Познаем компьютер вместе

Подвижные игры на уроках

(описание правил)

Не попадись

Рисуют круг, играющие располагаются на расстоянии одного шага от черты. Выбирается водящий (или двое), который встает в центр круга. Дети впрыгивают в круг двумя ногами и выпрыгивают обратно. Водящий бегает по кругу, стараясь коснуться играющих, когда они находятся внутри круга.

При приближении водящего играющие прыжком на двух ногах возвращаются за линию. Тот, кого осалили, получает штрафное очко (но из игры не выбывает). Через некоторое время игра останавливается, подсчитывается количество осаленных и выбирается новый водящий (или двое) из числа тех детей, которые ни разу не были осалены. Игра повторяется 2-3 раза.

Салки

Определяют площадку, на которой проводится игра и за которую выбегать нельзя. Играющие располагаются по всей площадке, один из них, водящий, поднимает руку и говорит: «Я - салка!» После этого он бежит за кем-нибудь из играющих, стараясь догнать и коснуться его рукой. Играющий, которого касается салка, становится новым салкой, а прежний включается в игру вместе с другими. Каждый новый салка обязательно должен поднять руку и объявить: «Я - салка!»; ему нельзя сразу же салить прежнего водящего. Выбежавший за границы площадки считается пойманным. При подведении итогов игры, когда определяют, кто меньше был салкой (или не был вообще), первый салка в расчет не принимается.

Догони свою пару

Дети строятся в две шеренги на расстоянии 1,5-2 м одна от другой, растянувшись на вытянутые в стороны руки и определив свою пару.

По сигналу учителя учащиеся из первой шеренги бегут на противоположную сторону, за обозначенную черту. Дети из второй шеренги догоняют своих партнеров, стараясь осалить их прежде, чем те пересекут линию. При повторении игры (3-4 раза) дети меняются ролями. После каждой пробежки определяются наиболее ловкие, которым удалось осалить своих партнеров.

Слушай сигнал (игра на внимание)

Играющие идут по залу колонной по одному. По сигналу учителя - один хлопок (свисток) - все ставят руки на пояс, продолжая ходьбу; два хлопка (свистка) - опускают руки вниз; три - руки за спину. Тот, кто ошибается, выходит из строя, становится в конец колонны, но из игры не выбывает. По окончании игры учитель отмечает тех, кто ни разу не ошибся.

Играющие выстраиваются в 3-4 колонны. У игроков, стоящих первыми, по одному мячу большого диаметра - 20-25 см (или набивному весом 1-2 кг). По сигналу учителя игроки, стоящие в колонне первыми, передают мяч стоящим сзади прямыми руками вверх - назад. Играющие принимают мяч и также передают его назад. Когда последний в колонне игрок получит мяч, он подбегает к первому и отдает мяч ему, а тот поднимает его над головой.

Выигрывает команда, быстрее и правильнее выполнившая задание. Игра повторяется 2-3 раза.

Космонавты

На площадке (в зале) в разных местах обозначают ракеты. У каждой надпись сбоку - маршрут: «Земля-Луна-Земля», или «Земля-Венера-Земля», или «Земля-Марс-Земля» и т. д. Весь зал (или площадка) - ракетодром. В каждой ракете 8-10 мест, на 2-3 места меньше, чем играющих в каждой команде. Играющие образуют круг и, держась за руки, идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам, на какую захотим - на такую полетим! Кто в игре, один секрет - опоздавшим места нет». После слова «нет» все разбегаются й стараются занять место в одной из ракет. Опоздавшие проходят в центр круга. Игра повторяется 2-3 раза. Отмечаются те играющие, кто «совершил больше полетов».

Класс, смирно! (игра малой подвижности - на внимание )

Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, располагаясь лицом к играющим, подает команды. Команду нужно выполнять только в том случае, если учитель начал ее со слова «класс». Тот, кто ошибся, делает шаг вперед, но продолжает играть. В игре отмечаются две ошибки: первая - играющий выполнил команду без слова «класс», вторая - играющий не выполнил команды, хотя она была подана правильно. Если играющий, совершивший ошибку и сделавший шаг вперед, вновь повторяет ее, то он делает еще один шаг вперед. В конце игры отмечаются те ученики, которые не совершили ошибок, и, естественно, выявляются самые невнимательные.

Парашютисты

Играющие делятся на 2-4 команды парашютистов. По количеству команд устанавливаются гимнастические скамейки-самолеты (на расстоянии 1,5-2 м одна от другой). У одного конца каждой скамейки обозначается круг диаметром 30-40 см - это место приземления. Возле каждого из мест приземления встает судья (освобожденный в этот день ученик).

По первому сигналу учителя игроки команд по одному всходят на скамейки - садятся в самолеты. По второму сигналу парашютисты начинают по одному «прыгать с самолетов», стараясь приземлиться точно в круг; судьи оценивают точность и правильность приземления. Приземление считается точным и правильным, если парашютист попал в обозначенный круг, сохранил устойчивое равновесие, выпрямился в основную стойку и вышел из круга (не теряя равновесия). За каждое правильное приземление команде насчитывается одно очко. Выигравшей считается команда, набравшая больше очков. Игра повторяется от 2-х до 8-ми раз.

Все играющие разбегаются по площадке. Водящий стоит в центре. По сигналу учителя: «Раз, два, три, в круг скорей беги!» - играющие, взявшись за руки, образуют круг и идут вправо (влево) по кругу со словами: «Ты загадку отгадай, кто назвал тебя, узнай!» После этого все останавливаются, водящий закрывает глаза, а один из играющих по указанию учителя называет имя и фамилию водящего. Если водящий узнает того, кто произнес его имя, то этот игрок заменяет водящего и игра повторяется.

У ребят порядок строгий

По сигналу учителя все разбегаются по площадке (залу) и произносят: «У ребят порядок строгий, знают все свои места. Ну, трубите веселее: «тра-та-та, тра-та-та!» По следующему сигналу учителя играющие быстро строятся по одному (всего три колонны или одна шеренга и т. д.), каждый должен поскорее найти свое место. Выигрывает колонна (шеренга), игроки которой быстрее и правильнее построились. Игра может повторяться несколько раз с использованием разных вариантов построений. Игра приучает детей внимательно и быстро строиться, перестраиваться.

Великаны и гномы (игра малой подвижности)

Играющие идут колонной по одному. По сигналу учителя «Великаны!» - ходьба на носках, руки вверх; по следующему сигналу - «Гномы!» - ходьба в полуприседе, руки на коленях. Команды подаются в любой последовательности несколько раз. Игра воспитывает внимательность через слух.

Передал - садись

Играющие строятся в 2-3 колонны. Водящие располагаются на расстоянии 1 м от первого игрока (каждой колонны), в руках у каждого водящего по одному большому мячу. По сигналу учителя водящие перебрасывают мяч двумя руками первым игрокам в колонне. Поймав мяч, игрок бросает его обратно водящему, а сам приседает или садится на пол. Водящий бросает мяч следующему и т. д.

Получив мяч от последнего игрока своей команды, водящий поднимает его вверх, а все члены команды быстро встают и выравнивают колонну. Выигрывает команда, быстрее и правильнее выполнившая задание. Игра может повторяться несколько раз с разными вариантами приседаний.

Летает - не летает (игра малой подвижности)

Игра проводится во время ходьбы по кругу по одному. Учитель называет предмет. Если он летает (например, птица, самолет и т. д.), то дети должны поднять руки в стороны и взмахнуть ими, как крыльями; если не летает, то рук поднимать не следует, продолжается обычная ходьба. Игру так же можно проводить во время медленного бега, прыжковых упражнений, выполняющихся поточно, и т. п.

Охотники и утки

Ученики делятся на две равные команды - «охотников» и «уток». Утки становятся в середину большого круга, охотники - снаружи. Охотники, перебрасывая мяч (обычно волейбольный или большой резиновый), стараются попасть им в уток. Утки, в которых попали мячом, выбывают из игры. Когда останется лишь треть уток, команды меняются местами. Выбившими из игры считаются утки, которым мяч угодил выше пояса. Охотнику в момент броска нельзя переходить линию круга. Игра командная, можно играть на количество выбитых уток за условное время (по секундомеру). Если команды сыграли со счетом 1:1, то дается третий период. Игра может проводиться между классами на школьном спортивном празднике.

Метко в цель

Играющие делятся на 2-3 команды. Одна из команд (по жребию) выходит к обозначенной линии и выстраивается в одну шеренгу. Каждый участник получает по одному малому мячу. В 5-8 м (расстояние можно увеличивать от урока к уроку) от играющих в линию параллельно шеренге расставлено 10-12 предметов (городки, кегли и т. п.) на расстоянии 50 см один от другого. По сигналу учителя все игроки команды бросают по целям мяч, стараясь сбить как можно больше предметов. Сбитые предметы подсчитывают и ставят на место. Команда, бросавшая мячи, собирает их и передает другой команде, которая выходит на исходную позицию и по сигналу учителя тоже выполняет броски. Выигрывает команда, выбившая большее количество предметов. Игра повторяется несколько раз.

Фигуры ( игра малой подвижности )

Один из играющих - водящий. По сигналу учителя все разбегаются по залу (площадке) или идут по кругу. По второму сигналу играющие останавливаются, принимают какую-либо позу (спортсмена, животного, работающего человека и т. п.) и в этой позе стоят не шевелясь. Водящий выбирает фигуру, которая ему понравилась, и меняется с этим игроком местами. В конце игры учитель отмечает наиболее удачные позы, принятые учениками. Для этого учитель спрашивает учеников: кого они хотели изобразить? Игра повторяется несколько раз.

Мяч соседу

В зале (на площадке) обозначаются 3-4 равных круга. Играющие встают в круги. По сигналу учителя (свистку) играющие передают мяч соседу то вправо, то влево. Водящий, бегая за кругом, старается догнать мяч и коснуться его рукой. Если водящий коснулся мяча, то игрок, у которого был мяч, занимает место водящего. Игра проходит в каждом круге отдельно.

Конники-спортсмены

На расстоянии 2 м от стены обозначены стойла (в метре друг от друга). Их должно быть на 2-3 меньше, чем играющих. Чтобы не обозначать стойла мелом, можно использовать малые обручи. Играющие стоят по кругу правым или левым боком к центру, изображая лошадок. Инсценируется выездка спортивных лошадей. По команде «Шаг коня» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими до ладоней рук (руки согнуты в локтях). Команда «Поворот» - и лошадки поворачивают кругом, продолжая движение в противоположном направлении. Команда «Рысью» - лошадки бегут; «Шаг коня» - снова идут. Так повторяется 2-3 раза. По команде «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без стойла проигрывают.

У медведя во бору

В одной стороне площадки - круг (берлога медведя), а на другой стороне - черта (дом для детей - играющих). По сигналу учителя дети идут из дома по направлению к берлоге со словами: «У медведя во бору грибы-ягоды беру. А медведь сердит и на нас рычит». После этих слов медведь выскакивает из берлоги и начинает ловить (салить) играющих. Дети стараются поскорее убежать обратно в дом. Когда пойманы 4-5 играющих, назначается новый медведь (лучше из числа самых быстрых), а пойманные вновь вступают в игру.

Салки, ноги от земли

Все разбегаются по площадке (залу). Водящий (салка) старается дотронуться до кого-либо из играющих. Игроков, которые не касаются земли (успели встать на возвышение - пенек, скамейку, стопку матов и т. п.), салить нельзя. Тот, кого салка догоняет, становится водящим, поднимает руку вверх и говорит: «Я - салка». Игра повторяется несколько раз. Вариант: не становиться на какое-либо возвышение, а садиться на пол, подняв ноги вверх.

Волк во рву

Посередине зала проводятся две параллельные линии на расстоянии 60-70 см одна от другой - это ров. Один из водящих (или двое) - волк - находится во рву. Козы размещаются в одной стороне зала за линией дома. На противоположной стороне зала обозначается линия, отделяющая пастбище. По сигналу учителя козы перебегают на пастбище, перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят коз и оставляют их возле себя. После каждой перебежки осаленные козочки под-считываются. После 2-3 перебежек волки меняются.

Два Мороза

На противоположных сторонах зала (обычно за лицевой линией волейбольной разметки) отмечаются дом и школа одной команды. Между домом и школой - улица. На улице (посередине) стоят два Мороза. Морозы обращаются к ребятам со следующими словами:

Мы два брата молодые, Два Мороза удалые!

Один из них, указывая на себя, говорит:

Я Мороз - красный нос! Другой говорит:

Я Мороз - синий нос!

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Все ребята отвечают:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз!

После этих слов играющие бегут из дома в школу (через улицу), а Морозы ловят их и «замораживают». Игроки останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их «заморозил» Мороз. Затем Морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, прибегают обратно в дом, по дороге выручая замороженных. После 2-х пробежек выбираются новые Морозы из числа непойманных, а пойманных подсчитывают и отпускают к остальным игрокам. Игра продолжается до 3-4-х смен водящих.

В конце игры отмечаются лучшие ребята - ни разу не «замороженные», а также лучшие Морозы. Игра построена на непродолжительных, но быстрых перебежках с кратковременными передышками для отдыха. Преимущественный вид движений - бег с увертыванием. Игра может проводиться между сборными командами классов на школьном празднике физкультуры и спорта.

Гуси-лебеди

На одной стороне зала в 3-4 м от стены линией отмечается птичий двор, на противоположной стороне кружком - волчье логово. Водящий - волк - находится в логове, гуси - на птичьем дворе. Учитель обращается к играющим: «Гуси, гуси!», они отвечают: «Га-га-га». Учитель спрашивает: «Есть хотите?» Играющие: «Да-да-да». Учитель: «Гуси, в поле!» Дети разбегаются по залу (площадке) и бегают несколько секунд.

Учитель: «Гуси-лебеди, домой, серый волк под горой». Дети спрашивают: «Что он там делает?» Учитель отвечает: «Гусей щиплет». Дети спрашивают: «Каких?» После слов учителя: «Сереньких да беленьких», - дети бегут домой, а волк выходит из логова и старается осалить как можно больше играющих. Учитель подсчитывает осаленных, и игра повторяется. Через некоторое время выбирается новый водящий - волк и игра повторяется.

Кот и мыши

Играющие, взявшись за руки, образуют круг с двумя-тремя воротами. Выбираются кот и 5-6 мышек. Мышки убегают от кота, а кот их ловит. Мыши могут пробегать в ворота и под руками стоящих в кругу, а кот - только в ворота. Дети помогают мышам спасаться от кота, опуская перед ним руки и приседая. Когда кот поймает 3-4-х мышей, выбираются другой кот и другие мышки. Игра повторяется несколько раз.

Кто быстрее?

Класс делится на 2-3 равные команды (равные по числу мальчиков и девочек). Команды стоят в колонну. Колонна от колонны на расстоянии 2-3 м. У стоящего впереди (капитана) в руках набивной мяч весом 1-2 кг. В 8-10 м от каждой команды стоит стойка. Все команды стоят на одной линии - линии старта. По сигналу учителя «Внимание!» капитаны ставят носок одной ноги на линию старта и наклоняются вперед. По команде «Марш!» они бегут до стойки, огибают ее и, добравшись до линии старта, передают мяч вторым игрокам своей команды. Способ передачи мяча оговаривается учителем заранее. Прибегающий, отдав мяч, становится в конец своей колонны, а игра продолжается. В игре запрещается передавать мяч броском - только из рук в руки, иначе могут быть травмы, ушибы. Игра повторяется несколько раз с подсчетом очков: за 1-е место - 3 очка, за 2-е место - 2 очка и за 3-е - 1 очко. Команда, набравшая наибольшее число очков - побеждает. Игра может проводиться на школьном спортивном празднике, днях здоровья и спорта между командами классов.

Мяч по кругу

Играющие выстраиваются в два полукруга, с равным числом играющих в каждом. У первых игроков в каждой шеренге по одному мячу. Мяч используется волейбольный, баскетбольный или набивной весом 1-2 кг". По сигналу учителя мяч передают (не бросают!) из рук в руки по шеренге. Последний в шеренге, получив мяч, ударяет им об пол и передает его обратно. Выигрывает команда, которая первой закончит передачу. Игра повторяется несколько раз.

Лиса и куры

Все играющие - куры - находятся в курятнике, водящий или водящая (быстрая девочка) - лиса - за пределами курятника, за гимнастическими скамейками. По сигналу учителя лиса перепрыгивает через скамейку и пытается поймать (осалить) как можно больше кур. Спасаясь от лисы, куры прыгают на насест (скамейку), где лиса осалить их не может.

Находиться долгое время на скамейке не разрешается. По сигналу учителя игра останавливается, лиса уходит к себе в нору, подсчитываются пойманные куры (дети, которых осалила лиса, поднимают руки). Выбирается другая лиса, и игра повторяется. Игра может проводиться на время. В итоге можно будет подсчитать, какая лиса поймала больше кур за условное время.

Успей выбежать

Дети образуют круг. В середину круга выходят 7-8 человек (это могут быть мальчики и девочки). Стоящие по кругу поворачиваются в правую или левую сторону и идут. Находящиеся в середине хлопают им в ладоши. По сигналу учителя «Стой!» дети быстро останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх. Учитель считает до трех. За это время дети, стоящие в центре, должны успеть выбежать из круга. После счета «три» игроки быстро опускают руки, не успевшие выбежать считаются пойманными (проигравшими). При повторении игры в центр круга встают другие дети. Игра воспитывает быстроту реакции и скоростные качества.

Совушка

Из числа играющих выбирается совушка, остальные - птицы, жуки, бабочки (дети распределяют роли сами). Совушка сидит в дупле - в углу зала на стуле или скамейке, ученики «летают», жужжат, подражая птицам, жукам. По сигналу учителя «Ночь!» все прекращают движение, замирая на своих местах. Совушка выбирается из дупла и медленно «летает» вокруг, внимательно следя за теми, кто пошевелится.

Заметив такого, совушка уводит его в дупло. По сигналу «День!» совушка «улетает» в свое дупло, а дети продолжают бегать по залу (площадке). Так повторяется 2-3 раза, затем совушка подсчитывает осаленных в дупле. Совушка меняется, и игра продолжается. В конце определяют, какая совушка осалила больше играющих.

Удочка

Дети стоят по кругу. В центре - учитель. Он держит в руках веревку (резиновую скакалку), на конце которой привязан мешочек с песком или теннисный мяч, накачанный через шприц водой (весом до 100 г). Учитель вращает веревку (скакалку) по кругу вправо или влево так, чтобы мешочек проходил под ногами играющих над самым полом. Дети прыгают вверх, стараясь, чтобы мешочек не задел их. Перед началом игры целесообразно показать детям, как надо прыгать - энергично оттолкнуться от пола и подобрать ноги. Ребята учатся рассчитывать свой прыжок, чтобы мешочек не коснулся их ног. Игра продолжается 3-5 мин. Осаленные продолжают игру. В конце игры педагог опрашивает детей - кто ни разу не был осален мешочком.

Методическая рекомендация учителю. Веревку или скакалку привязать к палке (рейке) длиной 120-150 см. Это приспособление дает учителю возможность не вращаться вместе с веревкой по кругу, а перекладывать палку за спиной.

Мы веселые ребята

Играющие располагаются на одной стороне зала. Двое водящих - в центре. Дети дружно произносят: «Мы веселые ребята, любим бегать и играть, ну попробуй нас догнать!» После этих слов они перебегают на другую сторону площадки (зала), а водящие стараются их осалить. После того как все играющие окажутся за линией, игра останавливается, учитель подсчитывает количество пойманных. Игра повторяется, после 2-3 пробежек назначаются другие водящие и выявляются ребята, которые ни разу не были осалены.

Передача мяча в колонне Дети выстраиваются в 2-3 колонны. У первого игрока (капитана) в руках мяч (лучше набивной весом 1-2 кг).

По сигналу учителя начинается передача мяча назад над головой до последнего игрока, тот, получив мяч, бежит к началу своей колонны и передает его назад. Капитан, оказавшись последним и получив мяч, бегом возвращается на свое место и поднимает мяч вверх, обозначая финиширование. Игра повторяется несколько раз с подсчетом очков за победы и поражения.

Через кочки и пенечки

На одной стороне зала - лагерь (4-6 м от стены). За линией лагеря начинается лес. На полу обозначены кочки и пенечки. На противоположной обозначается высокое дерево, в дупле которого - дикие пчелы.

Все играющие находятся в лагере. Трое - пчелки (водящие) - стоят за деревом. По сигналу учителя играющие, высоко поднимая колени, идут по кочкам и пенечкам, произнося слова: «Мы к лесной лужайке вышли, поднимая ноги выше, через кустики и кочки, через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал, не споткнулся, не упал? Глянь - дупло высокой елки, вылетают злые пчелки!»

Пчелки начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету движениями рук, произносят: «Ж-ж-ж». Играющие говорят: «Быстроногих не догнать! Нам не страшен пчелок рой, убежим скорей домой!»

После слова «домой» играющие убегают по кочкам и пенечкам. Пчелки «жалят» (пятнают) убегающих. Ужаленных подсчитывают, выбирают новых водящих, и игра повторяется еще несколько раз. В конце отмечают ни разу не ужаленных.

Зайцы, сторож и Жучка

Из играющих выделяется сторож и Жучка. Остальные - зайцы. На площадке обозначаются с одной стороны - норы зайцев, с другой - огород, а за огородом - дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40-60 см натягивается веревка-забор.

Зайцы находятся в норах, а сторож и Жучка - дома. По сигналу учителя зайцы перепрыгивают через веревочку, оказываются в огороде и начинают скакать с одного места на другое на двух ногах (есть капусту). По условному сигналу учителя сторож стреляет в зайцев (три хлопка в ладоши), а те убегают в норы, подлезая под веревкой, не касаясь ее. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и «кусает» их (касается рукой). Пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линию нор, догонять нельзя. Учитель предлагает поднять руки тем, кто был пойман, затем они вновь присоединяются к играющим. Игра повторяется. Сторож и Жучка меняются ролями, назначаются другие водящие.

Будь ловким \

Играющие располагаются по кругу. Перед каждым на полу мешочек с песком (брусок, кубик, тряпичный мяч и т. п.). Водящий или двое водящих - в центре круга. По сигналу учителя дети прыгают на двух ногах через мешочек в круг и обратно. Водящий старается осалить детей, которые не успели выпрыгнуть из круга. Тот, до кого дотронулся водящий, получает штрафное очко, но из игры не выбывает. Через 1 мин игра останавливается и подсчитываются проигравшие. Выбирается другой водящий из числа тех, кого ни разу не осалили. Игра повторяется. Эта игра дает большую прыжковую нагрузку.

Пустое место

Играющие образуют круг. Водящий идет по кругу с внешней стороны и неожиданно дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит в любую сторону по кругу. Игрок, до которого дотронулись, бежит в противоположную сторону. Каждый из них старается первым прибежать к образовавшемуся пустому месту. Кто прибежит раньше, встает в круг, опоздавший становится водящим. Учитель должен учитывать беговую подготовленность детей и в зависимости от этого устанавливать размер круга. Игра отрабатывает у детей реакцию.

Встречная эстафета 3x10 м с кубиками

Эстафета может проводиться как внутри одного класса, так и между командами параллельных классов на спортивном празднике, но только после того, как дети освоят технику челночного бега 3x10 м.

Мальчики

шппппппш

10 человек

Девочки

1шшшшшп:

10человек

Эстафету целесообразно проводить в зале. Инвентарь: две гимнастические скамейки и два кубика на одну команду. Расстояние между скамейками -11м. Перед каждой скамейкой

на расстоянии 0,5 м чертят линию старта (финиша). Команды сидят на скамейках верхом. Впереди каждой команды - капитан с лентой на левой руке. На одной скамейке, где лежат кубики, сидят мальчики, а на противоположной - девочки (см. рисунок). Состав команд: 10 мальчиков и 10 девочек (если соревнования проводятся между классами на празднике).

По сигналу судьи «На старт!» капитаны команд встают и ставят ногу (носком) на линию старта. По команде «Внимание!» - наклоняются вперед и правой рукой берут кубик. По команде «Марш!» - бегут к скамейке девочек, кладут кубик на линию, возвращаются назад, берут второй кубик и огибают скамейку, на которой сидят девочки. В это время первая девочка становится носком на линию старта и ждет передачи кубика от мальчика. Передача кубика проводится на линии старта. Мальчик, передав кубик, садится последним на скамейку девочек, а девочка выполняет то же самое и садится на скамейку мальчиков. Таким образом, каждый участник эстафеты пробегает 3 отрезка по 10 м.

Эстафета может проводиться в двух вариантах: 1-й вариант - эстафета заканчивается, как только команда девочек поменяется местами с командой мальчиков; 2-й вариант - эстафета продолжается до тех пор, пока девочки и мальчики не займут свои первоначальные места.

Секундомер включается по команде «Марш!» и выключается в момент касания кубиком пола последним участником. Кубики не бросать!

Запрещенное движение

Учитель предлагает играющим выполнять за ним все движения за исключением запрещенного, заранее им установленного. Например, запрещено ставить руки на пояс, учитель начинает делать разные движения, а все играющие внимательно выполняют их. Неожиданно учитель выполняет запрещенное движение. Тот из играющих, кто ошибается и выполняет его, делает шаг вперед и продолжает играть. Можно назначать штрафы: проскакать на одной ноге какое-то расстояние, произнести скороговорку, отгадать загадку, сделать танцевальное движение, отжаться от пола и т. д. Игра повторяется несколько раз. Если игра проводится без штрафов, то самым невнимательным игроком считают того, кто сделал больше шагов вперед.

Закончив игру на воспитание внимания, учитель подводит итоги урока, дает домашнее задание: бросать мяч от груди в стену на расстояние 2-3 м с последующей ловлей мяча.

Мяч над головой

Перед началом игры команды сидят на скамейках верхом. У первого игрока (капитана команды) в руках набивной мяч весом 1-2 кг. По сигналу учителя первый игрок каждой команды передает мяч над головой второму, тот - третьему и т. д. Последний игрок на скамейке встает и обегает вокруг стойки. Прибежав к линии старта, он садится на скамейку и снова передает мяч назад. Перебрасывать мяч нельзя - только передавать из рук в руки. Игра-эстафета проводится 2-3 раза. Победитель - команда, набравшая больше очков. Очки подсчитыва-ются так же: за 1-е место - 3 очка; за 2-е - 2 очка и за 3-е - 1 очко. Обе игры длятся по 5-7 минут. Затем класс строится в одну шеренгу по команде учителя, убрав скамейки и мячи. Учащиеся слушают замечания и итоги игр и урока в целом и организованно переходят в классную комнату.

Линия старта - финиша

Продолжает традицию конных парадов, что ясно из самого названия. Конь и всадник выполняют перед лицом жюри последовательность обязательных упражнений.

Движение вперёд, назад и вбок, повороты, развороты и другие элементы.

Все они обязательны для исполнения и имеют свои названия: осаживание, менка ног на галопе, остановка, принимание, пиаффе, уступка шенкелю, пассаж, плечом внутрь, пируэт и полупируэт, траверс, поворот на заду, поворот на переду, ранверс.

По чистоте исполнения фигур и послушания лошади, судьи выставляют оценки.

Конкур: прыжки через препятствия

Это самые зрелищные и опасные соревнования. Всадники должны преодолевать препятствия , размещённые на специальной площадке. Высота барьеров зависит от уровня соревнований, возраста коней и всадников.

Важно! Существует неочевидный факт, что всадник помогает лошади перепрыгнуть барьер. Во время прыжка он так управляет своим телом, что устремляется вверх прежде лошади и увлекает её за собой.

Конное троеборье: что это такое

Вид объединяет в одной дисциплине конкур и выездку. Третьим элементом добавляется кросс по пересечённой местности.

Дистанция составляет около десяти километров и проходит по подготовленной трассе. На ней сделаны препятствия, которые всадник должен преодолеть.

На этом этапе есть участки, где можно вести лошадь в поводу, чтобы сохранить ей силы.

Каждый из этапов соревнований проводится в отдельный день. По сумме набранных баллов определяются занятые спортсменами места. По степени сложности и высоте препятствий соревнования имеют категории от одной до четырёх звёзд.

Дистанционный пробег спортсменов

Предполагает совершение дальнего заезда на пределе выносливости лошади. Суточный рекорд был установлен в конце тридцатых годов прошлого века и составил 252 км. Обычно пробег проводится на фиксированной дистанции от 20 до 160 км.

Важно не только время, затраченное всадником в пути, но и состояние лошади в конце пробега. Загонять коня нельзя .

С этим связано ограничение максимальной скорости на этапе 15 км/ч. Вне регламентированных соревнований происходят многодневные забеги.

Самый продолжительный из них длился около двухсот дней. За это время казачий есаул проехал около девяти тысяч километров.

Рейнинг

Состоялся как часть вестерна — ковбойской джигитовки , который пришёл с дикого запада. Постепенно изменяясь, рейнинг достиг современного вида и стал похож на выездку. Отличия в том, что управляет всадник лошадью только одной рукой.

Вторая — занята лассо или револьвером. Элементы программы должны выполняться экспрессивно. Если лошадь двигается механически, без эмоций, выполнение упражнения засчитывают, но оценку не ставят.

Драйвинг

Он возник даже раньше, чем всадник сел верхом на коня. Известно, что запрягать лошадь в повозку начали гораздо раньше, нежели овладели верховой ездой.

Одомашненные кони были мелкими как пони и не годились для верховой езды. Современного размера они достигли примерно три тысячи лет назад . Гонки на колесницах были не менее популярным и кровавым зрелищем, чем бои гладиаторов в древнем Риме.

В соревнованиях участвует экипаж из двух человек: драйвер и грум , и упряжка, в которой по различным правилам одна, две или четыре лошади. Существуют любительские русские соревнования на тройках.

Состязания состоят из трёх этапов , чем похожи на троеборье. Первым идёт манежная езда с выполнением обязательных фигур, которые показывают съезженность и управляемость упряжки. Далее проходит марафон по сложной трассе . Последним проводится паркур .

Экипажи показывают манёвренность на трассе, размеченной конусами, как при экзамене на водительские права.

Вам также будет интересно:

Вольтижировка: что означает этот термин

Есть одиночные, парные и групповые соревнования.

Родоначальником вида стала джигитовка с изъятием из него откровенно милитаристских элементов и добавлением зрелищных трюков.

Всадники выполняют трюки на лошади, которая двигается по кругу галопом.

В выступлении принимает участие лонжер, не входящий или входящий в команду. Он ведёт лошадь по кругу на длинном поводе и один, два или шесть, семь вольтижёров в командном зачёте. Есть обязательная и произвольная часть выступления. Судит соревнования жюри из четырёх — восьми судей.

Олимпийские виды соревнований

На летних олимпиадах присутствуют конные состязания. Это классическая тройка : выездка, конкур, троеборье. Впервые всадники выступали на олимпиаде 1900 года . Затем до 1912 был перерыв.

Фото 1. Состязания по верховой езде в полуфинале летних Олимпийских игр, проведенных в Рио-де-Жанейро в 2016 году.

Вольт, полувольт и другие манежные фигуры верховой езды

Езда в манеже имеет чёткую структуру, как правила дорожного движения:

  1. Серпантин. Езда змейкой от одного борта к другому через весь манеж.
  2. Езда по кругу. Происходит с использованием всей ширины манежа.
  3. Восьмёрка. Восьмёрка вписывается в пространство манежа с полным его использованием.
  4. Вольт. Движение по кругу минимального радиуса. Он составляет 6 метров.
  5. Полувольт. Разворот лошади в обратном направлении с минимальным радиусом. Через эту фигуру выполняется заезд из угла назад.

Внимание! Езда строго по фигурам позволяет сделать движение всадников предсказуемым и избежать столкновений.

Разряды: как называются и как их получить

Существуют два звания: мастер спорта международного класса и мастер спорта. А также четыре разряда: кандидат в мастера, 1, 2, 3 разряды.

  • Мастер спорта международного класса. Для присвоения этого звания необходимо занять с 1 по 8 место на Олимпийских играх или на Чемпионате Мира.
  • Мастер спорта . Должен занять с 1 по 5 место в чемпионате России, состязаниях Большого, Среднего или Малого приза.
  • Кандидат в мастера . Необходимо набрать не менее 63% баллов в состязаниях Большого, Среднего или Малого приза.
  • 1 разряд: не менее 60% в состязаниях Большого, Среднего или Малого приза.
  • 2 разряд: 56% в состязаниях Среднего или Малого приза.
  • 3 разряд: 50% в соревнованиях Большого, Среднего или Малого приза.

Международная федерация конного спорта

Организация расположена в Лозанне — Швейцария . Существует с 1922 года. Кроме олимпийских видов спорта включает: драйвинг, рейнинг, вольтижировку. Участвует в проведении Олимпиады. Проводит Кубок мира и Всемирные конные игры.

Федерация России

Входит в состав международной федерации. Дополнительно курирует соревнования на пони, конное поло, джигитовку. Проводит конные соревнования и присваивает квалификации спортсменам.

Кубок Дерби и другие соревнования между сборными

На летних Олимпиадах состязаются в трёх классических видах.

Соревнования по выездке включены в параолимпийские игры.

Один раз в четыре года проводятся Чемпионаты мира FEI. В них входят соревнования старших возрастов всадников и соревнования молодых лошадей.

Ежегодно проходят соревнования на главный приз среди беговых и скаковых лошадей. Они получили название Дерби от имени своего основателя.

Розыгрыш Кубка Мира состоялся впервые в 1978 году. Включает соревнования по конкуру, драйвингу, выездке, вольтижировке.

С 1990 — существуют Всемирные Конные Игры FEI . Проводятся каждые четыре года.

Кубок наций существует с 1909 года . Это многоуровневые командные состязания.

История развития коневодства

Конные состязания впервые упоминаются в описании Олимпийских игр 648 года до н. э. В Средние века первое упоминание о состязании в Лондоне относится к 1174 г. Далее скачки всё чаще упоминались в программе рыцарских турниров .

В конце XVII века в Британию удалось завести арабских скакунов на племя и 11 августа 1711 на скачках в Аскоте участвовало семь лошадей.

В 1740 году парламент издал первый билль с правилами проведения забегов и скачек, и это можно считать началом современного конного спорта.

Начиная с 1900 года конный спорт, включён в состав олимпийских видов. Далее, до 1912 — соревнования не проводились и возобновлены были в 1912 г. в Швеции . С тех пор наездники участвуют во всех летних олимпиадах.

В последнее время популярность набирает естественный подход к отношениям с лошадьми - НХ (Natural Horsemanship).

История популяризации скачек в России

Особый вклад в развитие этого спорта в России внесли следующие лица.

Орлов

Конные состязания в России первым организовал граф Орлов Чесменский, который был заводчиком породы орловских рысаков. Состязания проводились на дистанции 200 саженей на скорость и 18 вёрст на выносливость. В 1825 году в Тамбовской губернии открылось первое скаковое общество. С 1845 — начались регулярные скачки в Царском Селе.

Русская кавалерия традиционно славилась как сильнейшая в мире. Первыми спортсменами стали кавалерийские офицеры и казаки.

С 1911 по 1913 г. русские офицеры не выпускали кубок короля Эдуарда в Англии.

В промежутке между Гражданской и Великой Отечественной войнами конный спорт стал массовым.

Буденный

Коневодство и кавалерия, в общем, и конный спорт обязаны всем легендарному маршалу. В 1922 году ему удалось купить в Англии несколько арабских лошадей. Эти лошади стали основой для поголовья скакунов буденновской породы. Конезаводы были основаны повсюду стараниями Семёна Михайловича.

Сам он в 1908 году взял первый приз на императорском смотре и ему жал руку император. Начиная с 1925 года , под патронажем маршала проводились всеобщие армейские конные соревнования. Именно Буденному удалось сохранить кавалерийский полк Мосфильма и небольшой конезавод, когда Хрущёв разделался с конским поголовьем. Личный конь маршала Софист в 1956 году выиграл чемпионат Европы.

Сын Буденного Михаил с 1984 по 1993 был главой федерации конного спорта. Сейчас в стране главной спортивной кузницей является высшая школа верховой езды.

Правила

Состязания и занятия с лошадьми проходят в манеже. Он имеет размеры 20х60 м и засыпан слоем чистого песка . Спортсмены одеваются в стандартную форму : чёрный или синий фрак, светлые брюки и цилиндр на голове.

Как дань традиции, военные выступают в форме. Судейская коллегия состоит минимум из трёх судей , которые находятся по разные стороны от манежа. Спортсмен приветствует судей, сняв шляпу, а женщины кланяются.

Победителей соревнования награждают отдельно. Лошади получают розетки или попоны . Попона очень почётная награда. Всадникам вручают медали и кубки . Покидать манеж до церемонии награждения считается дурным тоном.

Сигнал к началу состязания главный судья подаёт колоколом . Это сигнал для лошадей. Команды наезднику подаются флажками . Чтобы не отвлекать громкими фразами лошадь.

Полезное видео

Ознакомьтесь с видео, в котором рассказывается, когда стоит начать заняться конным спортом и в чем его сложности.

Заключение: со скольки лет принимают девушек и юношей

Высшие спортивные звания в конном спорте присваиваются с 17 лет. Звание мастера даётся в 16 . Это спорт для молодёжи. Важно взвесить все плюсы и минусы, прежде чем отдать ребенка в секцию конного спорта, узнать его мотивацию.

Разумеется, существует и много состязаний для старших всадников. Однако чтобы добиться высших результатов начинать занятия нужно с 5 лет.

Игры для формирования правильной осанки

Замри

Ученик стоит прямо, прислонившись спиной к стене; пятки соединены и касаются стены; икры, ягодицы, лопатки касаются стены; руки свисают без напряжения, локтями касаясь стены. По команде учителя «Замри!» ученик пытается уменьшить пространство между стеной, шеей и поясницей, мысленно считая до 10-ти, после чего возвращается в свободное положение.

Исправить осанку!

Ученики становятся в две колонны по одному на расстоянии вытянутых рук. Впередистоящие получают по мячу и по сигналу учителя начинают передавать мячи над головой ученикам, стоящим сзади. Когда мяч доходит до последнего в колонне, все поворачиваются кругом и мяч передается тем же способом в обратном направлении. Впередистоящий ученик, получив мяч, подает команду: «Исправить осанку!»; команда, быстрее других закончившая передачу мяча и имеющая лучшую осанку, побеждает. 2 вариант - передача мяча между ног с наклоном туловища вперед

Общеразвивающие игры

Все играющие образуют круг. Один из игроков становится в середине круга и закрывает глаза. Учитель указывает на того, кто будет петь или говорить: «Скок, скок, скок».

Все участники игры идут по кругу вправо и поют: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг!» На эти слова все поворачиваются на 360° и продолжают далее: «А как скажем - скок, скок, скок - отгадай, чей голосок».

Стоящий в центре с закрытыми глазами открывает их и должен угадать, кто сказал слова «скок, скок, скок» или показывает направление, откуда услышал голос. Узнанный игрок идет в середину, а водящий в круг. Если водящий не отгадывает, он продолжает стоять в середине круга.

На прогулку

Играющие встают в очерченные каждым на площадке маленькие кружки за исключением водящего. Водящий подходит к любому игроку и говорит: «На прогулку». Игроки идут вслед за водящим в колонне по одному. Когда все игроки будут вызваны «на прогулку» и сойдут со своих мест, учитель произносит: «Дождь идет». Все играющие стараются скорее занять кружки. Игрок, оставшийся без места, становится водящим.

Запрещается выталкивать игрока из занятого кружка, а также задерживать игроков при поисках кружков.

Пустое место

Все играющие, за исключением водящего, становятся в круг не более чем на полшага один от другого и кладут руки за спину. Водящий - за кругом.

Водящий бежит вокруг круга, дотрагивается до кого-либо из играющий и после этого бежит в другую сторону по кругу. Игрок, которого он коснулся, бежит в обратную сторону, стремясь быстрее водящего прибежать на свое место. Встречаясь на пути, играющие здороваются: подают друг другу руки, приседают друг перед другом и т.д. Водит тот, кто. не успел занять пустое место.

Водящий должен коснуться рук играющего, вызывая его на соревнование в беге. Когда играющие обегают круг, никто не должен им мешать. При встрече играющие обязательно выполняют условное задание; тот, кто не выполнит задание, становится водящим.

Космонавты

По углам площадки чертят 5-8 больших кругов - ракетодромов. Внутри каждого ракетодрома рисуют 2-5 кружков - ракет (можно положить обручи).

Общее количество ракет должно быть на 5-8 меньше числа играющих. Ученики идут по кругу,

взявшись за руки, и произносят: Ждут нас быстрые ракеты Для прогулок по планетам, На какую захотим, На такую полетим! Но в игре один секрет: Опоздавшим места нет!

После этих слов все бегут к ракетодромам и занимают места на любой из ракет. Оставшиеся без места, выбывают из игры.

Ловля обезьян

Учитель распределяет учеников на две команды: «обезьян» и «ловцов обезьян». Обезьяны размещаются на одной стороне площадки, где имеются средства для лазанья (например, гимнастические стенки). На противоположной стороне находятся ловцы обезьян. Обезьяны подражают всему, что видят. Пользуясь этим, ловцы хотят заманить обезьян и поймать их.

Ловцы на середине площадки показывают движения и скрываются, обезьяны слазят с деревьев и повторяют движения. По сигналу «Ловцы!» обезьяны бегут к деревьям. Ловцы ловят тех обезьян, которые не успели убежать.

Салки - ноги от земли

Один из играющих - «салка». Он берет в руку яркий платочек и становится посередине площадки. Остальные игроки располагаются по всей площадке.

«Салка» по сигналу учителя догоняет играющих, пытаясь их «осалить». Но нельзя «салить» того, кто не касается ногами земли (встал на скамейку, влез на гимнастическую стенку и т. д.).

Медведи и пчелы

Играющие делятся на две команды: «медведи» и «пчелы». На расстоянии 3-5 м вправо от вышки или гимнастической стенки очерчивается лес, а на расстоянии 8-9 м на противоположной стороне находится луг. Пчелы помещаются на вышке (улей). По сигналу учителя пчелы летят на луг за медом и жужжат. Как только все пчелы улетели, в улей забираются медведи. По сигналу «Медведи!», пчелы возвращаются в улей и жалят медведей.

Эстафета зверей

Ученики делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей: «Медведи», «Зайцы», «Лисы» и др. Перед впереди-стоящими игроками проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10-20 м ставится стойка (булава). На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша. Учитель громко вызывает любого зверя. Игроки, носящие имя этого животного, выбегают вперед, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым прибежит в свою команду, выигрывает очко для своей команды. Учитель вызывает зверей вразбивку, некоторых может вызвать 2 раза.

Бег сороконожек

И грающие делятся на 2-3 команды по 10-12 человек. Каждая команда Получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую они держатся. По сигналу учителя команды бегут к финишу, все время держась за веревку.

Выигрывает команда, прибежавшая первой, если никто из ее участников не упустил веревку.

Дед Мороз

Белый пух,

Снежный пух,

Все-все-все в пуху вокруг!

Пух на шапках,

Пух на губках,

Пух на бровках,

Пух на шубках,

Пух посыпал лоб и нос...

Кто так сделал?

Дед Мороз! _

Все играющие разбегаются по площадке. Дед Мороз бежит за игроками и старается дотронуться до любого из игроков рукой, «заморозить» его.

«Замороженный» останавливается и разводит руки в стороны. Игра заканчивается, когда все будут «заморожены».

Дерево дружбы

Все берутся за руки. Один человек - «дерево». Он стоит на месте, а с другого края учитель ведет детей по кругу, постепенно закручивая всех вокруг него.

Два Мороза

На противоположных сторонах зала (площадки) на расстоянии 10-20 м линиями отмечают «дом» и «школу». Выбираются два водящих - «Морозы», а остальные играющие - «ребята». Ребята располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посредине площадки - «на улице» стоят два «Мороза». Морозы обращаются к ребятам со словами:

Мы два брата удалые, два Мороза молодые.

Я - Мороз Красный нос,

Я - Мороз Синий нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!» После этих слов ребята бегут из дома в школу (за черту на другой стороне), Морозы ловят и «замораживают» перебегающих. Осаленные тут же останавливаются и стоят на месте, где их заморозил Мороз. Затем Морозы опять обращаются к детям с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, по дороге выручая «замороженных» ребят; дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным игрокам,

Мы весёлые ребята

Против школы новый дом.

В новом доме мы живем.

Мы по лестнице бежим

И считаем этажи.

Раз - этаж,

Два - этаж,

Три, четыре -

Мы в квартире!

На противоположных сторонах площадки или зала отмечают линиями _ва «дома» на расстоянии 15-20 м один от другого. Между «домами» посе­редине площадки становится водящий. Остальные играющие находятся на одной стороне площадки, за линией дома.

Если игра проводится на большой площадке, надо ограничить qc с боков, прочертив линии примерно на расстоянии 8-10 м одна от другой. Водящий, стоя посередине лицом к играющим, громко произносит: «Раз, два, три!»

Все играющие говорят хором:

Мы - веселые ребята, Любим бегать и играть Ну, попробуй нас догнать!

После этого все ученики перебегают на противоположную сторону за линию другого дома. Водящий ловит перебегающих.

Пойманные отходят в сторону. Когда все игроки перебегут, водящий опять считает: «Раз, два, три!» - а все, сказав четверостишие, бегут в первый «дом». Пойманные опять отходят в сторону. После 2-3 перебежек (по договоренности) подсчитывают пойманных, выбирают нового водящего из непойманных, а пойманные включаются в игру, и все начинается сначала.

Игра проводится 3-4 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные ребята и лучшие водящие, сумевшие поймать больше учеников.

Перебегать на другую сторону можно только после слов: «Нас догнать» . Нельзя, выбежав из-за линии «дома», возвращаться назад; игрок, поступивший так, считается пойманным. Поймать - значит, дотронуться до играющего. Водящий может ловить убегающих только до линии дома, ч пинией осаленный игрок пойманным не считается.

У медведя на бору

На одном конце площадки чертится круг - берлога медведя. На другом - дом для играющих детей. Дети идут из дома по направлению к берлоге и говорят: «У медведя на бору грибы, ягоды беру. А медведь глядит и на нас рычит». ,

После этих слов медведь выбегает из берлоги и начинает ловить, (салить) играющих. Дети стараются убежать в свой дом.

Когда медведь поймает 4-5 человек, назначается новый медведь. Пойманные (осаленные) дети находятся в берлоге до назначения нового медведя.

Карусель

Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки завязаны). Ученики поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

Еле-еле, еле-еле

Завертелись карусели.

А потом кругом - кругом,

Все бегом, бегом, бегом.

Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде учителя «Поворот» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.

Тише, тише не спешите!

Карусель остановите.

Раз и два, раз и два,

Вот и кончилась игра!

Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т.е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Опоздавший на карусели не катается.

Конники-спортсмены

Раз, два, три, четыре,

И на лошади скакать.

На полу, в 1 м от стен и таком же расстоянии один от другого, раскладываются кружки и квадраты. Их должно быть меньше числа играющих на три. Ученики, став левым боком к центру, передвигаются вперед по кругу. Имитируется выездка спортивных лошадей. Учитель подает команды:

«Шаг коня» - ученики, согнув руки в локтях, ладони вниз, высоко поднимают колени, доставая ими до ладоней;

«Поворот» - повернувшись кругом, продолжают движение и противоположную сторону;

«На рысь» - бегут;

«Шаг коня» - переходят на ходьбу;

«По местам!» - все разбегаются, стараясь занять кружок или квадрат, Оставшиеся без места проигрывают.

Белые медведи

В круг, изображающий «льдину», становятся два игрока («медведя») Остальные играющие располагаются вне льдины. Медведи идут на «охоту», держась за руки. Настигнув кого-нибудь, они стараются охватить его свободными руками. Пойманного отводят на «льдину». Затем медведи ловят второго и ведут его туда же. Каждые пойманные, в свою очередь, становятся медведями и, взявшись за руки, идут ловить других, еще оставшихся на площадке игроков. Последние два или три игрока (смотря по условию), оставшиеся непойманными, выигрывают.

Пишущая машинка

Каждый игрок получает по букве из фразы «В ЗДОРОВОМ ТЕЛЕ - ЗДОРОВЫЙ ДУХ». Все играющие двигаются под музыку по залу. Когда музыка заканчивается, ученики строятся таким образом, чтобы можно было прочитать эти слова.

Затем дети начинают «печатать»: первая буква называет себя и хлопает в ладоши, к ней присоединяется вторая и так далее. Когда фраза (Составлена, остальные дети, кому не хватило букв, прочитывают ее и все хлопают в ладоши.

Вызов номеров

Можно бегать,

Можно петь,

Можно в дудочку дудеть,

Можно бублики жевать,

Можно шарик надувать.

Раз, два, три, четыре, пять.

Играющие, кроме одного из них, выделенного водящим, образуют большой круг и становятся в маленькие, заранее нарисованные на полу кружочки. Учитель пересчитывает учеников по пятеркам. Водящий ста­новится в середину большого круга, составленного игроками. Затем учи­тель в любом порядке называет номера (от одного до пяти). Игроки, чьи номера вызваны, обязаны поменяться местами. Водящий старается занять освободившееся место, после чего получает номер игрока, выбежавшего из круга. Оставшийся без места, водит. Выигрывают те дети, которые за 1ремя игры ни одного раза не были водящими. При учете результатов игры роль первого водящего в расчет не принимается.

При смене мест кружок считается занятым тем игроком, который 1ступил в него раньше. Запрещается выталкивать игрока из занятого кружка; задерживать игроков при перебежках.

Игры со скакалками

Зеркало

В игре принимают участие 2-6 человек. Выбирают водящего, остальные участники становятся так, чтобы хорошо его видеть (удобнее всего образовать круг радиусом больше длины скакалок). Водящий.прыгает со скакалкой, постепенно изменяя способы прыгания. Дети должны, не останавливаясь, повторять все его движения с максимальной точностью (как в зеркале). Водящий подбирает обычно упражнения повышенной сложности, например:

    прыгать, скрестив ноги;

    прыгать, высоко поднимая колени;

    прыгать, приседая при приземлении;

    прыгать, скрещивая и снова разводя руки;

    прыгать так высоко или крутить скакалку так быстро, чтобы она
    успела сделать два оборота за один прыжок.

В зависимости от договоренности перед игрой требуется повторять все действия водящего или только его операции непосредственно со скакалкой.

Заранее уславливаться о том, на сколько движений (1-2 или больше) можно отстать от водящего.

Алфавит

Участники игры (2-5 человек) прыгают с короткой скакалкой по очереди. При каждом прыжке им следует называть очередную букву алфавита: а, б, в, г... Способ прыгания выбирается достаточно сложный. Сделавший ошибку при произнесении очередной буквы должен сразу назвать растение на эту букву, животное, город и т.д., о чем договариваются перед игрой. Если это удалось, играющий может начинать прыгать сначала; если нет - передает очередь следующему. Задача каждого участника игры - «пройти» весь алфавит. Проигрывает тот, кто сделал это позже других.

Ошибкой прыгающего считается как неудачное выполнение прыжка, так и путаница при перечислении букв алфавита.

При ошибке надо произнести слово на нужную букву очень быстро, прежде чем кто-либо из окружающих успеет сосчитать громко до трех.

Забегалы

В игре принимают участие 6-8 человек. Двое крутят скакалку, а остальные по очереди забегают под крутящуюся скакалку, делая оговоренное количество прыжков условленным способом и выбегаю с противоположной стороны. Если прыжок не получился, то прыгавшим сменяет одного из крутивших скакалку. Способы прыгания постепенно усложняются. Увеличивается и скорость кручения скакалки.

Ошибкой считается не только не получившийся прыжок, но и любото прыгавший имеет право на повторную попытку.

Люлька

В игре принимает участие 6-8 человек. Скакалку держат, раскачивая над землюй на разной высоте -от 10-20 см до 50 см и выше. Участники внизу (или парами) разбегаются и перепрыгивают через нее или же начинают прыгать разными способами.

Удочка

В игре принимают участие 8-10 человек. Играющие встают в круг, Лицом к центру, расстояние между ними 1-2 шага. Водящий становится в центр и кружит «удочку» таким образом, чтобы мешочек проходил под ногами детей, стоящих по кругу, слегка касаясь земли. Дети прыгают через, «удочку» стараясь ее не задевать Если кто-то из игроков задевает, то игра приостанавливается, а затем скакалку крутят в другую сторону. Проигравшим считается тот, кто заденет «удочку» за время игры (5-7 мин.) большее количество раз.

Прыгать через скакалку надо мягко, на носках, сгибая колени.

Во время прыжков каждому надо оставаться на своем месте, не приближаясь к центру круга и не отдаляясь от него.

Игрок, задевший «удочку», из игры не выходит, а продолжает прыгать через скакалку вместе с остальными.

Игры для подготовки к строю

Построение в шеренгу

Раз, два, три, четыре, пять.

Это Надя. Это Миша

Рядом - Рита, Вера, Гриша.

Ученики строятся в шеренгу по росту. Учитель дает им следующие задания:

    Кто в классе самый высокий?

    Какой по росту Саша?
    (Саша самый низкий)

Кто твой сосед слева? справа?

    Между кем и кем ты стоишь?

    Шаг вперед сделает Маша.

Рядом с ней встанет ее сосед слева. Встаньте в затылок друг другу. Кто стоит впереди тебя? кто за тобой? позади тебя? Таня, сделай шаг влево. Сзади Тани станет Аня, а впереди Сережа.

Все сделайте шаг вперёд. Дети учатся соотносить слова «влево, «вправо», «сзади».

У ребят порядок строгий

Все ученики выстраиваются в одну или две колонны и вытягивают руки вперед, слегка касаясь ими плеч впереди стоящих. По команде учителя «убежали!» все разбегаются в разные стороны. По второй команде «быстро по местам!» все должны построиться в исходное положение, положив руки на плечи впередистоящим. Выбывает из игры тот, кто занял место последним. Если играют две колонны, то выигрывает та команда, которая построилась раньше другой.

Построимся

Под музыку ученики гуляют по залу, ведущий выключает музыку, дети все замирают на месте, звучит команда ведущего:

Построились в шеренгу по росту!

Все выполняют команду под счет до 10-ти.

Быстро встать в колонну

Ученики разбегаются по всей площадке, собирают на полу жетончики с номерами. Учитель произносит команду: «Быстро встать в колонну!» Дети спешат занять свои места, согласно тем цифрам, которые имеются на их жетонах, по порядку (по возрастанию, по убыванию; слева - четные, справа - нечетные).

Класс, смирно!

Ученики строятся в одну шеренгу. Учитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Ученики должны выполнять команды только в том случае, если перед командой будет сказано слово: «Класс!» Если это слово отсутствует, то реагировать на команду не надо. Допустивший ошибку, делает шаг вперед и продолжает играть.

Кто быстрее встанет в круг

Играющие выбирают водящего. Игроки, построенные в шеренги, рассчитываются на первого, второго, третьего и четвертого. Каждый должен запомнить свой номер. Второй, третий и четвертый номер образуют кружок, а первый находится в середине кружка. Водящий стоит между кружками.

Водящий говорит: «Первые номера ко мне!» Первые номера выбегают из кружков и встают в колонну по одному за водящим. Колонна движете за водящим по залу в различных направлениях. Игроки, образующие кружки, стоят на месте, ритмично поднимая соединенные руки вверх и вниз. По сигналу руководителя первые номера разбегаются и стараются встать в любой из кружков. Водящий также старается попасть в один из кружков. Игрок, оставшийся без кружка, становится водящим. В середину встают вторые номера, и игра начинается сначала; затем третьи и т.д.

Игроки, идущие в колонне за водящим, имеют право разбегаться только после сигнала. Игрокам, стоящим в кружках, не разрешается препятствовать движению средних игроков.

Игры с прыжками

Прыжки по кочкам

Играющие делятся на 2-4 равные по количеству игроков команды, которые выстраиваются в колонну. На площадке обозначаются 2-4 небольших кружков диаметром до 50 см - «кочки» - на расстоянии 40-50 см. В каждом ряду 5-6 кружков. По сигналу учителя первые игроки прыгают на одной или обеих ногах из одного кружка в другой, стараясь не выступить ногой за пределы кружков. Команда, скорее всех и точнее перепрыгнувшая по всем кочкам, выигрывает.

Прыгающие воробышки

На полу чертится круг диаметром 4-5 см. Выбирается водящий - «Кошка». Остальные играющие - «воробьи» - находятся вне круга.

По сигналу учителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманный приседает или садится в центре круга. Можно сажать пойманных на скамейку рядом с кругом.

Когда кошка поймает 3-4 воробья, выбирается новая кошка из непойманных.

Прыжок под микроскопом

Ученик или учитель показывает прыжок в длину с места. Дети с помощью учителя называют отдельные действия, например: «присесть», «взмахнуть руками», «оттолкнуться ногами», «лететь», «смотреть», «дышать», «тормозить», «приземляться». Посчитать, сколько названо действий. Запомнить их. Выбрать одно из названных действий и выполнять прыжки в длину с места, акцентируя внимание на этом действии. Затем выбрать другое.

Волк во рву

Раз, два, три, четыре, пять,
Негде козочке скакать:
Всюду ходит волк, волк.
Он зубами щелк, щелк!

А мы прячемся в кусты.
Прячься, козочка, и ты.
Ты, волчище, погоди,

Как попрячемся - иди!

Посередине площадки или зала проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1,5 м одна от другой. Этот коридор - «ров». Его можно начертить не совсем параллельным: с одной стороны - поуже, а с другой - пошире.

1-2 водящих «волка» встают во рву. Все остальные играющие - «козы» - размещаются на одной стороне площадки за линией «дома». На другой стороне площадки прочерчивается линией «пастбище».

По сигналу учителя «козы, в поле!», козы бегут из дома в противоположную сторону площадки - на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. Волки, не выходя из рва, стараются осалить как можно больше коз. Осаленные отходят в сторону, их считают, и они опять

входят в игру. Затем по сигналу козы снова перебегают на другую сторону в дом, а волки их ловят, когда они перепрыгивают ров.

После 2-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигрывают козы, не пойманные ни разу, и те волки, которые за время всех перебежек поймали больше коз.

Волки могут осалить коз, только находясь во рву, когда козы
перепрыгивают через ров или стоят рядом. Коза, пробежавшая по рву, а не перепрыгнувшая через него, считается пойманной. Козы могут перебегать
только по сигналу учителя. Если коза задержалась у рва, боясь волков,
учитель считает до трех, после чего коза обязана перепрыгнуть через ров, в
противном случае она считается осаленной. |||

Лягушата и цапля

Цапля-птица, цапля-птица,

Что тебе ночами снится?

    Мне? Болотные опушки.

Еще? Лягушки!

Их ловить - не изловить...

Вот и все! Тебе водить!

Четверо играющих располагаются по углам большого квадрата и соединяют в своих руках концы длинных скакалок, держа их на высоте 25-30 см от земли. Место, ограниченное скакалками, - «болото». В «болоте» живут «лягушата», которых изображают остальные играющие, кроме одного, выделенного водящим. Водящий - «цапля». Цапля находится в своем «доме», на расстоянии нескольких шагов от болота. По указанию учителя водящий, изображая цаплю, идет к болоту, высоко поднимая колени («шаг цапли»), при этом он поднимает одну руку вверх, сгибая кисть (голова и клюв цапли), а другую руку сгибает сзади (xboci цапли). Перешагнув через веревочку, цапля оказывается в болоте Лягушки, спасаясь от цапли, выскакивают из болота, и перепрыгивают через веревочку (скакалку). Цапля своим клювом (пальцами вытянуто и руки) «хватает» лягушонка, не успевшего выпрыгнуть из болота, и «уносит его к себе в дом. (т.е. касается края одежды одного из игроков и вместе с ни м уходит на место, где обозначен условный дом цапли). Когда цапля находится дома, лягушки снова прыгают в болото, перепрыгивая через веревочку. Пойманная цаплей лягушка отпускается и возвращается и болото. Игра продолжается дальше в таком же порядке. Наиболее ловким лягушатами считаются те, которые ни разу не побывали в клюве цапли.

Лягушонок, не перепрыгнувший через веревочку при выскакивании из болота, считается пойманным цаплей. Цапля за один раз может схвати только одного лягушонка.

Парашютисты

Класс делится на две, равные по количеству, команды «парашютистов». В зале ставятся в ряд гимнастические скамейки на расстоянии 3-4 м между каждой. Это - «самолеты», с которые парашютисты будут делать прыжки. С правой и левой сторон каждой из скамеек, на расстоянии 80 см, обозначаются по четыре кружка диаметром 30 см.

Перед одним из концов каждой скамейки на расстоянии 1 м чертится еще один кружок диаметром 40 см. Это - «места для точного приземления». Парашютисты первой команды производят «посадку в самолет» (по 6-8 человек на каждую скамейку). Четверо встают лицом к кружкам, обозначенным справа от скамейки, другие четверо - к кружкам с левой стороны. По условному сигналу учителя парашютисты одновременно прыгают с самолетов, стараясь точно и мягко приземлиться в свои кружки. Парашютист, точно приземлившийся и сохранивший равновесие, получает для своей команды 1 очко.

Затем первая команда идет на отдых, вторая садится в самолет и производит прыжки. При повторении игры парашютисты обеих команд спрыгивают, один за другим, в кружки, нарисованные перед концами скамеек. Удачные прыжки также отмечаются очками. Побеждает команда, получившая большее количество очков.

Игры с метанием, передачей и ловлей мяча

Метко в цель

Шалуны-балуны,

Выбегайте во дворы.

Становитесь-ка играть,

Воеводу выбирать.

Воевода - из народа,

Выходи из хоровода.

А ты, добрый молодец,

Становись в самый конец.

Две команды располагаются в шеренгах, одна напротив другой, на расстоянии 10-12 м. По середине площадки проводится черта. Вдоль черты ставятся 10 «городков». Игроки одной команды получают по маленькому мячу. По сигналу учителя команда с мячами бросает их в городки, стараясь сбить больше чурок. Сбитый городок ставят на один шаг ближе к той команде, которая бросала мячи. Теперь подбирает мячи и бросает их в городки другая команда. Сбитые городки ставят на один шаг ближе к команде. Каждая команда, по очереди, бросает мячи четыре раза. Выигрывает команда, которая сумела приблизить к себе городки от средней черты на общее большее число шагов.

Мяч соседу

Играющие стоят по кругу лицом к центру на расстоянии одного шага друг от друга и передают мяч то вправо, то влево, но обязательно соседу. Водящий, находящийся за кругом, старается коснуться мяча, не задевая играющих. Тот, у кого он коснется мяча, становится водящим. Можно образовать два-три круга и назначить соответственно столько же водящих. Выигрывают ученики, которые не были водящими.

Мяч на полу

Все играющие становятся в круг. Двое из играющих становятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются на одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие поворачиваются лицом к мячу.

По сигналу учителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водящие бегают от мяча в кругу, подпрыгивают, спасаясь от мяча. Если кому-нибудь из играющих удастся попасть в ноги водящего мячом, он становится на его место, а бывший водящий становится в круг. Выигрывают те, кто ни разу не был водящим. Первые водящие не считаются проигравшими.

Передача мячей в колоннах

По сигналу впередистоящие игроки передают мяч над головой стоящим сзади них. Те таким же способом передают мяч сзади стоящим. Каждый раз последний игрок в колонне, получив мяч, бежит справа от колонны к учителю, а затем становится первым в своей колонне.

Команда того, кто принесет мяч раньше других, получает выигрышное очко. Затем также по сигналу начинают передавать мяч в колоннах. И так играют до тех пор, пока все участники игры не побывают в конце колонн и не доставят мяч учителю. Выигрывает команда, набравшая больше всех очков.

Гонка мячей

Дети становятся по кругу на расстоянии одного шага друг от друга лицом к центру, рассчитываются на первые и вторые номера. Так они делятся на две группы (первых и вторых номеров). В каждой группе играющие выбирают водящих. Они должны стоять на противоположных сторонах круга. По сигналу водящие начинают перебрасывать мяч только игрокам своей группы, в одном направлении. Выигрывает группа, и которой мяч раньше вернулся к водящему. Дети выбирают другого водящего. Игра повторяется, но мячи перебрасываются в обратном направлении. По договоренности игру можно повторить от 4 до 6 раз.

Начинать игру водящим нужно одновременно по сигналу. Если мяч упал, то игрок, уронивший его, поднимает и продолжает игру.

Вариант 1. Дети становятся в круг, рассчитываются на первые и вторые-номера. Два игрока, стоящие рядом, - водящие, они берут мячи и по сигналу бросают их один в правую, другой в левую сторону по кругу игрокам с тем же номером, т.е. через одного. Побеждает команда, у которой мяч быстрее вернется к водящему.

Вариант 2. Участники игры становятся по кругу на расстоянии одного шага один от другого и рассчитываются на первый и второй номера. Дна игрока, стоящие рядом, - водящие. Они берут мячи и по сигналу бегут в противоположные стороны за кругом. Обежав круг, становятся на своё место, быстро передают мячи игрокам с тем же номером, т.е. через одного.

Игра продолжается. Побеждает команда, игроки которой первыми пробегут по кругу и меньше уронят мячей. Играющему разрешается передавать мяч игроку своей команды только тогда, когда он станет на свое место. Бежать разрешается только за кругом.

Охотники и утки

Утки жили у причала.

Их волной река качала.

Раз, два, три, четыре, пять,

Дети, взявшись за руки, образуют круг. Посредством расчета на пер­вый - второй игроки делятся на две команды, равные по количеству игроков. Одна команда - «охотники», другая - «утки». Утки становятся в середину круга. Охотники остаются на своих местах по кругу. Чтобы уве­личить круг, охотники делают 1-2 шага назад. Перед носками игроков, стоящих в кругу, проводится черта. Охотники стараются попадать мячом в уток. Утки увертываются от мяча. Утка, которую задел мяч, выходит из круга и в метаниях участия не принимает. Когда в круге не окажется ни од­ной утки, команды меняются местами. Выигрывает та команда, которая быстрее «перестреляла» всех уток другой команды. Игра может быть про­ведена и таким образом, что выигрывает команда, которая в определенное время (2-3 мин.) «перестреляла» большее количество уток другой команды.

Охотникам нельзя переступать за черту. Если мяч остался в середине круга, то любой игрок, находящийся в круге, бросает его охотникам.

Бегуны и метатели

Играющие делятся на две команды, каждая команда - на бегунов и метателей. У метателей мячи разных цветов. На линию старта встают группы бегунов. За бегунами каждой команды встают метатели. По сигналу игроки бросают мячи как можно дальше. Бегуны собирают мячи своей команды и возвращаются к линии старта. Побеждает команда, прибежавшая первой.

Подвижная цель

Играющие образуют большой круг и становятся на расстоянии 2-3 шагов друг от друга. Перед носками игроков, стоящих по кругу, проводится черта. В круг выходит выделенный водящий. Находящиеся за окружностью игроки стараются попасть в водящего мячом. Водящий, бегая внутри круга, увертывается от мяча. Игрок, который попал в водящего мячом, становится на его место. Игрокам, стоящим по кругу, нельзя переступать за черту. Если водящий поймает с лета мяч, то это за попадание не считается.

Передал - садись

Две колонны игроков встают на расстоянии 3-4 шагов одна от другой. Расстояние между игроками - длина вытянутых рук, положенных на плечи впереди стоящих. В 5-6 шагах перед колонной проводят черту, за которую входят капитаны команд.

По сигналу капитаны передают мяч первому игроку, который ловит его и возвращает обратно, сразу же принимая положение упор присев. Капитан перебрасывается мячом со вторым, третьим и другими игроками команды. Каждый сделавший ответную передачу, приседает. Когда последний игрок отдаст мяч капитану, тот поднимает его вверх и вся команда быстро встает. Побеждает команда, раньше закончившая передачи без нарушения правил.

Игры лазанием и перелезанием

Поезд

До, ре, ми,

Фа, соль, ля, си!

Едет кошка на такси,

А котята прицепились

И бесплатно прокатились.

К началу игры готовится инвентарь: длинный шнур (10-12 м), гимнастическая скамейка, 3-4 набивных мяча, 2 красных и 2 зеленых флажка. Ученики строятся в колонку и берутся за шнур правой рукой. Первый иг­рок - «паровоз», остальные - «вагоны». По сигналу учителя поезд начинает двигаться то быстрее, то медленнее. Ученики могут подражать движению поезда, произнося: «Тук-тук-тук».

В двух-трех местах отмечаются остановки - «станции», у которых дежурный регулирует движение красным и зеленым флажками. Поезд идет то по мосту (по гимнастической скамейке), то по тоннелю (вороти, образованные стойками), то змейкой (между набивными мячами). Игру можно проводить под музыку.

Альпинисты

Вдоль границ площадки расставлены препятствия, которые альпинисты, продвигаясь в колонне по одному, последовательно преодолевают: влезают на гимнастическую стенку, перелезают через бревно или подлезают под него, переходят по камешкам (кружочкам, нарисованным на полу), через горный ручей (по рейке гимнастической скамейки) и т.д.

Учитель отмечает тех, кто лучше преодолел препятствия. Игра сопровождается объяснением учителя.

Игры для развития внимания

Правильно - неправильно

Раз, два, три, четыре, пять,

Мы сейчас хотим играть.

«Да» и «нет» не говорить -

Все равно тебе водить.

Ученики располагаются по кругу, учитель стоит в центре и даёт интересные задания, которые нужно показать в движении, если оно верно – хлопаем в ладоши, а если задание не правильное – приседаем.

Играем, если болит голова – неправильно;

Дети дружные – правильно;

Прыгаем, если болит живот – неправильно;

Зимой выходим на улицу без шапки – неправильно.

Двенадцать палочек

Дождик, дождик, поливай -

Будет хлеба каравай,

Будут булки, будут сушки,

Будут вкусные ватрушки.

Бегал заяц по болоту,

Он искал себе работу,

Да работы не нашел,

Сам заплакал и пошел.

Для игры нужны дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на камень или на толстую палку, брусок так, чтобы один конец ее был на земле, а другой приподнят. На конец дощечки, лежащей на земле, кладут 12 палочек.

Выбирается водящий. Он становится у дощечки и ударяет ногой по ее свободному концу, и все палочки разлетаются в разные стороны. Водящий быстро начинает их собирать, а остальные играющие быстро прячутся в разных местах, пока водящий собирает палочки. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найдя кого-либо, он называет его по имени и тот обязан выйти из укрытия. Водящий не имеет права подглядывать, когда все прячутся. Если замеченный водящим игрок назван неправильно, то он остается на месте до тех пор, пока водящий не назовет правильно его имя.

Спрятавшийся, но не найденный игрок, может незаметно для водящего подбежать к дощечке, ударить ногой по ней со словами: «Двенадцать палочек летят!». Палочки разлетаются, и водящий должен опять собирать их, а все играющие, ранее найденные им, снова прячутся.

Водящий водит до тех пор, пока не найдет всех. В следующую игру водящим становится тот, кто был найден последним. Если водящему не удается долго найти всех спрятавшихся, то можно выбрать другого водящего.

Запрещенное движение

Во время ходьбы в колонне по одному учитель (он идет первым) меняет положения рук: в стороны, на пояс, вверх, за голову, за спину. Дети выполняют за ним все движения, кроме одного - руки на пояс. Это движение - запрещенное. Тот, кто ошибается, выходит из строя, становится в конец колонны и продолжает игру. Через некоторое время запрещенным движением объявляется другое.

Игры на занятиях в зимний период

Попади снежком в цель

Ученики делятся на две команды и располагаются друг против друга на расстоянии 15-20 м. Посередине площадки обозначается линия, на которую кладут три волейбольных мяча. Играющие заготавливают по три снежка. По сигналу учителя все игроки одной команды мечут снежки (залпом) в первый мяч, по второму сигналу - в другой, по третьему - в третий. Затем мячи ставятся на место и мечет снежки другая команда.

Побеждает команда, сбившая с места все три мяча.

План конспект урока по физической культуре, подвижные игры

Для учащихся 2 класса

Цель: формировать знания о спортивных играх, развивать умение участвовать в подвижных играх в соответствии с правилами и соблюдением техники безопасности.

Задачи урока:

Обучение подвижной игре «Конники-спортсмены».

Повторение подвижной игры «Западня»

Развитие скоростно-силовых способностей.

Воспитывать умение общаться в команде.

Место проведения : спортивный зал школы №8 г. Брянска

Время проведения : 40 минут

Инвентарь: малые обручи, фишки, свисток

Конспект составил : учитель физической культуры, Кожина Наталья Анатольевна

Вводная часть (8 минут)

Организованный вход в спортивный зал, построение в 1 шеренгу.

Повороты на месте: «Направо!», «Налево!», «Кругом!».

Перестроение из одной шеренги в две. ОРУ на месте без предметов.

Перестроение в одну шеренгу, ходьба по кругу (обычная, на носках, на пятках, прямыми ногами, с захлестыванием голени, с высоким подниманием бедра)

Бег: обычный, приставными шагами правым и левым боком.

Игра «Класс смирно!»

Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, располагаясь лицом к играющим, подает команды. Команду нужно выполнять только в том случае, если учитель начал ее со слова «Класс». Тот, кто ошибся, делает шаг вперед, но продолжает играть. В игре отмечаются две ошибки: первая – играющий выполнил команду без слова «класс», вторая – играющий не выполнил команды, хотя она была подана правильно. Если играющий, совершивший ошибку и сделавший шаг вперед, вновь повторяет ее, то он делает еще один шаг вперед. В конце игры отмечаются те ученики, которые не совершили ошибок, и, естественно, выявляются самые невнимательные.

Основная часть (28 минут)

Обучение игре «Конники-спортсмены»

На расстоянии 2 м от края площадки обозначены стойла (в метре друг от друга). Их должно быть на 2-3 меньше, чем играющих. Чтобы не обозначать стойла мелом, можно использовать малые обручи. Играющие стоят по кругу правым или левым боком к центру, изображая лошадок. Инсценируется выездка спортивных лошадей. По команде «Шаг коня» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими до ладоней рук (руки согнуты в локтях). Команда «Поворот» - и лошадки поворачивают кругом, продолжая движение в противоположном направлении. Команда «Рысью» - лошадки бегут; «Шаг коня» - снова идут. Так повторяется 2-3 раза. По команде «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без стойла проигрывают.

Повторение игры «Западня»

Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в 1 сторону, а внешний в другую. По сигналу учителя оба круга останавливаются. Стоящее во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, то выбегают из него. Неожиданно учитель подает следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Игроки, которые оказались внутри круга, считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. После этого игра повторяется.

Построение, приветствие. Сообщение задач урока.

Ходьба:

На носках, руки на поясе

На пятках, руки за голову

В полуприседе, руки на пояс.

в разминочном темпе;

правым (левым) боком приставными шагами;

с захлестыванием голени назад.

Упражнение на восстановление дыхания.

1-2 руки через стороны вверх;

3-4 руки через стороны вниз.

В одну шеренгу-становись!

Перестроение из одной шеренги в две.

ОРУ со скакалкой:

1. и.п. - о.с - скакалка внизу;
1 -правую ногу на носок, скакалку вверх;
2 - и.п;
3 -левую ногу на носок, скакалку вверх;
4 - и.п.

2. и.п.- с. - ноги на ширине плеч, скакалка вверх;

3. и.п. - с. - ноги на ширине плеч, скакалка вперед;
1 - поворот туловища вправо, скакалка вперед;
2 - и.п;
3 - поворот туловища влево, скакалка вперед;
4 - и.п.

4. и.п. - о.с - скакалка сзади за спиной;
1 - наклон вперед, руки вверх;
2 - и.п;
3 - наклон вперед, руки вверх;

5. и.п. - о.с - скакалка вперед;
1 - мах правой ногой вперед - вверх, скакалка вперед;
2 - и.п;
3 - мах левой ногой вперед - вверх, скакалка вперед;
4 - и.п.

6. и.п - с. - ноги на ширине плеч, скакалка внизу;

1 - присед, скакалка вперед;
2 - и.п;
3 - присед, руки вперед;
4 - и.п.

7. и.п. - о.с. - скакалка вертикально справа на полу;.

1 - прыжок вправо через скакалку;
2 - прыжок влево через скакалку;
3 - прыжок вправо через скакалку;
4 - прыжок влево через скакалку.

Сбор инвентаря.

Эстафеты:

«Забор»
По сигналу первый участник змейкой обегает обручи проходит в лежащий в обруч, берет мяч, подбрасывает мяч над собой и так же возвращается обратно.

«Пролезть сквозь обруч»
По сигналу первый участник пробегает в обручи, добегает до отмеченной линии, берет скакалку, делает 3-5 прыжков,и возращается обратно не выполняя задания.

«В обруч боком»
Понадобятся 2 обруча на каждую команду. в руках у выполняющего эстафету мяч, в первый обруч нужно пролезть боком, в другой прямо. Возвращаются не выполняя упражнения, передает мяч следующему участнику.

Игра «два мороза.»

Подготовка к игре.. На противоположных сторонах площадки отмечаються два "города". Участники игры, разделившись на две группы располагаються в своем городе.

В середине площадки помещаются братья Морозы : Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос.

Описание игры. По сигналу преподавателя морозы обращаються к играющим со словами:
Мы два брата молодые,
Два Мороза удалые:
Я - Мороз Красный Нос,
Я - Мороз Синий Нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
Жители городов хором отвечают:
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз,-
и начинают перебегать из одного города в другой.

Игра «Конники спортсмены»

Подготовка. На полу раскладываются кружки. Их должно быть меньше числа играющих на два-три. Дети, изображая всадников на спортивных лошадях, став левым боком к центру, передвигаются вперед по кругу. Имитируется выездка спортивных лошадей

Игра на внимание

"Овощи — фрукты"

Играющие строятся в шеренгу по одному. Ведущий называет различные овощи и фрукты. Если названное слово относится к овощам, то игроки должны быстро присесть, а если к фруктам — поднять руки вверх.

Построение класса в одну колонну.

Подведение итогов урока, выставление оценок.

Организованный уход с урока.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе