Познаем компьютер вместе

Пусть с запозданием, но всё-таки представляю вам лучшие варгеймы 2012 года — победителей премии Charles Roberts Awards , которую уже стали называть «Чарли» по аналогии с кинематографическими «Оскаром» и «Сезаром».

Лучший варгейм от античности до эпохи Наполеона

The Battle of Fontenoy (Paul Dangel, Matt Hinkle & Phil Boinske), Clash of Arms Games

Как многопушечный парусный фрегат, игра The Battle of Fontenoy не ворвалась, а плавно, но неотвратимо вошла в список номинантов, и все остальные игры вынуждены были расступиться. Действительно, кого как не её назвать настоящим, «правильным» варгеймом!

Представительница серии BAR с двадцатилетней историей, традиционные гексы с фишками, коих в игре свыше полтысячи, сложные и подробные (если не сказать, дотошные) правила — да, это он, настоящий варгейм для настоящих варгеймеров! Если у вас есть лишний год жизни, и вы хотите досконально разобраться в перипетиях самого известного сражения одной из самых неизвестных войн (за Австрийское наследство) — купите The Battle of Fontenoy, не пожалеете!

Тем более что теперь языковой барьер рухнул — правила серии BAR перевёл на русский язык один из самых опытных российских варгеймеров, Илья Литсиос. Этот гигантский труд (правила занимают 52 страницы!), надеюсь, увеличит число варгеймеров, если не увлекающихся системой BAR, то знакомых с ней. Приведу слова Ильи:

Правила очень хорошие: исторически достоверные, интересные и хорошо отполированные. Их большой объём связан с тем, что в 3-й редакции попытались объяснить все более-менее часто встречающиеся сложные ситуации (во второй редакции, по-моему, было страниц 25). В целом это, пожалуй, лучшие правила батальонного уровня на эпоху «коня и мушкета», которые я знаю... BAR относится к той категории игр, к правилам которых у меня не возникает вопросов относительно реалистичности тех или иных игровых механик — всё логично и объяснимо.

Остальные номинанты на таком фоне выглядят, конечно, играми для вечеринок. Признаюсь, моим фаворитом была игра Kingdom of Heaven — у неё много плюсов: оригинальная система осад, наличие дипломатии в игре, интересная тема, и в то же время широкий охват событий — все крестовые походы (напомню, что игра примерно того же масштаба от Ричарда Берга охватывала лишь три первых крестовых похода). Но и минусы есть: розыгрыш карт зачастую предсказуем, а иногда оставшиеся на руке карты и вовсе некуда потратить, фишки собираются в большие неустойчивые «стеки», для которых не предусмотрены отдельные области, как в некоторых других играх.

К сожалению, не удалось в неё сыграть, но она есть у меня в коллекции, и я обязательно разложу её, чтобы отвоевать гроб господень, или наоборот, и обязательно вам об этом расскажу.

Кроме KoH в номинантах были:

  • Virgin Queen — продолжение знаменитой мультиплеерной игры (на 6 игроков!) Here I Stand, которой (я имею в виду VQ), на мой взгляд, не удалось обойти свою предшественницу.
  • Fading Glory — делюксовая версия четырёх игр по системе «Наполеоника 20» (я про неё недавно писал).
  • Amateurs to Arms! — стратегическая игра о войне 1812 года. По ту сторону Атлантики.

Лучший варгейм от эпохи Наполеона до Второй мировой войны

Здесь победителем стала игра Bloody April , она посвящена войне в воздухе в период Первой мировой. Но это не бои самолёт на самолёт (хотя Манфред «Красный барон» Рихтгофен со своим «Альбатросом» здесь есть, куда же без него), это отдельные задания, к которым в то время начали привлекать авиацию: разведка, координация артиллерийского огня, бомбардировка, патрулирование линии фронта и т.п. Предыдущая игра автора была посвящена действиям авиации примерно того же масштаба, но в период арабо-израильских войн.

Благодаря игре начинаешь понимать, что воздушная война — это не рыцарские дуэли, а работа, в которой главное — выполнение своей задачи. К слову, заданий, то есть сценариев, в игре аж 30 штук, да несколько десятков самолётов, так что есть где развернуться. Правда, некоторые игроки уже говорят о том, что правила получились сложнее, чем в предыдущей игре, хотя порой эта сложность оказывается неоправдана, да и сама книга правил написана неряшливо, содержит ошибки и неясности. Впрочем, в Интернете уже появились Living Rules, в которые внесены необходимые исправления и дополнения. Поговаривают ещё об одной проблеме: дело в том, что в 1917 британская армия готовила и проводила большое наступление, и её авиация была, естественно, более активна, чем авиация противника, так что большинство сценариев более интересны для англичан — это им надо проводить разведку, корректировать огонь, бомбардировать траншеи. Удел немцев — мешать британцам выполнять их цели. Поэтому более опытному игроку рекомендуется играть за немцев, чтобы новичок не потерял интереса к игре после первого же сценария.

Среди претендентов на премию были:

  • Guns of the Askari — тоже ПМВ, но уже на суше, причём на такой суше, которой и не сыщешь — в Восточной Африке. Журнальная игра, которую фанаты хвалят за простые правила и необычную тематику.
  • Battles of 1866: Frontier Battles — австро-прусская война от Avalanche Press, сделана в их традиционном стиле, в каком они делают сражения всех эпох, от Древнего Рима до Американской гражданской войны. Основная интересная идея — несколько фишек на один отряд: по мере ослабления отряда в ходе сражения одна его фишка сменяется другой, другая третьей, и т.д. Это позволяет использовать в игре отряды с постепенно ухудшающимися параметрами, не засоряя при этом игровое поле кучей маркеров. Подробнее о системе можно почитать в одном из моих старых отчётов: Rome at War .
  • Somme 1918 — оперативный уровень, снова ПМВ, весеннее наступление немцев на Западном фронте, известное, как «Операция «Михаэль». С одной стороны, взята интересная битва, поскольку армии после трёх лет траншейных войн вновь научились прорывать оборону противника. И достигается это, кстати, очень умными правилами. Например, обороняющийся может заменять хиты отступлением. С другой стороны, вновь «проблема обороняющегося» — за немцев играть гораздо интереснее, англичанам в этой игре атаковать почти не приходится.

  • Zulus on the Ramparts (2nd edition) — довольно известная соло-игра из серии States of Siege , только вместо государств здесь действует малочисленный британский отряд, доблестно отражающий атаки полчищ зулусов. Мне кажется, все игры про зомби берут своё начало в этом сражении. Для интересующихся игрой очень рекомендую почитать отличнейший отчёт Андрея Шлепова (с иллюстрациями и даже видеороликом) о первом издании игры.

Лучший варгейм о Второй мировой войне

С чувством глубокого удовлетворения, как говорили в те времена, в которые мы снова сползаем, я представляю вам победительницу в этой номинации — ей стала игра Red Winter от GMT Games . Это мне особенно приятно, потому что и в моём личном списке игра оказалась на первом месте, она стала для меня и открытием, и лучшей игрой года.

Из полного названия становится ясно, о чём она: Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland: 8-12 December 1939 . Советско-финская война, Карелия, никакой линии Маннергейма, только заснеженный лес и покрытые льдом озёра. Наступающая советская дивизия, которой противостоит полк финнов. Подробно о правилах рассказывать не буду, всё уже писал в своих отчётах .

Казалось бы, обыкновенный гексо-фишечный варгейм, чего нового там можно придумать? И верно, вроде ничего нового, но все правила, все параметры отрядов подобраны так аккуратно и точно, что на выходе получаем игру, воспроизводящую практически все детали, все особенности именно этой, советско-финской войны 1939 года. Чувствуется, что автор, Mark Mokszycki , с большим интересом и чувством подошёл не только к созданию игры, но и к истории, которой она посвящена. Смотрите сами, что есть в этой игре: гигантские костры, у которых грелись советские солдаты, ночные рейды финнов, полевые кухни и возможность использовать трофейное оружие, учёт артиллерийских боеприпасов и здоровья полковника Паяри (героический финский командир рискует слечь с сердечным приступом, если будет слишком активно участвовать в боях, что, кстати, и произошло в реальности).

В общем, Марку удалось наполнить классическую форму оригинальным содержанием. Возможно, именно в этом и лежал ключ к победе: ведь все остальные претенденты — это очередные модули уже давно существующих серий, а игра Panzer и вовсе переиздание игры тридцатипятилетней давности. Впрочем, всё это достойные и «играбельные» игры (простите за кривизну слога), которые уже нашли своих фанатов:

  • It Never Snows от фирмы MMP — представитель серии Standard Combat Series. На этот раз отыгрывается начало операции Market Garden: парашютисты союзников должны захватить узловые точки и продержаться до подхода основных сил, а немцам надо уничтожить десант и контратаковать наступающих англо-американских союзников.
  • No Question of Surrender из серии Grand Tactical Series от всё той же MMP . Северная Африка, май 1942 года, немецко-итальянская армия Роммеля пытается взять обороняемый французами бывший турецкий форт Бир Хакийм. Основа системы — маркеры активации частей (чувствуется рука геймдизайнера Adam Starkweather `a, разработчика A Victory Denied ). «Фишка» оформления — для каждой нации используется её собственная система условных обозначений родов войск. Так что учите не только свою, но и вражескую матчасть. Прочитать про неё можно в обзоре системы от Кирилла Орешкина (http://prowargames.ru/rscs.html)
  • The Blitzkrieg Legend — снова MMP , снова серия, на этот раз Operational Combat Series. Игра-монстр, почти 2000 фишек, посвящена падению Франции в 1940 году, практически от начала до конца (в реальности кампания шла чуть больше месяца, игра охватывает 26 дней).

Лучший варгейм о периоде после Второй мировой войны

Я не большой любитель игр по современности, а вот большинство варгеймеров, похоже, наоборот. По крайней мере, в последнее время появляется всё больше игр, посвящённых эпохе «после ВМВ». Название игры 1989: Dawn of Freedom (наследницы всемирно популярной Twilight Struggle) от GMT Games говорит само за себя, игра посвящена череде «бархатных революций», в ходе которых рухнуло советское владычество над Восточной Европой.

Другая игра, Angola (MMP) — долгожданное переиздание игры 1988 года, отлично сбалансированной и вместе с тем обладающей несимметричными сторонами (играть могут от 2 до 4 человек). Слишком удачно действующая сторона получает большую популярность в народе, в её армию притекают новобранцы, но в то же время иностранные державы начинают поддерживать техникой и боеприпасами менее успешных соперников. Чтобы победить в этой игре, нужно быть не только хорошим воином, но и хорошим политиком!

Следующий номинант — Thunderbolt Apache Leader (Dan Verssen Games), переработка игры 1991 года. Дэн Верссен, геймдизайнер и издатель, продолжает свою успешную серию Leader — игр для одного игрока, воспроизводящих действия одного или нескольких самолётов. В Thunderbolt Apache Leader, впрочем, вас ждут уже не только самолёты, но и вертолёты, а разброс кампаний — от «Бури в пустыне» и гипотетической Третьей мировой в 1986 году до не менее гипотетических, будем надеяться, столкновений в Иране в 2014 году. Кстати, автор переносит серию и в другие стихии, помимо воздуха: в 2011 году вышла U-Boat Leader, посвящённая субмаринам, а скоро Дэн обещает выпустить Tiger Leader, где можно будет порулить танками на полях второй мировой (обратите на неё внимание, любители World of Tanks).

Последний номинант, которому не суждено было победить — The Next War: Korea . Если Дэн Верссен прогнозирует войну в Иране, то автор этой, Gene Billingsley, считает, что гром грянет на корейском полуострове. Это тоже переиздание игры, изданной в 1992 году, в которой описывалась возможная война 1995 года, поэтому автору пришлось перенести действие, так сказать, из Past Future в Present Future, в год, предположим для ровного счёта, 2015-й. Это привычный гексо-фишечный варгейм стратегического уровня, в нём есть стандартные и продвинутые правила, которые более подробно описывают воздушную войну, с учётом множества факторов, вплоть до опытности пилотов.

Победителем же в этой номинации стала игра Andean Abyss (GMT Games), первая в серии COIN, что расшифровывается, как COunterINsurgency, то есть «подавление мятежей» или «наведение конституционного порядка», если угодно. Правительство маленькой, но гордой Колумбии воюет с отрядами коммунистов, националистов и наркокартелями, а те, в свою очередь, друг с другом. У каждой из четырёх фракций свой стиль игры, свои победные условия и средства их достижения. Некоторые считают, что игра станет вехой в мире варгеймов, так же, как вехой стала We The People, открывшая дорогу для варгеймов с карточным движком (CDG). И действительно, похоже, издателям кажется, что они напали на золотую жилу: уже вышли новые игры серии, Cuba Libre и A Distant Plain, посвящённые восстаниям на Кубе и в Афганистане соответственно, готовится к изданию игра по Вьетнаму, в планах игры про войну в Анголе (прямой конкурент варгейму от MMP) и партизанскую войну в Ираке. Всё бы хорошо, но вот только часть варгеймеров считает, что игры серии настолько абстрактны, что уже и не варгеймы вовсе, а, скорее, обычные настолки про борьбу за влияние. Поглядите:

Сможете отличить её от какой-нибудь игры про борьбу млекопитающих с динозаврами, например? Впрочем, вопрос не закрыт, я думаю, много ещё дискуссий нас ждёт по этому поводу. Идём дальше.

Лучший компьютерный варгейм периода до XX века

Компьютерные игры... Я в них почти не играю, но в этот раз так вышло, что единственная игра, в которую я играл — это как раз победитель, Levee en Masse (Victory Point Games). Правда, играл я не на компьютере, а на смартфоне.

Тоже очень абстрактна, но, тем не менее, тут присутствуют наступления на разных фронтах, отечество, находящееся в опасности, столица, грозящая бунтом. Кроме того, надо следить за уровнем влияния монархистов и бонапартистов и не допускать падения популярности республики. В общем, мне кажется, это удачная попытка перенести одну из игр серии States of Siege на экран компьютера и телефона. Хотя чем она лучше другого номинанта — Zulus on the Ramparts из той же серии, — сказать не могу. Разве что темой — Французская революция популярней штурма дикарями одинокого форта где-то в Южной Африке.

Остальные номинанты:

  • Непотопляемая серия Napoleonic Battles: Campaign 1814 от John Tiller Software.
  • Scourge of War: Gettysburg от Norb Development Software, реинкарнация «Геттисберга» от Сида Мейереа.
  • Тактическая игра для айфона Civil War: 1863 (Hunted Cow Studios Ltd.).

Лучший компьютерный варгейм по XX веку и современности

Здесь лучшей стала Battle of the Bulge от Shenandoah Studios. Это тоже игра для айфона, поэтому особо много рассказать о ней мне нечего. Из того, что я читал о ней, могу заключить, что игра, скорее, выделяется своим оформлением, а не какой-то особой реалистичностью происходящего.

Почти все остальные номинанты — опять-таки повторение пройденного:

  • Combat Mission: Fortress Italy от Battlefront.com.
  • Operational Art of War 3 от Matrix Games.
  • Panzer Campaigns: Moscow "42 от JTS.

Особняком стоит лишь Conflict of Heroes: Awakening the Bear компании Matrix Games, но это игра для ПК, а сейчас в моде мобильные устройства. Этим, пожалуй, и можно объяснить её поражение.

Лучший журнальный варгейм

Лучшей журнальной игрой стала Beyond Waterloo (by John Prados) из журнала Against the Odds. Очень интересная тема — 100 дней Наполеона. Есть много игр про Ватерлоо — сражение, поставившее крест на «втором пришествии» императора французов. Но игра, в которой можно переиграть всю кампанию 1815-го года, мне встречается впервые. Более того, речь идёт не только о военной кампании — в игре есть и дипломатия, и экономика, а на игровом поле не только Франция, но и Бельгия, и части Германии, Италии и Швейцарии.

Другие номинанты:

  • Boudicca: The Warrior Queen (Richard Berg), Against the Odds magazine (ATO) — игра, посвящённая восстанию в Британии против римского владычества в 61 году нашей эры. Кстати, про королеву Боудикку, возглавившую восстание, был снят одноимённый фильм в 2003 году. В русском варианте фильм назвали «Королева против Рима» , спасибо что не «Королева против Тарзана». Рекомендую, фильм неплохой.
  • Уже упоминавшаяся Guns of the Askari (John Gorkowski), Against the Odds magazine (ATO).
  • Red Dragon / Green Crescent (Bruce Costello), Decision Games — варгейм про гипотетический конфликт Китая и США в тихоокеанском регионе.
  • Wagram 1809 (Laurent Martin), Battles magazine — воспроизведение одного из самых известных сражений Наполеона.

Лучший профессиональный варгеймерский журнал

На этот раз победителем стал журнал C3i , издаваемый RBM Publications, хотя, конечно, ни для кого не секрет, что это журнал фирмы GMT Games.

C фаворитом прошлых лет, замечательным журналом Battles Magazine , к сожалению, стали происходить неприятные вещи: в течение полутора лет не мог выйти девятый номер журнала. Сначала проблемы с тиражом, затем с фишками для игры, прилагаемой к журналу. Я, кстати, своего экземпляра так ещё и не дождался. Будем надеяться, что его издатели найдут в себе силы выправить ситуацию.

Другие номинанты:

  • Against The Odds , Against the Odds magazine (ATO).
  • Le Franc-Tireur (ASL magazine).
  • Special Ops , Multi Man Publications, Inc. (MMP).

Последняя номинация, о которой я хочу упомянуть — это...

Игра с лучшим оформлением

В этой номинации победила The Battle of Fontenoy , получившая, как вы уже знаете, и другую награду. Кроме того, номинировались Bloody April и Red Winter , чьи фотографии вы можете увидеть выше. Еще две игры-претендента:

  • Amateurs, to Arms! от Clash of Arms Games, чьё игровое поле стилизовано под географические карты начала 19 века и выглядит если не красочно, то очень антуражно.

  • No Question of Surrender (MMP), в которой я, откровенно говоря, каких-то художественных откровений не наблюдаю.

Можете просмотреть все иллюстрации и решить, какая из игр вам нравится больше.

Кстати, скоро начнётся борьба за варгеймерские премии 2013 года, а летом станут известны новые победители. Постараюсь написать о них более оперативно. А пока разрешите откланяться.

Нет — войнам, да — варгеймам!

Для статьи использованы иллюстрации из открытых источников в Интернете.

Оригинал статьи, а также другие мои отчёты и обзоры вы можете прочитать в блоге

После "Саги" появилось такое чувство, что нет никакой особой разницы по рисунку боя, впечатлениям, принятым решениям между WFB на 1000-2400+ и "Сагой". Да, микроменеджмента сильно меньше, 6 турнирных очков - это по-минимуму, 24 модели да фигурка варлорда.
Максимум, 72 ополченца, выставлять нет смысла - они не дают волшебных кубов, вас просто разобьют по частям опытные воины, хаускарлы с берсерками, да стопчут конями лихие норманы. Но выборов, тех самых Осознанных выборов о которых писал Сид Мейер, в Саге на порядок больше, тут нет такого, чтобы вся ваша хитромудрая комбинация обломилась броском куба, тут все наоборот, выпали кубы, придумали план - и действуем.

К чему это я пишу? Отвоевав в WFB всеми возможными форматами вплоть до 5000, я не увидел там главного - боя дружин. В Warmaster`е это есть, там настоящий мир WFB, в Саге это есть, в Комитатусе-Цивитатесе особенно много "средневекового". Бой в WFB сводится к выбору архитипичного ростера с одним планом на все шесть ходов и последующим претворением в жизнь, причем зачастую важнее не противодействие оппонента, а кубы. Сценарии это несколько выправляют, но, сражаясь на 4000-5000 очков вы не получите ощущения лихой рубки, скорее - усталость, как при работе на фрезерном станке. Такова цена, которую игроки платят за устаревший движок, созданный Пристли и Ко в начале 80х и незначительно, в сторону "больших батальонов" и магических вывертов, переделанный в 2000-2010х годах.

Сага на порядок легче, как салат "Цезарь" супротив советского Оливье при тех же, простите, калориях. Это не значит, что окромя божественного скирмиша "Сага" больше ничего уже нет, отнюдь. "Сага" не дает мне главного - боя двух армий на 4000-6000 воинов, а также громадных сражений, вроде Гавгамелл или Канн.

Как в свое время ДБА, Импетус с Комитатусом лучше всего передают то, чего уже нет в FB, а именно - сшибку дружин, Крестовые походы:

Если же орентироваться на более масштабные сражения, эдак по 10-20 000 с каждой стороны, то от Импетуса до "Аве, Сёма!" всего один шаг. Там есть свои ньюансы в настройке сценариев и листах армий, но это уже не принципиально: "плавали, знаем". Да, от 40-50 фигурков в Саге до 120-150 в Импетусе путь не шибко большой, а вот по 250-300 фигур может себе позволить далеко не каждый, ну так мы обычно кооперируем силы, объединяя свои роты в большие баталии. На отменных столах, при соблюдении самых обычных требований к покрасу получается пиршество:

А как быть с Диадохами и Римом? И тут на помощь пришел Фил Сабин и его волшебная настолка Lost Battles , которая распродалась в рекордные сроки. Мне удалось попробовать эту "вкусняшку" и вот что я отмечу: богатство выбора, сценарии и вариативность игры огромные, это близко к гениальной простоте Борговской C&C, но глубина (также как, простите, и в Саге с Комитатусом) потрясает. Сыграв два сценария, я получил не только огромное удовольствие, но и исчерпывающий ответ на то, как выглядели Огромные битвы:

Прав был Кирилл Орешкин, утверждая, что "картонки - это наше все".

Я, правда, придумал кое-что, превращающее настолку Сабина в обычный варгейм с фигурками...

Ну да, оно самое, как C&C 15мм фигурками:

Получилась очень интересная цепочка. В начале ее простой скирмиш с богатством выборов, в середине - сложный конструкт, уже на базах, но с микроменеджментом, реакциями и командованием. А в конце - простота громадных битв в виде настольной игры практически с фишками.

И пытаться их сравнивать и утвержать, что что-то "вкуснее" - бессмысленное занятие. Это как сравнивать салат, рагу и суп!

Всякому овощу варгейму свое время.

В основе этого поста лежит статья из англоязычной Wikipedia ...

Варгейм (военная игра) - стратегическая игра, которая затрагивает военные действия различных типов, - реальных или вымышленных. Варгемы также иногда называют симуляцией конфликта, или "консимом" (consims ) для краткости. Варгейминг - хобби, посвященное игре в варгеймы. Порой появляются разногласия относительно того, является ли конкретная игра варгеймом или нет, но существует общая договоренность в отношении того, что варгеймы должны исследовать и представлять какой-либо аспект человеческого поведения, непосредственно связанный с ведением войны, даже если предмет игры само по себе не касается организованного насильственного конфликта или войны.

Варгеймы, как правило, делятся на исторические, гипотетические, фэнтезиные и научно-фантастические.


  • Исторические игры составляют самую большую группу. Эти игры основаны на реальных событиях и пытаются представить разумное приближение реальных сил, элементов местности и других материальных факторов, с которыми сталкиваются фактические участники войны.

  • Гипотетические игры - игры, опирающиеся на историю, но связанные с битвами или конфликтами, которых на самом деле не было (или еще не было).

  • Фэнтези и научно-фантастические варгеймы либо черпают вдохновение из произведений фантастики, либо создают свою собственную воображаемую обстановку.

Абстрактные конфликтные игры, такие как шахматы, не считаются варгеймами, но условно их можно назвать таковыми.

Корни современного варгейминга уходят в начало XIX века, в правила Kriegsspiel фон Рейвисца. Позже книга Х. Г. Уэллса "Маленькие войны" открыла эпоху игр в миниатюры, в которых два или более игроков имитировали битвы ради своего развлечения. В 1950-е годы были опубликованы первые крупномасштабные массовые настольные игры, изображавшие военные конфликты. Эти игры стали на пике популярности в 1970-х годах и тогда же они стали усложняться и технически совершенствоваться.

За много лет своего существования варгейминг сильно изменился: он начался с миниатюр и настольных игр, а сейчас стали очень распространены современные компьютерные игры.

ОБЗОР

Варгеймы бывают различной сложности. Некоторые из них создаются принципиально простыми, их часто называют "играми под пивко", другие игры пытаются воссоздать высокий уровень исторического реализма. Последние, как правило, требуют наличие обширных правил, которые охватывают большое количество действий и деталей. Эти игры часто требуют подробного изучения правил, прежде чем их можно будет разыграть. Варгеймы также различаются масштабами: есть игры, в которых игроки оперируют малыми группами - в плоть до отдельных солдат, - в других играх отображается ход глобальной (или даже галактической) войны.

Объектом варгейма обычно является вполне конкретное историческое событие (например, Сталинградская битва, одна из наиболее популярных тем в этом жанре игр), но он также может быть распространен и на неисторические события. "Холодная война" послужила источником вдохновения для многих игр, которые пытались показать, что такое неядерная (или, в очень редких случаях, ядерная) Третья мировая война, таким образом осуществляется переход от процесса воссоздания конфликта к предсказательной модели гипотетического будущего (или альтернативной реальности). Фэнтезийные и научно-фантастические игры часто не считают варгеймами, потому что объектами этих игр являются не конкретные исторические конфликты, которых не было в реальном мире, однако конфликт в вымышленном мире поддается таким же градациям, что и военная история.

Из-за этих установок существует множество игр и типов игр, которые могут показаться варгеймом на первый взгляд, но не признаются таковыми членами "тру-варгеймерского" комьюнити, а многие из них считаются спорными. Например, игру Risk можно посчитать варгеймом: она использует географическую карту Земли и позволяет беззастенчиво рассылать армии, чтобы покорить мир. Тем не менее, она не имеет легко различимых временных рамок, и сражения крайне абстрактны, что приводит многих к мнению, чтобы не считать ее фактически военной игрой, а только созданной "по мотивам".


Самый высокий процент игр на военную тематику, которые не являются варгеймами, приходит из индустрии видеоигр. Наиболее заметные стратегические игры в реальном времени (такие как StarCraft ) касаются почти исключительно сражений, но в угоду упрощения геймплея разрушают реализм. Например, в реальном бою при пробивании снарядом брони техники - всего два исхода. Либо снаряд пробьет ее и техника уничтожается, либо нет - и техника не подвергается воздействию. В играх RTS бронетехника наделяется "шкалой здоровья", которая обычно позволяет ей выдержать даже мощные одиночные попадания, но каждое пробивание брони уменьшает ее "здоровье" на некоторую величину, позволяя при большом количестве выстрелов из винтовки уничтожить хорошо бронированный танк. Другие известные жанровые конвенции включают в себя: строительство зданий и транспортных средств прямо по ходу битвы (т. е. в течение нескольких часов, если не меньше), отсутствие каких-либо систем командования и управления, снабжения или морального состояния.


Steel Devision

Важнейшим определяющим фактором сложности и масштабности варгейма является то, насколько реалистично передан военный конфликт. Некоторые игры представляют собой серьезное исследование предмета, тогда как другие предназначены для легкого времяпрепровождения. В целом, более серьезные игры будут иметь более обширные и более подробные правила, бОльшую сложность и необходимость ведения записи хода. Более казуальные игры могут иметь только некоторое отношение к историческому конфликту, хотя многие из них пытаются поощрять к принятию решений как их "более историчные" аналоги, и тем самым вызывая "ощущение погружения" в конфликт.

У варгеймов есть несколько фундаментальных проблем. В частности, знания и действие игрока значительно меньше ограничены, чем для его оппонента. В некоторых играх есть правила для командования и управления и "тумана войны", которые реализуются различными методами. Хотя их результаты и различаются, но многие из этих механизмов громоздкие и обременительны для традиционных игр. Или например, "проблема края карты" поднимает вопрос о том, что делать на искусственной границе физического края настольной игры, в отличие от реальной жизни, где нет "края", а юниты вне игры могут оказать ощутимое влияние на сценарий. Компьютерные игры достаточно легко решают эти вопросы, потому что компьютер может скрывать информацию от игроков и действовать как беспристрастный судья (даже когда играет с пользователем на одной стороне). Однако из-за проблем с интерфейсом они все еще могут оказаться столь же неприятными для игрока, как и традиционные методы.

ИСТОРИЯ ВАРГЕЙМИНГА

От шахмат к Кригшпилю
Варгеймы берут свои корни в древних стратегических играх, таких как шахматы, которые в свою очередь возникли как чатуранга - игра, созданная в древней Индии как симулятор индийской войны с войсками, представленными пехотой, кавалерией, колесницами и боевыми слонами. В Европе в конце XVIII-XIX вв. шахматные варианты превратились в современные военные игры.

Вдохновленный шахматами, герцог Брауншвейгский в 1780 году создал игру, симулирующую сражения. Согласно книге военного историка Макса Бута War Made New: Technology, Warfare, and the Course of History, 1500 to Today , где-то между 1803 и 1809 годами прусским генеральным штабом была разработана игра, в ходе которой штабные офицеры перемещали металлические фигуры на игровом столе (синими блоками представляли дружественные войска, а красными - войска противника), с использованием игральных кубиков, чтобы отразить влияние случайных факторов на результаты сражений. Во многих странах в XIX веке чуть более реалистичные вариации подобных игр стали частью военной подготовки и получили название Кригшпиль или "военная игра". Сегодня военные игры и военные учения остаются важной частью военной подготовки.


Современный варгейминг возник из необходимости военных изучать войны и воссоздавать старые битвы в учебных целях. Потрясающая прусская победа над Второй французской империей в франко-прусской войне 1870-1871 гг. отчасти приписывается подготовке прусских офицеров с помощью игры в кригшпиль, которая была изобретена около 1811 года и завоевала популярность у многих офицеров в прусской армии. Эти первые игры разыгрывались с использованием игральных кубиков, которые отражало т. н. "трение" или влияние обстоятельств, свойственных реальной войне (включая боевой дух, погоду, туман войны и т. д.). Хотя иногда кубик заменяли судьей, который использовал свой собственный боевой опыт для определения результатов сражений.

В военные игры начинают играть гражданские
Согласно "Истории военных игр " "первый специфический невоенный клуб военных игр был открыт в Оксфорде (Англия) в XIX веке". Военный энтузиаст и аналитик Фред Т. Джейн разработали ряд правил для описания морских действий с использованием моделей кораблей или миниатюр около 1898 года. Издание справочника Jane"s Fighting Ships (1905/6) включало в себя переработанное издание "Военно-морской войны" (The Naval War Game ).

Книги Г. Дж. Уэллса "Напольные игры" (1911) и "Маленькие войны" (1913) были попытками кодифицировать правила боевых сражений с игрушечными солдатами (миниатюрами) и сделать их доступными для широкой публики. Это были очень простые игры и в некотором смысле просто предоставили контекст для стрельбы из пружинных игрушечных пушек по игрушечным солдатикам, но в своем Приложении к "Маленьким войнам" Уэллс говорит об изменениях, необходимых для преобразования его простых правил в более строгие правила Кригшпиль. Однако тут же Уэллс утверждает, что сражение должно осуществляться с помощью фактических орудий и винтовок, а не путем вычисления. Принцип "должно случиться, а не решиться" противопоставлялся общему характеру игры Кригшпиль. По словам Уэллса, идея игры развилась из посещений его друга Джерома К. Джерома. Однажды после обеда Джером начал сбивать игрушечных солдат с помощью игрушечной пушки, а Уэллс присоединился к игре. ()



В 1940 году была впервые опубликована "Военно-морская война" (Naval War Game ) Флетчера Пратта, американского писателя в жанрах научной фантастики, фэнтези и истории. Игра зародилась в Нью-Йорке, но ее тут же подхватили и другие клубы в США. Однажды на одну из партий в эту игру Пратт пригласил художника и иллюстратора Джека Коггинса, который так описывал это действо: "игра Пратта включала в себя десятки крошечных деревянных кораблей, построенных в масштабе от одного дюйма до 50 футов, которые были распределены по полу в гостиной его квартиры. Их маневры и результаты их сражений были рассчитаны с помощью сложной математической формулы, причем расстояния соизмерялись ленточными линейками". Популярность игры росла и вылилась к использованию целого бального зала для игр с участием 60 и более игроков за одну сторону. Игра была поддержана Военно-морским колледжем, и в ней регулярно принимали участие военно-морским офицеры.



Предполагалось, что все эти игры должны были быть доступны для широкой публики, но фактически игра в них была затруднена из-за необходимости больших расходов на приобретение миниатюр армий или флота. По мере того, как на протяжении всего XX века количество свободного времени и доходы увеличивались, игры с миниатюрами медленно, но верно приобретали все большее число сторонников такого проведения досуга. Большинство игровых групп пересмотрели общепринятые и/или написали свои собственные правила, которые, впрочем, никогда не публиковались.

Появление массового рынка
В 1955 году Джек Скруби начал выпускать миниатюры с использованием резиновых форм, что значительно сократило расходы на производство, а в 1957 году он превратил это в бизнес (Scruby Miniatures ) и начал издавать информационный бюллетень War Game Digest . Этот журнал и его преемники способствовали образованию сообщества энтузиастов - любителей миниатюр, которые списывались друг с другом, а также предоставляли площадку для идей и правил, разработанных на локальному уровне, и которые могли быть доступными остальной части хобби-среды.

Примерно в то же время в Великобритании Дональд Фезерстоун начал писать влиятельную серию книг по варгеймингу, которая представляла собой впервые опубликованный в сборнике вклад в хобби со времен Герберта Уэллса. Среди названий книг были: "варгеймы", "продвинутые варгеймы", "соло-варгеймы", "военные кампании", "сражения с моделями танков", "схватки" (т. н. "скирмиши"). Популярность этих книг была такова, что у других авторов появилась возможность публиковать свои работы. Публикация книг британских авторов, а также появление в то же самое время нескольких производителей соответствующих миниатюр (Miniature Figurines , Hinchliffe , Peter Laing , Garrisson , Skytrex , Davco , Heroic & Ros ), стали причиной огромной популярности этого хобби в конце 1960-х и в 1970-х годах.

Первый современный массовый варгейм, использующий картонные фишки и карты, был разработан и опубликован Чарльзом С. Робертсом в 1952 году. После разрыва в Tactics (первого коммерчески успешного издательства настольных варгеймов) он решил основать Avalon Hill Game Company - издательство интеллектуальных игр для взрослых, и именно его называют "Отцом настольных варгеймов". Считается, что современная коммерческая индустрия настольных варгеймов началась с издания игры Tactics II в 1958 году и журнала The General Magazine от Avalon Hill в 1964 году.


В 1959 году была издана стратегическая настольная игра Diplomacy , разработанная в 1954 году Алланом Б. Кальхамером. В отличие от военных игр основное внимание в этой игре уделялось созданию альянсов и предательствам и избегало использования кубиков или других источников случайных эффектов. В нее играли Джон Ф. Кеннеди и Генри Киссинджер, при чем последний сказал, что это его любимая игра.

В 1961 году Avalon Hill издал игру "Геттисберг" Чарльза Роберта, которая считается первым настольным варгеймом, полностью основанным на исторической битве. D-Day и Chancellorsville - первые коммерческие игры с использованием гексагональной картой - также были опубликованы в этом году.

У Avalon Hill было очень консервативное расписание публикаций, как правило, около двух названий в год, а варгеймы составляли примерно половину линейки. В конце 1960-х годов появилось несколько небольших журналов, посвященных этому хобби, а также новые игровые компании. Наиболее важными из них были, несомненно, Strategy & Tactics , и компания, созданная для того, чтобы спасти ее от сбоев в работе - Simulations Publications, Inc. (SPI ). Strategy & Tactics начала включать в каждый выпуск журнала новую игру, которую наряду с обычными играми SPI публиковала в значительном количестве.

Золотая эпоха (1970-е)
Агрессивная рекламная кампания этого вида хобби привела к огромному росту популярности варгейминга в начале 1970-х годов, когда появилось большое количество новых компаний. Две из них просуществовали несколько лет: "Мастерская разработчиков игр" (Game Designers" Workshop (GDW )) и "Правила тактических исследований" (Tactical Studies Rules (TSR )). В одной игре с миниатюрами по средневековой эпохе от TSR - Chainmail (1971) - был добавлен фэнтезийный момент, что привело к появлению новому явлению, которое стало куда более значительным, чем его родительское хобби, - ролевым играм (RPG ). Но это совсем друга история...


1970-е годы можно считать "Золотым веком варгейминга" с большим количеством новых компаний, опубликовавших большее количество игр в течение всего десятилетия, чему способствовал взрывной рост числа людей, играющих в варгеймы. PanzerBlitz (1970), Panzer Leader (1974) и Squad Leader (1977) от Avalon Hill стали особенно популярны благодаря своей инновационной геоморфологической системе. Варгеймы начали диверсифицироваться по тематике: первой научно-фантастической игрой стала Galactic Warfare , изданная в Великобритании Davco в 1973 году, а одной из самых продолжительных и самых успешных - Star Fleet Battles , опубликованной Task Force Games в 1979 году. В течение десятилетия варгеймы также диверсифицировались по размерам: начиная с микроигр, такими как Ogre от Стива Джексона, в которой была одна маленькая карта, около 100 фишек и сложность, позволяющая завершить партию примерно за час, и "монструозные игры", такие как War in Europe с более чем дюжиной больших карт и тысячами фишек, требующая нескольких десятков часов на кампанию.


Спад интереса
Наконец бум подошел к концу, и в начале 1980-х годов сменился спадом, ставшим явным после покупки в 1982 SPI компанией TSR . Этот вид хобби никогда больше не оправился от упадка и на сегодняшний день он намного меньше, чем в 1970-х годах. На снижение популярности были повлияли многие факторы, в том числе рост популярности альтернативных игр (таких как RPG ), все возрастающая сложность военных игр и изменение демографической ситуации и образа жизни.

На протяжении 1980-х годов на рынке варгеймов доминировали ролевые игры. А затем, когда стали доступны персональные компьютеры, геймеры могли просто "сесть и начать играть", не изучая массу правил, могли очистить пространство в доме из-под коробок, а также найти и скоординироваться с другими игроками. Тем не менее, в 1983 году Games Workshop опубликовала игру Warhammer Fantasy Battle , первоначально в качестве т. н. Mass-combat Role Playing Game , которая быстро заняла доминирующую позицию на рынке фэнтезийных игр. Когда в 1990-х годах появились коллекционные карточные игры (ККИ), игровой рынок стал еще более конкурентоспособным. К этому времени многие издатели варгеймов уже давно как.

Несмотря на снижение интереса, варгеймы продолжают выживать в различных формах. Например, Advanced Squad Leader (1985) стала нишевой игрой, в то время как Axis and Allies (1984) была очень популярна среди аудитории массового рынка. Другими примерами варгеймов являются Warhammer Fantasy Battle (1983) от Games Workshop , которая стала первой в долгожданной линейке популярных игр с миниатюрами, а также научно-фэнтезийная Warhammer 40 000 . Родился новый жанр игр на карточном движке, - первой подобной игрой стала We the People от AH (1994), - и который нашел дальнейшее развитие в играх от GMT Games . Игры Battle Cry (2000) и Memoir "44 (2004) доказали, что легкие варгеймы все еще могут быть коммерчески успешными, если их правила понятны и доступны, а компоненты имеют высокое качество. Блочные игры, издаваемые Columbia Games , также остаются довольно популярными на сегодняшний день. Компании, такие как GMT Games и Multi-Man Publishing , продолжают выживать и издавать очень детализированные игры с гексами и фишками.

КЛАССИФИКАЦИИ ВАРГЕЙМОВ

Варгеймы можно классифицировать по разному. Наиболее очевидное их разделение по категориям.

Варгеймы с миниатюрами
Варгеймы с миниатюрами обычно предполагает использование окрашенных металлических или пластиковых миниатюр размером от 6 до 54 мм, а также декорации, размещенные на столе или полу в качестве игровой поверхности, хотя иногда используются и другие открытые пространства, такие как сады и песочницы. Игроки как правило измеряют расстояния для передвижений и дальности с помощью лески или рулетки.

Миниатюрщики обычно предпочитают своды правил, которые могут использоваться для любой битвы в конкретную эпоху или войну, а не для конкретного события, как это обычно бывает в настольных военных играх. Поскольку армии и ландшафт можно комбинировать всеми возможными способами, варгеймы с миниатюрами обычно более разнообразны и гибки, чем другие виды игр. Подготовка к партии также трудоемка и дорогостоящая. Миниатюрщики обычно любят красить свои миниатюры и строить ландшафт, и это важная часть их хобби.

Поскольку информация о подразделении не может отображаться на миниатюре так же как на картонной фишке, варгеймы с миниатюрами часто имеют невысокую сложность и мало деталей как в некоторых картонных аналогах.




Популярность варгеймов с миниатюрами оставалась относительно стабильной во время бума и спада интереса к картонным играм. Сегодня такие игры, как Warhammer Fantasy Battle , Dust Warfare , Flames of War , The Ninth Age: Fantasy Battles , Field of Glory и новые коллекционные игры с миниатюрами, продолжают подогревать интерес к самой старой форме хобби.

Настольные варгеймы
В США настольные варгеймы часто приравниваются ко всему варгеймингу. В Европе, и особенно в Британии, они представляют относительно небольшую часть хобби. Этот жанр известен рядом общих конвенций, которые были разработаны на ранней стадии, но они не обязательно появляются во всех играх на столе.

В ранней истории настольных варгеймов среди издателей доминировал Avalon Hill , хотя и другие компании, такие как SPI , оставили свой след в отрасли. После покупки Avalon Hill компанией Hasbro ни одна компания больше так не отождествлялась с этим хобби в целом. GMT Games и Decision Games - две из наиболее влиятельных компаний на сегодняшний день.

(Об этом виде варгеймов будет отдельный пост.)

Блочные варгеймы
В блочном варгейминге в игру "встроен" т. н. "туман войны", который моделируются с помощью деревянных блоков, стоящих в вертикальном положении. Информация с тактическими характеристиками каждого блока обращена к игроку, так что противник не знает тип подразделения или боевую силу, которой он обладает.

Первым блочным варгеймом был Quebec 1759 от Columbia Games (ранее носившей название Gamma Two Games ), представлявшая кампанию, связанную с битвой в долине Абрахама.

До появления блочных варгеймов "туман войны" трудно было воссоздать без использования компьютера или системы Double Blind , когда два игрок играли на отдельных игровых с двумя наборами фишек и рефери для облегчения взаимодействия между игроками.


Julius Caesar


Отряды в виде блоков упростил проведение скрытых от противника операции, а также позволял подразделениям принимать больше ступеней повреждений. В обычных варгеймах фишки переворачиваются, чтобы показать ослабленное состояние с более низкой статистикой, затем они уничтожаются. В блочных варгеймах есть место для четырех различных ступеней повреждения, показанные через вращение блока против часовой стрелки.

Карточные варгеймы
Из-за своей природы карточки хорошо больше подходят для абстрактных игр, а не для моделирования военных конфликтов. Традиционные карточные игры не считаются варгеймами, даже если номинально их объектом является война.

Первой карточным варгеймом стала Nuclear War , "ироничная игра о конце света", впервые опубликованная в 1966 году и выпускаемая сегодня Flying Buffalo . Он не моделирует то, как произойдет реальный обмен ядерными ударами, но в отличие от большинства карточных игр он имеет структуру варгейма.

В конце 1970-х годов издательство Battleline Publications выпустила две карточные игры, Naval War и Armor Supremacy . Первая была довольно популярной в варгеймерских кругах и представляет собой легкую систему морских сражений, хотя опять же она не была основана на какой-то "реальной" ситуации (игроки могут управлять кораблями из противоборствующих флотов бок о бок). Armor Supremacy не стала такой же успешной, но предлагала взглянуть на постоянные разработки новых типов танков во время Второй мировой войны.

Самым успешным карточным варгеймом (и как карточная игра и как варгейм) можно назвать Up Front , это игра о тактических сражениях во Второй мировой войне, выпущенная Avalon Hill в 1983 году. Характерно, что ландшафт в игре имеет условный характер, он воспроизводится в помощью карточек, тем самым имитируется неопределенность относительно местных условий (элементы местности и т. д.).

Dan Verssen Games является специализированным разработчиком и издателем карточных игр в нескольких жанрах, включая воздушные и сухопутные бои во время Второй мировой и современных войнах.

Кроме того, игры на карточном движке (CDG ), впервые представленные в 1993 году, также используют колоду карточек для управления большинством элементов игры, таких как движение (активация) подразделения, и случайными событиями. Это, однако, определенно настольные игры, а колода - всего лишь один из самых важных элементов игры.

Компьютерные варгеймы
Как и во всех аспектах современной жизни, персональные компьютеры оказали глубокое влияние на варгейминг. Компьютеры позволяют игрокам, разделенными огромными расстояниями, вместе играть в одну игру. Они также справляются со многими утомительными аспектами варгейминга, такими как высокодетализированные правила и ведение записей. Наконец, с развитием искусственного интеллекта компьютеры могут стать оппонентами и, таким образом, предоставляют возможность играть в одиночку.

В индустрии видеоигр "варгеймы" считаются поджанром стратегических игр, которая делает акцент на стратегических или тактических военных действиях на карте. Эти варгеймы обычно используют одну из четырех архетипических форм, в зависимости от того, основана ли игра на пошаговом режиме или режиме реального времени и сосредоточена ли игра на военной стратегии или тактике.


Помимо этого, есть и другие характеристики, которые используются для классификации варгеймов. Другой критерий, по которому делят варгеймы - окружающая среда или тип военного конфликта (сухопутный, военно-морской, воздушный):

Классификация по "окружающей среде"
Основная масса варгеймов фокусируется на наземных войнах, старейших из всех видов боевых действий, и которые, как правило, проще всего имитировать. Военно-морские варгеймы также пользуются популярностью и полностью возвращаются к истокам хобби. Воздушная война появилась относительно недавно, и военные игры в этой "среде" обычно являются тактическими играми, имитирующими воздушные бои, относительно мало связанных с воздушной войной большего конфликта. Работа с несколькими "средами" усложняет модель конфликта в симуляционном ключе, поэтому игры с комплексным подходом, как правило, носят стратегический характер, где все аспекты в большей степени носят абстрактный характер. Варгеймы по космическим войнам, которые произойдут в ближайшем будущем, существуют, но среди них очень мало "серьезных" игр, и большей частью почти все они - в жанре научной фантастики.

Наиболее распространенная классификация варгеймов -...

Классификация по историческому периоду
Поскольку военные игры обычно являются историческими, игры обычно группируются по историческим периодам. Эти периоды в какой-то степени отражают академическое разделение истории на периоды, а некоторые войны - сами по себе являются историческими категориями. Вторая мировая война, Американская гражданская война и Наполеоновские войны (т. н. "большая тройка") - самые популярные исторические категории. Другие категории, как правило, объеденены в более крупные кластеры - античность, средневековье, эпоха пороха, эпоха конницы и мушкетов, современность и т. п. Обращает на себя внимание то, что большая часть истории с 1800 по 1950 год часто освещается не так хорошо на общем плане, поскольку они находятся в тени "большой тройки". Игры по другим конфликтам в эту эпоху часто упоминаются в контексте и связи с вышеупомянутой "троицей".

Различные периоды и войны, особенно наиболее известные, обычно "обзываются" аббревиатурами. Так XVIII век обычно подразделяется на вспомогательные периоды, такие как WSS (War of Spanish Succession , Война за испанское наследство), WAS (War of Austrian Succession , Война за австрийское наследство), SYW (Seven Years" War , Семилетняя война) и AWI (American War of Independence, Американская война за независимость). Некоторые серии игр подходят к периодизации более широко и охватывают большой период времени (например "Эпоха черного пороха", которая имела место быть как в XVIII, так и в XIX вв.), и имеют определенные исторические рамки. Другие концентрируются исключительно на одной войне, например, Beneath the Lily Banners (или кратко: BLB , - как ее часто называют) фокусируется исключительно на войне за испанское наследство.

Первые попытки классифицировать варгеймы по историческим периодам, популяризированные Грантом и Фезерстоуном, разбивали историю на "Античность", "библейскую" и "классическую" эры, эпоху "конницы и мушкета", (XVIII-XIX вв.) и "Современность" (Вторая мировая война и другие).

Вначале войны были либо историческими, либо абстрактными. Tactics II , первая коммерческая настольная игра, представляла собой вымышленный конфликт двух противоборствующих стран, армии которых соответствовали актуальными (на тот момент) вооруженным силам. Аналогичным образом и сегодня "современные" игры имитируют текущие соотношение вооруженных сил и показывают, как будет развиваться военный конфликт с их участием. Такие игры были популярны во время "холодной войны", но практически полностью исчезли с развалом Советского Союза.

В 1970-е годы фэнтази и научная фантастика ощущались как жанры, которые могли бы работать внутри варгеймов. Они, как правило, более разнообразны, поскольку различные предпосылки могут привести к совершенно различным видам боевых действий, но в целом, никогда не стояло никакой реальной проблемы с более детальной разбивкой варгеймов на жанры.

Наконец, варгеймы не обязательно должны включать традиционные концепции ведения войны и сражений, игры могут иметь типичные для фильмов жанры, такие как "битвы банд", "криминальные" и "полицейские".

Еще один способ классифицировать варгеймы - деление в зависимости от масштаба игры.

Классификация по масштабу
Гранд-стратегический уровень : военная стратегия на уровне перемещений и использования ресурсов в рамках всего государства или империи, причем основное внимание уделяется войне (или серии войн) в течение длительного периода времени. Здесь не могут быть представлены отдельные подразделения, даже армии; вместо этого внимание уделяется театрам военных действий. Все ресурсы вовлеченных стран могут быть мобилизованы в рамках долгосрочной борьбы. Это моделирование почти всегда связано с политическим, экономическим и военным конфликтом. В крайнем случае это ветвь стратегических игр, в которых игрок принимает на себя роль целого правительства государства. Axis & Allies , Risk и Empires in Arms являются примерами этого типа варгеймов.

Стратегический уровень : воинские подразделения - это, как правило, дивизия, корпус или армия, имеющие определенную боевую силу. В этом масштабе важное значение имеет экономическое производство и дипломатия. Этот поджанр часто будет использовать все роды войск вовлеченных стран, фокусируясь на целой войне или длительной кампании.

Оперативный уровень : подразделения - от батальона до дивизии, с тактическими характеристиками, отражающими сильные и слабые стороны данного рода войск. Значительными факторами на этом уровне являются погодные условия и логистика, хотя в большинстве случаев самым крупным элементом, контролируемым игроками, является армия. Другие роды войск более или менее абстрактны, поскольку кампания укладывается в одну партию.

Тактический уровень : единицы варьируются от отдельных единиц техники и отрядов до взводов или рот, их различаются типами и арсеналом индивидуального вооружения. Такие игры обычно фокусируются на одном сражении или части крупного сражения. Примерами такого рода игр являются ASL и Dust Warfare .

Схватка (скирмиш) : в виде отдельных солдат, есть возможность отслеживать ранения и количество боеприпасов. Игра состоит из небольшой перестрелки, масштаба "один на один"; первыми из этого типа игр в современную эпоху карточных игр стал Patrol и Sniper! . Первые RPG вышли именно из этого типа варгеймов и многие из них по-прежнему остаются популярными.

А самолет летит – колёса стёрлися, а вы не ждали нас – а мы припёрлися!

Да? Не ждали уже игры «Четыре короля» , о которой так много говорили большевики и Александр Морозов? А она – хопа! – да и дошла до стадии, так сказать, бета-версии. Минувшее лето стало свидетелем небывалого до сей поры противостояния.

Небывалого, прежде всего, по красоте картинки. Что там ваши «Казаки» или «Total War»! Нет спору, компьютерные солдатики очаровательны. Но в руках их не подержишь, не пощекочешь свои тактильные эстетические ощущения. Совсем другое дело – солдатики игрушечные. И не абы какие, но настоящие военно-миниатюрные. То есть раскрашенные по всем правилам.

Именно на основе таких солдатиков и создается игра «Четыре короля». Не беда, что от изначальной средневековой тематики она проэволюционировала до наполеоники. Во-первых, наполеоника – это просто красиво. Во-вторых, еще и исторически более ассоциативно.

В-третьих, именно военной миниатюры эпохи войны 1812 года создано в количестве, достаточном для проведения баталии. В нашем сражении приняло участие свыше пятисот фигурок. Мы уже писали о таких солдатиках в одном и втором очерках. Так что их появление не должно быть неожиданностью.


Русская армия перед сражением

Итак, в бета-версии «Четырех королей» от Александра Морозова сошлись две армии времен наполеоновских войн – русские и французы. Битва состоялась не на холмах Прейсиш-Эйлау, не в низинах Аустерлица, не в бородинских полях, а на шахматных досках в Чертаново.

В великой чертановской битве русскими руководил ВП (он же автор очерка), французами Кинг Августус (он же автор солдатиков и идеи Александр Морозов).

Не будем забивать текст подробными правилами игры. Отметим основные моменты. Чтобы понятно было. Тестовая баталия проводилась на двух шахматных досках. На каждой клеточке размещается либо батальон пехоты, либо кавалерийский полк, либо артиллерийская батарея.

Численность солдат в батальоне несколько варьируется – в реальности ведь так и было. Грубо можно приравнять одного солдатика пехотному взводу. И мы получили батальоны от 8 до 12 взводов. С офицером, знаменосцем и барабанщиком (у них роли особые, но не до конца продуманные). Аналогично по кавалерии и артиллерии. Правда, их численность стандартизирована.

Далее, конечно, каждое подразделение имеет свое количество очков хода. Очки можно потратить на движение, повороты, ведение огня, атаки холодным оружием. Исход стрельбы и атаки определяется нашим особым генератором случайных чисел с весовыми коэффициентами (столь сложное определение принадлежит ВП, изобретение же самого генератора – Кингу Августусу).

Армии выстроились в три линии каждая. Полководцы заняли места в удобных креслах. И тут заговорили пушки, пороховой дым, выедая глаза, окутал стол, летели наземь тела убитых, раздавались душераздирающие крики раненых… или двух игроков – поди там разбери за горячительными напитками-то. В общем, началась великая чертановская битва.


Первый этап битвы

Пока французы аккуратно выводили на огневые позиции артиллерию, русские, движимые рукой легкомысленного рубаки-генерала, резво двинулись вперед. И не просто резво, но и грозно. Все три русские линии грозной поступью преодолевали ничейную землю (шахматные горизонтали), разделяющую противников.

Французы принялись обстреливать русскую пехоту из пушек. Но брошенные в сокрушающую атаку кавалеристы Александра I смогли порубать расчеты одной батареи. Прочая артиллерия немедленно отошла за спины французской пехоты. И тут линии сошлись на дистанцию ружейного огня.

Здесь русская кавалерия нарвалась на плотный огонь французских каре. «Смешались в кучу кони, люди. И залпы тысячи орудий слились в протяжный вой». Итогом первого этапа сражения стал захват инициативы русскими. Но они расплатились за это потерей большей части конницы и ощутимо прореженными батальонами первой линии.

Решив использовать инициативу, русская армия сосредотачивает основные усилия на своем левом фланге. Плотная колонная пехоты сметает правофланговые батальоны французов, но напарывается на отошедшую во вторую линию кавалерию и артиллерию врага. Прорыв заткнут.


Противостояние в центре

Параллельно разворачивается мощное противостояние в центре, где батальоны обмениваются ударами. Постепенно эти два пункта приковывают к себе все резервы русских. Тем самым их правый фланг предельно ослаблен.

Этим-то ослаблением и воспользовались бравые французы, бросившие туда кирасир и гвардейскую пехоту. И всё вроде бы для русской армии шло хорошо, как вдруг на левый фланг вслед за ударом врага пришёл и хищный северный пушной зверек.

В открытые ворота хлынул поток латной французской кавалерии, сеющей смерть в русском тылу. Сам фельдмаршал был вынужден прикрываться своим последним резервом – батальоном павловских гвардейцев. Артиллерия успела сделать по одному залпу, и расчеты были порублены в капусту и замочены в патоку.

Оставалось лишь всё бросить и бежать, бежать, бежать. За Дунай, за Неман, за Москву, за Урал, на другой конец стола. Армия Наполеона опять показала свою силу.


Решающий прорыв французов правого русского фланга

Описанная выше баталия отняла у ее участников часов 8-10. Взамен она подарила массу положительных эмоций. Оказывается, большие дяденьки еще как способны получать удовольствие от игры в солдатики.

За столь длительное время мы не просто свыклись со своими армиями, но и начали замечать за отдельными батальонами присущие только им черты. Конечно, это игра воображения в том числе, но как тут не увлечься?

У батальона толстый командир – солдаты вяло дерутся в рукопашной и плохо стреляют (так уж выпадаем им по генератору). Красивые гвардейцы просто ломят вперед, прорезая вражеские линии едва ли не насквозь – на то они и гвардейцы (да и везение от генератора играет роль).


И один в поле воин

Что касается баланса и продуманности правил, то замечу следующее. Конечно, кое-что требуется подправить или додумать. Много полезных мыслей пришло в голову по ходу баталии. Но и в первоначальном виде игра удивительно хорошо проработана и сбалансирована. Иначе мы просто не смогли бы в течение 10-часового противостояния получать удовольствие.

И удовольствие ведь получали не только эстетическое. Нет, как в любой стратегии тут нужно думать, планировать, просчитывать вероятные ходы противника. Не исключено и вмешательство слепой судьбы в виде генератора случайных чисел. Всё это добавляет перцу и задает тон.

Ей-богу, уже после первого этапа боя я был эмоционально и умственно измочален. Но никак не мог оторваться. Душа требовала и требовала: ну давай еще ходик, только один, а потом на боковую. Потом еще один и еще один. Пока в окнах не засветились первые признаки рассвета.

И да, как и полагается в наполеоновских войнах, после ожесточенного сражения последовали переговоры высоких сторон с распитием и поеданием – это уж как водится у нас, у монархов. Удовлетворенные стороны заключили сварненское перемирие (по наименованию ресторана) с клятвенными заверениями «уж в следующий раз мы вам точно наложим по первое число».


Заключение Сварненского перемирия. Владимир Полковников (слева), Александр Морозов (справа). Август 2018 г

Понравилась статья? Поделись с друзьями!

Об авторе

Владимир Полковников

Редактор сайта

«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»
ВП

Поговорив о различиях компьютерных и настольных варгеймов, давайте поближе познакомимся с настольными варгеймами. Данная классификация субъективна, однако даст базовое представление о существующих типах настольных варгеймов. К сожалению, многие типы варгеймов (с импульсной активацией юнитов, движением «point2point» и т.д.) пришлось вообще выбросить из классификации, ради меньшего размера статьи.

Настольные варгеймы, использующие миниатюры

Можно назвать это отдельным хобби, лишь одним краем затрагивающим варгеймы. Варгеймы с миниатюрами крайне требовательны к игрокам — мало лишь найти место для расклада игры, оппонента и время для партии. Каждую фигурку нужно покрасить вручную, помня о мундирах прошлого, где-то хранить (зачастую, создавая целые диорамы), а то и создать с нуля, отлив из пластика или эпоксидной смолы. Для многих варгеймеров-миниатюрщиков сама игра — лишь приятное дополнение к коллекционированию «солдатиков».

Из-за большого количества различных масштабов, варгеймерам-миниатюрщикам приходится, зачастую, выбирать между игрой с оппонентом, или же любимым масштабом (а об их достоинствах и недостатках идут постоянные споры). Движение юнитов зависит от конкретных правил игры — некоторые системы используют привычную гексагональную сетку, для некоторых же требуется отмерять расстояние линейкой.

Свою историю варгеймеры с миниатюрами отсчитывают от книги Герберта Уэллса «Маленькие войны» и игры «Морская военная игра», опубликованной, как и книга Уэллса, в начале XX века. Где-то до середины 1960-ых годов, такие варгеймы считались единственно «правильными», пока у них это звание не отняли фишечные варгеймы.

Настольные варгеймы с использованием фишек

Самый привычный, для многих, формат варгеймов. Свою историю начинает от игры Tactics, выпущенной аж в 1954 году. С тех пор, фишечные настольные варгеймы далеко обогнали по популярности своих соседей. И немудрено — эпоха массовых армий обезличила отдельные подразделения, заставив унифицировано подойти к отображению юнитов на карте.

В армиях разных стран создали систему тактических значков, которые с помощью символов отображают тип, размер и местоположение подразделений. Это привело к тому, что «фишечные» настольные варгеймы, множество из которых использует НАТО-вскую систему тактических значков, стали выглядеть более реалистично, нежели миниатюры.

Теперь игрок, склонившийся над топографической картой с унифицированными фишками, находится почти в тех же условиях, что и реальный офицер-оператор. Усложнение варгеймов, обросших множеством таблиц расчета боя, передвижения, снабжения, морали и т.д. лишь увеличивает сходство.

Блочные настольные варгеймы

Зародились в 1970-ых. Основное их достоинство заключается в необычном способе моделирования тумана войны — с одной стороны деревянного блока (обращенной к игроку) наклеено изображение юнита, другая же сторона (обращенная к противнику) пуста. Таким образом, противник видит лишь стену безликих блоков.


Это позволяет обманывать противника, создавая, к примеру, на одном фланге скопление слабых юнитов, готовя основной удар совсем в другом месте. Да, подход не идеален, но многие настольные варгеймы не моделируют туман войны вообще.

Основным минусом блочных настольных варгеймов является их высокая цена. Мало того, что они, в среднем, дорожи своих картонных собратьев, так они ещё и тяжелее, что серьезно увеличивает стоимость доставки.

Карточные настольные варгеймы

« […] абсолютное, так называемое математическое, нигде в расчетах военного искусства не находит для себя твердой почвы. С первых же шагов в эти расчеты вторгается игра разнообразных возможностей, вероятий, счастья и несчастья. Эти элементы проникают во все детали ведения войны и делают руководство военными действиями по сравнению с другими видами человеческой деятельности более остальных похожим на карточную игру» (с) Клаузевиц.

Самый новый тип варгеймов, и, на мой взгляд, крайне перспективный. Каждый ход на руках у игрока оказывается несколько карт с различными видами действия. Из-за случайности выбора карт, игрок не может делать всё, что хочется — он вынужден выбирать между имеющимися игровыми картами.


Combat Commander — одна из самых популярных серий варгеймов, где используется карточная механика

С одной стороны, это иногда приводит к абсурдным ходам, когда юниты одного игрока идут через открытое поле в полный рост, а у другого на руках нет карты «Стрелять», чтобы заработали его пулеметы. Но с другой стороны такая механика отлично моделирует трение между командиром и подчиненными. Игрок из вышеприведенного примера видит лишь результат: невозможность стрельбы. Это может быть обусловлено любыми причинами — внезапно переданной свыше установкой на прекращение огня, дезинформацией противника, страх подчиненных солдат перед открытием огня, невозможностью передать солдатам конкретный приказ и т. д.

Также, это отлично отражает психологию людей — в бою не всегда возможно принять наиболее рациональное решение. Даже если все ограничения сняты, солдаты готовы открыть огонь, а адьютант стоит с поднятой ракетницей, реальный командир может просто ошибиться, не приняв во внимание очевидную, казалось бы, возможность, или же вообще сознательно исключив её из списка доступных решений.

К примеру, неопытный командир желает, чтобы противник подошел поближе, не сознавая, что это лишает его всех плюсов пулеметов, или же просто растерялся и медлит, а может быть его в этом ходу контузило, и среди младшего комсостава возникло замешательство.

Все эти, и многие другие вероятности отражаются в карточных настольных варгеймах лишь банальным отсутствием нужных карт «на руках». Но я призываю варгеймеров смотреть на вещи глубже. Каждая игра — абстракция, где нам, зачастую, известен результат, но неизвестны причины. Иногда без фантазии не обойтись.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе