того, как все «карпы» будут выловлены, игра возобновляется с другого бортика. Но теперь ловят «карпы», а «караси» убегают.

Методические указания: развивает скоростно-силовые способности.

«Лягушата»

По сигналу «Щука!» все «лягушата» подпрыгивают вверх, по сигналу «Утка!» - прячутся в воду. Игрок, перепутавший команду, становится в середину круга и продолжает игру вместе со всеми.

Методические указания: развивает быстроту реакции на звуковой сигнал.

«Сом»

Методические указания: развивает быстроту реакции, ловкость.

«Поезд идет в тоннель»

Содержание : играющие выстраиваются в колонну по одному и, положив руки на пояс стоящего впереди, образуют «поезд». Двое занимающихся, стоя лицом друг к другу и держась за руки, опущенные в воду, образуют «тоннель». По сигналу руководителя играющие, изображающие «поезд», поочередно подныривают под руки двух партнеров, образующих «тоннель», - «поезд» проходит через «тоннель». После того, как «поезд» минует тоннель, дети, изображающие «тоннель», меняются местами с первыми двумя «вагонами».

Вариант игры: играющие становятся в колонну по одному, расставив ноги врозь пошире. Дистанция между играющими 1 метр. П

Игра «Круг»

Цели и задачи:

2) развитие мускулатуры ног;

3) повышение активности.

Оборудование. Отсутствует.

Исходное положение. Ребенок располагается напротив взрослого.

Ход игры. Ребенок как можно выше прыгает на одном месте. После того как взрослый дает команду: «Кругом», малыш в прыжке делает поворот на 180°. Потом опять прыгает на одном месте и ждет новой команды.

Игра «Прыжки на одной ноге»

Цели и задачи:

1) совершенствование координации движений;

2) развитие мускулатуры ног;

3) повышение активности.

Оборудование. Мел.

Ход игры. Ребенок прыгает через линию на правой ноге в разные стороны, продвигаясь вперед до конца дистанции. Затем на левой ноге возвращается аналогичным способом к началу старта.

Игра «Прыжки с мячом»

Цели и задачи:

1) развитие мускулатуры ног;

2) развитие координации движений;

3) повышение активности.

Оборудование. Мяч, мел.

Предварительные приготовления. Для организации игры следует выбрать удобную площадку. Взрослый чертит линию пять-восемь метров.

Исходное положение. Ребенок располагаются в начале дистанционной черты.

Ход игры. Ребенок прыгает вдоль линии с зажатым между ног мячом в разные стороны, с помощью прыжков продвигаясь вперед до конца отмеренной дистанции. При этом мяч должен оставаться между ногами и не выпадать, затем взять мяч в руки и бегом вернуться назад к старту.

Игра «Прыжки вдоль линии»

Цели и задачи:

1)развитие мускулатуры ног;

2)развитие координации движений;

3)повышение активности.

Оборудование. Мел.

Предварительные приготовления. Для организации игры следует выбрать удобную площадку. Взрослый чертит линию пять-восемь метров

Исходное положение. Ребенок располагаются в начале дистанционной черты.

Ход игры. Ребенок прыгает вдоль линии в разные стороны, с помощью прыжков продвигаясь вперед до конца отмеренной дистанции и бегом возвращается назад к старту.

Игра «Прыжки через шнур»

Цели и задачи:

1) развитие координации движений;

2) развитие мускулатуры ног;

3) повышение активности.

Оборудование. Веревка длиной десять метров.

Предварительные приготовления. Для организации игры следует выбрать удобную площадку.

Исходное положение. Взрослый и ребенок располагаются друг напротив друга на расстоянии одного метра.

Ход игры. Взрослый держит веревку в руках и медленно поворачивается на 180° вокруг своей оси. Ребенок должен при приближении веревки подпрыгивать, чтобы она не касалась его ног. Если ребенок не успевает подпрыгнуть - следует начать играть сначала.

«Ручей»

Цель: обучение детей выполнению согласованных быстрых коллективных действий.

Количество игроков: 8–20.

Инвентарь:

Инструкция. Играют две команды, игроки которых выстраиваются в колонну по одному у стартовой линии. В 15–20 м от нее обозначают место поворота (флажок, набивной мяч). По сигналу направляющие команд бегут к месту поворота, обегают предмет, возвращаются к команде и берут за руку очередного участника. Теперь они бегут вдвоем, держась за руки, обегают поворот, возвращаются, берут за руку третьего, и так продолжается, пока все игроки не будут бежать вместе, держась за руки. Побеждает команда, закончившая бег первой и без нарушения правил.

Методические указания. Игра большой интенсивности, поэтому нужно следить за тем, чтобы дети не перевозбудились.

«Вызов номеров»

Цель: воспитание внимания, развитие быстроты и ловкости.

Количество игроков: 10–20.

Инвентарь: флажок или набивной мяч для обозначения места поворота.

Инструкция. Играют две команды, которые выстраиваются в колонну по одному у стартовой линии. В 15 м от нее напротив каждой команды обозначается место поворота. Капитаны распределяют игроков по номерам. Ведущий называет номера. Игроки, услышав свой номер, бегут к точке поворота, обегают ее и возвращаются на место. Прибежавший первым получает очко, вторым – 2 очка. Победившая команда определяется в конце игры по количеству набранных очков.

Методические указания. Игра отличается большой интенсивностью, поэтому необходимо следить за тем, чтобы дети не перевозбудились.

«Догони обруч»

Цель: развитие быстроты и ловкости, глазомера.

Количество игроков: 6–15.

Инвентарь: обручи по числу играющих.

Инструкция. Для игры обозначают стартовую линию, в 5–6 м от нес – контрольную, а в 8–9 м от стартовой – финишную. Две-три команды выстраиваются у стартовой линии, в руках у каждого игрока – обруч. По первому сигналу стартующие делают замах обручем, по второму – выполняют бросок обруча так, чтобы он катился. Как только обруч достигает контрольной линии, бросивший выбегает и старается догнать обруч, прежде чем тот докатится до финишной линии. Побеждает тот, кто несколько раз был первым.

Методические указания. Падение обруча считается ошибкой.

«Самый ловкий»

Цель: развитие умения ориентироваться в пространстве, быстроты и точности движений.

Количество игроков: 6–15.

Инвентарь: мячи по числу игроков.

Инструкция. Игроки выстраиваются на стартовой линии двумя-тремя командами. Направляющие подбрасывают мяч, бегут вперед (все в одном направлении) как можно дальше, но с таким расчетом, чтобы поймать мяч на обратном пути. Поймав мяч, игрок возвращается на свое место. Побеждает та команда, у которой окажется в сумме наибольшее расстояние от стартовой линии.

Вариант: играющие подбрасывают мяч, садятся, встают и ловят его, после второго подбрасывания выполняют упор лежа, после третьего – бегут вперед до обозначенной линии и ловят мяч.

Методические указания. Учитываются все случаи, когда мяч пойман, отмечается и личный рекорд.

Цель: воспитание чувства ответственности и развитие скоростно-силовых качеств.

Количество игроков: 6–15.

Инвентарь: набивные мячи.

Инструкция. Две-три команды выстраиваются в колонны перед стартовой линией. По сигналу первые номера выполняют прыжок в длину с места, вторые выполняют прыжок с места приземления первых и т.д., пока не выполнит прыжок последний в команде.

Вариант: вместо прыжка может выполняться бросок набивного мяча.

Методические указания. Побеждает команда, имеющая самый дальний суммарный прыжок.

«Челночный бег»

Цель: развитие умения ориентироваться в пространстве, выносливости и ловкости.

Количество игроков: 6–15.

Инвентарь: кегли (набивные мячи, стойки).

Инструкция. Для проведения игры обозначают стартовую линию, в 8–10 м от нее – место поворота, затем через каждые 3 м еще три точки поворота (кегли, набивные мячи, стойки). По сигналу ведущего направляющие обеих команд бегут к первой отметке, поворачивают, бегут к линии старта, затем снова – до второй отметки, пока не пробегут все точки поворота. После этого в игру вступают следующие участники команды. Победитель – команда, закончившая бег первой.

Вариант: у каждой команды предметы: флажки, палочки – по количеству поворотов. На каждом повороте бегун оставляет один из предметов, а бегущий за ним поднимает его и передает следующему.

Методические указания. Игра большой интенсивности, поэтому необходимо следить за тем, чтобы играющие не перевозбудились.

«Точно в цель»

Цель: развитие глазомера, точности движений.

Количество игроков: 5–10.

Инвентарь: 10–12 кеглей, теннисные мячи.

Инструкция. На расстоянии 10 м от линии старта, где шеренгой с теннисными мячами выстраивается команда, размещаются 10–12 городков (кеглей) на расстоянии 50–80 см друг от друга. По сигналу ведущего игроки команды одновременно бросают мячи, стараясь сбить как можно больше городков. По количеству сбитых городков определяется победитель (команда).

Вариант: можно использовать разные по весу и диаметру мячи.

Методические указания. Игра средней интенсивности, может повторяться несколько раз.

Подвижные игры, эстафеты и игровые задания с элементами баскетбола

«Охотники и утки»

Цель: развитие точности движений, ловкости и быстроты реакции.

Количество игроков: 10–20.

Инвентарь: небольшие мячи.

Инструкция. Играющие делятся на две команды – «охотников» и «уток». «Охотники» становятся по кругу за чертой, а «утки» произвольно располагаются внутри круга. По сигналу «охотники» стараются «запятнать» «уток» мячом. Они, бегая и прыгая внутри круга, уворачиваются от мяча. «Подстреленная утка» выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не будут «убиты» все «утки». Затем команды меняются ролями. Выигрывает команда «охотников», которая быстрее «запятнала» всех «уток».

Методические указания. Игра большой интенсивности. Необходимо следить за тем, чтобы играющие не перевозбудились.

«Выручалка»

Цель: развитие точности движений, ловкости и быстроты реакции, взаимовыручки.

Количество игроков: 10–20.

Инвентарь: небольшие мячи.

Инструкция. Играют две команды. Условия и порядок игры те же, что и в предыдущей игре. За кругом располагаются водящие, внутри круга – игроки поля. Отличие игры в том, что игроки на поле могут «выручать» тех, кого уже «запятнали»: игрок поля, поймавший мяч, «запятнанным» не считается и имеет право ввести на поле игрока, ранее вышедшего из игры.

Методические указания. Педагогу (инструктору, вожатому) следует быть особо внимательным, так как эта игра отличается большой интенсивностью.

«Живая корзина»

Цель: развитие точности и улучшение координации движений.

Количество игроков: 5–6.

Инвентарь: баскетбольные мячи, табуретка.

Инструкция. Если нет баскетбольных щитов, то игра может проходить по упрощенным правилам. Площадка размечается условно, вместо щита и баскетбольной корзины на возвышении (табуретке) стоит игрок. Его задача заключается в том, чтобы, не сходя с места, поймать брошенный ему мяч. Игра ведется по упрощенным правилам баскетбола (без аутов). Продолжительность игры – два тайма по 5 минут.

Методические указания:

  • Каждый из играющих по очереди становится «живой корзиной».
  • Выигрывает тот, кто сумеет поймать больше мячей.

«Встречная эстафета»

Цель: развитие точности и быстроты движений.

Количество игроков: 8–16.

Инвентарь: два мяча.

Инструкция. Игроки каждой команды делятся на две группы и строятся в две колонны лицом друг к другу на расстоянии 12–14 м. У направляющих рядом стоящих колонн – по мячу. По команде направляющие выполняют ведение мячей к противоположным колоннам. Обойдя колонну сзади против часовой стрелки, игроки подводят мячи к началу колонны, передают направляющему, а сами становятся в конец колонны.
Выигрывает команда, быстрее поменявшаяся местами в колоннах и правильно выполнившая задание.

Методические указания. За допущенные ошибки игрокам могут начисляться штрафные очки, влияющие на общий результат игры.

Подвижные игры для старших дошкольников

Бутова Юлия Викторовна, инструктор по физкультуре, воспитатель МКДОУ детский сад № 6 «Ягодка», г. Киров, Калужская область.
Описание: данный материал будет полезен воспитателям детских садов, инструкторам по физкультуре, учителям начальных классов.
– стимулирование двигательной активности детей.

физического воспитания дошкольников:
Приучать детей при беге согласовывать свои движения с движениями других детей.
Выполнять действия в соответствии с показом или словесными указаниями.
Соблюдать заданное направление движения.
Правильно координировать работу рук и ног во время бега.
Учить легко бегать.
Совершенствовать бег с предметами.
Формировать умение сохранять правильную осанку при беге.
Развивать у детей выносливость в процессе продолжительного бега
Содействовать развитию органов дыхания, обогащению организма кислородом с помощью естественных вводов движений ходьбы, бега.
Развивать у детей интерес к спортивным состязаниям.
Формировать стремление добиться цели (результата) – «добежать», «допрыгать», «перепрыгнуть».
Пробуждать желание добиваться определенных результатов.
Упражнять в беге в сочетании с прыжками.


Игры с бегом рассчитаны на детей хорошо физически подготовленных: старшей и подготовительной к школе групп .
Исходные положения детей во время игр: стоя, в ходьбе, бег на время от 1,5 до 2 минут, бег в короткие интервалы времени для выполнения того или иного задания в игре.
Занятия проводятся зимой в физкультурном зале, летом на воздухе, т. к. данные игры интенсивные - их не рекомендуется проводить на воздухе зимой.
Игры проводятся с большой амплитудой движения, с включением бега, требуют быстроты реакции, скорости, а некоторые и выносливости.
Стимулировать двигательную активность детей целесообразно игрушками: проводить игры с мячами, шарами, обручами, использовать специальное оборудование (бревно, горка, доска, заборчик).
Подвижные игры с бегом (командные, эстафеты) с тонизирующей и тренирующей нагрузкой проводятся на воздухе, что способствует закаливанию детей.

Описание игры: Инструктор проводит на земле линии – это дорожки. Игроки бегают по ним друг за другом, делают повороты, сохраняя при этом равновесие. Идти и бежать (по указанию инструктора) нужно точно наступая на линии, не мешать друг другу. Игру можно проводить с любым количеством детей. Длина дорожек может быть произвольной, но не менее 3 метров. Эту игру можно проводить как соревнование для двух команд.
Правила игры: Бежать по дорожке нужно, точно наступая на линии, не мешать друг другу и не наталкиваться на впереди бегущего игрока.

Дети берут друг друга за руки, образуя цепь. Впереди цепи встает инструктор. Она бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, перепрыгивая через препятствия. Отставшие игроки выбывают из игры. Играть в данную игру можно в любое время года.
Правила игры: Игроки должны крепко держать друг друга за руки или пояс (но не одежду), чтобы змейка не разорвалась. Игроки должны повторять движения водящего (инструктора). Инструктор не должен бежать быстро.
Вариант игры: По сигналу инструктора, игроки могут разбегаться, а потом собираться, возвращаясь на свои места.

Дракончик

Описание игры: Дети берут друг друга за пояс, образуя цепь – это хвост дракончика. Впереди цепи встает инструктор – это голова дракончика. Она бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, чтобы поймать свой хвост. Игроки, которые попали в руки водящего – инструктора, считаются пойманными. Отставшие игроки выбывают из игры. Играть в данную игру можно в любое время года.
Правила игры: Игроки должны крепко держать друг друга за пояс (но не одежду), чтобы дракончик не разорвался. Игроки должны повторять движения водящего (инструктора). Инструктор не должен бежать быстро.

Челночок

Описание игры: Все участники игры встают парами лицом друг к другу и берутся за руки – это ворота. Дети из последней пары пробегают или проходят (по договоренности в начале игры) под воротами и встают впереди колонны, за ними идет следующая пара. Игра заканчивается, когда все играющие пройдут под воротами.
Правила игры: Пробежать или пройти нужно так, чтобы не задеть ворота. Пробегая в ворота, дети держат друг друга за руки.
Вариант игры: Ворота по высоте могут быть разными: на уровне плеч, на уровне пояса. Чем ниже ворота, тем труднее пробежать под ними. Более сложный вариант – когда дети, пробегая в ворота, проносят предметы.

Пустое место

Описание игры: Игроки встают в круг на расстоянии шага друг от друга и считалкой выбирают водящего. Начиная игру, он бежит мимо игроков, пятнает одного из них и продолжает бежать дальше по кругу. Запятнанный игрок быстро бежит в противоположную от водящего сторону. Кто из них первым добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.
Правила игры: Игроки бегут только за кругом, не забегая в круг. Игроки, стоящие в кругу, не должны задерживать бегущих игроков. Если дети одновременно прибегают к свободному месту, то они оба встают в круг и считалкой выбирается новый водящий.

Третий лишний

Описание игры: Игроки встают парами друг за другом, лицом в центр круга. Водящий, выбранный считалкой, оббегает круг и встает впереди одной из пар. Игрок, стоящий в этой паре третьим, оказывается лишним и убегает, чтобы занять место в другой паре.
Правила игры: Во время игры нельзя пробегать через круг. Игрок в паре может стать впереди этой же пары и водящему придется занимать другое место.
Вариант игры: В игру ввести второго водящего, который ловит третьих, лишних игроков.

Лошадки и кучер

Описание игры: Все участники игры делятся на тройки, в каждой тройке один кучер и две лошадки. Инструктор по ходу игры подает различные команды, лошадки их выполняют, а кучер управляет и внимательно смотрит, точно ли лошадки выполняют все движения. Лошадки идут шагом, бегут галопом по кругу, поворачивают направо, налево. На слова: «Лошадки, в разные стороны!» - кучер отпускает вожжи, и лошадки быстро разбегаются по площадке. На слова: «Найди своего кучера!» - они как можно быстро находят своего кучера. Выигрывает тройка, которая быстрее собралась вместе. При повторении игры в каждой тройке кучер меняется. Как только в тройке все игроки побыли кучерами – игра заканчивается.
Описание игры: На одной стороне площадки очерчивается круг (диаметром около одного метра) – это место для водящего. На расстоянии 20 - 30 метров от круга, на противоположном конце площадки, проводится линия, за ней стоят играющие. Водящий, стоя спиной к игрокам, громко говорит: «Быстро шагай, смотри не зевай,… Стоп!» Когда он говорит эти слова, игроки быстро идут вперед к водящему, на слово «Стоп!» - замирают на месте. Водящий быстро оглядывается и, заметив того, кто вовремя не остановился и сделал после слова «Стоп!» движение, возвращает на место за линию. Водящий снова поворачивается и говорит слова игры, игроки идут вперед. Игра продолжается до тех пор, пока кто –то из участников не встанет двумя ногами в круг водящего, раньше чем водящий скажет слово «Стоп!» Тот, кто это сделал, становится водящим, и игра повторяется.
Правила игры: Водящему не разрешается оглядываться раньше, чем он сказал слово «Стоп!». Все слова нужно проговаривать громко и в любом темпе. Игроки могут начинать движение одновременно со словами и только шагом. Игроки, нарушающие правила, выбывают из игры.
Описание игры: Дети выбирают двух водящих, один из них – челночок, другой – ткач. Остальные дети встают парами в круг или полукругом лицом к центру. Дети в парах берут друг друга за руки и делают ворота. Игрок – челночок встает у второй пары, а игрок – ткач у первой пары. По сигналу игрока – ткача игрок – челночок начинает бежать змейкой, не пропуская ворота, а ткач его догоняет. Если игрок – ткач догонит игрока – челночка прежде, чем он добежит до конца полукруга, то он становится челночком. Ребенок, бывший челночком, идет к началу полукруга, выбирает игрока первой пары и встает с ним на противоположном конце полукруга. Игрок, оставшийся без пары, становится ткачом. Если же игрок – челночок добежит до последних ворот и не будет пойман, то они с игроком – ткачом встают последними воротами, а первая пара начинает игру. Один из игроков пары челночок, а второй – ткач.
Правила игры: Игрок – челночок начинает игру только по сигналу ткача. Водящие не должны, пробегая под воротами, трогать детей руками и толкать их.

Кошка и мышка

Описание игры: Считалкой выбирается кошка и мышка. Остальные игроки берут друг друга за руки и делают круг. Кошка стоит за кругом, а мышка стоит в кругу. Игрок – кошка старается войти в круг и поймать игрока - мышку, но игроки закрывают входы перед ней. Она (он) старается подлезть под ворота, игроки приседают и не пропускают ее (его) в круг. Когда, наконец, игрок - кошка проберется в круг, игроки сразу же открывают ворота и дают возможность выбежать из круга игроку – мышке. А игрока - кошку, наоборот, не выпускают из круга. Если же кошка поймает мышку, то они встают в круг, а игроки считалкой выбирают других водящих.
Правила игры: Игрок – кошка может поймать игрока – мышку, как в круге, так и за кругом. Игроки могут открывать ворота только игроку – мышке.
Варианты игры:
Во время игры дети по кругу медленно передвигаются то в одну, то в другую сторону, руки у всех опущены. Водящие игроки бегают свободно, дети ворот не закрывают.
Одновременно могут играть две пары, но в этом случае игрок – кошка ловит только одного игрока – мышку.

Мышка и две кошки

Описание игры: Для этой игры нужно выбрать двух кошек и одну мышку. Игроки встают в круг, и держаться за руки. На противоположных сторонах круга ворота открыты, игроки – кошки вбегают в круг и выбегают из него только в открытые ворота. Перед игроком - мышкой же игроки открывают любые ворота. Если одной из игроков – кошек удалось игрока – мышку, они встают в круг, а второй игрок продолжает игру с другими игрока – водящими.
Правила игры: Игроки – кошки могут забегать только в открытые ворота. Нельзя разрывать ворота и толкать детей.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе