Познаем компьютер вместе

В Lineage 2 крепости пользуются большой популярностью у кланов, которые не смогли приобрести себе КХ. Всего можно выделить 2 вида крепостей: пограничные и территориальные.

Крепость имеет много общего с холлами кланов. Чтобы завладеть крепостью, необходимо ее захватить. В зависимости от расположения, различают два вида крепостей:

  • пограничные;
  • территориальные.
Тип крепостей Небольшие крепости Крупные крепости
Пограничные
крепости
Крепость Танор Крепость Флоран
Крепость Черепахи Крепость Туманных Гор
Крепость Аару Крепость Антараса
Крепость Демона Западная Крепость
Крепость Монахов Крепость Охотников
Территориальные
крепости
Ветхая Крепость Драконья Крепость
Крепость Улья
Крепость Слоновой Кости Южная Крепость
Крепость Нарсилл Крепость Пограничья
Крепость Белых Песков Крепость Болота
Заснеженная Крепость Крепость Гигантов

Кстати, стоит отметить, что около каждого замка или на его территории обязательно будет одна или две крепости. К тому владелец крепости сам выбирает будет ли он подчиняться замку или нет.

Все крепости имеют свой флаг, который легко определяет ее вид.

  • голубой флаг — территориальная крепость;
  • красный — пограничная крепость.

Легче всего узнать информацию о крепостях во вкладке информация на карте.

Если вы хотите узнать где находится крепость, то воспользуйтесь картой, кликнув по крепости в списке. На карте крепость будет помечена значком щита. Если навести курсор на такую пиктограмму, то можно узнать больше подробностей о крепости. Если идет захват крепости, то вам покажут информацию о том, сколько казарм захвачено.

Владение крепостью дает следующие преимущества, которые активизируются у Сержанта:

  • возможность восстановления;
  • использование телепорта;
  • использование усиливающей магии;
  • использование хранилища клана

Разнообразные предметы, такие как Рубахи,Талисманы, Браслеты и другие могут быть приобретены у Капитана Поддержки за определенное количество Рыцарский Эполет. Специальные навыки для отрядов, приобретаются у того же NPC. Вне зависимости от политического статуса, владеющий крепостью клан стабильно получает Клятвенная Кровь у Офицера Снабжения каждые шесть часов, до тех пор, пока не закончится период владения крепостью, или ее не завоюет другой клан. Если крепость стала зависимой от замка, то она обретает дополнительные защитные функции, которые можно активизировать у Капитана Стражи, а также наделяется возможностью увеличивать силу стражи и поставлять клану-владельцу припасы, которые могут быть куплены у Офицера Снабжения. У независимых крепостей есть возможность попасть в подземную темницу, для этого необходимо подойти к Тюремному Надзирателю.

Правила

Правила владения крепостью

Также как и Обители, Крепости являются клановой резиденцией. Клан, владеющий крепостью, может регистрироваться на осады замков и других крепостей, а, победив в них, становиться их владельцем. Однако, предыдущая крепость переходит под контроль NPC до тех пор, пока какой-либо клан не захватит ее снова.

Клан может владеть только одной крепостью или замком, при этом за ним сохраняется возможность приобретения Обители клана.

Клан, владеющий крепостью, может устанавливать политические связи с кланом, владеющим замком на данной территории.

С помощью захвата крепостей можно получать Клятвенную Кровь, которая используется для увеличения Очков Репутации Клана и повышения его уровня.

Пока крепость клана находится в осаде, данный клан лишается возможности захватывать другие крепости и замки.

Спустя 168 часов (7 дней) после того, как ваш клан завладел крепостью, на нее будет произведено нападение армии мятежников и крепость перейдет под управление NPC.

Клан не может регистрироваться на осаду за 2 часа до нападения мятежников на крепость.

Клан не может регистрировать на осаду за 2 часа до начала .

Старшина информирует о времени, оставшемся до нападения, об общих сведениях относительно крепости, а также о ситуации с территориями, на которых происходит сбор урожая.

Правила осад

Правила осады крепостей не отличаются от правил осады замков. При осаде все игроки подразделяются на 3 типа:

  • союзники;
  • противники;
  • нейтральные игроки.

У защитников и нападающих есть соответствующие иконки:

  • члены одного альянса могут быть на разных сторонах, во время осады.
  • атакующие — иконка меча;
  • защитники — иконка щита.

Игроки могут атаковать враждебных и нейтральных персонажей, без зажатия кнопки Ctrl , однако, они не могут нападать на своих союзников.

Подготовка к осаде

Общие сведения

Осада крепости длится 1 час. Нападать на крепость можно каждые 4 часа в сутки.

Если один из нападающих кланов поднимет над крепостью Флаг Битвы — осада заканчивается.

Осада крепости начинается спустя 1 час после того, как на нее зарегистрировался первый клан.

Регистрация на осаду

Регистрация на осаду крепости аналогична регистрации на осаду замка. Любой клан, чей уровень не ниже 4, может записаться на осаду у Подозрительного Торговца, находящегося рядом с крепостью.

Клан, зарегистрировавшийся первым, обязуется уплатить взнос в размере 250 000 аден. Все остальные регистрирующиеся на данную крепость кланы, взноса не платят.

После того, как зарегистрируется первый клан, у остальных кланов есть 50 минут, чтобы присоединиться к захвату. В течение этого времени регистрация может быть отменена.

После 50 минут Подозрительный Торговец исчезает и начинается 10 минутный этап подготовки к осаде, после которого наступает битва. Если крепостью владеет клан, то он автоматически становится защитником и должен отбивать атаку нападающих.

Регистрация на осады закрывается за 2 часа до начала .

Начало осады

Вся территория, на которой происходит осада становится боевой зоной.

Кланы, зарегистрированные в осаде, могут разбивать лагери на осаждаемой территории.

Как только начинается осада, все входы в крепость наглухо запираются и на стенах появляются NPC-защитники.

Если крепостью управляет какой-либо клан, то сила стражи и многочисленные защитные функции зависят от того, какой у данной крепости Уровень Защиты Крепости. Вместе с тем, за пределами осаждаемой крепости появляется Капитан Наемников NPC, которого необходимо защищать нападающим.

Процесс осады

На территории крепости находится от трех до пяти NPC казарм (это зависит от размера крепости). Пять казарм включают в себя Офицерские Казармы , Комнату Управления , Стрелка , Стражу и Воина Поддержки . Казармы Командования расположены по центру крепости.

Если все казармы захвачены в течение 10 минут после захвата первой казармы, то дверь в Казармы Командования автоматически открывается.

Чтобы захватить казармы, вам необходимо убить Командира Повстанцев. В больших крепостях вам также нужно отключить питание в Комнате Управления.

Нападающие кланы могут использовать Бомбу Баллисты, чтобы разрушить баллисту внутри крепости — это даст кланам некоторое количество очков репутации.

Если игроки не укладываются в 10 минут, после захвата первой казармы, то Офицер каждой казармы появляется снова, и приходится захватывать их еще раз.

Если игроки уложились в лимит времени, открывается дверь в Казармы Командования и внутри появляются Флаги Битвы.

Если осаждаемая крепость находится во владении клана, то необходимо сохранить в живых Капитана Наемников до тех пор, пока все казармы не будут захвачены - только в этом случае появится возможность получить Флаги Битвы, которые находятся внутри Казармы Командования (всего 3 штуки).

Когда игрок подбирает один из Флагов Битвы, то он автоматически берет его в руки. Если этот игрок умирает - флаг возвращается на свое исходное место.

Как только игрок подобрал Флаг Битвы - его скорость передвижения уменьшается, а боевые навыки становятся хуже. Также этому игроку добавляется умение, позволяющее установить Флаг Битвы на Древко, расположенное на самом верху Казармы Командования.

Если клану удается установить свой Флаг Битвы, используя Установка Флага Битвы - этот клан побеждает в осаде и приобретает во владение данную крепость. Как только крепость захвачена - внутри неё появляется Специальный Посланник от замка, владеющего данной землей.

В территориальной крепости появляется только один Специальный Посланник, а в пограничных крепостях появляются Специальные Посланники из всех прилегающих регионов.

Как только клан завладеет территориальной крепостью, он может установить политические связи с кланом, владеющим замком на данной территории или объявить о своей независимости.

Кланы, владеющие пограничными крепостями, не обладают возможностью установки политических связей с кланом, владеющим замком, они всегда независимы.

Комната управления

Помимо установки Флага Битвы, есть еще один способ захвата крепости — выключение комнаты управления. В больших крепостях вашей задачей может быть отключение питания комнаты управления, одержание победы над всеми казармами Офицеров и установка флага. Как только это будет сделано, крепость перейдет в ваше владение (комнаты управления есть только в больших крепостях).

После выключения всех систем резервного питания рядом с комнатой управления персонаж, имеющий Карту Контрольной Рубки может открыть Панель Управления. Карта Контрольной Рубки добывается из Сержанта Артиллерии Гномов, которые находятся вокруг комнаты управления. Попытка выключения систем резервного питания должна быть произведена, когда стабильность системы крайне низкая. Только персонажи, имеющие профессию Мастер или Кузнец могут выключить систему резервного питания. Чтобы обрести контроль над комнатой управления, необходимо ввести трехзначный пароль. Ввести пароль может любой класс, но Мастеру и Кузнецу сделать это будет гораздо легче. Если определенное количество раз будет введен неправильный пароль, то на некоторое время управление заблокируется. Как только все системы резервного питания будут выключены - подача питания в комнату управления будет прекращена. После этого клану останется победить всех Офицеров казарм и установить свой флаг.

Политическая активность

Нейтральное положение

После захвата крепости в ней появляется Специальный Посланник, который в течение часа ожидает решения лидера клана, какой политики тот будет придерживаться. На этот час крепость приобретает нейтральный статус. Данный статус характеризуется невозможностью усилять крепость и пользоваться подземельем, однако все остальные функции, в том числе и увеличение очков репутации у Сержанта, остаются доступны.

Независимое положение

Крепость становится независимой, если так решил лидер владеющего этой крепостью клана или если не было принято никакого решения в течение часа после удачного захвата.

Если крепость объявила о независимости, то клан, владеющий замком, расположенным на данной территории, может зарегистрироваться на осаду этой крепости.

Независимые крепости не могут улучшать свои защитные способности посредством Капитана Стражи.

Для независимых крепостей ограничивается возможность наблюдать статус защиты через Офицера Снабжения.

Замок не снабжает независимые крепости своими товарами.

Независимая крепость обладает своим собственным подземельем, куда могут спуститься игроки клана, владеющего ею. Для этого им необходимо поговорить с Тюремным Надзирателем.

Контрактное положение

Крепости заключают контракт с замком в случае, когда лидер клана делает подобный выбор в разговоре со Специальным Посланником.

Если клан присягнул на верность лорду замка, то он обязуется уплачивать определенный налог этому замку каждые шесть часов. Данный налог автоматически изымается из клановой казны.

Если денег в казне клана не хватает для уплаты налога, то крепость автоматически переходит в разряд независимых.

Подчиненная замку крепость наделяется всеми возможностями управления, однако лишается подземной темницы.

Замок, заключивший контракт с крепостью, обязуется снабжать её особыми товарами, которые могут быть приобретены у Офицера Снабжения. Уровень (качество) данных товаров повышается каждые шесть часов.

Владеющий замком клан лишается двух очков репутации при каждой поставке товара для крепости.

Если количество очков репутации клана, управляющего замком становится меньше двух, то поставка товаров в крепость прекращается, а лидер клана, владеющего крепостью, получает системное уведомление об этом.

Максимальный уровень поставляемого товара — шестой.

Если клан, владеющий крепостью, приобретает товары у Офицера Снабжения, то уровень поставки вновь сбрасывается на нулевой.

Если владеющий замком клан имеет на своей территории крепость, присягнувшую ему на верность - он наделяется возможностью спускаться в подземелье замка.

Выгоды от владения крепостью

Крепостное подземелье (временная зона)

Если крепость является независимой, NPC Тюремный Надзиратель может дать Вам доступ к особой крепостной темнице. Также он, независимо от политического статуса крепости, способен дать Вам специальное задание, связанное с Подземельем Крепости. Чтобы выполнить данный квест в группе необходимо, чтобы у каждого члена группы было взято это задание.

В подземелье можно попасть группой из двух человек и более, запрос на посещение темницы должен сделать лидер группы, принадлежащий к клану, владеющему крепостью.

В Подземелье Крепости можно войти раз в четыре часа и пребывать там имеет право лишь одна группа.

Если персонаж вышел из игры во время посещения подземелья, то в момент своего следующего захода в игру он появится внутри крепости у Тюремного Надзирателя.

Рейд-боссы, которые находятся внутри темницы исчезают спустя 10 минут после того, как группа вошла внутрь, при условии, что они не были атакованы.

Если рейд-босс данного подземелья был повержен, то группа, убившая его, награждается Знаком Лидера Подземелья, которую затем можно обменять на Рыцарский Эполет.

Награды

За удачный захват крепости клан получает 100 очков репутации клана. Потеря крепости на очках репутации клана никак не сказывается.

Как только клан захватил крепость, его очки репутации начинают увеличиваться каждые шесть часов. Другим плюсом является возможность покупки Клятвенной Крови у Офицера Снабжения.

Во время осады крепости Рыцарский Эполет можно получить как трофей убивая NPC Защитников и Офицеров.

Кровь Альянса, Клятвенную Кровь и Рыцарский Эполет можно обменять у Торговцев Клана Илии и Мулии на Очки Репутации Клана.

Клан захвативший крепость может покупать особые товары у Офицера Снабжения Крепости

Лидер клана захватившего крепость, может использовать виверну для полетов, для этого необходимо поговорить с Управляющим Вивернами

см. также Товары и услуги NPC в крепости

Эффекты крепости

Клан, владеющий крепостью, автоматически наделяется особыми эффектами. Данные эффекты применяются ко всем членам клана, включая Академию. После захвата крепости клан получает два, а для Западной Крепости целых три специальных эффекта. При потере крепости клан лишается всех крепостных эффектов.

Название крепости Умения Описание
Ветхая Крепость
Shanty Fortress
Благословение Тела Обители
Блок Щитом Обители
Южная Крепость
Southern Fortress
Блок Щитом Обители Увеличивает шанс Защиты Щитом всех членов клана на 54.7, если клан контролирует собственность.
Крепость Улья
Hive Fortress
Ловкость Обители
Сопротивление Лаве Обители
Драконья Крепость
Valley Fortress
Чистота Обители
Сила Воли Обители
Крепость Слоновой Кости
Ivory Fortress
Свобода Обители
Мораль Обители
Крепость Нарсилл
Narsell Fortress
Благословение Тела Обители Увеличивает Макс. HP всех членов клана на 222, если клан контролирует собственность.
Ментальный Щит Обители
Крепость Гигантов
Bayou Fortress
Воодушевление Обители
Могущество Обители Увеличивает Физ. Атк. всех членов клана 34.6, если клан контролирует собственность.
Крепость Белых Песков
White Sands Fortress
Магический Барьер Обители
Благословение Духа Обители
Крепость Пограничья
Borderland Fortress
Посмертное Везение Обители
Благословение Духа Обители
Крепость Болота
Swamp Fortress
Точность Обители
Щит Обители Увеличивает Физ. Защ. всех членов клана 54.7, если клан контролирует собственность.
Заснеженная Крепость
Archaic Fortress
Благословение Тела Обители Увеличивает Макс. HP всех членов клана на 222, если клан контролирует собственность.
Ментальный Щит Обители Увеличивает сопротивление усыплению для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Крепость Флоран
Floran Fortress
Свобода Обители Увеличивает сопротивление удержанию для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Точность Обители Увеличивает Точность всех членов клана на 4, если клан контролирует собственность.
Крепость Туманных Гор
Cloud Mountain Fortress
Сила Воли Обители Увеличивает сопротивление оглушению для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Посмертное Везение Обители Понижает потерю опыта и шансы получения других штрафов за смерть для всех членов клана, если клан контролирует собственность.
Крепость Танор
Tanor Fortress
Движение Обители Увеличивает скорость всех членов клана на 6, если клан контролирует собственность.
Сопротивление Лаве Обители Увеличивает сопротивление огню и земле для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Крепость Черепахи
Dragonspine Fortress
Магический Барьер Обители Увеличивает Маг. Защ. всех членов клана на 44, если клан контролирует собственность.
Сопротивление Тайфуну Обители Увеличивает сопротивление воде и ветру для всех членов клана на 10, если клан контролирует собственность.
Крепость Антараса
Antharas’ Fortress
Воодушевление Обители Увеличивает Маг. Атк. всех членов клана на 40.4, если клан контролирует собственность.
Защита Обители
Западная Крепость
Western Fortress
Посмертное Везение Обители Понижает потерю опыта и шансы получения других штрафов за смерть для всех членов клана, если клан контролирует собственность.
Защита Обители Увеличивает Защиту Щитом всех членов клана на 225, если клан контролирует собственность.
Щит Обители Увеличивает Физ. Защ. всех членов клана на 54.7, если клан контролирует собственность.
Крепость Охотников
Hunter’s Fortress
Ловкость Обители Увеличивает Уклонение всех членов клана на 4, если клан контролирует собственность.
Могущество Обители Увеличивает Физ. Атк. всех членов клана на 34.6, если клан контролирует собственность.
Крепость Аару
Aaru Fortress
Чистота Обители Увеличивает скорость восстановления MP всех членов клана на 0.47, если клан контролирует собственность.
Благословение Духа Обители Увеличивает макс. MP всех членов клана на 168, если клан контролирует собственность.
Крепость Демона
Demon Fortress
Мораль Обители Увеличивает скорость восстановления CP всех членов клана на 1.09, если клан контролирует собственность.
Благословение Духа Обители Увеличивает Макс. СP всех членов клана на 444, если клан контролирует собственность.
Крепость Монахов
Monastic Fortress
Благословение Тела Обители Увеличивает Макс. HP всех членов клана на 222, если клан контролирует собственность.
Здоровье Обители Увеличивает скорость восстановления HP всех членов клана на 1.09, если клан контролирует собственность.

Подземелья крепости

Клан, владеющий независимой крепостью, может посещать подземелья крепости.

Вход в подземелья осуществляется через NPC Тюремный Надзиратель.

Вход в подземелье возможен каждые 4 часа (при победе над монстрами в подземелье), если группа ошибочно вошла не в то подземелье, войти в нужное можно будет через 20 минут.

Если игрок вышел из игры или потерял связь с сервером во время нахождения в подземелье, то после входа в игру он окажется снаружи, у Тюремного Надзирателя. Чтобы войти обратно в подземелье, игрока должны принять в ту же группу, в которой он был перед вылетом, после чего он должен нажать верхнюю строчку в диалоге с Надзирателем.

Опасность в подземелье

Луч света во тьме

Товары и услуги NPC в крепости

Старшина

У Старшины крепости активируются:

Название Действие Период Стоимость
Восстановление HP 300% 7 дней 12,000 аден
400% 7 дней 20,000 аден
Восстановление MP 40% 7 дней 45,000 аден
50% 7 дней 65,000 аден
Восстановление опыта 45% 7 дней 63,000 аден
50% 7 дней 70,000 аден
Телепортация 1 ур. 7 дней 1,000 аден
2 ур. 7 дней 10,000 аден
Вспомогательная магия 5 ур. 7 дней 49,000 аден
8 ур. 7 дней 120,000 аден

Капитан Стражи

У Капитана Стражи активизируются защитные механизмы крепости (доступны только в крепости, подчиненной замку)

Офицер Снабжения

В крепости подчиненной замку у Офицера Снабжения можно активировать усиление защиты замка и получить снабжение от замка. Уровень снабжения повышается каждые 6 часов (из казны клана списывается 25,000 аден), чем выше уровень, тем выше качество присылаемых товаров. Максимальный уровень 6. Если получить снабжение, его уровень опять сбрасывается на 1. Каждые 6 часов можно получать Клятвенную Кровь

Повышение уровня защиты:

Уровень Повышение защиты Что повышается Стоимость
1 ур. Повышается на 120% 100,000 аден
2 ур. Повышается на 150% Физическая атака и физическая защита 150,000 аден

Снабжение из замка:

Капитан Поддержки

У Капитана поддержки можно купить талисманы, украшения, рубашки, и можно зачаровать рубашки. Также у этого NPC можно выучить умения для Королевской Стражи и Рыцарского Ордена клана.

Предметы:

Тип Название Стоимость
Эполеты Адена
Предметы Человеческая Диадема Рыцарский Эполет - 480 шт. 720,000 аден
Диадема Эльфов Рыцарский Эполет - 480 шт. 720,000 аден
Диадема Темных Эльфов Рыцарский Эполет - 480 шт. 720,000 аден
Диадема Орков Рыцарский Эполет - 480 шт. 720,000 аден
Диадема Гномов Рыцарский Эполет - 480 шт. 720,000 аден
Диадема Камаэлей Рыцарский Эполет - 480 шт. 720,000 аден
Браслет Печати Агатиона — Крепость 5,000,000 аден
Свиток Телепорта: Крепость 500 аден
Корм Виверны 300 аден
Благословенный Свиток Телепорта: Крепость 200,000 аден
Браслеты Железный Браслет Рыцарский Эполет - 216 шт.
Бронзовый Браслет Рыцарский Эполет - 480 шт.
Стальной Браслет Рыцарский Эполет - 1144 шт.
Мифриловый Браслет Рыцарский Эполет - 3556 шт.
Рубашки Шелковая Рубаха Рыцарский Эполет - 80 шт.
Полосатая Шелковая Рубаха Рыцарский Эполет - 180 шт.
Рубаха из Тонкой Кожи Рыцарский Эполет - 260 шт.
Рыцарский Эполет - 260 шт.
Чешуйчатая Рубаха Рыцарский Эполет - 588 шт.
Полосатая Чешуйчатая Рубаха Рыцарский Эполет - 880 шт.
Мифриловая Рубаха Рыцарский Эполет - 1800 шт.
Полосатая Мифриловая Рубаха Рыцарский Эполет - 2540 шт.
Талисманы Случайный талисман Рыцарский Эполет - 10 шт.

Зачарование рубах:

Рубашка Тип зачарования Стоимость
Шелковая Рубаха Повышение HP (+118) Рыцарский Эполет - 120 шт.
Повышение MP (+51) Рыцарский Эполет - 120 шт.
Повышение CP (+354) Рыцарский Эполет - 60 шт.
Полосатая Шелковая Рубаха Повышение HP (+135) Рыцарский Эполет - 140 шт.
Повышение MP (+66) Рыцарский Эполет - 140 шт.
Повышение CP (+405) Рыцарский Эполет - 70 шт.
Рубаха из Тонкой Кожи Повышение HP (+147) Рыцарский Эполет - 180 шт.
Повышение MP (+72) Рыцарский Эполет - 180 шт.
Повышение CP (+441) Рыцарский Эполет - 90 шт.
Полосатая Рубаха из Тонкой Кожи Повышение HP (+160) Рыцарский Эполет - 210 шт.
Повышение MP (+78) Рыцарский Эполет - 210 шт.
Повышение CP (+480) Рыцарский Эполет - 105 шт.
Чешуйчатая Рубаха Повышение HP (+172) Рыцарский Эполет - 240 шт.
Повышение MP (+85) Рыцарский Эполет - 240 шт.
Повышение CP (+516) Рыцарский Эполет - 120 шт.
Полосатая Чешуйчатая Рубаха Повышение HP (+186) Рыцарский Эполет - 310 шт.
Повышение MP (+92) Рыцарский Эполет - 310 шт.
Повышение CP (+564) Рыцарский Эполет - 155 шт.
Мифриловая Рубаха Повышение HP (+224) Рыцарский Эполет - 500 шт.
Повышение MP (+111) Рыцарский Эполет - 500 шт.
Повышение CP (+672) Рыцарский Эполет - 250 шт.
Полосатая Мифриловая Рубаха Повышение HP (+246) Рыцарский Эполет - 550 шт.
Повышение MP (+122) Рыцарский Эполет - 550 шт.
Повышение CP (+744) Рыцарский Эполет - 225 шт.

Умения для подразделений клана:

Управляющий Вивернами

Клан Лидер может покататься на вивиерне, необходимо прийти к управляющему с Ездовым Драконом и Кристалл: B-Ранг - 25 шт. .

Подозрительный Торговец

Вокруг каждой крепости бродит Подозрительный Торговец, у которого можно купить различные предметы, исчезает за 50 минут до конца осады.

Список продаваемых предметов:

Название Стоимость
Кодекс Гигантов — Забвение Рыцарский Эполет - 200 шт. , 1,000,000 аден
Кодекс Гигантов — Дисциплина Рыцарский Эполет - 540 шт. , 1,260,000 аден
Кодекс Гигантов — Мастерство Рыцарский Эполет - 1800 шт. , 1,800,000 аден
Боевое Заклинание — Мастер Щита 3,000 аден
Боевое Заклинание — Чародей 3,600 аден
Боевое Заклинание — Целитель 3,500 аден
Боевое Заклинание — Мастер Кинжала 3,200 аден
Боевое Заклинание — Мастер Лука 2,900 аден
Боевое Заклинание — Берсерк 2,200 аден
Благословенный Свиток Телепорта с Поля Боя 27,000 аден
Свиток Трансформации на Поле Боя 8,000 аден
Боевое Зелье Исцеления 1,400 аден
Боевое Зелье Магической Энергии 9,200 аден
Боевое Зелье CP 4,000 аден
Зелье Ментальной Силы 7,200 аден
Зелье Медузы 8,000 аден
Быстродействующее Зелье Ускорения 3,000 аден
Бомба Баллисты 4,000 аден
Полная Бутылка — 5 Душ (Для Битвы) 1,500 аден
Веревка для Ловли 4,000 аден

Оставим прозу в виде догадок о сортах растений, растущих на подоконниках офиса NCSoft и обратимся к фактам.

21 крепость раскидана по всей мапе Адена со времен Chaotic Throne: Interlude.
В CT1, когда уже никто не надеялся(смайл), осады запустили.
Крепости делятся на большие и маленькие, а также на приграничные и территориальные.

Что такое крепость?

Всё теже баффы, телепорты и регены. Всё также оплачиваются из кармана того, кто это дело подключает(и имеет на это полномочия).

Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), увеличить реген хп/цп/мп,территориальные телепорты, бафы и Clan Warehouse.
У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за очки репутации.
За Knight’s Epaulettes можно купить рубашки, браслеты и талисманы.
Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points.[?]
Если вы присягнули на верность замку, вы можете активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Guard Captain.
Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (instanced dungeon), где есть тюремный привратник Warder NPC.

Награды

Во время осады крепости из Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight’s Epaulette.
Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое количество CLP.

Владелец крепости автоматически получает residential skills.
Всего есть 2 residential skills, а в крепостях Western Borderline – 3 residential skills.
Потеряв крепость, клан теряет и residential skills.

Ограничение на одновременное обладание

Клан обладающий крепостью может зарегистрироваться на осаду замка или другой крепости. В случае удачи бывшая крепость отходит под контроль NPC.

Клан может одновременно обладать кланхоллом + крепость /(ИЛИ) замок.

Регистрация на осаду крепости

Если не можете найти ну никак, то есть 3 возможных варианта:
1. На осаду уже записались и до осады осталось меньше 10 минут (при таком раскладе NPC пропадает)
2. Осада недавно состоялась и пошел отсчет в 4 часа. NPC всё это время не будет.
3. У вас топографический кретинизм

  • Чтобы записаться на крепость клан должен быть 4го уровня или выше.
  • Если на вашу крепость зарегались, то вы получите сообщение. В систем чате, не иначе, т.к. большой белой надписи по центру экрана точно нету.
  • В течении еще 50 минут после первой регистрации другие кланы также могут записаться на осаду.
  • Опредилить первая ли ваша рега просто: при первой реге снимается 250к адены, за последующие плата не взимается

Начало осады

Зарегеные кланы могут устанавливать флаги в осадной зоне.
Двери в крепость запираются и по всей крепости спавнятся гварды.
Если крепость принадлежала другому клану, то уровень гвардов, а также защитные функции зависят от Fortress Defense Level(устанавливается как и в замках).

Регламент проведения осады

Внутри крепости по кругу располагаются 3(маленькая) / 5(большая) лагерей, командный лагерь расположен в центре.
Чтобы открыть двери командного лагеря необходимо за 10 минут захватить все лагери. Отсчет этих 10 минут начинается с момента отключения одного(любого) из них.
Захват всех типов лагерей кроме одного происходит так: нужно убить NPC-командира, отличается только Комната управления(см. ниже).

Ballista Bombs(продаются у Suspicious Saler) используются, чтобы разрушить баллисты внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана[?].
Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново.

Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости.
Когда игрок берет флаг, он автоматически одевается. Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага.
Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка

  1. Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный)
  2. Raise Flag– даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).

Флагшток находится на крыше Command Camp (центрального здания). Если клан успевает установить флаг на флагштоке при помощи скила Raise Flag, то он выигрывает осаду и становиться владельцем крепости.
После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол), которого вы можете найти внутри Command Camp.

В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий.
Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.
Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.

  • Если клан уже обладает крепостью и осаждает другую, он не сможет ее захватить если в этот момент осаждается их старая крепость, даже если захватят флаг.

Control Room (Комната управления)

Ее захват отличается от захвата других, поэтому рассмотрим подробнее.

Вокруг Комнаты Управления стоят Sub Power Systems.
После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.
Access Card падают с гномов рядом с Control Room(те что с огнемётами).
Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится.
Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен гном крафтер
Для активации контроллеров в Control Room нужен пароль из трёх цифр.
Пароль может вводить любой класс, но быстро и без особого геммороя это можно сделать только крафтером.
Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.

Friendly Fire

Всё как на осаде замков.

Штрафы за смерть

Стандартные -4% с поправкой на хайлвл и клан-скиллы, если клан просто потусить пришел.
Аналогично и на осаде замков.

Политическая активность

В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.
Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла.
Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.
Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.

Неприсоединившаяся крепость (Nonpartisan State)

Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, также нельзя использовать подземелье, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC.

Независимое положение (Independent State)

Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC.
Если крепость в в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.
Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.
Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.
Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison. Для этого надо поговорить с Detention Camp Warden.

Союзное положение (Contracted State)

Когда крепость входит в союзное положение, клан владеющий крепостью должен платить налог замку каждые 6 часов в размере 12,500 аден. Налог автоматически взымается из Clan Warehouse.
Если клан, владеющий крупость не имеет нужного количества адены в Clan Warehouse, статус крепости автоматически переходит из союзного в независимый.
Когда крепость находится в союзном состоянии, все ее функции доступны для использования, однако вход в подземную тюрьму (instanced dungeon) будет ограничен.
Когда крепость находится в союзном состоянии, клан может получить предметы снабжения, поговорив с Logistics Officer NPC. Уровень предметов снаюжения повышается каждые 6 часов, при уплате налога замку.
За каждый предмет снабжения, из клана, владеющего замком, которому присягнула крепость, вычитаются 2 CLP.
Если количество CLP клана, владеющего замком, упадет до 2 - уровень предметов снабжения повышаться не будет; клан лидер клана, владеющего замком будет оповещен соответствующим системным сообщением.
Уровень предметов снабжения может быть повышен до шестого.
Уровень предметов снабжения, получаемых у Logistic Officer NPC равен нулю.
Клан, владелец замка, может использовать подземную тюрьму (instanced dungeon) внутри своего замка, если какая-либо крепость присягнула замку.

Fortress Dungeon (Instanced Dungeon)

В Fortress Dungeon можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.
В Fortress Dungeon можно попасть каждые четыре часа в количестве не больше одной группы.
Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.
Релогин в Fortress Dungeon невозможен.
При релогинеи игрок появляется перед Fortress Dungeon NPC.
На убийство Рейд Босса в Fortress Dungeon отводится десять минут, или он исчезает.
Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.
Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight’s Epaulettes.
Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC.

Текущий статус крепостей...

Можно посмотреть на игровой карте. World info(информация) -> Fortress info(крепости). Выглядит это вот так:

Fortress name - соответственно название крепости
Occupied clan - название клана-владельца
Current status - at peace = осада не ведется, at war - осада
Time held - кол-во времени, которе данный клан удерживает крепость нон-стопом.

На карте приграничные крепости отмечены красным флажком, а территориальные синим

Давайте рассмотрим три наиболее распространенные ошибки которые допускаются игроками Clash of Clans при выманивании защиты Крепости Клана и ее дальнейшем уничтожении.

1. Не используйте свои войска Крепости Клана для того чтобы уничтожить войска из Крепости Клана противника. Это может быть причиной тотального беспорядка. Почему этого не стоит делать? Ваши войска из Крепости Клана выходят по одному - один за другим, и что хуже всего, они появляются в одной и той же точке. Вы не можете контролировать развертывание войск. Вражеские волшебники или драконы получают удобный момент для того чтобы уничтожить их одним выстрелом сплеша. Вместо этого, возьмите в Крепость Клана атакующие войска: например всадников на кабанах а не лучников и магов. Это даст возможность разрушить часть защитных сооружений противника.

2. Не используйте героев для уничтожения войск Крепости Клана противника. За исключением ситуации когда у вас не осталось других войск, но чтобы ее избежать запаситесь достаточным количеством войск для выноса защиты Крепости Клана. Королева Лучниц еще может быть толково использована для выноса защиты Крепости Клана, в зависимости от ситуации, но Король Варваров вообще никогда. Ваши герои имеют низкую скорость атаки а вот силу атаки больше чем им необходимо, при этом их большое количество здоровья делает их идеальной мишенью для вражеских луков и колдунов. Вы просто бесполезно растрачиваете две важнейшие единицы в игре для работы, с которой лучше всего справятся луки и варвары.

Вот немного статистики и цифр. Маг 6 уровня наносит 270 урона за атаку. При использовании героя для уничтожения вражеских магов, вы позволяете магам нанести герою 270 демага, таким образом маги противника используются с максимальной эффективностью. Лучница имеет 44 здоровья. При использовании лучницы для уничтожения вражеских магов, 1 выстрел мага уничтожит 1 лучницу. При этом не важно, какой демаг вражеский маг нанесет: 44 или 270.

В Clash of Clans скорость атаки любых войск замедляется при смене цели. Скорость атаки мага составляет 1 выстрел за 1,5 сек. Но вы замечали как меняется это скорость когда маг меняет цель? Понаблюдайте. Лучше всего это видно на пушках. Посмотрите как долго они крутятся когда меняют цель. А ведь у них относительно высокая скорость атаки. Это вызвано тем, что возможно их следующая цель уже уничтожена чем-то другим. Это еще одна причина почему лучше использовать лучниц для уничтожения вражеского КК. Вражеским магам надо будет постоянно менять цели и скорость их атаки упадет.

Вы будете использовать высокий уровень урона который наносят ваши герои не эффективно. Король Варваров 5 лв. наносит 210 урона за удар (без учета специальной способности, когда сила урона растет). Вражеский маг 6 лв. имеет 164 здоровья. Сила урона вашего Короля расходуется на воздух, лучше используйте ее для разрушения построек противника.

3. Думаете, что уже выманили все войска из Крепости Клана? Подумайте дважды или трижды на этим. Если вы выманили пару луков или магов, то это еще не означает, что крепость клана пустая. Всего лишь один маг оставшийся внутри может сделать вашу атаку фейловой. Войска из Крепости Клана выходят в соответствии их порядка в казарме. Варвары выйдут первыми, луки вторыми, гоблины третьими и т.д. Войска из темной казармы выходят после войск обычных казарм так же в соответствии с их рангом.

Крепость Клана необходима для создания или присоединения клана. В ней находятся войска, которые могут быть использованы или в качестве подкрепления во время нападения, или в качестве защитников, когда базу игрока атакует противник.

Игроки начинают игру с разрушенной Крепостью Клана, которая окружена препятствиями (растениями и камнями) и не может быть перемещена. После восстановления Крепости игроки могут создать клан или присоединиться к уже существующему. Восстановленную Крепость Клана также можно перемещать, причем вам не нужно предварительно вступать в клан для этого.

После того, как игрок присоединится к клану, он получает возможность запрашивать подкрепление каждые 20 минут (или быстрее, используя кристаллы). Кроме того, игроки могут добавить сообщение, чтобы оповестить других игроков о том, какие войска им нужны. Другие члены клана, увидев запрос в окне чата клана, могут пожертвовать максимум 5 своими юнитами в пользу Крепости Клана. Игроки могут использовать эти войска во время сражения. Они же будут защищать базу, когда игрок находится offline.

Игроки получают очки опыта, жертвуя своими войсками. Количество полученных очков опыта зависит от жилой площади предоставленных войск. К примеру, отдав 1 , игрок получает 1 единицу опыта; жертвуя 1 , он заработает уже 5 единиц опыта, 1 – 20 единиц, – 30 единиц. Игроки могут отдать максимум 5 юнитов по запросу. Каждый пожертвованный юнит учитывается при получении достижения «Друг в беде».

В рамках обновления от 9 апреля 2014 Крепость Клана стала хранилищем для бонусной военной добычи, заработанной в войне кланов. Чем выше уровень Крепости, тем больше добычи можно хранить в ней. Добыча, которая хранится в Крепости Клана, должна быть собрана до того, как ее можно будет потратить. Она может быть разграблена врагами непосредственно во время боя. Чтобы сохранить эту бонусную добычу, в верхней части Крепости Клана были добавлены небольшие накопители трех типов.

Стратегия

Оборонительная тактика

Когда враги входят в 12-клеточный радиус действия вашей Крепости Клана, войска, подаренные вашими соклановцами, будут вступать в атаку. Во время защиты войска из вашей Крепости Клана могут перепрыгивать через . Это утверждение справедливо и для Героев.

При выборе Крепости Клана радиус ее действия можно увидеть таким же образом, как и диапазон действия турели. Это единственное здание, кроме оборонительных сооружений, которое имеет его.

Если при защите разрушается Крепость Клана, любые войска, оставшиеся внутри ее, не могут быть развернуты, пока Крепость не отремонтируют. Этот может произойти в том случае, если для атаки используются исключительно воздушные юниты, а некоторые или все войска внутри Крепости нацелены только на наземные войска и, следовательно, не будут развернуты.

Попробуйте поставить Крепость Клана где-то недалеко от центра деревни, что позволит войскам быстро отвечать на атаки в любом направлении.

Помните, что после того, как вражеским войскам, которые не имеют приоритетной цели, станут известны войска, защищающие Крепость Клана, они нацелятся на эти войска. Это стремление даже может побудить их прорваться через Стены при необходимости, чтобы добраться до обороняющихся войск. Таким образом, размещение Крепости Клана, полной Лучниц, за внутренней стеной, заставит атакующие войска разрушить стену, прежде чем приступить к атаке прилегающих зданий, в независимости от того, является ли это целесообразным или нет.

Крепость имеет много хитпоинтов, в чем, как правило, уступает только . Это делает ее очень хорошим строением для поглощения урона, когда атакуют вашу защиту.

Хотя Крепость Клана является очень полезным зданием для оборонительных целей, войска, которые нацелены на защитные сооружения (Гиганты, Всадники на Кабанах, и Големы) не будут считать ее приоритетной целью. Они будут делать это только после того, как все оборонительные сооружения будут уничтожены, и только в том случае, если Крепость будет следующим ближайшим зданием.

Защищающие Крепость юниты, которые выживают в защите, независимо от уровня их здоровья, возвращаются в Крепость Клана в полном здравии (если же они используются в атаке, их нужно будет заменить независимо от того, выжили они или нет).

Если вас атакуют воздушные юниты, выйдут и приступят к защите только те войска, которые нацелены на воздушных противников (Лучницы, Драконы и в таком же порядке). Все остальные войска будут оставаться в Крепости Клана, пока наземные юниты не будут развернуты.

Лучницы считаются хорошими войсками Крепости Клана. Они занимают только одно место и способны атаковать воздушных юнитов.


Наступательная тактика

Очень важно попытаться выманить войска из обороняющейся Крепости Клана при атаке. Игроки могут сделать это, развернув одного юнита в диапазоне действия вражеской Крепости Клана, что позволит предотвратить ситуацию, при которой игроки вынуждены бороться с этими войсками в диапазоне действия вражеской обороны. Также весьма полезно узнать, какой тип обороняющихся войск находится в Крепости Клана, перед развертыванием целой армии (например, вы не хотите развертывать массово , когда противник имеет Воздушные Шары для защиты своей базы).

После выманивания войск из Крепости, игрок может или сдаться в битве (если вы решите, что эти войска могут поставить вас в невыгодное положение), или игнорировать их (не рекомендуется), или уничтожить их с помощью Молниеносного Заклинания, или заманить их подальше от оборонительных сооружений и начать бой. Обратите внимание, что после развертывания войска Крепости Клана больше не будут иметь радиус запуска и будут путешествовать по всей длине карте, чтобы нападать на любых вражеских юнитов. Используйте это в ваших интересах и заманивайте их по возможности как можно дальше от оборонительных сооружений.

Проще всего справиться с сильными войсками (уровень 5 или 6), заманивая их подальше от базы. Разместите одного Гиганта подальше, подождите, пока войска приблизятся, а затем разверните Лучниц вокруг них. Вражеские войска быстро будут выведены из строя. Этот метод эффективен и для Героев, хотя в этом случае добиться такого же результата сложнее, поскольку Героев невозможно заманить далеко от их радиуса действия.

Когда слабые войска выходят из Крепости Клана, используйте , чтобы избавиться от них. Заклинание наносит повреждения только обороняющимся войскам, так что вы можете смело использовать его, не опасаясь за свои войска.

Имея дело с большим количеством слабых войск, можно также выманить их и развернуть Колдунов, если Молниеносное Заклинание недоступно. Сильный радиусный урон, наносимый Колдуном, может одним выстрелом уничтожить целые группы войск 1 ряда.

Не забывайте выманивать войска, потому что если вы просто развернете все свои войска, то вражеская Крепость Клана развернет свои войска за вами, и ваша атака может закончиться попросту ничем.

Помните, что даже если Крепость Клана не имеет щита клана, в ней все еще могут находиться войска. Если Крепость Клана не имеет щита, не игнорируйте ее только по этой причине.

Особенности развития

Крепость Клана претерпевает значительные визуальные изменения после ремонта (1 уровень), а также на 2 и 5 уровнях. Большая часть деталей в верхней части Крепости Клана затемняется Символом вашего Клана, после того, как вы создали и присоединились к нему.

При первом своем появлении Крепость разрушена (кажется, что рухнула крыша, или здание было повреждено в результате взрыва).

Когда вы первоначально «обновляете» Крепость до 1 уровня, она отображается в виде квадратной каменной структуры с наклоненными сторонами. Крепость украшена одним окном, двумя серыми металлическими дверьми и деревянной крышей.

На 2 уровне на деревянной крыше Крепости появляется зубчатая платформа, напоминающая внешним видом платформу на Ратуше 8 уровня. Также добавляется второе окно.

На 3 уровне на четырех углах Крепости клана появляются деревянные опоры, а к каждому углу зубчатой платформы добавляются щиты.

На 4 уровне деревянные опоры заменяются каменными. Деревянная крыша открывается, обнажая лестницу, ведущую вниз внутрь самой Крепости. На дверях, между окнами и на щитах Крепости Клана появляются золотые украшения.

На 5 уровне Крепость Клана получает такую же серо-чёрную окраску, как и Ратуша 9 уровня. Стены становятся вертикальными, вниз с крыши ведет лестница. По краям Крепости появляются черные щиты.

На 6 уровне Крепость Клана имеет ту же серо-чёрную окраску. Отличие только в том, что черные щиты заменены золотыми, а угловая зубчатая платформа становится немного ниже.

Когда соклановцы жертвуют своими войсками в вашу пользу, эти войска идут в вашу Крепость Клана из левого верхнего угла поляны. Когда вы даете свои войска в пользование соклановцам, они идут от ваших к нижнему правому углу поляны и исчезают.

Войска покидают Крепость в следующем порядке: Варвары, Лучницы, Гиганты, Воздушные Шары, Колдуны, Драконы, Миньоны, Всадники на Кабанах, Големы, . Причем происходит это в направлении от низшего к высшему уровню.

Пожертвованные Войска проходят сквозь Стены, чтобы добраться до Крепости Клана, а не перепрыгивают через них.

Когда начало действовать Рождественское обновление, Supercell пришлось поднять хитпоинты Крепости Клана, потому что игроки могли уничтожить ее с помощью Заклинания « » еще до того, как она могла направить любые свои войска.

Ваш Символ клана исчезает из Крепости Клана во время ее модернизации, но при этом вы продолжаете получать войска.

Если восстановленную Крепость Клана уничтожить в ходе рейда, она будет в точности напоминать первоначальные руины Крепости. Тем не менее, она не нуждается в повторном восстановлении и восстановится автоматически, как и все другие здания.

Если вы отправили запрос на войска, в то время как ваша Крепость Клана обновляется, и обновление завершено, пока ваш запрос еще не принят, ваши соклановцы будут в состоянии пожертвовать только то количество войск, которое доступно для вашей Крепости Клана предыдущего уровня.

Если ваш запрос частично заполнен, а затем вы используете свою Крепость Клана в ходе рейда, ваш запрос в чате клана будет по-прежнему показывать количество войск, которое ваши соклановцы уже пожертвовали в вашу пользу, даже если Крепость в настоящее время пустая. Например, если ваша Крепость Клана имела 10 из 20 пространств заполненными, когда вы использовали ее, то ваш запрос в чате будет по-прежнему показывать 10/20 и не 0/20, пока вы не отправите запрос снова.

Миниатюрное хранилище Темного Эликсира на верхней части Крепости Клана не будет отображаться, пока вы не создадите постоянное Хранилище Темного Эликсира (на информационном экране не будет показываться сумма «Военного Темного Эликсира»).

Хотя руины Крепости Клана ремонтируются на 3 TH уровне, вы можете восстановить их раньше с помощью кристаллов.

Обновление от 16 сентября 2014 года позволяет уволить войска из вашей регулярной Крепости Клана. До этого обновления игроки должны были использовать эти войска в нападении, возможно теряя ценных юнитов в этом процессе. Кроме того, в результате этого обновления войска выходят из всех четырех видимых сторон Крепости Клана.

Вконтакте

О крепостях

Крепость - это небольшое жилое клановое строение, сходное с Кланхоллом. Она может быть захвачена во время осады.

В зависимости от размещения крепости бывают большими и маленькими, Приграничными (Border Fortress) и Территориальными (Territory Fortress).

Маленькие крепости

Скриншот крепости

Скриншот крепости Narsell Fortress

  • Aaru Fortress - Приграничная
  • Demon Fortress - Приграничная
  • Dragonspine Fortress - Приграничная
  • Monastic Fortress - Приграничная
  • Tanor Fortress - Приграничная

Большие крепости

  • Antharas" Fortress - Приграничная
  • Cloud Mountain Fortress - Приграничная
  • Floran Fortress - Приграничная
  • Hunter"s Fortress - Приграничная
  • Western Fortress - Приграничная

В каждой местности находится одна или две крепости. Они могут выбрать союз, или независимость с (от) замком (замка) на этой территории.

Правила крепостей

Крепости, как и Кланхоллы, являются местом обитания клана. Клан, владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и других крепостей и претендовать на владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит к NPC.

Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью и кланхоллом. Клан, владеющий крепостью, может налаживать политические связи с кланом, владеющим замком на той же территории.

Blood Oath клана можно получить, захватив крепость. Blood Oath может поднять репутацию и уровень клана на 9 уровень.

Если крепость, принадлежащая клану, в осаде, этот клан не может завладеть другой крепостью, даже если захватит её флаг.

Информацию о мире/информацию о крепостях можно посмотреть на миникарте (Alt+M). Приграничные крепости обозначены красным флажком, территориальные - синим.

Осада крепости

Осада крепости длится один час и может происходить каждые 4 часа круглосуточно. Если на флагштоке поднят боевой флаг (Flag of Fight), осада крепости окончена. Осада крепости начинается через 60 минут после её первого объявления через запись.

Правила осады крепости

Общие правила осады крепости сходны с правилами осады замка. Участники разделяются на три группы: дружественная сторона, вражеская сторона и нейтралы. Для атакующих весь альянс или клан становится дружественной стороной, те, кто не состоит в альянсах, становятся нейтралами.

После начала осады крепости защитники обозначаются значком щита над головой, а атакующие - значком меча. Цвета значков щита и меча разные.

Игроки могут автоматически атаковать врагов и нейтралов без нажатия клавиши Ctrl.

Атаковать дружественных игроков нельзя.

Регистрация на осаду крепости

Процедура регистрации на осаду крепости сходна с таковой на осаду замка. На осаду крепости может зарегистрироваться клан. На осаду крепости может записаться клан уровня 4 и выше у соответствующего Suspicious Merchant NPC возле крепости.

Клан, первым записавшийся на осаду крепости, должен уплатить взнос. Остальные кланы, записавшиеся на осаду той же крепости, взнос не платят. У них есть 50 минут, чтобы записаться после записи первого клана.

Регистрация на осаду крепости может быть отменена в течении 50 минут после первой записи.

По прошествии 50 минут после записи первого клана, Suspicious Merchant исчезает, а после обратного отсчёта ещё 10 минут начинается осада.

Клан, владеющий осаждаемой крепостью, автоматически регистрируется как защитник.

Начало осады

После начала осады, местность вокруг крепости считается осадной территорией. На этой территории зарегистрированные кланы могут устанавливать Осадные флаги (Siege Headquarters).

Ворота крепости закрываются и выставляются специальные NPC-охранники. Если есть клан - защитник крепости, то на уровень NPC-охранников и различные другие функции влияет уровень Fortress Defense. Также появляется Commander NPC, которого должен охранять клан-защитник.

Процесс осады крепости

Внутри крепости есть от 3-х до 5-ти лагерей (в зависимости от размера крепости), а командный лагерь располагается в центре.

Если все лагери захвачены в течении 10 минут после захвата первого лагеря, дверь командного лагеря открывается автоматически.

Чтобы захватить лагерь, надо убить Commander NPC каждого лагеря или отключить питание в Control Room (в большой крепости вы должны выполнить оба условия).

Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить Ballista внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана.

Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново.

Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости.

Когда игрок берет флаг, он автоматически одевается. Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага.

Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка:

  • Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный);
  • Raise Flag - даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).

После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол).

Флагшток находится на крыше Command Camp (центрального здания). Если клан успевает установить флаг на флагштоке при помощи скила Raise Flag, то он выигрывает осаду и становиться владельцем крепости.

После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол), которого вы можете найти внутри Command Camp.

В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий.

Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.

Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.

Control Room (Комната управления)

Кроме установки флагов, есть и другой способ захвата крепости - отключить Control Room, которая доступна только в больших крепостях.

После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.

Access Card можно получить у гномов рядом с Control Room.

Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится. Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен Maestro или Warsmith. Для активации контроллеров в Control Room нуже пароль из трёх цифр.

Пароль может вводить любой класс, но найти пароль быстрее смогут Maestro или Warsmith.

Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.

После того, как в Control Room отключено всё основное питание, клан завладевает крепостью.

Возможности крепости

Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), территориальные телепорты, бафы и Clan Warehouse.

У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за CLP.

За Knight"s Epaulettes можно купить рубашки, браслеты и талисманы.

Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points.

Если вы присягнули на верность замку, вы можете активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Guard Captain.

Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (instanced dungeon), где есть тюремный привратник Warder NPC.

Политическая активность

Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла).

В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.

Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла.

Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.

Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.

Неприсоединившаяся крепость (Nonpartisan State)

Если клан, владеющий крепостью, не может сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/Independent State) до исчезновения посла, крепость переходит в неприсоединившееся положение (Nonpartisan State).

Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, также нельзя использовать подземелье, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC.

Независимое положение (Independent State)

Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State).

Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC. Если крепость в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.

Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.

Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.

Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison. Для этого надо поговорить с Detention Camp Warden.

Союзное положение (Contracted State)

Крепость входит в союзное положение когда клан лидер соглашается принять союз, поговорив с послом замка.

Когда крепость входит в союзное положение, клан владеющий крепостью должен платить налог замку каждые 6 часов в размере 12 500 аден. Налог автоматически взымается из Clan Warehouse.

Если клан, владеющий крепостью не имеет нужного количества адены в Clan Warehouse, статус крепости автоматически переходит из союзного в независимый.

Когда крепость находится в союзном состоянии, все ее функции доступны для использования, однако вход в подземную тюрьму (instanced dungeon) будет ограничен.

Когда крепость находится в союзном состоянии, клан может получить предметы снабжения, поговорив с Logistics Officer NPC. Уровень предметов снабжения повышается каждые 6 часов, при уплате налога замку.

За каждый предмет снабжения, из клана, владеющего замком, которому присягнула крепость, вычитаются 2 CLP.

Если количество CLP клана, владеющего замком, упадет до 2 - уровень предметов снабжения повышаться не будет; клан лидер клана, владеющего замком будет оповещен соответствующим системным сообщением.

Уровень предметов снабжения может быть повышен до шестого.

Уровень предметов снабжения, получаемых у Logistic Officer NPC равен нулю. Клан, владелец замка, может использовать подземную тюрьму (instanced dungeon) внутри своего замка, если какая-либо крепость присягнула замку.

Награды

Захватив крепость, клан получает 100 CLP (Clan Reputation Points). Потеря крепости не приводит к потере CLP.

После захвата крепости уровень репутации клана повышается каждые шесть часов. У Logistics Officer NPC можно получить Blood Oath.

Во время осады крепости из Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight"s Epaulette.

Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое количество CLP.

Residential Skill

Владелец крепости автоматически получает residential skills .

Всего есть 2 residential skills, а в крепости Western Fortress - 3 residential skills.

Потеряв крепость, клан теряет и residential skills.

Fortress Dungeon (Instanced Dungeon)

Если крепость независимая, то у Warden NPC можно получить Instanced Dungeon Quest.

В Fortress Dungeon можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.

В Fortress Dungeon можно попасть каждые четыре часа в количестве не больше одной группы.

Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.

Релогин в Fortress Dungeon невозможен.

При релогине игрок появляется перед Fortress Dungeon NPC.

На убийство Рейд Босса в Fortress Dungeon отводится десять минут, или он исчезает.

Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.

Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight"s Epaulettes. Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе