Познаем компьютер вместе

Стратегия как она есть Выбор стиля игры сильно зависит от расы. У Империи - наиболее сильны герои-маги. За вроде бы очевидной простотой сражения в Disciples 2 скрывается сложная игровая механика. Конечно,

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

Стратегия как она есть

За вроде бы очевидной простотой сражения в Disciples 2 скрывается сложная игровая механика. Конечно, здесь нет сплошного маневрирования а-ля «Герои меча и магии», войска тут просто сходятся лицом к лицу и начинают своеобразный обмен мнениями. У кого мнения наиболее шипастые и увесистые, тот и побеждает. Но если приглядеться и немного вникнуть в игровой процесс, то выяснится, что не все так просто. Вот в тех же «Героях» очень часто герой с двукратным превосходством в живой силе и уровнях был просто обречен на победу. В стратегиях решающим аргументом в бою обычно является многочисленность войск и прокачанность героя. Disciples 2 же дает заведомо более слабым в плане крутости армиям определенный шанс. Шанс заключается в правильном использовании каждой из способностей созданий, находящихся под вашим контролем. Против толпы играющих мускулами воинов можно бросить одного оборотня (Werewolf), и все - он разметает любое количество войск, забывших про необходимость присутствия магов. С иммунитетом к обычному оружию оборотень просто игнорирует любые посягательства обычных вояк. Схожих хитростей в системе боя можно привести великое множество.

Я хочу сказать, что если проявить себя грамотным тактиком, то можно побеждать армии в несколько раз сильнее. В стратегиях такой принцип встречается не очень часто. Ход боя может поменять многое, в том числе магия, которая применяется как во время битв, так и вне них, на стратегической карте. На магию тратится мана, которая при развитой экономике накапливается достаточно быстро. Вообще, экономика достаточно важна, хотя и не так критична, как в «Старкрафте» (где, как шутят, при превосходстве в финансах и территории можно загрызть врага толпами крестьян). Во-первых, от вас требуется правильное использование золота, которое идет на: найм простых юнитов и героев первого уровня, на лечение и воскрешение; покупку различного снаряжения, вещей и заклинаний, на строительство зданий для апгрейда созданий, на установку особых Rod’ов («жезлов»), расширяющих территорию. То есть очевидно, что золотишко пригодится. Вторая сторона экономики - менеджмент маны. Для первых двух уровней магии сгодится «родная» для расы мана, но вот для более мощных заклятий придется изыскивать возможности продолжать исследование карты и поиск источников других трех типов этой самой магической энергии. При этом контролировать источники маны или золота (каждый дает в день по 50 единиц маны и монет соответственно) можно только в том случае, если они, источники, находятся на вашей территории. Вашей же становится территория рядом с замком или городом либо вблизи установленного за 150 монет жезла. Герой, устанавливающий эти самые жезлы, умеет и уничтожать чужие, причем совершенно бесплатно. Таким образом, город рядом с источником можно не захватывать, достаточно потратиться на один жезл. Плюс такого подхода - не надо будет потом защищать завоеванный город, не будет ран и потерь в результате его штурма. Минус данной стратегии не менее логичен: не захватив город, вы не сможете в будущем зайти в него героем, чтобы подлечиться или нанять новые войска. Лечение в городе или цитадели можно осуществить прямо сразу - при наличии денег и построенного Храма (Temple), либо оставшись в нем на пару дней. Города имеют пять уровней развитости: от поселка до почти мегаполиса. При этом развивать город можно только один раз за ход и только за деньги. Естественно, чем больше поселение, тем быстрее в нем лечатся армии, тем лучше они будет защищены во время сражения внутри городских стен и тем большее количество охранников можно оставить в гарнизоне.

Правила боя

У Имперских магов меньше всего жизней, поэтому берегите их как зеницу ока!

Чтобы успешно вести бои и при этом еще и не терять войска, советую выучить несколько правил и разобраться с основными понятиями. Итак, каждый герой может вести в бой вместе с собой еще несколько существ. Все войско состоит из шести клеток: по три клетки в двух шеренгах. Одну клетку занимает герой, а остальные - его сподручные. На ваш выбор представлены воины, маги, лучники и создания поддержки. Воины просто бьют ближайшего к ним врага, и все тут. Они должны всегда стоять в первой шеренге войск, иначе не смогут воевать. Если, конечно, первую шеренгу не уничтожат враги и вторая шеренга с воином не станет, по логике, первой. Лучники также способны поразить только одну цель, но при этом они могут выбирать любую. Те же маги, стоящие за спинами своих воинов, недосягаемы для ваших бойцов, но лучники до них простреливают. К сожалению, жизней ни у магов, ни у стрелков немного, поэтому по-любому хоть один воин да должен их прикрывать. Маги умеют бить по площади, они наносят небольшой урон, но зато по всем врагам сразу. В этом заключается разница между стрелком и магом: и тот, и другой достает удаленных от него врагов, но при этом лучник наносит большой урону одному созданию, а маг - небольшой урон, но нескольким. Как вы понимаете, против одного-двух созданий выгодней использовать лучников.

Обычно получается, что воины служат лишь для прикрытия, стрелков и колдунов соперника убивают не они, поэтому для них наиболее важно количество жизней, а не сила атаки. Вот хитрость на тему. В крайних вариантах, когда воин сильно ранен, можно поставить его во вторую шеренгу. Атаковать оттуда он не способен, но и солдаты врага его не достанут. Этот вариант хорош и в случае, если близится повышение уровня. С новым уровнем, как известно, восстанавливается и все здоровье создания.

Расположение юнитов во второй шеренге не имеет никакого значения, но вот от расстановки бойцов в шеренге первой зависит многое. Верхний боец вашей армии может ударить только другого верхнего бойца и бойца посередине, но никак - нижнего. Воин же в центре первой шеренги может достать любого из солдат противника, но при этом и его могут атаковать сразу с трех сторон. Поэтому в центр всегда ставим самого сильного и живучего бойца, ему будет больше всего доставаться. Если у вас есть только два воина, то лучше оставить центр пустым.

Теперь о возможностях на поле боя. У вас есть четыре иконки: это защита, ожидание, бегство и автоматический бой. Защита лишает создания возможности хода, но в этот ход он получает только половину от наносимого ему урона. Пример: у врага три бойца, а в вашей армии один воин с тремя магами за спиной. Обязательно заставьте воина защищаться: только так у вас появится шанс на победу. Еще один вариант для возможности защиты возникает, когда победа уже близка, но нужно сохранить в живых одно из ваших созданий. Тогда его шансы на выживание существенно повысятся.

Ожидание заставляет создание ходить в самом конце вашего хода, позже всех остальных его соратников. Полезно, если не хотите тратить мощную атаку против существа с несколькими жизнями, а намереваетесь вдарить по здоровячку, притаившемуся за его спиной. Что касается бегства, то это порой не самый плохой вариант. Убежав с поля боя, вы не теряете абсолютно ничего, кроме опыта за уже убитых врагов. Тут же можно подлечить/воскресить армию и усилить ее магией, чтобы на следующем ходу продолжить бой. Отступать также имеет смысл, если во время финальной битвы в миссии вы уже почти выиграли и не хотите, чтобы опытность делилась на всю армию. Лучше пусть останется один герой, который и добьет врага.

Особенности существ. Здесь есть масса тонкостей, в которых тоже было бы неплохо разобраться. Во-первых, только в мире Disciples присутствует такое понятие, как Ward. Он же вард, защитный знак. Итак, существо с вардом определенного типа полностью игнорирует первую атаку определенного типа за битву. Вроде как неуязвимость к первому удару. Приведу пример: против гнома-огнеметчика сражаются два культиста. Когда первый из них вызовет пламенный шторм, то гном его полностью проигнорирует. От второго же и последующих пламенных штормов он пострадает, как и обычно. Если начнется новая битва с культистами, то гном снова получит неуязвимость от первой атаки огнем. Вард может быть врожденной способностью существа, он может появиться в результате произнесения магии на стратегической карте либо вследствие использования особой бутылочки. Вард также приобретается героем и только им, если он несет на себе соответствующую магическую книгу. При прокачке высокоуровневого героя ему также предложат на выбор возможность получения одного из вардов. Теперь что касается иммунитета. Иммунитет похож на вард тем, что он также позволяет существу полностью игнорировать атаки определенного типа. Разница между ними - иммунитет дает защиту не только от первой атаки, но и от всех последующих, сколько бы их ни было. Приобрести иммунитет нельзя, определенные иммунитеты имеются у различных существ с момента их рождения или развития. Кстати, если у создания есть вард или иммунитет против основной атаки (кинжалом-оружием, к примеру), то дополнительная пройдет мимо (яд с кинжала), даже если от нее нет никакой защиты. Если от основной атаки защиты нет, а от дополнительной - есть, то защита сработает только для дополнительной атаки.

Следующий важный момент. У одного существа может быть два типа атак. Такое случается не очень часто и свидетельствует о достаточной крутости существа. Тут есть правило. Вторая атака следует за первой, то есть если первая провалилась, то и вторая вместе с ней. Так как обе атаки имеют свой шанс на попадание, то первая атака может пройти, а вторая - нет. От последствий всех вторых атак, которые обычно действуют некоторое время (отравление, паралич, окаменение, яд), может спасти исцеление, которое проводят лекари и алхимики людей и гномов.

Среди созданий также есть способные во время своего хода атаковать дважды. В таблице это обозначено как (*2).

Тактика победы

Каждая из четырех саг-кампаний разбита на семь отдельных миссий. В начальных миссиях развитие ваших войск будет сильно ограничено, а магия будет присутствовать только самая простая. В первых миссиях при выборе вариантов апгрейда созданий выбирайте всегда правую ветвь развития. Так вы получите достаточно сильных воинов и ничего не потеряете с отказом от левой ветви развития. Все равно самых мощных существ по ее линии до более поздних миссий вам развить не дадут.

При выборе новой саги вам предложат определиться с уровнем сложности и вашим любимым типом героя. Сложность игры влияет на количество поступающих денег, а также на ход боя. Чем выше сложность, тем больше шансов, что ваш юнит промахнется, а вражеский попадет. К примеру, на уровне Very Hard ваш призрак будет попадать во врага в половине случаев, а точно такой же, но вражеский призрак - почти всегда. Что касается выбора типа героя, то тут тоже нужно поломать голову. Mage Lord обладает возможностью тратить в два раза меньше денег на изучение магии. Он может использовать одно и то же заклинание не раз в день, как остальные герои, а дважды. Только Mage Lord’у доступна магия пятого уровня. Войска Warrior Lord’а автоматически регенерируют по 15% каждый день. Воры Guildmaster Lord’а получают дополнительные возможности, например, они могут отравить героя или передвинуть его магов в первую шеренгу, на место воинов. Увеличение городов стоит в два раза меньше, то есть вы сможете быстрее лечить расположенные в них войска. Лично я бы советовал для Кланов и Империи взять Warrior Lord’а, а для Легионов и Орд нежити - Mage Lord’а.

При сражении с финальным боссом каждой из кампаний тактика требуется примерно одна и та же. Вам необходимо дать всем членам отряда как можно больше брони, желательно доведя ее до 90% (максимальное значение). Это означает, что ваши войска будут получать урон ровно в десять раз меньше, чем могли бы в обычном случае. Чтобы накачать войска броней, настоятельно рекомендую при переходе в седьмую миссию взять с собой пару бутылочек с +50 к броне (на худой конец, сойдут и с +30). Перед завершением шестой миссии купите их в магазине или найдите где-нибудь еще. Накачав армию средствами усиления брони, используйте и соответствующую магию, которая есть у той же Империи (Holy Armor). Следующим действием возьмите в отряд одного Incubus (Легионы) или одного Shade (Орды нежити). Пережив одну атаку, они смогут в свой ход обездвижить главного злодея. Если это удалось, то считайте, что победили. Ну а для того, чтобы эти создания лучше выполнили свой долг и имели больше шансов попасть по боссу, дайте им напитки меткости.

Чтобы победить босса, также полезно посмотреть его характеристики в соответствующей таблице. Так, в финале за Империю и Легионы необходимо уничтожить босса по имени Demon Uther. Из его характеристик следует, что он способен парализовать сразу весь отряд, плюс у него есть иммунитет к магии Разума, то есть к вашему параличу. Учитывая эту информацию, в финале за Империю обязательно (!!!) готовьте воинов в виде Grand Inquisitor с иммунитетом к параличу. Легион же должен отказаться от ведьм с их трансформацией (сфера Разума), а призвать на помощь Incubus. Вторая атака этого создания должна превратить финального босса в камень.

Развитие героев

Набрав достаточное количество опытности, герой получает очередной уровень. При этом ему предоставляется возможность выбрать одну из особых способностей - один раз на каждый новый уровень. Меню способностей не зависит от расы или типа героя, для всех схема развития одинакова. В скобочках указано, с какого уровня герою предлагается это умение. При этом после пятнадцатого уровня герою вообще перестают давать способности.

Banner Bearer (2) - Способность носить флаги

Pathfinding (2) - Увеличение скорости передвижения на 20%

Artifact Lore (2) - Способность брать артефакты

Arcane Knowledge (2) - Умение носить магические книги

Arcane Lore (3) - Умение пользоваться шарами (Orb)

Leadership (3) - Возможность взять дополнительное создание в отряд

Travel Lore (3) - Способность носить сапоги

Natural Armor (4) - +20 к броне героя

Might (4) - +25% к атаке героя

Advanced Pathfinding (5) - Увеличение скорости передвижения на 25%

Arcane Power (5) - Умение пользоваться талисманами

Leadership (6) - Возможность взять еще одно дополнительное создание в отряд

Weapon Master (6) - Все существа в отряде героя получают +25% к получаемому опыту

Keen-Sight (7) - Увеличение дальности обзора при исследовании карты

Accuracy (7) - +20% к точности атаки героя

Natural healing (8) - Каждый ход герой дополнительно восстанавливает 15% здоровья

Toughness (8) - +20% к количеству жизней героя

Incorruptible (9) - Герой полностью игнорирует все действия вражеских воров

Water Ward (10) - Герой приобретает вард Воды

Earth Ward (11) - Герой приобретает вард Земли

First Strike (13) - +50% к инициативе героя

Fire Ward(14) - Герой приобретает вард Огня

Air Ward (15) - Герой приобретает вард Воздуха

We Are The Champions! (коды победы)

Во время игры нажмите Enter , введите код и снова нажмите Enter .

moneyfornothing - мана и золото равны 9999.

help! - излечение всех отрядов.

borntorun - возможность снова перемещаться по карте.

wearethechampions - победить.

loser - проиграть.

herecomesthesun - открыть карту.

anotherbrickinthewall - можно еще раз построить здание (в цитадели).

givepeaceachance - мир со всеми расами.

badtothebone - война со всеми расами.

cometogether - союз со всеми расами.

stairwaytoheaven - прибавить уровень опытности всем отрядам и героям.

Статистика лидеров

В графе «Поведение (Цели)» указывается, как ведет себя то или иное создание на поле боя. Воин атакует только одно, ближайшее существо. Маг накрывает весь отряд, а лучник стреляет в любого из присутствующих созданий. Существо поддержки не может прямым образом атаковать врага, оно только усиливает остальных членов своего отряда. В целях указано, на сколько созданий действует атака или способность существа. Это может быть весь отряд (6 существ), либо одно конкретное. У мага значение «цели» всегда равно 6, у лучника и воина - 1. А вот у созданий поддержки может быть как одна цель, так и все шесть. Поэтому в скобочках это указано.

Таблица 2
Лидеры Mountain Clans
Таблица 3
Лидеры Undead Hordes
Banshee
Скорость 20
Умения: Plant Rod 20 Нет/Смерть 100/0 Паралич Разум 0 70% Поддержка (1) Lich Queen
Скорость 20
Умения: Scrolls & Staffs, Orbs 40 Нет/Смерть 65/0 Шторм Огонь 30 80% Маг Death Knight
Скорость 20
Умения: Artifacts 50 Нет/Смерть 150/0 Лезвие Оружие 50 80% Воин Nosferat
Скорость 35
Умения: Travelling Items 50 Нет/Смерть 90/0 Вампир себе Смерть 10 80% Маг Thief
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 4
Лидеры Legions of the Damned
Baroness
Скорость 20
Умения: Plant Rod 20 Нет/ Нет 100/0 Страх Разум 0 80% Поддержка (1) Arch-Devil
Скорость 20
Умения: Scrolls & Staffs, Orbs 40 Нет/Нет 65/0 Шторм Огонь 30 80% Маг Duke
Скорость 20
Умения: Artifacts 50 Нет/Нет 150/0 Меч Оружие 50 80% Воин Conselor
Скорость 35
Умения: Travelling Items 60 Нет/Нет 90/0 Стрела Оружие 40 80% Лучник Thief
Скорость 25 60 Нет/Нет 100/0 Кинжал Оружие 30 80% Воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Статистика существ

The Empire

Империя располагает наихудшей пехотой. Это видно на примере самых простых солдат - Squire. У них и жизней меньше, чем у простых солдат других рас, и дерутся они средне. У магов наблюдается похожая картина. Такие же середнячки, и с малым количеством жизней. При этом вардов и иммунитета почти ни у кого нет, кроме специализирующихся против магии Разума инквизиторов и охотников за ведьмами. Есть у войск Империи и очевидные плюсы. Это высокая инициатива, позволяющая в большинстве битв начать атаку первыми. Плюс, очевидно, нормальные по силе лучники, чье предназначение, по большей части, - уничтожение живучих волшебников у других рас. Наконец, только Империя обладает наиболее удачным вспомогательным юнитом в лице целителя. Его присутствие на поле боя заметно увеличивает продолжительность жизни всех солдат престарелого Императора. Чтобы выигрывать битвы, нужно обязательно иметь в войске одного целителя, в редких случаях - двух. Заметная особенность Империи - отсутствие крупных бойцов, все (кроме Титана) воины занимают ровно одну клетку. Это одновременно и плюс - можно взять больше созданий, - и минус: чем больше народу в отряде, тем хуже переносятся атаки магов. Бойтесь магов, для вас они самые опасные создания! Если культист из Легионов Проклятых накроет огнем двух-трех юнитов - это одно, а если пять-шесть - то это уже другое. Лучшим героем для Империи будет маг, Archmage. Его должны прикрывать лучник, целитель и два-три воина.

Вообще, составить правильную армию для Империи намного легче, чем для любой другой расы. Некоторую слабость Имперских армий в плане уязвимости для вражеского оружия и магии должна компенсировать продвинутая защитная и атакующая магия. Да, у людей (а именно они составляют костяк войск Империи) почти нет вызывающих заклятий или колдовства, ухудшающего боеспособность вражеских войск. Но зато есть заклинания лечения (похожее имеется у гномов из Горных кланов) и уникальные в своем роде заклятья, дающие варды, повышенную броню и урон. Увешанная такой магией людская армия становится намного сильней. Атакующая магия у людей также на высоте, это очевидно. Итак, сила людей - в их бойцах поддержки, в клериках. Хитрости. Почти в самом конце битвы оставьте в живых наиболее слабого врага. Защищайтесь от него воинами, пока целитель полностью не подлечит всю партию. Только после этого завершайте бой. Кстати, при окончании боя целителю всегда дается одна «бесплатная» возможность подлечить любое дружественное существо.

Если вначале атаковать враждебного мага Имперским убийцей, то добить его не составит труда. Даже если соперник выживет, то в начале его хода сработает действие яда. Яд обычно действует один или два хода и наносит примерно 20 единиц урона. Но если тот же Имперский убийца более прокачан, чем его обычный коллега, то и яд после его атаки будет убийственнее. Интересный юнит Elementalist обладает возможностью в течение каждого хода вызывать по одному воздушному элементалю. Не совсем понятно, как эти слабые создания могут помочь в битве. Видимо, они нужны в случае уничтожения солдат в первой шеренге.

Таблица 5
The Empire
Acolyte 10 Нет/Нет 50/0 Лечение Жизнь +20 100% Поддержка (1) Angel 50 Нет/Нет 225/0 Лезвие Оружие 125 80% Воин Apprentice 40 Нет/Нет 35/0 Молния Воздух 15 80% Маг Archer 60 Нет/Нет 45/0 Стрела Оружие 25 80% Лучник Cleric 10 Нет/Нет 75/0 Лечение Жизнь +20 100% Поддержка (6) Defender of Faith 70 Нет/Нет 225/30 Меч Оружие 125 80% Воин Elementalist 40 Воздух/Нет 95/0 Вызов Воздух 0 100% Поддержка (1) Grand Inquisitor 50 Огонь/Разум 210/0 Палица Оружие 100 80% Воин Heirophant 10 Нет/Нет 125/0 Лечение/ Оживление Жизнь +120 100% Поддержка (1) Holy Avenger 50 Нет/Нет 250/0 Меч (*2) Оружие 75 80% Воин Imperial Assassin 60 Нет/Нет 135/0 Кинжал/Яд Оружие/ Смерть 75 85% /75% Лучник Imperial Knight 50 Нет/Нет 200/0 Копье Оружие 75 80% Воин Imperial Priest 10 Нет/Нет 100/0 Лечение Жизнь +80 100% Поддержка (1) Inquisitor 50 Нет/Разум 180/0 Палица Оружие 75 80% Воин Knight 50 Нет/Нет 150/0 Меч Оружие 50 80% Воин Mage 40 Нет/Нет 65/0 Молния Воздух 30 80% Маг Marksman 60 Нет/Нет 90/0 Стрела Оружие 40 85% Лучник Matriarch 10 Нет/Нет 100/0 Лечение/ Исцеление Жизнь +40 100% Поддержка (6) Paladin 50 Нет/Нет 175/30 Меч Оружие 100 80% Воин Priest 10 Нет/Нет 75/0 Лечение Жизнь +40 100% Поддержка (1) Prophetess 10 Нет/Нет 125/0 Лечение/ Исцеление Жизнь +70 100% Поддержка (6) Squire 50 Нет/Нет 100/0 Меч Оружие 25 80% Воин Titan 50 Нет/Нет 250/0 Кулак Оружие 60 80% Крупный воин White Wizard 40 Нет/Нет 125/0 Молния Воздух 60 80% Маг Witch-Hunter 50 Нет/Разум 140/0 Меч Оружие 50 80% Воин Wizard 40 Нет/Нет 95/0 Молния Воздух 45 80% Маг
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

Mountain Clans

Закаленные в условиях крайнего холода Горные кланы могут похвастаться самыми живучими воинами, лучниками и даже магами. Убить гномьего колдуна порой бывает тяжелей, чем солдата другой расы. Что же тут говорить о коренастых и бородатых воителях?! К сожаленью, медлительность гномов, как на поле боя, так и на стратегической карте, также осталась при них. Если на карте можно с помощью колдовства увеличить скорость передвижения армий Подгорного народа, то во время боя именно у них будет наихудшая инициатива. Лучники у гномов также хуже людских, хоть и выносливей. Есть проблемы и с магами. Можно создать живучего колдуна-великана, но все же он будет менее полезен, чем хотелось бы. Магия у гномов сильно похожа на Имперскую, в чем-то даже сильнее. Лучше разработаны заклинания вызывающие и ускоряющие перемещение на карте. В целом, сила гномов - в их пехоте и великанах-бойцах. Лучшей армией будет один великан с алхимиком, дающим ему повторную атаку, плюс герой, маг и лучник.

При этом для армии гномов подходят все герои. Воин становится рядом с великаном, маг с лучником располагаются за ним. Ни в коем случае не выставляйте рядом с великаном простого солдата-гнома. Враги будут полностью игнорировать великана, сосредоточив все атаки именно на гноме. Потом, после каждой битвы, замучаетесь его оживлять. Так как войска гномов требуют особого применения, то создавайте армии в зависимости от типа противника. Против Легионов Проклятых старайтесь не использовать огнеметчиков, так как у большинства врагов иммунитет или вард к огню. На битвы с нежитью обязательно берите с собой великанов. Обратите внимание: у великанов, даже у самых простых, атака не оружием, а одним из элементов: Землей, Водой или Воздухом. Поэтому великаны смогут отлично выносить обладающих иммунитетом к оружию неупокоенных противников.

Хитрости. Wolf Lord способен превращаться в Spirit of Fenrir. Не совсем понятно, для чего это ему нужно, ведь если враги пробились ко второй шеренге, то дело по-любому плохо. Но может, и такая способность пригодится. Более полезное умение у создания по имени Son of Ymir позволяет ему при обычной атаке еще добавлять дополнительный урон холодом. Чем вообще хорош яд и этот дополнительный урон, так это тем, что они полностью игнорируют количество брони на враге. Количество урона всегда будет одинаковым.

Вспомогательные создания в лице Tenderfoot и Novice увеличивают урон вашим созданиям только в течение одного хода. В отличие от них, Druidess и Archdruidess увеличивают урон до конца битвы. То есть через несколько ходов с их помощью можно усилить всю армию.

Таблица 6
Mountain Clans
Alchemist 10 Нет/Нет 120/0 Повтор атаки Жизнь 0 100% Поддержка (1) Archdruidess 70 Нет/Нет 150/0 Увеличение урона Жизнь +100% 100% Поддержка (1) Axe Thrower 40 Нет/Нет 65/0 Мет. топор Оружие 25 80% Лучник Crossbowman 40 Нет/Нет 110/0 Болт Оружие 40 80% Лучник Druidess 70 Нет/Нет 120/0 Увеличение урона Жизнь +75% 100% Поддержка (1) Dwarf 40 Нет/Нет 150/0 Молот Оружие 30 80% Воин Dwarf King 20 Разум, Вода /Нет 250/30 Палица Оружие 100 80% Воин Elder One 20 Нет/Нет 400/0 Молния Воздух 80 80% Крупный маг Flame Caster 40 Огонь/Нет 130/0 Огнемет Огонь 35 80% Маг Forge Guardian 40 Нет/Нет 155/0 Болт Оружие 70 80% Лучник Hermit 40 Нет/Нет 250/0 Буря/ Снижение инициативы Вода 55 80%/ 33% Маг Hill Giant 30 Нет/Нет 210/0 Дубина Земля 60 80% Крупный воин Ice Giants 30 Нет/Вода 400/0 Буря Вода 120 80% Крупный воин Mountaineer 40 Нет/Нет 225/0 Буря Вода 30 80% Маг Novice 70 Нет/Нет 90/0 Увеличение урона Жизнь +50 100% Поддержка (1) Rock Giant 30 Нет/Нет 310/0 Кулак Земля 90 80% Крупный воин Rune Master 40 Нет/Нет 300/0 Топор (*2) Оружие 65 80% Воин Son of Ymir 50 Нет/Вода 500/0 Льдина/ Холод Вода 150/30 80%/ 85% Крупный воин Spirit of Fenrir 50 Нет/Нет 275/0 Когти Оружие 90 80% Воин Tempest Giant 20 Нет/Нет 350/0 Молния Воздух 50 80% Крупный маг Tenderfoot 70 Нет/Нет 60/0 Усиление атаки Жизнь +25% 100% Поддержка (1) Venerable Warrior 40 Нет/Нет 275/0 Топор Оружие 100 80% Воин Veteran 40 Нет/Нет 250/0 Молот Оружие 80 80% Воин Warrior 40 Нет/Нет 200/0 Молот Оружие 55 80% Воин Wolf Lord 40 Нет/Нет 225/0 Буря Вода 40 80% Маг Yeti 40 Вода/Нет 230/0 Дыхание Вода 30 80% Крупный маг
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

The Undead Hordes

Если дать Ордам нежити развиться, то они получат в свое распоряжение наиболее смертоносную армию из всех существующих. Только у нежити есть драконы-маги, умеющие как накрывать весь отряд врага чумным облаком, так и прикрывать вторую шеренгу. Замечательно воюют и создания поддержки. Обязательно возьмите в партию хотя бы одно из таких созданий, обладающее умением паралича. Особенно полезна парализация при стычках с мощными созданиями-одиночками, вроде осьминогов и различных драконов. Паралич могут насылать и наиболее продвинутые солдаты нежити, в качестве своей дополнительной атаки. Конечно, в большинстве случаев создания избавляются от паралича (Break) уже на первом ходу. Но затем их можно снова парализовать - еще до того, как они получат право на атаку. Поэтому обязательно наймите в отряд одного дракона-мага и одного парализатора. К сожалению, нет в мире совершенства. У нежити почти полностью отсутствуют лучники.

Да, до них можно развиваться, причем довольно долго, но на ранних-то этапах их нет вообще! Даже герой-разведчик у нежити является не лучником, а магом! Без лучников армии нежити более уязвимы для волшебников и колдунов всех других рас. Поэтому войска нежити должны прикладывать больше усилий, чем все другие войска, чтобы поскорее уничтожить воинов в первой шеренге. Постарайтесь, конечно, проапргейдить простого мага до лучника, чтобы вовремя убивать опасных колдунов Легионов Проклятых.

Кстати, обратите внимание на то, что большинство юнитов у Орд нежити не только обладают иммунитетом к магии Смерти, но и сами атакуют Смертью. Поэтому будьте готовы к проблемам, в случае если придется драться с другой нежитью. Маги нежити зачастую не способны причинить друг другу вред. В этом случае смогут помочь только клинки солдат. А могут и не помочь, ведь у некоторых созданий нежити имеется иммунитет и к оружию. Единственным выходом в данном случае будет использование магии Lich Queen, героини с познаниями в вызове огненных штормов. К элементу Огня у нежити защиты нет.

Хитрости. Когда вампир наносит врагам урон, то половину их жизней он забирает себе. При этом старший вампир даже умеет не только забирать жизнь себе, но и давать ее всем остальным пораненным созданиям своего отряда. Практически лечение своего здоровья за счет вражеского. При выборе направления развития солдат лучше всего делать из них скелетов. Создавать Templar и Dark Lord имеет смысл только при явно частых битвах против магов или великанов из Горных кланов.

Таблица 7
The Undead Hordes
Archlich 40 Нет/Смерть 170/0 Чума Смерть 90 80% Маг Dark Lord 50 Огонь, Вода, Земля, Воздух/ Нет 200/0 Лезвие Оружие 75 80% Воин Death 60 Нет/Оружие, Смерть 125/0 Коготь/Яд Смерть /Смерть 100 80%/50% Лучник Deathdragon 35 Нет/Смерть 375/0 Дыхание Смерть 55 80% Крупный маг Doomdrake 35 Нет/Нет 300/0 Дыхание Смерть 40 80% Крупный маг Dracolich 35 Нет/Смерть 525/0 Дыхание Смерть 75 80% Крупный маг Dreadwyrm 35 Нет/Смерть 450/0 Дыхание/Яд Смерть 65 80/40% Крупный маг Elder Vampire 40 Нет/Смерть 210/0 Вампир всем Смерть 60 80% Маг Fighter Ghost 20 Нет/Смерть 45/0 Паралич Разум 0 65% Поддержка (1) Initiate 40 Нет/Нет 45/0 Чума Смерть 15 80% Маг Lich 40 Нет/Смерть 140/0 Чума Смерть 70 80% Маг Necromancer 40 Смерть/Нет 105/0 Чума Смерть 45 80% Маг Phantom Warrior 50 Нет/Смерть 320/0 Лезвие/ Паралич Смерть/Разум 125 80%/ 50% Воин Shade 20 Нет/Смерть 135/0 Паралич Разум 0 50% Поддержка (6) Skeleton Champion 50 Нет/Смерть 270/0 Меч Оружие 100 80% Воин Skeleton Warrior 50 Нет/Смерть 220/0 Меч Оружие 75 80% Воин Specter 20 Нет/Смерть 90/0 Паралич Разум 0 70% Поддержка (1) Templar 50 Огонь,Вода, Земля, Воздух/ Нет 160/0 Копье Оружие 50 80% Воин Vampire 40 Нет/Смерть 185/0 Вампир себе Смерть 50 80% Маг Warlock 40 Нет/Нет 75/0 Чума Смерть 30 80% Маг Werewolf 50 Нет/Оружие 100/0 Когти Оружие 40 80% Воин Wight 50 Нет/Оружие, Смерть 105/0 Касание/ Снятие уровня Смерть 75 80% Лучник Wraith 60 Нет/Смерть 75/0 Касание Смерть 60 80% Лучник Wyvern 35 Нет/Нет 225/0 Дыхание Смерть 25 80% Крупный маг Zombie 50 Нет/Смерть 170/0 Меч Оружие 50 80% Воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Legions of the Damned

Каждый из героев Легионов Проклятых обладает способностью полета. Это позволяет легко и быстро пересекать реки и проходить леса. Что касается качества самих войск, то тут тоже придраться не к чему. У созданий Легионов достаточно большое количество жизней, да и наносят они приличный урон. С инициативой у них тоже все в порядке. Единственная очевидная проблема - нет обычных лучников, а есть только гаргулья, занимающая две клетки. Для лучника это многовато. Правда, у гаргульи очень крепкая броня, это позволяет ей почти не получать серьезного урона, да и атакует она больно. Вообще, особенность расы Проклятых - большое количество крупных существ, в том числе воинов в виде различного рода демонов.

На создания поддержки и магов мест в армиях Легионов иногда просто не хватает. Хотя, с другой стороны, у вас и выбора-то такого не будет - брать в армию магов или помощников. Во время развития культистов у вас получатся либо те, либо другие. Так как создания поддержки у Легионов просто необходимы, то вам явно придется отказаться от магов. Самое смешное в том, что по-настоящему нужны все три создания поддержки (Doppelganger, Incubus, Hag), а в ваших армиях может быть только одно из них. Если поразмыслить, то иммунитет к Земле имеют меньшее количество существ, чем к Разуму, поэтому Incubus предпочтительнее Hag, да и атакует первый более метко. Правда, во многих ситуациях без Doppelganger тоже придется непросто... По-любому, вам придется отказаться от магов, что не есть хорошо во многих случаях. Единственный выход из ситуации - во главе армии поставить мага-героя.

Хитрости. Doppelganger может превращаться почти в любое существо, присутствующее на поле боя. Исключение составляют крупные создания, занимающие две клетки. Второе исключение - нельзя превращаться в Стражей, охраняющих главные цитадели каждой расы. Но никто не мешает создать во время битвы, к примеру, двух Uther (вдумайтесь, какие возможности открываются!) или двух главных героев. Если против вас выступает Имперский целитель, то появляется отличный шанс подлечить всю армию. В общем, возможностей применения этого юнита масса, достаточно иметь хорошее воображение.

Еще одно существо у Проклятых, Infernal Knight, отличается особым умением - за день самостоятельно восстанавливать около половины утраченных жизней. И наконец, самое мощное создание в игре и у Легионов, в частности, - это Tiamath. Рекомендую не только за мощную атаку всей армии врага, но и за способность снижать ответный урон вражеских прихвостней.

Таблица 8
Legions of the Damned
Abyssal Devil 40 Нет/Нет 600/0 Лезвие/ Окаменение Оружие/ Разум 140 Крупный воин Anti-Paladin 50 Нет/Нет 220/0 Топор Оружие 75 80% Воин Beast 20 Нет/Нет 420/0 Когти Оружие 70 80% Крупный маг Berzerker 50 Нет/Нет 170/0 Секира Оружие 50 80% Воин Cultist 40 Нет/Нет 45/0 Дождь Огонь 15 80% Маг Demon 35 Нет/Нет 270/0 Удар Оружие 80 80% Крупный воин Demon Lord 40 Нет/Нет 470/0 Секира Оружие 140 80% Крупный воин Demonologist 40 Нет/Нет 105/0 Дождь Огонь 45 80% Маг Devil 35 Нет/Нет 170/0 Удар Оружие 50 80% Крупный воин Doppelganger 80 Нет/Нет 120/0 Превращение/Удар Любой/ Оружие Любой 30 80% Любое Fiend 50 Нет/Нет 250/0 Удар/Яд Оружие/ Смерть 60 80%/ 40% Крупный воин Gargoyle 60 Разум/Яд 90/40 Камни Оружие 40 80% Крупный лучник Hag 20 Нет/Нет 115/0 Превращение Разум 0 80% Поддержка (1) Incubus 20 Нет/Нет 135/0 Окаменение Земля 0 65% Поддержка (6) Infernal Knight 50 Нет/Нет 270/0 Меч Оружие 100 80% Воин Marble Gargoyle 60 Разум/Яд 150/60 Камни Оружие 65 80% Крупный лучник Modeus 40 Огонь/Нет 170/0 Шторм Огонь 75 80% Маг Moloch 35 Нет/Нет 370/0 Когти Оружие 110 80% Крупный воин Onyx Gargoyle 60 Разум/Яд 170/65 Камни Оружие 85 80% Крупный лучник Overlord 40 Нет/Нет 570/0 Лезвие 170 80% Воин Pandemoneus 40 Нет/Нет 135/0 Шторм Огонь 60 80% Маг Possessed 50 Нет/Нет 120/0 Меч Оружие 25 80% Воин Sorcerer 40 Нет/Нет 75/0 Дождь Огонь 30 80% Маг Succubus 20 Нет/Нет 145/0 Превращение Разум 0 40% Поддержка (6) Tiamath 20 Нет/Нет 495/0 Когти/Уменьшение урона Оружие/ Разум 100 80% Крупный маг Witch 20 Нет/Нет 75/0 Превращение Разум 0 80% Поддержка (1)
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 9
Боссы
Asteroth 50 Нет/Огонь, Разум 1020/0 Меч (*2) Оружие 150 80% Воин Bone Lord 50 Нет/Разум, Смерть 400/0 Вампир всем Оружие 65 80% Воин Dark Elf Lyf 60 Нет/Разум, Вода 250/0 Вызов Жизнь 0 100% Поддержка Demon Uther 65 Смерть, Вода, Воздух, Земля/Огонь, Разум 1500/0 Шторм /Паралич Огонь/Разум 150 90% /60% Маг Drega Zul 50 Смерть/Нет 200/0 Клинок/Яд Оружие /Смерть 65 80% /50% Воин Erhog the Dark 40 Огонь, Вода, Воздух, Земля/ Смерть 95/0 Вампир Смерть 45 80% Маг Erhog the Necromancer 50 Огонь, Вода, Воздух, Земля/ Смерть 300/0 Вампир Смерть 60 80% Маг Elf Queen 60 Нет/Разум 800/30 Дыхание Жизнь 125 95% Маг Hubert de Layle 60 Нет/Нет 200/30 Палица Оружие 75 90% Воин Mage Hugin 40 Нет/Нет 900/0 Смерч Воздух 70 80% Маг Manticore 50 Нет/Нет 800/30 Хвост/Яд Оружие /Смерть 150 80% /90% Воин Master Occultist 90 Нет/Нет 310/0 Вызов Смерть 0 100% Поддержка Nhiddog 50 Нет/Нет 2000/0 Укус (*2)/Яд Оружие/ Смерть 150 90% /90% Воин Princess Yataa’ Halli 40 Нет/Нет 250/20 Секира Оружие 80 80% Воин Uther (Империя) 50 Огонь, Вода, Воздух, Земля/Нет 300/0 Меч/Паралич Оружие /Разум 80 80% /60% Воин Uther (Злобный) 60 Огонь, Вода, Земля, Воздух, Смерть, Разум/ Нет 300/0 Огненный шар/Паралич Огонь/Разум 100 90% /90% Стрелок
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

Нейтральные существа

Таблица 10
Люди, эльфы и зеленокожие
Man at Arms 50 Нет/Нет 95/0 Топор Оружие 25 80% Воин Peasant 30 Нет/Нет 40/0 Вилы Оружие 15 75% Воин Spearman 50 Нет/Нет 140/0 Копье Оружие 50 80% Воин Centaur 60 Нет/Нет 140/0 Стрела Оружие 40 80% Лучник Centaur Lancer 55 Нет/Нет 165/0 Копье Оружие 65 80% Воин Elf Lord 50 Воздух/Нет 195/0 Молния Воздух 50 80% Маг Elf Ranger 65 Нет/Нет 65/0 Стрела Оружие 25 80% Лучник Forest Elf 65 Нет/Нет 65/0 Копье Оружие 40 80% Воин Griffin 50 Нет/Нет 200/0 Когти Оружие 95 80% Воин Oracle Elf 10 Воздух/Нет 125/0 Лечение Жизнь +60 100% Поддержка (6) Skylord 50 Нет/Нет 420/0 Когти Оружие 140 80% Воин Goblin 30 Нет/Нет 50/0 Копье Оружие 15 80% Воин Goblin Archer 50 Нет/Нет 40/0 Стрела Оружие 15 80% Лучник Ogre 20 Нет/Нет 300/0 Дубина Оружие 130 80% Крупный воин Orc 40 Нет/Нет 200/0 Топор Оружие 55 80% Воин Orc Champion 40 Нет/Нет 220/20 Кистень Оружие 80 80% Воин Orc King 55 Нет/Нет 295/30 Секира Оружие 115 80% Воин Troll 40 Нет/Нет 350/0 Кулак Оружие 120 80% Крупный воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 11
Драконы
Black Dragon 40 Нет/Смерть 800/0 Дыхание Смерть 125 75% Маг Blue Dragon 40 Нет/Вода 700/0 Дыхание Вода 100 75% Маг Green Dragon 40 Нет/Огонь 600/0 Дыхание Огонь 60 75% Маг Red Dragon 40 Нет/Огонь 800/0 Дыхание Огонь 125 75% Маг White Dragon 40 Нет/Воздух 700/0 Дыхание Воздух 100 75% Маг
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 12
Остальные
Air Elemental 40 Нет/Воздух 100/0 Бросок Воздух 30 80% Воин Lizard Man 50 Нет/Нет 200/0 Меч Оружие 75 80% Воин Medusa 20 Нет/Нет 115/0 Окаменение Земля 0 60% Поддержка (6) Kraken 40 Нет/Нет 350/0 Щупальце Оружие 120 80% Воин Mermaid 20 Нет/Нет 75/0 Буря/Паралич Вода/Разум 20 60% /50% Поддержка /Маг Merman 50 Нет/Нет 140/0 Трезубец Оружие 40 80% Воин Sea Serpent 70 Нет/Нет 400/0 Укус Оружие 125 80% Воин Barbarian Chieftain 40 Нет/Нет 275/0 Когти Оружие 100 80% Воин Barbarian Warrior 40 Нет/Нет 250/0 Секира Оружие 80 80% Воин Wolf 50 Нет/Нет 180/0 Укус Оружие 55 80% Воин Brown Bear 65 Нет/Нет 270/0 Коготь Оружие 60 80% Крупный воин Polar Bear 70 Вода/Нет 300/0 Коготь Оружие 80 80% Крупный воин Thug 65 Нет/Нет 65/0 Кинжал Оружие 25 80% Воин Master Thug 75 Нет/Нет 110/0 Меч/Яд Оружие /Смерть 35 80% /80% Воин Primitive Giant 30 Нет/Нет 310/0 Палица Оружие 100 80% Крупный воин Occultist 40 Нет/Нет 75/0 Вызов Смерть 0 100% Поддержка (1) Ghouls 50 Нет/Смерть 150/0 Нож/Паралич Оружие /Разум 35 75% /85% Воин Giant Black Spider 35 Нет/Нет 370/0 Жвалы/Яд Оружие /Смерть 120 80% /90% Крупный воин Giant Spider 35 Нет/Нет 420/0 Жвалы /Паралич Оружие /Смерть 130 80% /80% Крупный воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

1 2 3 Все

Приветствую!

Думаю многие из вас играли хотя бы в одну из этих игр, а то и в обе, как я. И сейчас я хочу передать впечатление о каждой из них.

Disciples 2

Эта игра подкупила меня своим миром и подходу к развитию войск. Уклон развития войск тут направлен не в количество, а в качество. Почти каждый фракционный юнит имеет свое древо развития. Часто приходиться делать выбор по какому пойти пути, какое развитие принесет больше выгоды в данной ситуации. К этому вопросу нужно подходить с умом, ведь дать задний ход нельзя, а окончательная потеря развитого юнита критична.

Развитие героя радует меньше. Хоть есть несколько типов героев, но схема развития для всех одиникова. Никакого древа нет. Каждый уровень вам дается возможность выбора перка. Чем выше уровень, тем больше перков открыто. Предметов хоть и достаточно, но многие априрои сильнее других. Радует возможность сохранить героя и играть за него в дальнейшем.

Бой хоть и не подразумевает передвижений, но мне нравиться куда больше. Правильное расположение войск, выбор тактики атаки дает все необходимые мне оущения от сражений, убирая излишние передвижения, отнимающие время.

Сам мир очень атмосферный и очень хорошо оформленый. Как визуально. так и информативно. У кадого юнита есть описание. Все события взаимосвязаны. А стилистику рисовки до сих пор считаю одной из лучших.

Heroes 3

Культовая во многом игра, порадовала меня юнитами. Есть много оригинальных и интересных. Вот с развитием все плохо. У многих юниов при апе различия минимальны. Никакой вариации развития нет, только усиления. К юнитам приявязаться не возможно, а потеря отряда хоть и неприятна, но не критична.

С развитием героя дела обстоят не лучше. Каждый уровень даеться всего два варинта на выбор, что как по мне недостаочно. Иногда прихоться брать то что не нужно. про артефакты мало могу сказать, так как они мне запомнились меньше.

Бой стандартный для игр такого типа. Ниче принципиально нового нет. Излишнии перемещения утомляют, хоть и дают простор для разных тактик. У некоторых юнитов есть особые способности, которые могут сказатсья на всем сражении, выигрывая казалось бы проигрушную битву. Герой сам по себе не участвует в сражении. Магия используеться в любой свой ход, что минимизирует ощущение влияния героя на сражение.

Атмосфера... Ну слишком все отладено, и я бы сказал схемотично. Понятно желание придать маштабности, но недостаток деталей сильно сказываеться на общем восприятии.

Итог

Под конец могу сказать, что disciples 2 мне понравился больше. Сражаться группой юнитов, в течении продолжительного времени намного приятнее чем целой армией. Атмосфера, да и сам подход мне намного ближе. Я не отрицаю, что герои 3 хорошая игра, но по моему мнению сильно переоцененная.

В начале времён богиня смерти Мортис, имя которой сейчас заставляет трепетать от ужаса даже самые храбрые сердца, была богиней жизни Солониэль. Она правила древнейшей расой вместе со своим супругом Галлеаном, и преданность их друг другу была велика. Однако Вотан, бог Горных Кланов, страстно мечтал заполучить земли Галлеана и Солониэль. Зная, что только разорвав связь между Галлеаном и Солониэль удастся ему получить власть над этими землями, Вотан превратился в волка и вырвал из груди Галлеана его бьющееся сердце. С божественной силой он забросил живое сердце бога на солнце, чтобы тот не возродился уже никогда, но обезумевшая от горя Солониэль отправилась за своим возлюбленным и сгорела в ослепительном пламени. Так навеки умерла богиня жизни Солониэль и обрела рождение бесплотная богиня смерти Мортис.

В засушливых землях к югу некогда обитал не знающий горя народ чародеев, Алкмаар. Одним движением своей костлявой руки наслала Мортис чуму на этих ничего не подозревающих людей. В считанные дни тысячи умерли в мучениях; вскоре и другие города постигла та же участь. Когда-то Мортис радовалась, создавая новую жизнь, теперь же не было конца придуманным ею способам навлечь страдания и смерть на своих же детей. Богиня жизни отыскала новое предназначение…

Отравленная ненавистью и страданием, Мортис взялась за создание омерзительной армии. Многие солдаты безжизненного воинства бледной богини пали от её же руки. Лишённые покоя даже в смерти, они шли вперёд, выполняя мстительные капризы своей тёмной хозяйки. Её нетвёрдо стоящие на гниющих ногах солдаты косили воинов Горных Кланов одного за другим, и Вотан отпрянул в ужасе…

Когда Верховный Король Стурмир Громовой Молот пал замертво на поле битвы, Мортис поняла, что отомстила за себя и за своего возлюбленного. Она позволила упокоиться воинству скелетов, сослуживших ей такую хорошую службу, и на долгие годы отвернулась от мира. Любовь к Галлеану всё ещё горела в тёмном сердце Мортис. В своём одиночестве она терпеливо ждала возвращения того, кто когда-то любил её.

Целую вечность бесплотная богиня блуждала в тёмных коридорах безумия. Где был Галеан? Она выкрикивала его имя, но лишь эхо отвечало ей. Постепенно Мортис совладала с собой и сумела преодолеть накатившее на неё сумасшествие. Если Галлеан не пришёл к ней, это означало, что он не может прийти.

Чтобы оживить Галлеана, нужна была божественная кровь. И когда духи открыли ей существование святого отрока, Мортис поклялась, что она воссоединится со своим возлюбленным, даже если для этого ей придётся утопить в крови весь мир…

Нежить - пожалуй, самая оригинальная раса в игре, в этом её сила и в этом же её слабость. Её бойцы отличаются более чем крепким здоровьем, да и урон наносят более чем солидный. Однако главное достинство бойцов нежити даже не в этом, а в широчайшем арсенале специальных атак, которые есть практически у каждого её воина. Более всего нежить известна особой ненавистью к защитникам столиц - она может уничтожать столицы, даже не достигая максимальных апгрейдов, хотя это работает скорее против компьютера. Основные проблемы она имеет в дебюте - из-за отсутствия стрелков и неудобства раскачки духов, так что на малых картах она не сильна.

Рассмотрим для начала магию Орд. В волшебной книге практически отсутствуют баффы, зато наличествует самый широкий арсенал дебаффов и мощных заклинаний прямого урона - немёртвые предпочитают не усиливать свои отряды, а превращать вражеские в суповой набор, после чего противника можно будет брать голыми руками. Нежити вообще не обязательно лично нападать на противника - при наличии должного количества маны лорд-маг может спокойно убивать врагов исключительно мощнейшей магией и вызовами. Очень полезны такие сильные вызовы, как Кошмар или Танатос. Особенно стоит отметить единственный бафф - на защиту от оружия. Пусть он и доступен только лордам-магам, но его уникальность и сила искупают всё. При помощи этого заклинания армию можно сделать иммунной к атакам оружием на первый ход - а оружием бьют почти все юниты в игре. В конце хода противников парализуют призраки, и их можно будет добивать без потерь. Из дебаффов выделяется Ржавчина - заклинание первого уровня, которое стоит всего 100 маны смерти, но снимает со всех существ вражеского отряда 50 единиц брони. Это супероружие против демонов с их горгульями и империи с её паладинами - правда, против нежити они редко выходят.

Нежить достаточно мобильна за счёт наличия умения "Полёт", аналогичного умению демонов, у лидера-воина - Рыцаря Смерти. Это при том, что герой-стрелок - Носферату - хоть и не летает, но очень далеко бегает. Про Носферату нужно сказать отдельно, так как это едва ли не самый противоречиый герой игры. Одни его считают чуть ли не богом, а другие - хилым заморышем. Правы и те и другие. На низких уровнях Носферату пьёт мало жизни, дохловат и бьёт рекордно слабо, поэтому для использования на маленьких картах он не рекоммендуется. Однако, на последних уровнях он резко превращается в героя первой линии, неправдоподобно живучего и грозного - он бьёт смертью, от которой ни у кого нет защиты, наносит большие повреждения и за их счёт лечится. Поэтому данный герой - оптимальный выбор для саг.

Как уже упоминалось, юниты нежити уникальны настолько, насколько это возможно, в этом плане с ней соперничают только демоны. Главная особенность нежити - отсутствие стрелков в привычном понимании этого слова. Их у неё заменяют призраки-парализаторы с низкой инициативой (ходят самыми последними). С одной стороны это большая слабость расы, так как она лишена возможности быстро истреблять вражеских магов на ранних уровнях, да и потом появление этой возможности зависит от выбранного пути развития. А с другой - главная её сила, поскольку кроме немёртвых парализаторами обладают только демоны, причём далеко не на первом уровне и развитие в них отрубает остальные ветви развития магов. У нежити же такое добро есть с самого начала. Призраки позволяют очень быстро прокачиваться на первых уровнях, убивая волков, кракенов и прочих сильных одиноких существ, да и потом вполне оправдывают своё место в отряде, очень сильно скоращая потери. В финальной стадии игры они помогают рушить замки, парализуя защитника.

С магами всё почти как у демонов - разнообразие поуже, но выбор огромен и приятен, пожалуй, маги у нежити лучшие в игре. Какую ветвь не возьми - везде ждёт уникальное и очень полезное существо. Архилич - самый мощный по урону маг среди всех существ. Он полезен против рас, не отягощённых крепким здоровьем, таких, как люди - лучники эльфов будут легко его уничтожать, зато человеческие асассины против него малополезны, а целителей он сносит очень быстро. Вампир, как и Носферату, лечится от нанесённых повереждений, а Верховный Вампир, если у него полное здоровье, ещё и подлечивает остальных солдат. Кроме того, вампиры - самые "толстые" маги в игре, у Верховного Вампира порядка 220 ХП, тогда как у ближайшего конкурента - Модеуса - всего 170. Вампиры полезны как раз против эльфов за счёт своей способности лечиться. Против демонов они также достаточно мощны, поскольку лечат воинов после атак сильных легионских магов. Как вампиры, так и личи хороши для больших карт, поскольку требуют немало опыта для развития.

Особняком от любых других юнитов игры стоит ветка духов. Эти маги бьют только по одному юниту, за счёт чего их ценность резко падает. Их достоинство в другом - они обладают никому больше недоступным иммунитетом к оружию, которым бьёт большая часть юнитов игры! За счёт этого они плавно перерастают в юнитов блжнего боя. Плюс к тому, благодаря своему умению наносить точечные, но сильные удары по любому юниту, они заменяют нежити отсутствующих стрелков. Развить духа можно в смерть или сущего. Смерть - развитие идеи лучника-снайпера, благодаря сильной атаке и яду она напоминает асассина Империи, однако же она несравнимо сильнее за счёт иммунитета к оружию и большему урону. Её стоит применять против эльфов как убийцу стрелков и целителей, применения против демонов, гномов и людей тоже возможны, в этих вариантах она убивает магов, друидов и целителей соответственно. Смерть также настоящий кошмар защитников столиц благодаря ядовитой атаке, которая сильно бьёт сковзь броню. Сущий - один из наиболее оригинальных юнитов игры, он откровенно не вышел параметрами, но его атака - понижение уровня - порой шокирующе эффективна. При своевременном применении она может лишать противника ключевых козырей, понижая уровни его солдат и таким образом лишая их спецатак и огромной доли параметров. Сущего, однако, стоит немедленно использовать сразу после получения и только на противника-игровую расу, пока он ещё не прокачал своих солдат сверх последнего апгрейда - тогда сущий возымеет наибольшую эффективность, понижая уровни врагов почти до нуля. Он универсален, подходит против любой расы, однако применять его нужно правильно - атаковать тех, кто действительно много потеряет с уровнем. Как смерть, так и сущий, подходят для маленьких и средних карт, но сущий предпочтительнее на картах малого размера. Ещё один недостаток духов - их крайне тяжело качать, так как в начале они стоят в заднем ряду, а потом в переднем. Однако, после появлений первого же духа, можно быстро получить второго, а первого отдать новому отряду, который куда проще будет качать. Таким образом, можно собрать целую ораву отрядов с неуязвимыми духами и задавить противников сочетанием количества и качества.

С воинами всё куда проще, у них есть две ветви, выбор между которыми делается в самом начале. Тамплиеры имеют меньше уровней, за счёт чего лучше подходят для карт малого масштаба, да и прокачиваются они куда быстрее. Их сила - в защите от элементальных атак, она определяет их применение - против гномов и демонов, которые такими атаками как раз и славятся. Также тамплиеры хороши против лорда-мага, они нивелируют эффекты большинства заклинаний. Скелеты куда сильнее, но лишены изюминки. Воин-фантом обладает самой сильной атакой среди воинов игры и самым большим среди них здоровьем, что делает его необычайно ценным приобретением. Кроме того, он имеет шанс парализовать противника атакой на несколько ходов, что существенно сокращает потери и делает его отличным выбором против гномов и демонов, которые обладают рядом очень сильных бойцов с низкой инициативой. Также воин-фантом - убийца защитников столиц, его парализующая атака особенно ценна против них, в частности при страховке призраков.

Уникальны у нежити и войска поддержки, хотя и не настолько. Они представляют собой драконов-нежить - этаких двухклеточных магов с большим запасом здоровья. Они отлично заменяют магов в армии, которая развилась в духов, более того, они слабоуничтожимы благодаря могучему здоровью. Драконы капитально вредят врагу, но своего места стоят всё же не всегда. У них есть два варианта развития - в драколича, который доводит до апогея идею толстого и сильного мага, и в червя, который бьёт ядом. Драколич исполняет совмещённую роль танка и убийцы, грубой силой отлично компенсируя физическую слабость армий, построенных на спецсвойствах. Червь же полезен на картах с большим количеством городов, поскольку его яд бьёт сквозь броню. Теоретически его можно применять при взятии столиц, но эти две клетки куда полезнее занять фантомом и смертью.

Так же у Орд Нежити имеются в наличии оборотни, которых можно нанять за кругленькую сумму после постройки соответсвующего здания в столице. На первый взгляд юнит очень дорогой для своих статов, но денег своих он стоит, ибо имеет абсолютный иммунитет к оружию, благодаря чему его можно использовать для быстрой раскачки отрядов или для защиты городов, если есть деньги, конечно же. Впрочем, он достаточно редко себя окупает, годится он обычно для защиты стратегически важных городов.

Действие игр серии происходит в вымышленном мире Невендааре .

Игры серии

  • Disciples: Sacred Lands (локализована как «Меч и корона » компанией Snowball Studios и под оригинальным названием компанией «Акелла ») - первая игра в серии (1999-й год)
  • Disciples II: Dark Prophecy (локализована как «Disciples II. Канун Рагнарека » компанией «Руссобит-М » и как «Disciples II: Тёмное пророчество » компанией «Акелла») - вторая игра в серии (2002-й год)
    • Disciples II: Gallean’s Return (локализована как «Disciples II: Возвращение Галлеана » компанией «Акелла») - объединение двух аддонов к Disciples II:
      • Disciples II: Servants of the Dark (локализована как «Disciples II: Гвардия Тьмы Disciples II: Служители тьмы » компанией «Акелла») - аддон к Disciples II, добавляющий две кампании из трёх миссий за фракции демонов и нежити.
      • Disciples II: Guardians of the Light (локализована как «Disciples II: Гвардия Света » компанией «Руссобит-М» и как «Disciples II: Хранители света » компанией «Акелла») - аддон к Disciples II, добавляющий две кампании из трёх миссий за фракции людей и гномов
    • Disciples II: Rise of the Elves (локализована как «Disciples II: Восстание эльфов » компанией «Руссобит-М») - последний аддон к Disciples II, добавляющий новую игровую расу - эльфов, новый источник маны и новую кампанию.
  • Disciples III: Renaissance (Disciples 3: Ренессанс) - выпущена 11 декабря 2009 года с интернет-активацией.
    • Disciples III: Resurrection (Disciples 3: Орды нежити) - аддон, выпущен 3 декабря 2010 года с интернет-активацией.
    • Disciples III: Reincarnation (Disciples: Перерождение) - 14 февраля 2012 года вышел улучшенный аддон, который был полностью переработан, включающая в себя расширенные кампании из Renaissance и Resurrection.
    • Disciples 3: Горные кланы - проект отменен в связи с закрытием компании-разработчика hex studio.

Игровой процесс

Действие всех игр серии происходит в фэнтезийном мире под названием Невендаар , также называемым «Священными Землями» (англ. Sacred Lands ). В начале кампании игрок должен выбрать свой класс правителя: военачальник, верховный маг или глава гильдии. У каждого правителя есть свои бонусы, определяющие стиль игры.

Игровой процесс включает три основных компонента:

  • Улучшение столицы игрока, что даёт доступ к новым войскам и возможностям. Изучение новых заклинаний, использующихся на стратегической карте.
  • Использование героев, возглавляющих небольшие отряды, для разведки, атаки и захвата территорий и ресурсов (золота и маны).
  • Режим боя

Разработчики создали баланс противостоянием защитников Империи и Легионов проклятых, и разрушили его противостоянием Орд нежити и Кланов гномов. Именно отсутствие баланса в игре и рождает широкий набор тактических и стратегических решений и их сочетаний. Каждая раса на 3/4 отличается от остальных, почти полностью отсутствуют универсальные стратегии игры - у каждой расы, в зависимости от игровой карты, уровня и особенностей развития противника, магических и экономических возможностей, наконец, полноты сведений о карте и противнике, формируется собственная, абсолютно индивидуальная стратегия.

Мир Disciples

Действие всех игр серии, происходит в вымышленном мире под названием Невендаар. Это достаточно мрачный фэнтезийный мир, условно средневековый, населенный несколькими разумными расами. В Невендааре непосредственно действует несколько богов, чьи взаимоотношения и являются причиной событий игры.

Игровые расы

В серии игр присутствуют четыре игровые расы: Империя, Легионы Проклятых, Горные Кланы, Орды Нежити. Аддон «Восстание эльфов» добавляет пятую - Эльфов. В третьей игре серии остаются только три игровые расы - Империя, Легионы Проклятых и Альянс Эльфов. С появлением дополнения Disciples 3: Resurrection появились - Орды Нежити.

Система войск в первой игре серии стала основой для последующих. Юниты по способу ведения боя делятся на пять категорий: юниты ближнего боя могут поражать одного противника, стоящего рядом; «лучники» - одного противника, стоящего где угодно; «маги» - поражают всех противников одновременно; также есть юниты, накладывающие какой-либо положительный эффект на одного или всех дружественных воинов и «призыватели». В Disciples II обычные юниты занимают одну клетку и требуют одной единицы показателя «Лидерство», большие юниты - соответственно две. Максимальный показатель лидерства - 5 для серии Disciples 2 либо 7 для Disciples 3, то есть всего в отряде может быть до пяти или восьми юнитов соответственно.

Империя

Империя (англ. The Empire ) - государство человеческой расы, охраняемое силами людей и ангелами Верховного Отца, в том числе Мизраэлем, охраняющем столицу. Раса титанов находится в союзе с Империей и в войнах выступает на её стороне. Правитель Империи во время событий первых двух игр серии - император Демосфен, потерявший в Первой Великой войне жену и единственного наследника - Утера. Во время событий аддона «Гвардия света» трон Империи пустует, к началу событий «Восстания Эльфов» его занимают барон Эмри Абриссельский и леди Амбриэль Верциллинская. Магия людей основана на мане жизни и направлена на восстановление и улучшение способностей; единственная стихия боевой магии - воздух.

Орды нежити

Орды Нежити (англ. Undead Hordes ) - нежить, созданная Мортис из жителей королевства Алкмаар (позже к Ордам присоединялись другие трупы, а также некоторые люди и драконы). Главным жрецом алкмаарцев был Ашган, Мортис превратила его в чудовище и сделала охранником столицы Орд. У нежити нет никакого государственного строя, все они подчинены воле своей богини. Магия нежити основана на мане смерти, и направлена на ухудшение способностей противника и поражение магией смерти.

Горные Кланы

Горные Кланы (англ. Mountain Clans ) - народ гномов, несколько королевств, объединенных под властью верховного короля. Верховным королём во время событий первой игры серии был Стурмир Громобой, но он был убит воинами Мортис. К событиям Disciples II королём стал Морок. Великаны воспринимают гномов как родичей и сражаются на их стороне. Столица гномов охраняется Витаром - полубожеством из свиты Вотана. Во время Первой Великой войны (Disciples: Sacred Lands) Кланы и Империя были союзниками, но этот союз был нарушен. Магия гномов основана на мане рун, направлена на восстановление и улучшение способностей; в боевой магии используются все четыре стихии.

Легионы проклятых

Легионы Проклятых (англ. Legions of the Damned ) - чудовища, созданные падшим ангелом Бетрезеном, и люди-демонопоклонники, цель которых - освобождение Бетрезена из шеститысячелетнего заточения в ядре Невендаара. Бетрезен назначил Ашкаэля командиром Легионов. В отличие от остальных игровых рас демоны не имеют централизованного государства. Магия демонов основана на мане ада, направлена на разрушение и ухудшение способностей противника; основная стихия боевой магии - огонь.

Альянс Эльфов

Альянс Эльфов - общее название довольно разрозненного эльфийского народа, которым номинально правит королева Иллюмиэль. На самом деле, эльфийское общество расколото на два лагеря. Первые стремятся вести цивилизованый образ жизни, развививать дипломатическую и культурную сферы общества и выступают за тесные контакты с Империей, в чём получают поддержку королевы. Вторые же цивилизованости предпочитают дикость и всячески пропагандируют «возвращение к истокам», аргументируя это тем, что якобы эльфы по природе - дикие звери, и цивилизация им чужда изначально. Так же у эльфов есть союзники - кентавры, которые являются членами общества, но номинально имеют немного меньше прав, чем чистокровные эльфы. Вторыми союзниками лесного народа являются могучие грифоны. Все эльфы поклоняются Галлеану, богу, который некогда был мужем богини плодородия Солониэль, и косвенно послужил причиной её падения и преображения в богиню смерти Мортис. Эльфийская магия основана на «зелёном эликсире» и ориентирована на ослабление противника и нанесение ему урона. Используют все четыре стихии (огонь, вода, земля и воздух), отдавая незначительно предпочтение стихии земли.

Кирилл Шитарев

Стратегия как она есть

За вроде бы очевидной простотой сражения в Disciples 2 скрывается сложная игровая механика. Конечно, здесь нет сплошного маневрирования а-ля «Герои меча и магии», войска тут просто сходятся лицом к лицу и начинают своеобразный обмен мнениями. У кого мнения наиболее шипастые и увесистые, тот и побеждает. Но если приглядеться и немного вникнуть в игровой процесс, то выяснится, что не все так просто. Вот в тех же «Героях» очень часто герой с двукратным превосходством в живой силе и уровнях был просто обречен на победу. В стратегиях решающим аргументом в бою обычно является многочисленность войск и прокачанность героя. Disciples 2 же дает заведомо более слабым в плане крутости армиям определенный шанс. Шанс заключается в правильном использовании каждой из способностей созданий, находящихся под вашим контролем. Против толпы играющих мускулами воинов можно бросить одного оборотня (Werewolf), и все — он разметает любое количество войск, забывших про необходимость присутствия магов. С иммунитетом к обычному оружию оборотень просто игнорирует любые посягательства обычных вояк. Схожих хитростей в системе боя можно привести великое множество.

Я хочу сказать, что если проявить себя грамотным тактиком, то можно побеждать армии в несколько раз сильнее. В стратегиях такой принцип встречается не очень часто. Ход боя может поменять многое, в том числе магия, которая применяется как во время битв, так и вне них, на стратегической карте. На магию тратится мана, которая при развитой экономике накапливается достаточно быстро. Вообще, экономика достаточно важна, хотя и не так критична, как в «Старкрафте» (где, как шутят, при превосходстве в финансах и территории можно загрызть врага толпами крестьян). Во-первых, от вас требуется правильное использование золота, которое идет на: найм простых юнитов и героев первого уровня, на лечение и воскрешение; покупку различного снаряжения, вещей и заклинаний, на строительство зданий для апгрейда созданий, на установку особых Rod"ов («жезлов»), расширяющих территорию. То есть очевидно, что золотишко пригодится. Вторая сторона экономики — менеджмент маны. Для первых двух уровней магии сгодится «родная» для расы мана, но вот для более мощных заклятий придется изыскивать возможности продолжать исследование карты и поиск источников других трех типов этой самой магической энергии. При этом контролировать источники маны или золота (каждый дает в день по 50 единиц маны и монет соответственно) можно только в том случае, если они, источники, находятся на вашей территории. Вашей же становится территория рядом с замком или городом либо вблизи установленного за 150 монет жезла. Герой, устанавливающий эти самые жезлы, умеет и уничтожать чужие, причем совершенно бесплатно. Таким образом, город рядом с источником можно не захватывать, достаточно потратиться на один жезл. Плюс такого подхода — не надо будет потом защищать завоеванный город, не будет ран и потерь в результате его штурма. Минус данной стратегии не менее логичен: не захватив город, вы не сможете в будущем зайти в него героем, чтобы подлечиться или нанять новые войска. Лечение в городе или цитадели можно осуществить прямо сразу — при наличии денег и построенного Храма (Temple), либо оставшись в нем на пару дней. Города имеют пять уровней развитости: от поселка до почти мегаполиса. При этом развивать город можно только один раз за ход и только за деньги. Естественно, чем больше поселение, тем быстрее в нем лечатся армии, тем лучше они будет защищены во время сражения внутри городских стен и тем большее количество охранников можно оставить в гарнизоне.

Правила боя

У Имперских магов меньше всего жизней, поэтому берегите их как зеницу ока!

Чтобы успешно вести бои и при этом еще и не терять войска, советую выучить несколько правил и разобраться с основными понятиями. Итак, каждый герой может вести в бой вместе с собой еще несколько существ. Все войско состоит из шести клеток: по три клетки в двух шеренгах. Одну клетку занимает герой, а остальные — его сподручные. На ваш выбор представлены воины, маги, лучники и создания поддержки. Воины просто бьют ближайшего к ним врага, и все тут. Они должны всегда стоять в первой шеренге войск, иначе не смогут воевать. Если, конечно, первую шеренгу не уничтожат враги и вторая шеренга с воином не станет, по логике, первой. Лучники также способны поразить только одну цель, но при этом они могут выбирать любую. Те же маги, стоящие за спинами своих воинов, недосягаемы для ваших бойцов, но лучники до них простреливают. К сожалению, жизней ни у магов, ни у стрелков немного, поэтому по-любому хоть один воин да должен их прикрывать. Маги умеют бить по площади, они наносят небольшой урон, но зато по всем врагам сразу. В этом заключается разница между стрелком и магом: и тот, и другой достает удаленных от него врагов, но при этом лучник наносит большой урону одному созданию, а маг — небольшой урон, но нескольким. Как вы понимаете, против одного-двух созданий выгодней использовать лучников.

Обычно получается, что воины служат лишь для прикрытия, стрелков и колдунов соперника убивают не они, поэтому для них наиболее важно количество жизней, а не сила атаки. Вот хитрость на тему. В крайних вариантах, когда воин сильно ранен, можно поставить его во вторую шеренгу. Атаковать оттуда он не способен, но и солдаты врага его не достанут. Этот вариант хорош и в случае, если близится повышение уровня. С новым уровнем, как известно, восстанавливается и все здоровье создания.

Расположение юнитов во второй шеренге не имеет никакого значения, но вот от расстановки бойцов в шеренге первой зависит многое. Верхний боец вашей армии может ударить только другого верхнего бойца и бойца посередине, но никак — нижнего. Воин же в центре первой шеренги может достать любого из солдат противника, но при этом и его могут атаковать сразу с трех сторон. Поэтому в центр всегда ставим самого сильного и живучего бойца, ему будет больше всего доставаться. Если у вас есть только два воина, то лучше оставить центр пустым.

Теперь о возможностях на поле боя. У вас есть четыре иконки: это защита, ожидание, бегство и автоматический бой. Защита лишает создания возможности хода, но в этот ход он получает только половину от наносимого ему урона. Пример: у врага три бойца, а в вашей армии один воин с тремя магами за спиной. Обязательно заставьте воина защищаться: только так у вас появится шанс на победу. Еще один вариант для возможности защиты возникает, когда победа уже близка, но нужно сохранить в живых одно из ваших созданий. Тогда его шансы на выживание существенно повысятся.

Ожидание заставляет создание ходить в самом конце вашего хода, позже всех остальных его соратников. Полезно, если не хотите тратить мощную атаку против существа с несколькими жизнями, а намереваетесь вдарить по здоровячку, притаившемуся за его спиной. Что касается бегства, то это порой не самый плохой вариант. Убежав с поля боя, вы не теряете абсолютно ничего, кроме опыта за уже убитых врагов. Тут же можно подлечить/воскресить армию и усилить ее магией, чтобы на следующем ходу продолжить бой. Отступать также имеет смысл, если во время финальной битвы в миссии вы уже почти выиграли и не хотите, чтобы опытность делилась на всю армию. Лучше пусть останется один герой, который и добьет врага.

Особенности существ. Здесь есть масса тонкостей, в которых тоже было бы неплохо разобраться. Во-первых, только в мире Disciples присутствует такое понятие, как Ward. Он же вард, защитный знак. Итак, существо с вардом определенного типа полностью игнорирует первую атаку определенного типа за битву. Вроде как неуязвимость к первому удару. Приведу пример: против гнома-огнеметчика сражаются два культиста. Когда первый из них вызовет пламенный шторм, то гном его полностью проигнорирует. От второго же и последующих пламенных штормов он пострадает, как и обычно. Если начнется новая битва с культистами, то гном снова получит неуязвимость от первой атаки огнем. Вард может быть врожденной способностью существа, он может появиться в результате произнесения магии на стратегической карте либо вследствие использования особой бутылочки. Вард также приобретается героем и только им, если он несет на себе соответствующую магическую книгу. При прокачке высокоуровневого героя ему также предложат на выбор возможность получения одного из вардов. Теперь что касается иммунитета. Иммунитет похож на вард тем, что он также позволяет существу полностью игнорировать атаки определенного типа. Разница между ними — иммунитет дает защиту не только от первой атаки, но и от всех последующих, сколько бы их ни было. Приобрести иммунитет нельзя, определенные иммунитеты имеются у различных существ с момента их рождения или развития. Кстати, если у создания есть вард или иммунитет против основной атаки (кинжалом-оружием, к примеру), то дополнительная пройдет мимо (яд с кинжала), даже если от нее нет никакой защиты. Если от основной атаки защиты нет, а от дополнительной — есть, то защита сработает только для дополнительной атаки.

Следующий важный момент. У одного существа может быть два типа атак. Такое случается не очень часто и свидетельствует о достаточной крутости существа. Тут есть правило. Вторая атака следует за первой, то есть если первая провалилась, то и вторая вместе с ней. Так как обе атаки имеют свой шанс на попадание, то первая атака может пройти, а вторая — нет. От последствий всех вторых атак, которые обычно действуют некоторое время (отравление, паралич, окаменение, яд), может спасти исцеление, которое проводят лекари и алхимики людей и гномов.

Среди созданий также есть способные во время своего хода атаковать дважды. В таблице это обозначено как (*2).

Тактика победы

Каждая из четырех саг-кампаний разбита на семь отдельных миссий. В начальных миссиях развитие ваших войск будет сильно ограничено, а магия будет присутствовать только самая простая. В первых миссиях при выборе вариантов апгрейда созданий выбирайте всегда правую ветвь развития. Так вы получите достаточно сильных воинов и ничего не потеряете с отказом от левой ветви развития. Все равно самых мощных существ по ее линии до более поздних миссий вам развить не дадут.

При выборе новой саги вам предложат определиться с уровнем сложности и вашим любимым типом героя. Сложность игры влияет на количество поступающих денег, а также на ход боя. Чем выше сложность, тем больше шансов, что ваш юнит промахнется, а вражеский попадет. К примеру, на уровне Very Hard ваш призрак будет попадать во врага в половине случаев, а точно такой же, но вражеский призрак — почти всегда. Что касается выбора типа героя, то тут тоже нужно поломать голову. Mage Lord обладает возможностью тратить в два раза меньше денег на изучение магии. Он может использовать одно и то же заклинание не раз в день, как остальные герои, а дважды. Только Mage Lord"у доступна магия пятого уровня. Войска Warrior Lord"а автоматически регенерируют по 15% каждый день. Воры Guildmaster Lord"а получают дополнительные возможности, например, они могут отравить героя или передвинуть его магов в первую шеренгу, на место воинов. Увеличение городов стоит в два раза меньше, то есть вы сможете быстрее лечить расположенные в них войска. Лично я бы советовал для Кланов и Империи взять Warrior Lord"а, а для Легионов и Орд нежити — Mage Lord"а.

При сражении с финальным боссом каждой из кампаний тактика требуется примерно одна и та же. Вам необходимо дать всем членам отряда как можно больше брони, желательно доведя ее до 90% (максимальное значение). Это означает, что ваши войска будут получать урон ровно в десять раз меньше, чем могли бы в обычном случае. Чтобы накачать войска броней, настоятельно рекомендую при переходе в седьмую миссию взять с собой пару бутылочек с +50 к броне (на худой конец, сойдут и с +30). Перед завершением шестой миссии купите их в магазине или найдите где-нибудь еще. Накачав армию средствами усиления брони, используйте и соответствующую магию, которая есть у той же Империи (Holy Armor). Следующим действием возьмите в отряд одного Incubus (Легионы) или одного Shade (Орды нежити). Пережив одну атаку, они смогут в свой ход обездвижить главного злодея. Если это удалось, то считайте, что победили. Ну а для того, чтобы эти создания лучше выполнили свой долг и имели больше шансов попасть по боссу, дайте им напитки меткости.

Чтобы победить босса, также полезно посмотреть его характеристики в соответствующей таблице. Так, в финале за Империю и Легионы необходимо уничтожить босса по имени Demon Uther. Из его характеристик следует, что он способен парализовать сразу весь отряд, плюс у него есть иммунитет к магии Разума, то есть к вашему параличу. Учитывая эту информацию, в финале за Империю обязательно (!!!) готовьте воинов в виде Grand Inquisitor с иммунитетом к параличу. Легион же должен отказаться от ведьм с их трансформацией (сфера Разума), а призвать на помощь Incubus. Вторая атака этого создания должна превратить финального босса в камень.

Развитие героев

Набрав достаточное количество опытности, герой получает очередной уровень. При этом ему предоставляется возможность выбрать одну из особых способностей — один раз на каждый новый уровень. Меню способностей не зависит от расы или типа героя, для всех схема развития одинакова. В скобочках указано, с какого уровня герою предлагается это умение. При этом после пятнадцатого уровня герою вообще перестают давать способности.

Banner Bearer (2) — Способность носить флаги

Pathfinding (2) — Увеличение скорости передвижения на 20%

Artifact Lore (2) — Способность брать артефакты

Arcane Knowledge (2) — Умение носить магические книги

Arcane Lore (3) — Умение пользоваться шарами (Orb)

Leadership (3) — Возможность взять дополнительное создание в отряд

Travel Lore (3) — Способность носить сапоги

Natural Armor (4) — +20 к броне героя

Might (4) — +25% к атаке героя

Advanced Pathfinding (5) — Увеличение скорости передвижения на 25%

Arcane Power (5) — Умение пользоваться талисманами

Leadership (6) — Возможность взять еще одно дополнительное создание в отряд

Weapon Master (6) — Все существа в отряде героя получают +25% к получаемому опыту

Keen-Sight (7) — Увеличение дальности обзора при исследовании карты

Accuracy (7) — +20% к точности атаки героя

Natural healing (8) — Каждый ход герой дополнительно восстанавливает 15% здоровья

Toughness (8) — +20% к количеству жизней героя

Incorruptible (9) — Герой полностью игнорирует все действия вражеских воров

Water Ward (10) — Герой приобретает вард Воды

Earth Ward (11) — Герой приобретает вард Земли

First Strike (13) — +50% к инициативе героя

Fire Ward(14) — Герой приобретает вард Огня

Air Ward (15) — Герой приобретает вард Воздуха

We Are The Champions! (коды победы)

Во время игры нажмите Enter , введите код и снова нажмите Enter .

moneyfornothing — мана и золото равны 9999.

help! — излечение всех отрядов.

borntorun — возможность снова перемещаться по карте.

wearethechampions — победить.

loser — проиграть.

herecomesthesun — открыть карту.

anotherbrickinthewall — можно еще раз построить здание (в цитадели).

givepeaceachance — мир со всеми расами.

badtothebone — война со всеми расами.

cometogether — союз со всеми расами.

stairwaytoheaven — прибавить уровень опытности всем отрядам и героям.

Статистика лидеров

В графе «Поведение (Цели)» указывается, как ведет себя то или иное создание на поле боя. Воин атакует только одно, ближайшее существо. Маг накрывает весь отряд, а лучник стреляет в любого из присутствующих созданий. Существо поддержки не может прямым образом атаковать врага, оно только усиливает остальных членов своего отряда. В целях указано, на сколько созданий действует атака или способность существа. Это может быть весь отряд (6 существ), либо одно конкретное. У мага значение «цели» всегда равно 6, у лучника и воина — 1. А вот у созданий поддержки может быть как одна цель, так и все шесть. Поэтому в скобочках это указано.

Таблица 3
Лидеры Undead Hordes
Banshee
Скорость 20
Умения: Plant Rod 20 Нет/Смерть 100/0 Паралич Разум 0 70% Поддержка (1) Lich Queen
Скорость 20
Умения: Scrolls & Staffs, Orbs 40 Нет/Смерть 65/0 Шторм Огонь 30 80% Маг Death Knight
Скорость 20
Умения: Artifacts 50 Нет/Смерть 150/0 Лезвие Оружие 50 80% Воин Nosferat
Скорость 35
Умения: Travelling Items 50 Нет/Смерть 90/0 Вампир себе Смерть 10 80% Маг Thief
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 4
Лидеры Legions of the Damned
Baroness
Скорость 20
Умения: Plant Rod 20 Нет/ Нет 100/0 Страх Разум 0 80% Поддержка (1) Arch-Devil
Скорость 20
Умения: Scrolls & Staffs, Orbs 40 Нет/Нет 65/0 Шторм Огонь 30 80% Маг Duke
Скорость 20
Умения: Artifacts 50 Нет/Нет 150/0 Меч Оружие 50 80% Воин Conselor
Скорость 35
Умения: Travelling Items 60 Нет/Нет 90/0 Стрела Оружие 40 80% Лучник Thief
Скорость 25 60 Нет/Нет 100/0 Кинжал Оружие 30 80% Воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Статистика существ

The Empire

Империя располагает наихудшей пехотой. Это видно на примере самых простых солдат — Squire. У них и жизней меньше, чем у простых солдат других рас, и дерутся они средне. У магов наблюдается похожая картина. Такие же середнячки, и с малым количеством жизней. При этом вардов и иммунитета почти ни у кого нет, кроме специализирующихся против магии Разума инквизиторов и охотников за ведьмами. Есть у войск Империи и очевидные плюсы. Это высокая инициатива, позволяющая в большинстве битв начать атаку первыми. Плюс, очевидно, нормальные по силе лучники, чье предназначение, по большей части, — уничтожение живучих волшебников у других рас. Наконец, только Империя обладает наиболее удачным вспомогательным юнитом в лице целителя. Его присутствие на поле боя заметно увеличивает продолжительность жизни всех солдат престарелого Императора. Чтобы выигрывать битвы, нужно обязательно иметь в войске одного целителя, в редких случаях — двух. Заметная особенность Империи — отсутствие крупных бойцов, все (кроме Титана) воины занимают ровно одну клетку. Это одновременно и плюс — можно взять больше созданий, — и минус: чем больше народу в отряде, тем хуже переносятся атаки магов. Бойтесь магов, для вас они самые опасные создания! Если культист из Легионов Проклятых накроет огнем двух-трех юнитов — это одно, а если пять-шесть — то это уже другое. Лучшим героем для Империи будет маг, Archmage. Его должны прикрывать лучник, целитель и два-три воина.

Вообще, составить правильную армию для Империи намного легче, чем для любой другой расы. Некоторую слабость Имперских армий в плане уязвимости для вражеского оружия и магии должна компенсировать продвинутая защитная и атакующая магия. Да, у людей (а именно они составляют костяк войск Империи) почти нет вызывающих заклятий или колдовства, ухудшающего боеспособность вражеских войск. Но зато есть заклинания лечения (похожее имеется у гномов из Горных кланов) и уникальные в своем роде заклятья, дающие варды, повышенную броню и урон. Увешанная такой магией людская армия становится намного сильней. Атакующая магия у людей также на высоте, это очевидно. Итак, сила людей — в их бойцах поддержки, в клериках. Хитрости. Почти в самом конце битвы оставьте в живых наиболее слабого врага. Защищайтесь от него воинами, пока целитель полностью не подлечит всю партию. Только после этого завершайте бой. Кстати, при окончании боя целителю всегда дается одна «бесплатная» возможность подлечить любое дружественное существо.

Если вначале атаковать враждебного мага Имперским убийцей, то добить его не составит труда. Даже если соперник выживет, то в начале его хода сработает действие яда. Яд обычно действует один или два хода и наносит примерно 20 единиц урона. Но если тот же Имперский убийца более прокачан, чем его обычный коллега, то и яд после его атаки будет убийственнее. Интересный юнит Elementalist обладает возможностью в течение каждого хода вызывать по одному воздушному элементалю. Не совсем понятно, как эти слабые создания могут помочь в битве. Видимо, они нужны в случае уничтожения солдат в первой шеренге.

Таблица 5
The Empire
Acolyte 10 Нет/Нет 50/0 Лечение Жизнь +20 100% Поддержка (1) Angel 50 Нет/Нет 225/0 Лезвие Оружие 125 80% Воин Apprentice 40 Нет/Нет 35/0 Молния Воздух 15 80% Маг Archer 60 Нет/Нет 45/0 Стрела Оружие 25 80% Лучник Cleric 10 Нет/Нет 75/0 Лечение Жизнь +20 100% Поддержка (6) Defender of Faith 70 Нет/Нет 225/30 Меч Оружие 125 80% Воин Elementalist 40 Воздух/Нет 95/0 Вызов Воздух 0 100% Поддержка (1) Grand Inquisitor 50 Огонь/Разум 210/0 Палица Оружие 100 80% Воин Heirophant 10 Нет/Нет 125/0 Лечение/ Оживление Жизнь +120 100% Поддержка (1) Holy Avenger 50 Нет/Нет 250/0 Меч (*2) Оружие 75 80% Воин Imperial Assassin 60 Нет/Нет 135/0 Кинжал/Яд Оружие/ Смерть 75 85% /75% Лучник Imperial Knight 50 Нет/Нет 200/0 Копье Оружие 75 80% Воин Imperial Priest 10 Нет/Нет 100/0 Лечение Жизнь +80 100% Поддержка (1) Inquisitor 50 Нет/Разум 180/0 Палица Оружие 75 80% Воин Knight 50 Нет/Нет 150/0 Меч Оружие 50 80% Воин Mage 40 Нет/Нет 65/0 Молния Воздух 30 80% Маг Marksman 60 Нет/Нет 90/0 Стрела Оружие 40 85% Лучник Matriarch 10 Нет/Нет 100/0 Лечение/ Исцеление Жизнь +40 100% Поддержка (6) Paladin 50 Нет/Нет 175/30 Меч Оружие 100 80% Воин Priest 10 Нет/Нет 75/0 Лечение Жизнь +40 100% Поддержка (1) Prophetess 10 Нет/Нет 125/0 Лечение/ Исцеление Жизнь +70 100% Поддержка (6) Squire 50 Нет/Нет 100/0 Меч Оружие 25 80% Воин Titan 50 Нет/Нет 250/0 Кулак Оружие 60 80% Крупный воин White Wizard 40 Нет/Нет 125/0 Молния Воздух 60 80% Маг Witch-Hunter 50 Нет/Разум 140/0 Меч Оружие 50 80% Воин Wizard 40 Нет/Нет 95/0 Молния Воздух 45 80% Маг
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

Mountain Clans

Закаленные в условиях крайнего холода Горные кланы могут похвастаться самыми живучими воинами, лучниками и даже магами. Убить гномьего колдуна порой бывает тяжелей, чем солдата другой расы. Что же тут говорить о коренастых и бородатых воителях?! К сожаленью, медлительность гномов, как на поле боя, так и на стратегической карте, также осталась при них. Если на карте можно с помощью колдовства увеличить скорость передвижения армий Подгорного народа, то во время боя именно у них будет наихудшая инициатива. Лучники у гномов также хуже людских, хоть и выносливей. Есть проблемы и с магами. Можно создать живучего колдуна-великана, но все же он будет менее полезен, чем хотелось бы. Магия у гномов сильно похожа на Имперскую, в чем-то даже сильнее. Лучше разработаны заклинания вызывающие и ускоряющие перемещение на карте. В целом, сила гномов — в их пехоте и великанах-бойцах. Лучшей армией будет один великан с алхимиком, дающим ему повторную атаку, плюс герой, маг и лучник.

При этом для армии гномов подходят все герои. Воин становится рядом с великаном, маг с лучником располагаются за ним. Ни в коем случае не выставляйте рядом с великаном простого солдата-гнома. Враги будут полностью игнорировать великана, сосредоточив все атаки именно на гноме. Потом, после каждой битвы, замучаетесь его оживлять. Так как войска гномов требуют особого применения, то создавайте армии в зависимости от типа противника. Против Легионов Проклятых старайтесь не использовать огнеметчиков, так как у большинства врагов иммунитет или вард к огню. На битвы с нежитью обязательно берите с собой великанов. Обратите внимание: у великанов, даже у самых простых, атака не оружием, а одним из элементов: Землей, Водой или Воздухом. Поэтому великаны смогут отлично выносить обладающих иммунитетом к оружию неупокоенных противников.

Хитрости. Wolf Lord способен превращаться в Spirit of Fenrir. Не совсем понятно, для чего это ему нужно, ведь если враги пробились ко второй шеренге, то дело по-любому плохо. Но может, и такая способность пригодится. Более полезное умение у создания по имени Son of Ymir позволяет ему при обычной атаке еще добавлять дополнительный урон холодом. Чем вообще хорош яд и этот дополнительный урон, так это тем, что они полностью игнорируют количество брони на враге. Количество урона всегда будет одинаковым.

Вспомогательные создания в лице Tenderfoot и Novice увеличивают урон вашим созданиям только в течение одного хода. В отличие от них, Druidess и Archdruidess увеличивают урон до конца битвы. То есть через несколько ходов с их помощью можно усилить всю армию.

Таблица 6
Mountain Clans
Alchemist 10 Нет/Нет 120/0 Повтор атаки Жизнь 0 100% Поддержка (1) Archdruidess 70 Нет/Нет 150/0 Увеличение урона Жизнь +100% 100% Поддержка (1) Axe Thrower 40 Нет/Нет 65/0 Мет. топор Оружие 25 80% Лучник Crossbowman 40 Нет/Нет 110/0 Болт Оружие 40 80% Лучник Druidess 70 Нет/Нет 120/0 Увеличение урона Жизнь +75% 100% Поддержка (1) Dwarf 40 Нет/Нет 150/0 Молот Оружие 30 80% Воин Dwarf King 20 Разум, Вода /Нет 250/30 Палица Оружие 100 80% Воин Elder One 20 Нет/Нет 400/0 Молния Воздух 80 80% Крупный маг Flame Caster 40 Огонь/Нет 130/0 Огнемет Огонь 35 80% Маг Forge Guardian 40 Нет/Нет 155/0 Болт Оружие 70 80% Лучник Hermit 40 Нет/Нет 250/0 Буря/ Снижение инициативы Вода 55 80%/ 33% Маг Hill Giant 30 Нет/Нет 210/0 Дубина Земля 60 80% Крупный воин Ice Giants 30 Нет/Вода 400/0 Буря Вода 120 80% Крупный воин Mountaineer 40 Нет/Нет 225/0 Буря Вода 30 80% Маг Novice 70 Нет/Нет 90/0 Увеличение урона Жизнь +50 100% Поддержка (1) Rock Giant 30 Нет/Нет 310/0 Кулак Земля 90 80% Крупный воин Rune Master 40 Нет/Нет 300/0 Топор (*2) Оружие 65 80% Воин Son of Ymir 50 Нет/Вода 500/0 Льдина/ Холод Вода 150/30 80%/ 85% Крупный воин Spirit of Fenrir 50 Нет/Нет 275/0 Когти Оружие 90 80% Воин Tempest Giant 20 Нет/Нет 350/0 Молния Воздух 50 80% Крупный маг Tenderfoot 70 Нет/Нет 60/0 Усиление атаки Жизнь +25% 100% Поддержка (1) Venerable Warrior 40 Нет/Нет 275/0 Топор Оружие 100 80% Воин Veteran 40 Нет/Нет 250/0 Молот Оружие 80 80% Воин Warrior 40 Нет/Нет 200/0 Молот Оружие 55 80% Воин Wolf Lord 40 Нет/Нет 225/0 Буря Вода 40 80% Маг Yeti 40 Вода/Нет 230/0 Дыхание Вода 30 80% Крупный маг
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

The Undead Hordes

Если дать Ордам нежити развиться, то они получат в свое распоряжение наиболее смертоносную армию из всех существующих. Только у нежити есть драконы-маги, умеющие как накрывать весь отряд врага чумным облаком, так и прикрывать вторую шеренгу. Замечательно воюют и создания поддержки. Обязательно возьмите в партию хотя бы одно из таких созданий, обладающее умением паралича. Особенно полезна парализация при стычках с мощными созданиями-одиночками, вроде осьминогов и различных драконов. Паралич могут насылать и наиболее продвинутые солдаты нежити, в качестве своей дополнительной атаки. Конечно, в большинстве случаев создания избавляются от паралича (Break) уже на первом ходу. Но затем их можно снова парализовать — еще до того, как они получат право на атаку. Поэтому обязательно наймите в отряд одного дракона-мага и одного парализатора. К сожалению, нет в мире совершенства. У нежити почти полностью отсутствуют лучники.

Да, до них можно развиваться, причем довольно долго, но на ранних-то этапах их нет вообще! Даже герой-разведчик у нежити является не лучником, а магом! Без лучников армии нежити более уязвимы для волшебников и колдунов всех других рас. Поэтому войска нежити должны прикладывать больше усилий, чем все другие войска, чтобы поскорее уничтожить воинов в первой шеренге. Постарайтесь, конечно, проапргейдить простого мага до лучника, чтобы вовремя убивать опасных колдунов Легионов Проклятых.

Кстати, обратите внимание на то, что большинство юнитов у Орд нежити не только обладают иммунитетом к магии Смерти, но и сами атакуют Смертью. Поэтому будьте готовы к проблемам, в случае если придется драться с другой нежитью. Маги нежити зачастую не способны причинить друг другу вред. В этом случае смогут помочь только клинки солдат. А могут и не помочь, ведь у некоторых созданий нежити имеется иммунитет и к оружию. Единственным выходом в данном случае будет использование магии Lich Queen, героини с познаниями в вызове огненных штормов. К элементу Огня у нежити защиты нет.

Хитрости. Когда вампир наносит врагам урон, то половину их жизней он забирает себе. При этом старший вампир даже умеет не только забирать жизнь себе, но и давать ее всем остальным пораненным созданиям своего отряда. Практически лечение своего здоровья за счет вражеского. При выборе направления развития солдат лучше всего делать из них скелетов. Создавать Templar и Dark Lord имеет смысл только при явно частых битвах против магов или великанов из Горных кланов.

Таблица 7
The Undead Hordes
Archlich 40 Нет/Смерть 170/0 Чума Смерть 90 80% Маг Dark Lord 50 Огонь, Вода, Земля, Воздух/ Нет 200/0 Лезвие Оружие 75 80% Воин Death 60 Нет/Оружие, Смерть 125/0 Коготь/Яд Смерть /Смерть 100 80%/50% Лучник Deathdragon 35 Нет/Смерть 375/0 Дыхание Смерть 55 80% Крупный маг Doomdrake 35 Нет/Нет 300/0 Дыхание Смерть 40 80% Крупный маг Dracolich 35 Нет/Смерть 525/0 Дыхание Смерть 75 80% Крупный маг Dreadwyrm 35 Нет/Смерть 450/0 Дыхание/Яд Смерть 65 80/40% Крупный маг Elder Vampire 40 Нет/Смерть 210/0 Вампир всем Смерть 60 80% Маг Fighter Ghost 20 Нет/Смерть 45/0 Паралич Разум 0 65% Поддержка (1) Initiate 40 Нет/Нет 45/0 Чума Смерть 15 80% Маг Lich 40 Нет/Смерть 140/0 Чума Смерть 70 80% Маг Necromancer 40 Смерть/Нет 105/0 Чума Смерть 45 80% Маг Phantom Warrior 50 Нет/Смерть 320/0 Лезвие/ Паралич Смерть/Разум 125 80%/ 50% Воин Shade 20 Нет/Смерть 135/0 Паралич Разум 0 50% Поддержка (6) Skeleton Champion 50 Нет/Смерть 270/0 Меч Оружие 100 80% Воин Skeleton Warrior 50 Нет/Смерть 220/0 Меч Оружие 75 80% Воин Specter 20 Нет/Смерть 90/0 Паралич Разум 0 70% Поддержка (1) Templar 50 Огонь,Вода, Земля, Воздух/ Нет 160/0 Копье Оружие 50 80% Воин Vampire 40 Нет/Смерть 185/0 Вампир себе Смерть 50 80% Маг Warlock 40 Нет/Нет 75/0 Чума Смерть 30 80% Маг Werewolf 50 Нет/Оружие 100/0 Когти Оружие 40 80% Воин Wight 50 Нет/Оружие, Смерть 105/0 Касание/ Снятие уровня Смерть 75 80% Лучник Wraith 60 Нет/Смерть 75/0 Касание Смерть 60 80% Лучник Wyvern 35 Нет/Нет 225/0 Дыхание Смерть 25 80% Крупный маг Zombie 50 Нет/Смерть 170/0 Меч Оружие 50 80% Воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Legions of the Damned

Каждый из героев Легионов Проклятых обладает способностью полета. Это позволяет легко и быстро пересекать реки и проходить леса. Что касается качества самих войск, то тут тоже придраться не к чему. У созданий Легионов достаточно большое количество жизней, да и наносят они приличный урон. С инициативой у них тоже все в порядке. Единственная очевидная проблема — нет обычных лучников, а есть только гаргулья, занимающая две клетки. Для лучника это многовато. Правда, у гаргульи очень крепкая броня, это позволяет ей почти не получать серьезного урона, да и атакует она больно. Вообще, особенность расы Проклятых — большое количество крупных существ, в том числе воинов в виде различного рода демонов.

На создания поддержки и магов мест в армиях Легионов иногда просто не хватает. Хотя, с другой стороны, у вас и выбора-то такого не будет — брать в армию магов или помощников. Во время развития культистов у вас получатся либо те, либо другие. Так как создания поддержки у Легионов просто необходимы, то вам явно придется отказаться от магов. Самое смешное в том, что по-настоящему нужны все три создания поддержки (Doppelganger, Incubus, Hag), а в ваших армиях может быть только одно из них. Если поразмыслить, то иммунитет к Земле имеют меньшее количество существ, чем к Разуму, поэтому Incubus предпочтительнее Hag, да и атакует первый более метко. Правда, во многих ситуациях без Doppelganger тоже придется непросто... По-любому, вам придется отказаться от магов, что не есть хорошо во многих случаях. Единственный выход из ситуации — во главе армии поставить мага-героя.

Хитрости. Doppelganger может превращаться почти в любое существо, присутствующее на поле боя. Исключение составляют крупные создания, занимающие две клетки. Второе исключение — нельзя превращаться в Стражей, охраняющих главные цитадели каждой расы. Но никто не мешает создать во время битвы, к примеру, двух Uther (вдумайтесь, какие возможности открываются!) или двух главных героев. Если против вас выступает Имперский целитель, то появляется отличный шанс подлечить всю армию. В общем, возможностей применения этого юнита масса, достаточно иметь хорошее воображение.

Еще одно существо у Проклятых, Infernal Knight, отличается особым умением — за день самостоятельно восстанавливать около половины утраченных жизней. И наконец, самое мощное создание в игре и у Легионов, в частности, — это Tiamath. Рекомендую не только за мощную атаку всей армии врага, но и за способность снижать ответный урон вражеских прихвостней.

Таблица 8
Legions of the Damned
Abyssal Devil 40 Нет/Нет 600/0 Лезвие/ Окаменение Оружие/ Разум 140 Крупный воин Anti-Paladin 50 Нет/Нет 220/0 Топор Оружие 75 80% Воин Beast 20 Нет/Нет 420/0 Когти Оружие 70 80% Крупный маг Berzerker 50 Нет/Нет 170/0 Секира Оружие 50 80% Воин Cultist 40 Нет/Нет 45/0 Дождь Огонь 15 80% Маг Demon 35 Нет/Нет 270/0 Удар Оружие 80 80% Крупный воин Demon Lord 40 Нет/Нет 470/0 Секира Оружие 140 80% Крупный воин Demonologist 40 Нет/Нет 105/0 Дождь Огонь 45 80% Маг Devil 35 Нет/Нет 170/0 Удар Оружие 50 80% Крупный воин Doppelganger 80 Нет/Нет 120/0 Превращение/Удар Любой/ Оружие Любой 30 80% Любое Fiend 50 Нет/Нет 250/0 Удар/Яд Оружие/ Смерть 60 80%/ 40% Крупный воин Gargoyle 60 Разум/Яд 90/40 Камни Оружие 40 80% Крупный лучник Hag 20 Нет/Нет 115/0 Превращение Разум 0 80% Поддержка (1) Incubus 20 Нет/Нет 135/0 Окаменение Земля 0 65% Поддержка (6) Infernal Knight 50 Нет/Нет 270/0 Меч Оружие 100 80% Воин Marble Gargoyle 60 Разум/Яд 150/60 Камни Оружие 65 80% Крупный лучник Modeus 40 Огонь/Нет 170/0 Шторм Огонь 75 80% Маг Moloch 35 Нет/Нет 370/0 Когти Оружие 110 80% Крупный воин Onyx Gargoyle 60 Разум/Яд 170/65 Камни Оружие 85 80% Крупный лучник Overlord 40 Нет/Нет 570/0 Лезвие 170 80% Воин Pandemoneus 40 Нет/Нет 135/0 Шторм Огонь 60 80% Маг Possessed 50 Нет/Нет 120/0 Меч Оружие 25 80% Воин Sorcerer 40 Нет/Нет 75/0 Дождь Огонь 30 80% Маг Succubus 20 Нет/Нет 145/0 Превращение Разум 0 40% Поддержка (6) Tiamath 20 Нет/Нет 495/0 Когти/Уменьшение урона Оружие/ Разум 100 80% Крупный маг Witch 20 Нет/Нет 75/0 Превращение Разум 0 80% Поддержка (1)
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 9
Боссы
Asteroth 50 Нет/Огонь, Разум 1020/0 Меч (*2) Оружие 150 80% Воин Bone Lord 50 Нет/Разум, Смерть 400/0 Вампир всем Оружие 65 80% Воин Dark Elf Lyf 60 Нет/Разум, Вода 250/0 Вызов Жизнь 0 100% Поддержка Demon Uther 65 Смерть, Вода, Воздух, Земля/Огонь, Разум 1500/0 Шторм /Паралич Огонь/Разум 150 90% /60% Маг Drega Zul 50 Смерть/Нет 200/0 Клинок/Яд Оружие /Смерть 65 80% /50% Воин Erhog the Dark 40 Огонь, Вода, Воздух, Земля/ Смерть 95/0 Вампир Смерть 45 80% Маг Erhog the Necromancer 50 Огонь, Вода, Воздух, Земля/ Смерть 300/0 Вампир Смерть 60 80% Маг Elf Queen 60 Нет/Разум 800/30 Дыхание Жизнь 125 95% Маг Hubert de Layle 60 Нет/Нет 200/30 Палица Оружие 75 90% Воин Mage Hugin 40 Нет/Нет 900/0 Смерч Воздух 70 80% Маг Manticore 50 Нет/Нет 800/30 Хвост/Яд Оружие /Смерть 150 80% /90% Воин Master Occultist 90 Нет/Нет 310/0 Вызов Смерть 0 100% Поддержка Nhiddog 50 Нет/Нет 2000/0 Укус (*2)/Яд Оружие/ Смерть 150 90% /90% Воин Princess Yataa" Halli 40 Нет/Нет 250/20 Секира Оружие 80 80% Воин Uther (Империя) 50 Огонь, Вода, Воздух, Земля/Нет 300/0 Меч/Паралич Оружие /Разум 80 80% /60% Воин Uther (Злобный) 60 Огонь, Вода, Земля, Воздух, Смерть, Разум/ Нет 300/0 Огненный шар/Паралич Огонь/Разум 100 90% /90% Стрелок
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

Нейтральные существа

Таблица 10
Люди, эльфы и зеленокожие
Man at Arms 50 Нет/Нет 95/0 Топор Оружие 25 80% Воин Peasant 30 Нет/Нет 40/0 Вилы Оружие 15 75% Воин Spearman 50 Нет/Нет 140/0 Копье Оружие 50 80% Воин Centaur 60 Нет/Нет 140/0 Стрела Оружие 40 80% Лучник Centaur Lancer 55 Нет/Нет 165/0 Копье Оружие 65 80% Воин Elf Lord 50 Воздух/Нет 195/0 Молния Воздух 50 80% Маг Elf Ranger 65 Нет/Нет 65/0 Стрела Оружие 25 80% Лучник Forest Elf 65 Нет/Нет 65/0 Копье Оружие 40 80% Воин Griffin 50 Нет/Нет 200/0 Когти Оружие 95 80% Воин Oracle Elf 10 Воздух/Нет 125/0 Лечение Жизнь +60 100% Поддержка (6) Skylord 50 Нет/Нет 420/0 Когти Оружие 140 80% Воин Goblin 30 Нет/Нет 50/0 Копье Оружие 15 80% Воин Goblin Archer 50 Нет/Нет 40/0 Стрела Оружие 15 80% Лучник Ogre 20 Нет/Нет 300/0 Дубина Оружие 130 80% Крупный воин Orc 40 Нет/Нет 200/0 Топор Оружие 55 80% Воин Orc Champion 40 Нет/Нет 220/20 Кистень Оружие 80 80% Воин Orc King 55 Нет/Нет 295/30 Секира Оружие 115 80% Воин Troll 40 Нет/Нет 350/0 Кулак Оружие 120 80% Крупный воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)
Таблица 12
Остальные
Air Elemental 40 Нет/Воздух 100/0 Бросок Воздух 30 80% Воин Lizard Man 50 Нет/Нет 200/0 Меч Оружие 75 80% Воин Medusa 20 Нет/Нет 115/0 Окаменение Земля 0 60% Поддержка (6) Kraken 40 Нет/Нет 350/0 Щупальце Оружие 120 80% Воин Mermaid 20 Нет/Нет 75/0 Буря/Паралич Вода/Разум 20 60% /50% Поддержка /Маг Merman 50 Нет/Нет 140/0 Трезубец Оружие 40 80% Воин Sea Serpent 70 Нет/Нет 400/0 Укус Оружие 125 80% Воин Barbarian Chieftain 40 Нет/Нет 275/0 Когти Оружие 100 80% Воин Barbarian Warrior 40 Нет/Нет 250/0 Секира Оружие 80 80% Воин Wolf 50 Нет/Нет 180/0 Укус Оружие 55 80% Воин Brown Bear 65 Нет/Нет 270/0 Коготь Оружие 60 80% Крупный воин Polar Bear 70 Вода/Нет 300/0 Коготь Оружие 80 80% Крупный воин Thug 65 Нет/Нет 65/0 Кинжал Оружие 25 80% Воин Master Thug 75 Нет/Нет 110/0 Меч/Яд Оружие /Смерть 35 80% /80% Воин Primitive Giant 30 Нет/Нет 310/0 Палица Оружие 100 80% Крупный воин Occultist 40 Нет/Нет 75/0 Вызов Смерть 0 100% Поддержка (1) Ghouls 50 Нет/Смерть 150/0 Нож/Паралич Оружие /Разум 35 75% /85% Воин Giant Black Spider 35 Нет/Нет 370/0 Жвалы/Яд Оружие /Смерть 120 80% /90% Крупный воин Giant Spider 35 Нет/Нет 420/0 Жвалы /Паралич Оружие /Смерть 130 80% /80% Крупный воин
Название Ин. Вард/ Иммунитет Жизнь/ Броня Атака Тип Урон % Поведение (Цели)

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе