Познаем компьютер вместе

StarCraft 2 - Стратегии и Тактики игры


Вместо предисловия:
Читая ветку обсуждения игры, я не раз сталкивался с вопросами типа "А как они так быстро юнитов делают?", " Я постоянно проигрываю!" и пр.
А ведь все это происходит из-за банального не знания или не желания почитать форумы по тактикам и стратегиям в StarCraft 2. Но, лично я не нашел ни одной толковой комплексной русскоязычной статьи.

Если вы новичек и жаждите интересных и стремительных онлайновых баталий, то этот топик - для вас!
Здесь я буду публиковать наиболее эффективные, простые(и неочень) для понимания материалы, посвещенные тактике и стратегии игры StarCraft 2.
И помните, что важно не только быстро стучать по клавишам, но и думать головой


Cheese - тактики игры (т.н. сюрпризы)

Так как эти тактики "не для всех", то я не буду расписывать их подробно. Так же в скобках указан автор, ники с форума teamliquid.net.

Чизы за Зергов

ZvZ "6pool spine" раш

  • 6 Пул(pool)
  • 7 Дрон(Drone)
  • 8 Дрон
  • 6 собак + пока идет производство собак выдвигаемся одним дроном(так как он значительно медленнее двигается)
Вторым дроном выдвигаемся чуть позже после того, как достигнете базы врага, дальше делаем Ползучего дружка и защищаем его собаками, всячески отвлекая врага и выигрывая время для постройки. Если прокатило - gg

ZvP "7 pool econ" -(Ephemerality)

  • 7 Пул
  • 8 Дрон
  • 9 Дрон
  • 6 собак
Это более экономически-выгодный билд, нежеле предыдущий, но разница во времени минимальна.

ZvP "baneling timing attack" (purerythem)

  • 13 Газ
  • 13 Пул
  • Добираем Дронов до 15 лимита
  • Королева, изучение скорости для собак
Когда изучение скорости лингов будет закончено на половину, строим здание для гиблингов(baneling).
Выдвигаемся на оппонента как только изучение завершиться.
Гнездо Гиблингов и улучшение на скорость закончаться примерно в одно время и у вас к тому времени будет достаточно газа, чтобы сделать 8 гиблингов. Дальше дело остается за малым

Чизы за Терранов

TvX "Супербыстрые Баньши" (ShadowDrgn)

  • 10 Газ
  • 10 Бараки
  • 11 Хранилище
  • 11 Завод
  • Продаолжаем строить SCV и делаем одного морпеха для предотвращения разведки ваших злодейских планов
  • 15 Космопорт
  • 16 Лабораторию(на бараках или заводе - не важно, позже прилетим на нее Космопортом)
  • 16 Хранилище
  • 16 Баньши
Дальше, я думаю, понятно что делать.

TvX "3-rax cheese" (all-in)

  • 9 Бараки
  • 9 КСМ, дальше их не делаем, 10 достаточно.
  • 10 Хранилище
  • Делаем точку сбора бараков на рампу. Дальше делаем ТОЛЬКО морпехов
  • 11 Бараки
  • 13 Бараки
  • 16 Хранилище
Дальше выдвигаемся 6 морпехами и стараемся победить.

TvP/TvT "scrap station planetary fortress rush"

  • 7 Газ, трех рабочих на него
  • 7 Инженерная станция
  • После накопления 150 минералов и газа, загружаем 5 рабочих в ком. центр и вместе с двумя оставшимеся рабочими летим/едем на базу к оппоненту. Не забывайте, что потребуется еще немного газа на дальнейший ремонт Планетарной Крепости.
  • Делаем апгрейд до планетарный крепости и добываем минералы с вражеских кристаллов
  • Если на рабочих нападают - загружаем их в ком. центр.

    Правда, я считаю минусом то, что если противник терран - он может сам улететь, например, на золотые минералы и потом наказать вас очень и очень больно.

TvP Супербыстрые Торы на картах для 1х1

  • 6 КСМ
  • 7 КСМ
  • 8 Газ + 3 рабочих на добычу после постройки
  • 8 КСМ
  • 9 КСМ
  • 9/10 Бараки на бази + посылаем одного КСМ строить прокси Фабрику
  • 10 Фабрика + ставим точку сбора на базе оппонента
  • 10 Хранилище на базе
  • 10 Оружейная у брокси Фабрики
  • 10 Лаборатория
  • 10 Тор + копим 100 минералов и 50 газа для починкиmine about 100 и 50 для починки.
Сила в этом билде в том, что он выглядит обсолютно стандартным(так как Завод делается прокси) и разведка не замечает чиза. Зато как потом весело разгонять ничего не ожидающих врагов...

TvT "fast reaper" (BlasiuS)

  • 6/7/8 Бараки
  • 6/7/8 Газ, 3 ксм на добычу после постройки
  • @ После достройки бараков пристраиваем лабораторию
  • @ После постройки лаборатории строим Головореза(Reaper)
  • 10 Хранилище
  • @ Как накопится 100 минералов, модифицируем ком. центр в светилку.

TvT "7 rax", для карт 2х2 (mrk)

  • 7- Прокси Барак и КСМ, посылаем на базу к оппоненту
  • 8 - КСМ
  • 9 - Хранилище и морпех, как Бараки построятся
Посылаем рабочего к оппоненту и всячески мешаем ему спокойно развиваться. Потом посылаем еще двух КСМ"ов и морпехов. Основная задача - заставить чужих рабочих оторваться от добычи минералов.
После можно переходить в Баньши или идти all-in с 4 Бараками.

Тактика игры за Простоссов


Все приведенные ниже схемы и советы рассчитаны на начальные общие знания механики игры, а все термины будут описаны внизу поста.

Хотелось бы сказать, что протоссы - не самая легкая расса для началы игры в StarCraft. Они полагаются не на колличество своей армии, а на технологии, поэтому все их юниты дорогие и медленно строятся.
Из-за этих же причин многие игроки проигрывают ранним рашам зергов на первых минутах игры

Но ближе к теме.
Основа любой игры - так называемые Build Order"ы - порядки застройки. Следуя им, вы обычно будете развиваться в нужном направлении с самых первых минут игры. И как показывает практика - зачастую именно БО становятся залогом успеха в 90% игры с неопытными игроками, которые пытаются быстро развиваться и уходят в значительный минус ресурсов

Обычно, против каждой рассы есть свой БО и, соответственно, своя тактика поведения в игре. Поэтому я рассмотрю самые эффективные, на мой взгляд, БО для каждого матчапа.
Итак, поехали.

Общая тактика/советы по игре за Протоссов

Много разных БО - это, конечно, хорошо, но не всегда нужно твердо следовать определенной тактике.
StarCraft - игра, прежде всего, на разведку.
Таким образом можно выделить два типа игры: игра от противника и навязывание своей игры. Это очень важно понимать, так как зачастую из-за слишком поздей разведки можно проиграть очень быстро, просто не заметив, скажем, прокси раш.

Но на начальных стадиях игры существуют, так называемые, opening"и -"открытия" игры, из которых уже можно уходить в какую-либо тактику, основываясь на действиях соперника.

Я приведу 3 разных опенинга, которые я (и не только) считаю наиболее актуальными:

"9 Pylon 12 Gateway"

На данный момент является стандартном для открытия игры, так как дает неплохую экономику и в то же время достаточно ранние Врата(Gateway), что позволяет защититься от большинства ранних атак.

Билд подразделяется на два: с быстрым газом(для выхода в ранние технологии) и поздним газом.

БО с поздним газом:

  • 9 Пилон
  • 10 Как только достроится Пилон, используем Искривление Времени на Нексус
  • 12 Врата, используем Искривление Времени на Нексус и посылаем одну пробу на разведку
  • 14 Ассимилятор
  • 16 Пилон
  • (17 Кибернетическое ядро)

БО с раннимм газом:

  • 9 Пилон
  • 10 Как только достроится пилон, используем Искривление Времени на Нексус
  • 13Ассимилятор и Искривление Времени на Нексус(как только накопится 25 единиц энергии)
  • 16 Пилон
  • (17 Кибернетическое Ядро)

"9 Pylon 13 Gateway"

13 Врата - самый экономически-выгодный билд, позволяющий раскрутить экономику на начальных этапах, но, в то же время, лишая значительного колличества армии и быстрых выходов в технологии.

  • 9 Пилон
  • 10 Искривление Времени на Нексус
  • 13 Врата, посылаем пробу на разведку
  • 15 Ассимилятор
  • 16 Пилон
Таки образом, строительство Врат закончится примерно к 2:50 игрового времени(на максимальной скорости).

Примечания:

  • В БО описано только первое использование Искривления Времени, но предполагается, что при накопления энергии в Нексусе
  • Все здания должны быть построены близко к Нексусу, так как тогда будет добыто наибольшее колличество минералов
  • Кибернетическое ядро вызывается, как правило, после постройки Врат.

"1 Gate Core"

Этот билд так же является стандартным опенингом, так как защищает от большинства начальных рашей и all-in"ов и позволяет перейти к стабильной mid-части игры.

Основной задачей билда является раскрытие потенциала Врат Искривления и ранних технологий. В то же время важно не погибнуть на начальной стадии игры и не допускать разведки.
Так же билд имеет разные варианты, например"9 Пилон, Зилот в начале"

  • 9 Пилон
  • 11 Искривление Времени на Нексус
  • 12 Врата, посылаем пробу на разведку
  • 14 Ассимилятор
  • 15 Пилон
  • 16 Зилот
  • Строительство Врат закончится примерно к 18 лимиту, сразу же строим Кибернетическое Ядро

Другие варианты БО:


Этот билд имеет много вариантов, зависящих от вашей цели. 9 Пилон - 12 Врата позволяют сфокусироваться на производстве проб, когда 10 Пилон - 10 Врата позволяют начать раннее давление на врага и ранние технологие, но переставая производить проб в больших колличествах.
Нужно сказать, что 9 Пилон - 12 Врата позволяют отразить ранние атаки и давая неплохую экономику.

В PvZ и PvP матчапах, вызов раннего Зилота зависит от разведки. Если вы считаете, что сможете успеть построить Часового раньше, чем противник нападет, то стоит подождать.

В PvT вам обычно не стоит заказывать Зилота, пока вы не обнаружите использование опасных тактик или Барраков без лабораторий. Поэтому проще использовать Искривление Времени для вызова Сталкера для предотвращения харасса Головорезами

Примечания:


В PvZ и PvP, создание стенки на рампе при помощи Врат, Ядра и одного зилота может помочь в сдержевании ранних атак.
В PvT создание стенки не так эффективно, так как у Терран в самом начале есть юниты с дистанционной атакой, а если они разрушат пилон, то это пойдет в начале игры в большой минус вам.
is destroyed by early pressure, you are at a significant disadvantage.

Обычно вторые Врата вызываются на 22 лимите, если вы не не поши в быстрый Завод Робототехники/Звездные Врата.

Если разведка показала раннюю атаку врага, то используйте Искривление Времени для ускорения производства Часового, который может при помощи Силового Поля сдержевать любые атаки, кроме атаки Головорезов. А если вы обнаружили очень ранние двое Врат, то есть смысл вызвать вторые Врата самому и готовиться к обороне.


Обычно, дальше этот билд переходит в "3 Warpgate раш", "2 Gate Robotics" или же любые комбинации с 3 производящими зданиямию Так же можно перейти в 4 здания производящих юнитов и пойти в all-in.
описанные выше билды будут рассмотрены позже

PvZ - Протосс против Зерга


"1 Gateway Stargate " (1 Врата Звездные Врата - звучит неочень, поэтому будем писатьпо-английски).

Базовый БО:

  • 9 строим рабочим Пилон(Pylon)
  • 10 Используем Искривление Времени(Chrono Boost) на Нексус(Nexus) как только завершиться постройка пилона
  • 12 строим Врата(Gateway), Зонд(Probe), которым закладывали врата едем на разведку
  • 13 Используем Искривление Времени(Chrono Boost) на Нексус(Nexus)
  • 14 строим Ассимилятор, после завершения постройки посылаем трех Зондов на добычу газа
  • 15 строим Пилон
  • 16 Вызываем Зилота, Если разведка показала ранний пул(Pool)(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота
  • 19 строим второй Ассимилятор, после завершения постройки посылаем трех Зондов на добычу газа
  • 18 строим Кибернетическое Ядро(Cybernetic Core).
  • 21 Вызываем Зилота
  • 23 строим Пилон
  • Сразу после окончания строительства Ядра вызываем Часового(Sentry)
  • Если разведка показывает, что противник идет в Тараканов(Roaches), то по колличеству тараканов ставим 1-2 пушки(предварительно построив для них Оружейню(Forge)).
  • После того, как вражеская разведка(Владыка(Overlord)) уйдет или вы ее отгоните, ставим Звездные Врата(Stargate) и начинаем копить Искривление Времени(жнергию у Нексуса).
  • 31 Вызываем первый Излучатель пустоты(Void Ray) и используем искривление Времени.
  • 34 Вызываем второй Излучатель пустоты(Void Ray) и используем искривление Времени.

Комментарии по поводу билда:


Желательно расположить Пилон, Ядро и Врата в виде стены на рампе(спуске с вашей базы), оставив 1-2 "клетки" между ними. После строительства зилота, можно поставить его в этом проеме для невозможности зергу пройти собаками. 2 зилота вполне могу сдержать ранний раш. Если видите, что зилота сейчас убьют - не бойтесь и пустите на остатки собак рабочих.

Помните, что нельзя допустить раннего обнаружения Звездных Врат. Вся стратегия держется на эффекте внезапности. Как только прилетите на базу зергов "грелками" - "разогрейте" их на зданиях, находящихся на краях базы. После вы сможете при должном внимании нанести огромный вред экономике противника, а если он не успел выйти в Гидралисков или Муту - то победа за вами. 1 грелка убивает королеву. Соответственно две убьют две королевы, одну возможно собьют. Главное - успеть "разогреть" грелки и успеть нанести как можно больший ущерб.


Зависит от того, что будет делать ваш оппонент. Помните, что StarCraft - игра на разведку. Например, если вы проспите выход в тараканов - gg

Если разведка показывает, что на чужой базе:

  • 1 или 2 Инкубатора(Hatchery) и явный выход в тараканов: постройте еще пушек, часовых, чтобы отразить контр-атаку тараканами. Производство грелок не останавливаем, возможно, что вы его ими и добьете(обычно так и бывает, если вовремя не пронюхали выход в ранних грелок).
  • 1 или 2 Инкубатора и выходв зерглингов: Постройте больше Врат и Зилотов, продалжаем строить грелок.
  • 1 Инкубатор и выход в Муталисков: Постройте еще одни Звездные Врата, прекращаем постройку грелок и переключаемся на Фениксов(Phoenix). Возможно стоит занять экспанд, так как противник не сможет законтриться зерглингами.
  • 2 Инкубатора и выход в Муталисков: aПостройте еще одни Звездные Врата, прекращаем постройку грелок и переключаемся на Фениксов(Phoenix). Есть смысл жостроить еще Врат и нанести сокрушительный удар Зилотами, пока противник не успел сменить тактику.
  • 1 или 2 Инкубатора и выход в Гидралисков: переключиться на выход в Тэмпларов, занять экспанд.

"3 Gate Robo " тайминг атака

Базовый БО:

  • 9 Пилон
  • 10 Искривление Времени на Нексус после постройки Пилона
  • 12 Врата, пробку на Разведку
  • 13 Искривление Времени на Нексус
  • 14 Ассимилятор, три пробы на добычу после постройки
  • 15 Пилон
  • 16 Зилот, если разведка показала ранний пул(<13), то сохраняем Искривление Времени на этого зилота.
  • 18 Кибернетическое Ядро
  • 21 Зилот
  • 23 Часовой
  • 24 Изучение Врат Искривления(Warp Gate)
  • 24 Зилот
  • 25 Пилон
  • 25 Ассимилятор
  • 27 Робототехнический Завод(Robotics Facility)
  • 28 Врата
  • 32 Наблюдатель(Observer)
  • 33 Пилон
  • 35 Бессмертный(Immortal)
  • 39 Врата

В данной статье я вернусь к простым вещам и расскажу полезные советы для новичков.

Базовое открытие для новичков. У новичков часто возникают проблемы с изучением кучи билдов на разные матчапы. Я расскажу о безопасном и надежном открытии, которое работает во всех трёх матчапах. Этот билд позволит вам сделать хорошую экономику и быстро развиться до трёх баз. После этого вы можете создать любую армию и пойти во что угодно.

Новичкам нужно сосредоточиться на изучении основ макроэкономики: постоянная постройка рабочих, трата ресурсов, отсутствие саплай блоков. Я подробно рассказал об этом в Daily#16:

Билд: Базовый опенинг зергов

  • 17 Пул
  • 17 Хата
  • 17 Газ
  • @100%Пул: Королева(1) +6 Лингов
  • @100%Королева: Королева(2)
  • @100%Хата: Королева(3)
  • @100%Газ: Скорость лингам
  • 36 Защитная технология (Роачваррен или Гнездо бейлингов на ваш выбор)
  • 44 3:30-4:00 3-База
  • 50 Логово, Эво, +2 Газа

После этого вы можете выбрать грейды и технологии. На этом этапе научитесь развивать экономику и наслаждайтесь выяснением множества новых деталей, которые превратят вас в великого игрока!

Советы по улучшению вашей игры:

  • Информация - один из самых важных ресурсов в игре. Отправляйте лингов, чтобы следить за оппонентом (не забывайте смотреть, что разведывают линги) и контролируйте вышки. Так вы будете заранее видеть атаки и стратегию оппонента.
  • Научитесь контролировать своих первых двух оверов. Они должны лететь к противнику и разведывать область вокруг его базы. Сосредоточьтесь на поиске его технологии, которая обычно выбирается до 4 минуты. Убедитесь, что оверы не погибнут, чтобы не было саплай блока и вы не просели в макро.
  • Учитесь правильно размещать оверов. Найдите хорошие возвышенности возле его базы, чтобы видеть здания в стенке и выходящие войска.
  • Размещайте оверов возле своей базы. Иногда это может спасти вас от катастрофического урона дронам.
  • Не стройте дронов бездумно. Если вы видите, атаку делайте войска! Но не забывайте макриться, делая впрыск личинок.
  • Лишнее внимание и APM следует потратить на распространения крипа, а не спам биндов.

Разведка:

  • На низких уровнях, вам не нужно ожидать от противника четких и ровных стратегий как у профи. Тайминги могут быть совсем другими, но есть несколько базовых вещей, на которые можно обратить внимание.
  • 3:00 - Если ваш оппонент не ставит базу, то вероятно он делает 1-базовый олл-ин. Остановите постройку дронов и делайте армию.
  • 4:00 - К этому времени враг будет выбирать свою технологию и состав армии. Пожертвуйте овера, чтобы узнать о его планах.
  • Всегда держите линга около противника. Вы можете почувствовать как много войск у него есть и среагировать нужным образом.
  • Как новичок, вам не нужно пытаться делать что-то хитрое исходя из разведки. На этом уровне вам нужно понять когда делать дронов, а когда армию. Обучайтесь управлению картой и разведайте как можно больше.
  • Если вы постоянно боитесь летающих или невидимых юнитов, то просто делайте спорки в каждой игре в 4:00. Это самый ранний тайминг, когда к вам может прийти что-то технологичое, поэтому постарайтесь не быть постоянно в страхе. Вы можете позже заказывать споровиков, если разведали и поняли что делает противник.

Помните, что нет идеального гайда, который научит вас побеждать в каждой игре. Ваши оппоненты тоже используют мозги, чтобы победить вас. Всегда ищите места для улучшения вашей игры, всегда старайтесь разбираться и экспериментировать с новыми юнитами, стилями или идеями. Если вы сохраните такое критическое мышление и сосредоточитесь на обучении, то очень быстро влюбитесь в Старкрафт. Удачи, в изучении самой сложной игры в мире!

Что такое билд?
Билд (или Build Order) в StarCraft 2 - это определённый порядок действий (строительства и создания юнитов), который вы используете в начале игры для осуществления определенной стратегии. Например, вы можете уничтожить противника в первые несколько минут игры, напрочь забыв об экономике (раш 6 зерглингами) или наоборот развивать экономику, готовясь к сражениям в средней стадии игры (Первым улей).

В чем преимущества билдов StarCraft 2?
- Время. Используя четкий порядок строительства, вы экономите драгоценные секунды и используете ресурсы с максимально возможной эффективностью;
- Стратегия. Как мы уже писали выше, использование билда дает возможность максимально реализовать выбранную вами стратегию на игру;
- Разведка. Если вы четко знаете, что будете делать дальше, то имеете больше времени, чтобы выяснить, что планирует делать противник.

В чем недостатки билдов?
- Отсутствие универсальности. Нет такого билда в СтарКрафт, который бы позволил бы вам защититься от абсолютно любого действия противника. Есть максимально приближенные и охватывающие большинство возможных атак, но полностью универсального - нет и не будет. Поэтому разведка играет важнейшую роль.
- Слабая адаптивность. Если вы не профессиональный игрок, то чтобы подстроить используемый билд под действия противника, вам потребуется немало времени.

Как читать Build Order?
Практически все build order StarCraft 2 пишутся в виде комбинации "Число - действие", например:
6 - Омут рождения
7 - 6 зерглингов
Число в левой части характеризует количество единиц потребленного снабжения (его вы можете увидеть в правом верхнем углу экрана во время игры).
В правой части указано действие, которое вы должны совершить. Для новичка это, конечно, ни о чем не говорит, но поиграв хотя бы несколько игр за каждую расу, вы быстро поймете, о чем речь. В нашей же статье под:
6 - Омут рождения
будет имеется в виду
"Когда вы используете 6 единиц снабжения, создайте Омут Рождения".

Обратите внимание, во всех билдах пропущено создание рабочих, как само собой разумеющиеся. Другими словами, рабочих вы должны делать практически постоянно. Например, вышеуказанный билд более расширенно должен выглядеть так:
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6 - Дрон
7 - 6 зерглингов

Почему важно знать базовые билды других рас?
Все очень просто, вы должны знать, что может сделать ваш противник и как от него защищаться. По одному только порядку и виду строений, вы можете понять, что вас ждет в ближайшие несколько минут.

Базовые билды и стартегии протоссов в StarCraft 2

1.Четверо врат .
Эта билд является базовой для любого протосса. Его можно использовать в большинстве сценариев развития игры и он дает вам наиболее простой путь для контрдействий. Этот билд силен против практически любого начала игры, за исключением 6 омута и нейтрален против массовых морпехов и мародеров.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (создаются с ускорением Нексусом);

13 - 2 пробы;
13 - Первый Ассимилятор (после создания, сразу же 3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Зилот (если играете против зерга), если нет - ждите до сталкера;
18 - Кибернетическое ядро (после строительств, сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);

19/20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зилот);
22 - Вторые врата;

24/25 - Третий пилон;
26 - Заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 и 5 пилоны. Теперь вы будете использовать по 1 пилону на 1 призыв войск (4 юнита * 2 снабжения = 8 снабжения), поэтому планируйте постройку пилонов заранее.
26+ - Призовите первый набор войск, например часовой, зилот, 2 сталкера. Не увлекайтесь часовыми, два - оптимальное количество.

После второго призыва войск, у вас должно быть около 42-45 единиц снабжения (10 - 12 единиц войск). Возьмите пробу и двигайтесь через карту. Создайте пилон возле базы противника. Направьте туда ваши войска. Призовите третью волну возле своей базы и направляйте ее на соединение с армией. Если вы уверены в своих силах, начинайте атаку. Нет - дождитесь призыва 4 волны к новопостроенному пилону и атакуйте.

2.Ранние темные темплары
Эта стратегия игры вначале полностью симметрична 4 вратам, но меняется главная атакующая сила. Билд с использованием темных темпларов очень эффективен против всех рас, но успех очень зависит от того, есть ли у противника детекторы. К тому же, он может быть очень эффективен в качестве защитной стратегии против терран, так как несколько темных темпларов уничтожат множество морпехов/мародеров (но тогда придется пожертвовать неожиданной атакой).
9 - Пилон;
10- 2 пробы (ускорение);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (ускорение);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу же);
16 - Второй пилон;
16- Зилот (если играете против зерга), если нет - сталкер;
18 - Кибернетическое ядро (после строительства сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);
18/19 - Второй ассимилятор (2 пробы);
20 - Сумеречный совет;
20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
22 - Вторые врата;
23 - Третьи и четвертые врата;
24/25 - Третий пилон;
25/26 -Темное святилище;
26 - заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 пилон. Призовите первый набор: часовой, зилот и 2 сталкера. Теперь у вас есть основа для защиты базы, в то время как темное святилище еще не готово;
34 - создайте набор из 4 темных тамплиеров. Можете оставить одного на базе для дополнительной защиты, а остальных направляйте уничтожать базу противника. Если у него нет детекторов - наслаждайтесь легкой победой.

3.Атака фотонными пушками
Этот прием считается весьма грязным, и если все пройдет удачно, ваш противник будет просто вне себя от гнева. Очень хорош против терран и протоссов, но часто трудно-исполним против зергов из-за их слизи. Данная стратегия в StarCraft 2 будет успешна только в том случае, если ваш противник не силен в разведке.
9 - Пилон, на вашей рампе (узком проходе перед базой). Пошлите свою пробу на базу противника, в какое-нибудь скрытное место;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Кузница (на вашей базе);
12 - 2 пробы на ускорении;
15/16 - Установите пилон на базе противника, вне поля его зрения или на низине (обратите внимание, радиус действия пилона не зависит от возвышенностей);
16/17 - Установите еще один пилон на своей рампе, чтобы плотно закрыть выход с базы;
17/18 - Пушка на базе противника (если вы ставили пилон на низине, то пушку нужно ставить непосредственно на вражеской базе);
*18/19 - Пушка на своей базе (если вы хотите пресечь раннюю атаку противника);
19/20 - Установите одновременно 2 пушки на базе противника. Убедитесь, что они на дистанции выстрела первой пушки, чтобы та могла их защитить;
20/21 - Установите еще одну пушку и пилон за ней (желательно, возле двух предыдущих пушек);
22/23 и дальше - больше пушек, плюс парочку на вашей базе;
23+ - скорее всего, победа.

4.Атака излучателями пустоты
Этот билд СтарКрафт 2 является достаточно популярным благодаря простоте исполнения и исключительной эффективности против зергов и протоссов. Против терран данная стратегия достаточно неэффективна, так как быстро отражается при помощи 3-4 морпехов.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (на ускорении);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу);
14/15 - Второй ассимилятор (2-3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
18- Кибернитическое ядро (после строительства запустите исследование врат искривления, но не ускоряйте его);
20 - Звездные врата;
22 - Второй пилон (Излучатели пустоты требуют 3 единицы снабжения, так что не забывайте вовремя ставить пилоны);
23/24 - Излучатель пустоты № 1 (на ускорении) - атакуйте, если у вас хороший микроконтроль);
23/24 - Преобразовывайте врата;
27/28 - Излучатель пустоты № 2 (на ускорении). Самое время нападать;
29/30 - Врата 2 и, если можете себе позволить, Врата 3
30 - Врата 4. Поле этого можете приступать к застройке для среднего этапа игры. Если, конечно, противник каким-то чудом выжил после атаки излучателями пустоты.

Основные билды и стратегии терран в StarCraft 2:

Билд 1/1/1
Эта build order является наиболее универсальным и позволяет игроку выбирать из максимального количества вариантов и стратегий на игру. Название 1-1-1 произошло от основных зданий, которые строятся в этом билде: барак, фабрика и космопорт.
Сам порядок выглядит следующим образом:
10 - Хранилище 1;
12 - Перерабатывающий завод 1;
13 - Бараки;
16 - Завод;

16 - Морпех;
17 - Хранилище 2;
17 - Пристройка "Реактор" к баракам;
18 - Перерабатывающий завод 2, если вы собираетесь развивать невидимость;
19 - Геллион;
22 - Космопорт;
22 - Хранилище 3
23 - Техническая лаборатория (либо в Заводе, либо в Космпорте);
23 - Морпех или геллион;
26/28 - Банши или мэдивак;

Теперь, когда build order осуществлен, вы можете использовать практически любой вид атаки и обороны - в зависимости от данных разведки, проведенной во время строительства.

Билд-ордер меха:
Мех (сокр. от "механика") - это очень популярная стратегия СтарКрафт 2, эффективная против всех рас. Она позволяет использовать осадные танки, торы, геллионы, морпехов и/или воздушные юниты.
10- Хранилище 1;
12 - Бараки;
13 - Перерабатывающий завод 1;
15- Морпех;
16 - Фабрика;
16 - Улучшение "Станция слежения";
17 - Перерабатывающий завод 2;
18 - Хранилище 2;
19 - Фабрика 2

Данный билд СтарКрафт 2 написан для тех случаев, если вы хотите сразу же производить механических юнитов, например для раннего пуша танками. В дальнейшем развитии вы можете построить третью фабрику (против зерга) или космопорт (против террана и протосса) - все зависит от того, желаете ли вы получить контроль над воздушным пространством.

MMM тайминг-пуш
Это модификация общей стратегии МММ (морпехи, мародеры, мэдиваки), которая несет только одну цель - на 8 минуте устроить при помощи 2 мэдиваков дроп 8 морпехов и 4 мародеров прямиком в базу противника.
10 - Хранилище 1;
11 - Бараки 1;
13 - Перерабатывающий завод;
15 - Улучшение "Станция слежения";
15 - Морпехи (до 3 штук);
16 - Хранилище 2;
19 - Фабрика;
22 - Бараки (2);
23 - Перерабатывающий завод 2;
23 - Хранилище 2;
23 - Пристройка "Лаборатория" к баракам;
24- Космопорт;
- реактор на фабрике;
- постоянное производство мародеров и морпехов;
- разработать "Стимуляторы";
После строительства 100% Космопорта:
- установить реактор;
- создать 2 мэдивака.

После этого остается лишь совершить дроп.

Стратегии зергов в StarCraft 2

6 пул
Этот билд StarCraft 2, без сомнений, наиболее популярный чиз (уловка) во всей игре. Однако он эффективен лишь против игроков низкого и среднего уровня, на более высоких уровнях игры - использование этого билда - чистой воды поражение.
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6- Как только будет закончен омут - 3 пары зерглингов;
Следующая личинка 1 - еще одна пара зерглингов и из одного рабочего создайте экстрактор (освободите место для зерглингов);
Следующая личинка 2 - еще пара зерглингов;
Следующая личинка 3 - еще одна пара зерглингов, отмените экстрактор;
11 - Надзиратель;
11 - Продолжайте строить зерглингов и уничтожать противника.

Первый улей (Hatchery First)
Этот билд позволяет зергу создать максимально-эффективную экономику, но потребует высоких навыков игры и создания юнитов. Данный build order является, скорее, защитным и предназначен, для средней стадии игры со значительным экономическим преимуществом над соперником.
9 - Надзиратель;
9 - Дрон-скаут на базу противника;
15 - Улей на втором месторождении;
15 - Омут рождения;
15- Экстрактор;
17 - Надзиратель;
По окончании строительства омута рождения - создать 2 королевы и 4 зерглинга, разработать "Ускоренный метаболизм"
21 - Гнездо бэйлингов
23 - Надзиратель

Здравствуйте друзья! хочу представить свой гайд по старкрафту, людям играющим довольно давно это не принесет никакого профита, так как он ориентирован для недавно купивших игру и сидящих на дне бронзы. в данном гайде будут рассматриваться только сражения 1на1, конечно почерпнутая здесь информация не будет бесполезной и в командных матчах. В данном гайде я опишу здания и дам краткую характеристику юнитам, на первом этапе это будут зерги, если гайд понравиться людям, то сделаю для теранов и протосов. кроме того будет пара полезных советов, которые помогут вам победить.

Зерги полностью биологическая раса, даже здания имеют тип "биологический", все здания и юниты со временем восстанавливают здоровье, для постройки юнитов не требуется большое количество производящих зданий, необходимо всего лишь "открыть технологию" построив одно здание. При наличии необходимого числа ресурсов зерг может остановить лимит в считанные секунды,что весьма проблематично для терранов и протоссов, в современном старкрафте зергу главное "нахалявить" т.е. в начале отстроить хорошую экономику, что не так уж и проблематично, ибо наказать зерга за халяву очень и очень трудно, если у зерга 4 базы и он построил более восьми хозяев стаи, то у противника очень мало шансов на победу.
Зерг просто обязан иметь на одну базу больше чем противник (если конечно он тоже не зерг)
Полностью раскаченная база — это ровно 24 раба, 18 на минералах и 6 на газе, можно больше (на чтобы перевести на другую, недавно построившуюся базу) , но не меньше.
Не стройте ранний газ, толку от него никакого а вы сильно отстанете от противника

Если ваш противник не зерг, или зерг который не строит ранний омут рождения (у него 6 — 9 рабочих и строиться омут) то до лимита 15 стройте рабов (попутно подстраивая оверсирлв) а потом ставте омут, а потом еще одну базу. это стандарт. если противник (не зерг) строит вторую базу, ставьте третью.
Разведка — наше все, особенно на ранних этапах, после того как направили рабов добывать минералы, и заказали одного дрона, шлите владыку на предполагаемую базу противника. держите пару собак рядом с башней зелнага, знать когда противник идет в атаку очень важно, ибо пока противник сидит на базе можно строит рабов, но не увлекайтесь, оставьте лимит для армии, 80-90 рабов больше не желательно.
Так же для повышения понимании игры можно и нужно смотреть стримы, например того же mtwDimaga, он часто стримит на русском

Инкубатор (хетчери, хата)

Основное здание зергов.
для постройки инкубатора требуется 300 минералов и 1 дрон (итого 350, у других рас 400)
Хетчери со временем производит личинок из которых потом и создаются практически юниты зергов. Один хатчери со временем создает до трех личинок, но это количество можно увеличить с помощью королевы (квины), но об этом позже.
Так же инкубатор служит "складом ресурсов", именно в него рабочие несут минералы и газ. после постройки инкубатор окружает себя слизью или крипом, на котором можно построить другие здания, так же зерговские юниты на нем быстрее передвигаются быстрее (кроме рабочих)
Зерги переняли механику основных зданий из третьего варкрафта, так что инкубатор имеет две степени улучшения логово (леер) и улей (хайв).

Логово

Для улучшения до логова требуется 150 минералов и 100 газа, а так же построенный омут рождения (пул)
во время улучшения производство личинок не останавливается
Логово дает доступ к новым апгрейдам и зданиям
Доступные улучшения
Бурение
Позволяет всем наземным войскам зергов использовать способность закапываться. Закопавшиеся боевые единицы теряют способность атаковать и становятся невидимыми для врага, если тот не использует детекторы или обнаруживающие эффекты.
Облегченный панцирь
Увеличивает скорость передвижения надзирателей и владык.
Брюшные мешки
Позволяют надзирателям транспортировать боевые единицы.

Улей

Для улучшения до улья требуется 200 минералов 100 газа, это последняя ступень эволюции основного здания, имея логово вы получите доступ к самым мощным юнитам зергов.

Экстрактор

Это здание которое можно построить только на газовом месторождении, которых всегда по два, газ почти бесполезен в начале матча и крайне необходим в затяжной стадии.

Эволюционная камера (эволюшен)

Позволяет улучшать наземные юниты зерга
Доступные улучшения:
атака ближнего боя, 3 уровня
Улучшает атаку, зерглингов, симбионтов хозяев стаи, ульралисков и гиблингов
атака дальнего боя, 3 уровня
Улучшает атаку королевы, таракана, гидралиска и зараженного морпеха
Панцири наземных войск
Думаю, пояснения не требует.

Ползучий споровик (спорка, пушка воздушка)

Требуется эволюционная камера.
Основное сооружение противовоздушной обороны. Может выкапываться и передвигаться, теряя при этом возможность атаковать. Чтобы пустить корни, споровик должен находиться на слизи.

Ползучий плеточник (санка)

Требуется омут рождения.
Наземное оборонительное строение. Может выкапываться и передвигаться, теряя при этом способность атаковать. Чтобы пустить корни, плеточник должен находиться на слизи.

Омут рождения (пул)

Даёт доступ к Зерглингам (собакам) и королеве.
Пул дает доступ к следующим апгрейдам:
Ускоренный метаболизм (крылья)
Повышает скорость передвижения зерглингов.
Адреналиновые железы
Повышают скорость атаки зерглингов на 20%.

Рассадник тараканов (роуч варен, рочатня)

Дает доступ к тараканам (рочам), требует омут рождения.
Доступные улучшения:
Глиацентарное восстановление
Увеличивает скорость передвижения тараканов.
Когти землерои
Позволяют тараканам передвигаться в закопанном состоянии и увеличивают скорость регенерации в нем.

Гнездо гиблингов (бейлинг нест)


Дает доступ к гпиблингам (бейлингам)
Доступные улучшения:
Круговые зацепы
Повышает скорость передвижения гиблингов.

Берлога гидралиска

Для постройки требуется леер.
Позволяет производит гидралисков.
Доступные улучшения:
Трубчатый позвоночник
Увеличивает дальность атаки гидралисков.

Шпиль

Для постройки требуется леер.
Позволяет строить муталисков (мута) и коррапторов, так же служит для улучшения воздушной армии зерга
Может быть улучшен до великого шпиля.

Великий шпиль

Требуется хайв.
Дает доступ к хозяевам стаи (брудам)

Пещера ультралисков
Требуется хайв.
Дает доступ к постройке ультралисков (слонов).
Доступные улучшения.
Хитиновый панцирь
Увеличивает броню ультралиска.

Юниты
Личинка

Из личинки строятся практически все юниты у зергов.

Дрон (рабочий, раб)

Основная рабочая единица. Добывает минералы и веспен. Может мутировать в строения.

Надзиратель

Обеспечивает поддержку, повышая максимальное количество войск в армии. Может мутировать во владыку. Так же могут служить хорошей ранней разведкой и перевозить войска (при соответствующем улучшении).

Зерглинг (собака)

Самый быстрый и самый дешевый юнит в игре, при цене в 50 минералов за две штуки творит чудеса, если сумеете провести собак на базу противника, и направить бить рабочих, то противнику придется несладко, вероятней всего после такого он просто выйдет из игры. Не стоит строить собак против гелионов, зилотов и роучей, кроме того собаки быстро умирают от колоссов протосса и танков под прикрытием мариносов (но тут бабушка надвое сказала, если собаки добежали до танков, то танки разваливаются за секунды).
Королева


Юнит поддержки, стоитЬся в леере, требует омут рождения, количество королев не должно быть меньше,чем количество баз, в идеале + 1 или +2 королевы. Королева обладает несколькими уникальными возможностями
— впрыск, кастуется на хатчери, через сорок секунд (примерно 20 реальных) получаем 4 личинки к тем трем что производит хата, в идеале впрыски надо делать нонстоп.
— создать крип тумор, создает бляшку, которая начинает распространят слись, можно построить только на слизи, крип турмор может поставить одну свою копию в небольшом радиусе от себя и так может продолжаться до бесконечности.
— лечилка, восполняет 125 хп любому юниту или зданию, используется редко, но весьма полезно когда противник уничтожает вашу базу.
кроме того королева неплохой ДД, хорошо отбивает ранние агрессии как по земле так и по воздуху, все слизи ужасно медлительна.

Гидралиск

В современных реалиях практически бесполезен, если только противник не играет в масс воздух.

Гиблинг

Мутирует и зерглингов.
Живая бомба, чрезвычайно эффективен против рабочих противника и мелких легких юнитов типа морпехов, зилотов и собак, превосходно взламывает застройку противника, для других целей малоэффективен.

Овресир

Мутирует из надзирателя, требует леер.
Разведчик, может "замораживать" чужие здания, обнаруживает скрытых юнитов, весьма полезен, иметь 2-3 таких юнита в армии весьма полезно.

Таракан (роуч)

Практически универсальный юнит, разве что по воздуху не стреляет, большое количество тараканов вырежет все что угодно, бояться мародеров террана и колоссов протосса

Муталиск (мута)

Быстрый летающий юнит предназначенный для быстрых налетов на вражескую базу и уничтожения его рабочих, очень быстрый и мобильный юнит. кадый выстрел муталиска наносит пониженный урон соседним целям боится фениксов протоса, сталкеров и архонтов протоса, морпехов викингов и торов терана, заразителей, коррапторов и другой, более многочисленной муты.

Корраптор

Противовоздушный юнит, так же эффективен против колоссов протосов. Способен мутировать в хозяина стаи.
Доступная возможность:
Порча
Покрывает цель кислотой, из-за которой она получает на 20% больше урона.

Хозяин стаи Бруд, брудлорд

Вот она зерговская имба, ультимативный юнит. Брудлорд весьма медленный юнит и без прикрытия уничтожается за секунды, чтобы этго не произошло нужно подстраивать собак и заразителей, а так же иметь несколько коррапторов в итоге получаем ультмативную связку, и ГЛАВНОЕ, не давайте им собираться в маленькую кучу, иначе уничтожить вашу армию будет достаточно просто.
Бруд лорд опасен еще тем что в качестве атаки "сбрасывает" симбионтов, которые при ударе о цель наносят урон, причем умирают они отнюдь не сразу, а продолжают дамажить некоторое время.

Ультралиск (Слон)

Живой бронированный танк, наносит значительный урон по области перед собой, сейчас практически не используется, но думаю в хотс он еще себя покажет, единственный плюс — быстро строиться.

!
Копирование гайда на другие сайты будет считаться плагиатом и караться сгибанием

Размышления об игре.

Когда я только начинал играть в лэддере в обычный Старкрафт, я не очень любил играть против Терранов. Собственно, я просто ненавидел такие матчи, потому что всегда проигрывал. Но это обычная жалоба игрока среднего уровня. Если равные по силе противники играют разными расами, то баланс игры очень сильно зависит от уровня мастерства обоих партнеров. Игроки низкого или среднего уровня считают матч против Террана очень трудным и часто удивляются: "Что за @#$%! О чем думали Близзардовцы, когда делали силы такими неравными?". Но если встречаются игроки более высокого класса, игра оказывается гораздо более равной и иногда просто получаешь удовольствие, видя насколько точно уравновешены возможности сторон. У каждой из рас есть так много действенных ответов на любой шаг противника, что игра оказывается очень богатой возможностями и разнообразной. И хотя мне больше нравится, как сбалансирован этот матч в обычном Старкрафте, потому что там у Зерга больший выбор разных стратегий (из-за Медиков приходится всегда делать Луркеров), все же и в Brood War игра Зерга против Террана очень интересна. Однако из-за большой разницы между этими играми я буду рассматривать в этой статье только Brood War. (Примечание: Знаете что? Если вам надоел мой треп, пропустите его и читайте стратегии ниже).

Совсем как в шахматах, в Старкрафте встречается много разных начальных ходов. И, к сожалению, Зерг "играет черными" - в ранней игре Терран удерживает инициативу, а вам надо думать, как реагировать на его действия. Терран может начать игру многими способами:

  • поставить ранний Бункер;
  • сделать раш Морпехами из 3 Казарм;
  • рашить Морпехами и Медиками из 2 Казарм,
  • выбрать танковый раш при поддержке 2 Казарм;
  • атаковать Морпехами и Медиками из 2 Казарм при поддержке Научных судов;
  • делать Морпехов и Медиков в 1 Казарме и усилить их ранними Танками;
  • идти к Истребителям при 1 Казарме;
  • готовить ранний десант Морпехов и Медиков при 2 Казармах;
  • готовить десант Танков при 1 Казарме.

Вам нужно пережить задуманную Терраном атаку, а потом вынудить его запереться на собственной базе. Поскольку у Террана совершенно ненормальная по силе оборона, многие противники и без вашего давления, по собственной воле будут сидеть на своей базе и укреплять ее - а вам только того и надо! Если Терран попробует высунуться за пределы базы, уничтожайте его силы, а сами тем временем захватывайте контроль над картой. Возможность устроить надежную оборону - мощный психологический фактор, вечный соблазн для Террана, которому многие поддаются. Это вы должны учитывать и использовать, хотя, конечно, сильные игроки Терраны тоже знают об этом и не отсиживаются в неприступных крепостях.

Порядок развития.

В начале игры против Террана я почти всегда использую следующий порядок развития. Исключения бывают только в двух случаях: либо если я обнаруживаю, что у противника очень ранняя Казарма (что указывает на ранний Бункер), либо если база противника очень близко расположена (например, позиции на 12 и на 3 часа на Lost Temple).
9 Дронов
Оверлорд (9/9)
2 Дрона (11/17)

Немедленно отправить одного Дрона строить Хэтчери в узком входе на экспаншен, через который ведет дорога на вашу базу (на Lost Temple), не надо строить эту Хэтчери на горе у входа на вашу базу (10/17)
2 Дрона (12/17)
Из этих 2 Дронов один собирает минералы, а второй получает почетное право построить Спаунинг пул (11/17)
3 Дрона (14/17)

Третий из этих Дронов делает Хэтчери на ближайшем экспаншене, если это не тот же самый узкий проход, где вы построили вторую Хэтчери - в этом случае можете строить третью где пожелаете (13/17)

Когда Пул будет готов, сделайте 8 Зерглингов (4 Личинки - 3 из первой Хэтчери и 1 из только что завершенной второй)

Вместо этого можно, если вы абсолютно уверены, что противник не будет рашить, сделать 3 Дронов и 2 Зерглингов для разведки.

С этого момента дальнейший порядок развития зависит от того, что делает ваш противник.

После третьей Хэтчери я обычно начинаю добывать газ на обеих базах и делаю Логово, когда накоплю 100 газа. Обычно следующие 200 газа я трачу на исследование ускорения Зерглингов и Закапывания, а потом строю Гидралиск ден. Для Оверлордов я сначала открываю транспортировку, а потом уже ускорение. Пережив начальные действия Террана, я обычно открываю Луркеров, а когда сделаю 6 Луркеров, строю 3 Эволюционные камеры и исследую улучшения (для Гидралисков и Луркеров очень важно иметь атаку +1, а +2 и +3 открывать не обязательно). Затем я устраиваю блокаду базы противника силами Луркеров и Зерглингов и тревожу его диверсиями (например, высадкой Луркеров на гору рядом с его экспаншеном), а тем временем занимаю карту и продолжаю исследовать улучшения. Как только готовы оба главных улучшения для Оверлордов, я сразу же перехожу к Улью и, примерно в половине своих игр, в это же время начинаю строить Копье. Копье и Улей бывают готовы примерно в одно и то же время, тогда я могу делать Гардианов или, вместо этого, Дефайлеров, чтобы пользоваться Облаком. Теперь я делаю много Зерглингов, для которых открыты все улучшения и, возможно, начинаю исследовать улучшения для Ультралисков. Зерглинги и Ультралиски - это страшная сила в поздней игре против Террана. Если даже не делать Гардианов, Копье все равно полезно - вам нужны Скурджи, чтобы сбивать Научные суда. Иногда можно сделать несколько Королев, чтобы иметь такое отличное оружие, как Паутина. В поздней игре у Зерга много разных возможностей и вы можете выбирать любую, какая вам больше нравится. Самая большая опасность для вас - Научные суда в больших количествах. Радиация - очень неприятное заклинание, да и у Защитной матрицы есть много применений. У Террана тоже много возможностей, но они в основном хороши в середине игры. В поздней игре Терран в основном делает Научные суда, Морпехов и Танки и, хотя эта комбинация очень гибкая, но зато она и очень однообразно встречается в большинстве игр, так что вам не надо специально приспосабливаться к чему-то неизвестному. А вот Террану постоянно приходится приспосабливаться, потому что у Зерга миллион стратегий. Позднюю игру контролируете и направляете вы, если, конечно, у вас есть экспаншены. Только старайтесь сами не испортить свою игру излишней самоуверенностью, и у вас все будет в порядке;).

Против раннего Бункера

Ранняя игра - главный этап на пути к вашей окончательной победе. Смотрите, не потеряйте Хэтчери при раннем раше Морпехами. Ценой потери Хэтчери обычно бывает скорое "gg", потому что против Террана исправлять допущенные ошибки очень тяжело. Однако есть несколько ключевых признаков, которые указывают на ранний раш. При небольшой численности обеих сторон Зерглинги сильнее Морпехов, поэтому в ранней игре Террану нужен Бункер, чтобы сделать Морпехов эффективными. Следовательно, если вы видите, что Терран строит Бункер (обычно неподалеку от вашей второй Хэтчери), можно предполагать, что он пришлет в этот Бункер Морпехов. Если Морпехи не появятся, значит либо у вас очень хитроумный противник, либо вы имеете дело с новичком, которого надо наказать за глупую трату ресурсов (на Бэттлнет обычно бывает второе, на Кали всегда бывает второе).

Обычно ваши 8 Зерглингов появляются как раз вовремя, чтобы спасти вас от угрозы раннего Бункера. Однако иногда Зерглинги запаздываю и вам надо снять с работы несколько Дронов, чтобы ими убить СКВ, строящий Бункер. Если там несколько СКВ или Бункер появляется необыкновенно рано, придется послать в бой 10-12 Дронов, чтобы убить Морпехов до того, как они заберутся в Бункер. Деритесь Дронами, чтобы выиграть время, пока на сцену выйдут герои Зерглинги и всех спасут. Другая возможность - просто отменить вторую Хэтчери и начать строить новую на главной базе. Я почти всегда дерусь Дронами, чтобы убить двух зайцев сразу - сохранить важный для производства ранний экспаншен и показать Террану, кто в доме хозяин. Очень полезно дать противнику понять, что вы не боитесь дешевых трюков.

Если вы разрушите Бункер, а Морпехи побегут обратно к себе на базу, преследуйте их Зерглингами и постарайтесь убить несколько этих уродов-наркоманов. Если ему все же удастся уничтожить вашу Хэтчери, надо скорее строить новую на главной базе и, возможно, сделать там еще и Санкен. В этом случае противник либо займется созданием собственного экспаншена, либо будет атаковать вашу главную базу. Признак первого - отсутствие нападений. Признаки второго вы сможете распознать даже при скромных показателях умственного развития. Это Бункеры, это новые Казармы из которых выскакивают Морпехи и бегут на вашу базу, это Танки, Турели и т.д. Если ваш Терран мирный и занимается экономикой, выбирайте сами, как продолжать игру (я советую Луркеров или Муталисков). Если он агрессивный - наверное, у него что-нибудь не в порядке в жизни и он срывает на вас зло за какие-то свои неудачи. Что ж, пользуйтесь советами из моих Правил ведения боевых действий (это отдельное стратегическое руководство).

[Здесь я хотел бы подчеркнуть, что мои статьи - это не улицы с односторонним движением. Стратегия Зерга против Террана - это в то же время и руководство для Террана против Зерга, потому что оно показывает лучшие действия Террана и возможные ответные действия Зерга).

Против раша Морпехами из 3 Казарм.

Ах, этот раш из 3 Казарм! Какая редкость! Если ваш противник еще не знает, что Морпехи без Медиков и Стимпака не особенно хороши против Санкенов, научите его этому. Отражая эту атаку, можно либо переходить к добыче газа (для ускорения и закапывания Зерглингов), либо пока жить без газа, но сделать больше Санкенов (например, 4). Сам я сторонник экономии на Санкенах, поэтому добываю газ и открываю улучшения для Зерглингов. Я строю 2 Санкена и закапываю 12-18 Зерглингов на расстоянии выстрела Морпеха от Санкенов. Поскольку противник атакует из 3 Казарм, у него нет денег на Академию, а значит, не будет и Локатора. Для тех, кому лениво думать самим, объясняю: он не сможет обнаружить вашу засаду. Теперь ловушка готова и пока Морпехи беспорядочно палят по Санкенам, Зерглинги выскакивают и решают все вопросы. Его дебютный гамбит не удался и у вас теперь преимущество. У вас есть экспаншен и можно не опасаться новых атак, пока он не сделает Локатор, потому что теперь вы его давите психологически. Он побоится атаковать и уйдет в оборону. Если вы играете с очень хорошим Терраном, такая неудача не особенно расстроит его игру, но даже он не станет больше атаковать, пока не построит Локатор. С этого момента ваша лучшая ставка - Зерглинги и Луркеры, потому что он большую часть денег вложил в производство пехоты, а значит, нужны юниты, которые ее хорошо бьют.

Против раша Морпехами и Медиками из 2 Казарм.

Типичное начало игры Террана в БВ - это раш Морпехами и Медиками, потому что это один из самых сильных дебютов Террана. У этой стратегии есть два варианта: сначала 1 Казарма, потом газ, потом 2-я Казарма; либо сначала 2 Казармы, потом газ. Когда я сам играю Терраном, то предпочитаю отложить развитие технологий, потому что считаю строительство 2 Казарм до газа более выгодным. Если Терран начинает с 2 Казарм, то он раньше может проявлять агрессивность и не позволяет Зергу слишком жадничать. Главный недостаток раша Морпехами с Медиками - что атака начинается позже, чем в стратегии с ранним Бункером (потому что нужен сначала газ для Медиков), поэтому Зергу в самом начале не нужна оборона и он может заниматься только экономикой.

Если разведка показала, что противник готовит Морпехов с Медиками (в варианте Казарма- Газ - Казарма), то вы можете не заботиться об обороне и делать одних Дронов. Через некоторое время (разумное) поставьте 2-3 Колонии крипа, но не превращайте их в Санкены, пока не увидите, что он повел войска в атаку. Когда противник пошел на вас, выбирайте - либо поставить еще Санкен, либо сделать побольше Зерглингов. Если у вас будет 18-24 Зерглингов, этого достаточно для отражения любой атаки терранской пехоты, в которой участвует 2 Огнеметчика или меньше.

Если разведка показала, что противник выбрал другой вариант (Казарма - Казарма - Газ), вам нужно сделать минимальную оборону. Например, 8 Зерглингов и 1 Санкен почти всегда могут отбить те силы, какие у него могут быть в ранней атаке (до Медиков). В самом худшем случае вам понадобится 8 Зерглингов и 2 Санкена. А сверх этого можно строить одних Дронов. Когда у него появятся Медики, либо пользуйтесь упомянутым трюком с закапыванием Зерглингов перед 3-4 Санкенами, либо сделайте 4-5 Санкенов и несколько Зерглингов. Это защищает от почти любого раша Морпехами и Медиками. Когда его атака провалится (или если он стоит не атакуя перед вашими Санкенами), Терран почти всегда переходит к Танкам, а тем временем блокирует вашу базу. Это значит, что у вас появляется еще немного времени для укрепления экономики, но очень скоро вам понадобятся боевые технологии. Выбирайте сами между Муталисками и Луркерами, лично я больше доверяю Луркерам. Когда у противника появятся Танки, он начнет давить на вас, надвигая Танки при поддержке пехоты. Теперь вам больше нельзя выжидать и надо делать свой ход. Конкретные советы ищите в разделе "Прорыв терранской блокады".

Против раша из 2 Казарм с Танками.

Некоторые Терраны все еще делают это. Они строят Морпехов в 2 Казармах и Танки. Обычно они довольно агрессивно действуют ранними Морпехами и не позволяют вам экономить на обороне. Потом они быстро подводят Танки и издали расстреливают Санкены. Если у вас нет Луркеров, Муталисков или тучи ускоренных Зерглингов (или закапывания, которое всегда очень выручает Зерга), то празднование победы придется отложить до будущих игр. Если вы попались в эту ловушку, читайте раздел о прорыве терранской блокады. Однако если вы не забываете о разведке и заранее думаете о будущем - что же собирается сделать ваш противник, отразить такую атаку вполне возможно.

Когда ваша разведка покажет, что Терран готовит атаку из 2 Казарм с Танками, вам надо решить, будут ли у вас вовремя нужные высокие технологии. Если нет - надо иметь много Зерглингов. Держите в середине карты 24 Зерглинга (или около того) и наносите Террану удар, когда его силы еще на марше. Или, такое тоже возможно, когда он выведет войска со своей базы, посылайте Зерглингов туда. Может быть, вы сразу же выиграете. Поскольку в этом дебюте он почти всегда играет без Академии, у него почти наверняка нет Огнеметчиков, которые являются главной опасностью для Зерглингов. Если по какой-то причине вы не можете контратаковать, закапывайте своих Зерглингов либо выстроенных в линию в середине карты, где скорее всего пройдут Морпехи, либо группой на том месте, где скорее всего встанут Танки и Морпехи для обстрела вашей базы. Когда противник окажется над вами, выкапывайте Зерглингов и убивайте всех подряд (еще лучше это получается, если с одной стороны вы атакуете его Гидралисками, Муталисками или Луркерами, которые отвлекают Морпехов и поглощают их выстрелы, пока Зерглинги делают грязную работу). Эта тактика годится и против рашей Морпехов с Медиками, но там результаты бывают не такими красивыми, потому что у Террана могут быть Огнеметчики.

Не чувствуйте себя припертым к стене такой тактикой Террана - игра идет нормально и у вас много возможностей. Можно строить одних Зерглингов, или Гидралисков с Зерглингами, или Муталисков с Зерглингами, или Луркеров с Зерглингами - все это работает очень хорошо. Только не впадайте в крайности: с одной стороны, не проявляйте излишнюю жадность при развитии экономики, с другой стороны - излишнюю трусость, то есть не стройте слишком много Санкенов. Чтобы отбить такую атаку, вам нужна не стационарная оборона, а мобильные силы - как и при любом раннем появлении Танков.

Против раша Морпехов и Медиков из 2 Казарм с Научными судами.

Еще одна довольно распространенная стратегия Террана - развивать технологию прямо до Научных судов без танков. Радиация хорошо помогает от Луркеров, а Морпехи с Медиками хорошо помогают от всего остального. К сожалению, Радиация убивает Луркера не мгновенно, так что и эта стратегия Террана не идеальна. Помните, я говорил, что из-за Медиков приходится всегда делать Луркеров (вы ведь прочитали все, что я написал, верно???). Так вот, Терран тоже не свободен в выборе - из-за Луркеров ему приходится делать Танки. Луркер убивает пехоту всего 2 ударами, а Радиация за это время не успевает убить Луркера. Чтобы отбить такую атаку Террана, используйте стандартную комбинацию Зерглингов и Луркеров, как и при раше Морпехов с Медиками из 2 Казарм. Разница невелика.

Против раша Морпехов и Медиков из 1 Казармы с Танками.

Я такую тактику никому применять за Террана не советую, но видел Терранов, которые ею пользуются. Терран быстро делает Академию и Фабрику, очевидно в расчете установить очень раннюю блокаду. Это хорошо работает против жадного Зерга. Однако если вы не забываете про разведку (без нее вы просто не узнаете, что вас ждет), такую атаку довольно легко отразить. У Террана обычно бывает примерно 8 Морпехов, 4 Медика, 2 Огнеметчика, 2 СКВ и 1-2 Танка. Чтобы победить такие силы, вам должно хватить 24 Зерглингов. Либо закапывайте их и контратакуйте его базу (только остерегайтесь Огнеметчиков, которые там могут остаться), либо просто атакуйте его войска всеми силами до того, как он построит Бункеры и Турели рядом с вашей базой. В общем, если вы не слишком жадничаете, вам нечего опасаться этой стратегии. (Примечание: в этой конкретной стратегии не делайте Санкенов кроме тех 1-2, которые вы уже должны были сделать. Чтобы отбить эту атаку, вам нужны мобильные силы).

Против раша Истребителями при 1 Казарме.

Такая тактика встречается примерно в 1 игре из 10. Терран создает минимальную оборону и устремляется прямо к Истребителям, надеясь наказать вас за жадность ударом с воздуха. Если ваша разведка обнаружит это, сейчас же начинайте добывать газ и делайте Гидралиск ден как можно скорее. Вы ведь не хотите потерять всех Оверлордов, как это несколько раз случалось со мной;).

Если хотите, можно собрать большие силы Зерглингов и атаковать его базу, чтобы ему пришлось заплатить за ускоренное технологическое развитие. Возможно, вы сумеете нанести ему некоторый ущерб. Или можно просто строить Гидралисков и устранить угрозу удара с воздуха. Скорее всего, за его атакой последует десант - будьте готовы. Он может высадить Морпехов на вашу главную базу или на экспаншен, либо поставить Танки на гору. Разведка как всегда имеет решающее значение, но здесь ее вести особенно трудно из-за истребителей. По этой причине данная на первый взгляд сверхъестественно глупая стратегия иногда оказывается привлекательной. Противник держит инициативу и в ранней игре, и в середине, а вы вынуждены отвечать на его ходы. Если вы правильно угадаете, что он делает - отлично, тогда у вас преимущество. Если вы не угадаете и не приготовитесь к его возможным действиям - тогда gg. Я вам не могу дать подробные советы на все случаи жизни, но после того, как вы отгоните Истребители, поставьте по Санкену на главной базе и на экспаншене и держите наготове 12 ускоренных Зерглингов и 4 Гидралиска, пока переходите к Логову. Логово вам нужно, чтобы открыть ускорение и транспортировку для Оверлордов.

В большинстве случаев Терран будет высаживать Танки на гору и, к сожалению, вы еще не будете готовы к отражению такой атаки. Все, что вы можете сделать - это построить Санкен возле горы, чтобы замедлить его атаку (хотя иногда противник играет невнимательно и высаживается в зоне действия вашего Санкена...если такое случится, вы сразу получите преимущество). Санкен задержит противника примерно на 30 секунд - за это время каждый Дрон собирает в среднем 18 минералов. Умножаем 18 на количество Дронов и вычитаем 175 (упущенная выгода от того Дрона, который построил Санкен и поэтому не собирал минералы, близка к нулю - если бы Санкена не было, этого Дрона и его товарищей убил бы Танк). Получаем чистый выигрыш даже в минералах, не говоря уже о Личинках, которые у вас появляются за это время, а возможно, вы даже успеете открыть технологии, которые позволят отразить эту атаку. Даже если окажется, что по деньгам ваш Санкен не окупился, два последних преимущества покрывают убыток.

Если вы потеряете Хэтчери на экспаншене, когда у вас появятся нужные технологии, убейте Танк и Бункер, который противник скорее всего построит на вашем экспаншене, и снова займите экспаншен. Однако на этот раз уже не стройте Санкены, потому что противник переключается на атаку Морпехами и Медиками с Танками. Смотрите по обстоятельствам, как вам играть дальше, потому что ваши действия будут зависеть от того, что делает противник и что у него есть. Если вы не потеряете Хэтчери, когда угроза минует, возвращайте Дронов к их обязанностям по добыче ресурсов и продолжайте как обычно.

Против раша с десантом Морпехов и Медиков из 2 Казарм.

Иногда Терран делает стандартный раш Морпехами и Медиками. А сам тем временем готовит Десантные корабли, чтобы облететь сверху ваши Санкены и высадиться на главной базе. Если он это сделает, то застанет вас врасплох и уничтожит ваши тылы. Однако с помощью разведки вы можете контролировать ситуацию. Если вы обнаружите, что противник готовит десант, не стройте много Санкенов и следите, куда направляются его Десантные корабли. В этом сценарии очень важно иметь мобильные силы и по крайней мере 1 Санкен на главной базе. Если вы хорошо ведете разведку, эта стратегия не очень страшна, но если вы ее не ожидали, дело будет плохо. Одно из преимуществ такой стратегии - что противник может просто хитрить, чтобы вынудить вас потратиться на Санкены. Хотя я никогда не видел этого на практике, но можно представить себе, что хитрый Терран нарочно покажет вам свой Десантный корабль (то есть даст вашему Оверлорду пролететь возле его базы, не убив его, и позволит ему заметить Десантный корабль, направляющийся к вашей базе). Тем самым он вынудит вас построить хотя бы 1 Санкен на главной базе и послать туда Зерглингов, а на самом деле его главные силы атакуют вас с фронта. Десантный корабль может быть пустым, а может быть и с войсками, но не высаживать их, пока ваши Зерглинги не убегут обратно на экспаншен, отбивать атаку с той стороны. Тогда он может, например, перебить ваших Дронов и долго хвастаться своей победой в чате. (Как правило на Бэттлнет так и поступают, а в Кали так поступают всегда. Но, правда, он заслужил право хвастаться).

Если вы останетесь в живых, Терран может переходить к любым технологиям, каким пожелает, и если его десант добился хотя бы частичного успеха, вы увидите эти технологии в действии через несколько минут. Если у вас Луркеры, ему придется делать Танки, но больше никаких вынужденных ходов ему делать не нужно, потому что Морпехи с Медиками отбивают Муталисков. Кстати, если Луркерами вы его вынудите делать Танки, а Десантный корабль уже есть, то ждите десанта Танков на гору. Советы, как такое отбивать, есть в этой статье во многих местах.

Против десанта с Танками при 1 Казарме.

Против этой стратегии надо играть так же, как и против Истребителей с 1 Казармой. На самом деле эти две стратегии обычно переходят одна в другую. Да, пожалуй, в этих двух атаках так много общего, что их надо объединить в один раздел. Но сейчас мне лень. Может быть, в следующем обновлении я их соединю. Да, вот единственное отличие. Гидралиски вам понадобятся не так быстро, а Логово будет нужно раньше.

Прорыв терранской блокады.

Вы, возможно, думаете: "#$% ее прорвешь, эту @#$%^& блокаду". Каждый Зерг, которому приходилось прорываться через блокаду Террана и терпеть неудачи, в какой-то момент приходит именно к такому выводу. Для тех из вас, кто при этом мнении и остался, даю несколько советов.

Главное - выполнять одно из Правил ведения боевых действий: атаковать со всех сторон. Когда Терран вас блокирует, нельзя атаковать только с фронта, обязательно надо и с тыла тоже. Если вы подозреваете, что Терран собирается вас блокировать, вам надо или использовать Закапывание и устроить засаду, или прорываться, пока оборонительная линия Террана не закончена, или уж готовить десант, высаживать половину сил с другой стороны и одновременно атаковать блокадную линию с фронта и с тыла. Например, если вы дошли до Луркеров, высадите за пределами своей базы 2 из 6 Луркеров и 2/3 Зерглингов. Расставьте юниты так, чтобы на пути обратно к своей базе они подбегали к блокадной линии с разных направлений, когда приготовитесь - атакуйте. Первыми посылайте Луркеров, а Зерглингов сразу следом. Тогда они прибегут к месту боя примерно в одно время. Может быть, Луркеры прибегут на секунду раньше и получать несколько выстрелов, но Морпехи сразу переключатся на Зерглингов, потому что Луркеры не закопаны и пока не атакуют. Закапывайте Луркеров, результат вам понравится. Чтобы проделать это, обычно нужно 20 или больше Зерглингов и 4 или больше Луркеров, но это, естественно, зависит от тех сил, которые есть у противника.

Другой вариант, если его Танки не надвигаются, а только блокируют вас, можно высадить за пределами базы все свои силы и направить их в середину карты, где они будут перехватывать подкрепления, идущие к блокадной линии. Теперь противник знает, что вы вышли из блокады и думает, что вы собираетесь атаковать его экспаншен или главную базу. Он может просто снять блокаду и послать свои силы атаковать и уничтожить вашу армию. В этом случае вы можете или прорываться к своей базе, на соединение с теми силами, которые там будут построены за это время, или все-таки уничтожить его экспаншен, или сделать и то, и другое ^^. Если он все-таки продолжает блокировать вашу базу, постарайтесь причинить его базе как можно больше вреда. Если от своей базы он вас отобьет, держите остатки армии в центре карты, чтобы разрезать его силы на две части. Когда наберете достаточно войск, прорывайте блокаду с двух сторон, как было рассказано в предыдущем абзаце (вам, наверное, придется высадить еще десант, чтобы усилить армию в центре, потому что она понесет потери при штурме его базы).

Зерг против Террана после дебюта.

Когда вы переживете раннюю игру (ведь вы ее переживете, правда? Вы же чувствуете себя отцом после того, как прочитали мою статью?), у вас будет преимущество. Начальные стратегии Террана в основном рассчитаны на то, чтобы выиграть прямолинейным натиском или настолько ослабить вас, чтобы вы уже не смогли собрать достаточно сил для победы. Если только ваш противник не один из великих игроков - Терранов, который атакует постоянно, то после первой атаки у вас будет достаточно времени, чтобы развить экономику. К тому времени, когда он снова соберется атаковать, у вас уже не будет больших затруднений, с чем бы он ни пришел. Просто продолжайте идти по тому технологическому пути, который начали. Обычные пути: от Луркеров/Зерглингов к Ультралискам/Зерглингам (этот мне больше всего нравится); от Луркеров/Зерглингов к Гардианам/Зерглингам; от Муталисков/Зерглингов к Гардианам/Зерглингам; Луркеров/Зерглингов к Дефайлерам/Луркерам/Зерглингам. Выбирайте любую дорогу, которая вам кажется подходящей. (Гардианы годятся, если мало Научных судов, Ультралиски - если много научных судов, Дефайлеры - если мало Танков).

Поскольку к этому времени карту контролируете вы, займите еще два экспаншена на материке и один из островов. На каждом экспаншене сделайте десяток Дронов, потом 1-2 Санкена и Луркера для защиты от десантов. После дебюта Терран редко высаживается на горы, потому что у вас появляется много технологий, позволяющих такой десант убить, так что об этом не беспокойтесь. Терран за это время подготовит свои дальнейшие действия - либо он пойдет на второй большой штурм, либо делает обманный штурм, а сам поставит блокаду и тоже займет экспаншен, либо как-то скомбинирует эти возможности. Теперь большая часть сражений будет происходить в середине карты. Если вы оказались в блокаде, читайте предыдущий раздел, а если противник занял экспаншен - продолжайте читать этот.

Второй штурм Террана бывает не так страшен, как первый, с накопившимися у вас силами и технологиями его будет легче отбить. Обычно это просто проверка на жадность - не попытались ли вы захватить больше, чем можете защитить. Хороший Терран вообще не будет вас атаковать, а попытается заблокировать, чтобы самому занять экспаншен. Или, другой вариант, он займет ближайший экспаншен и окопается на своих двух базах так, что к ним не подступишься. Когда у Террана появляется вторая база, он может собрать ОЧЕНЬ большие силы, так что будьте осторожны. Хотя ход войны теперь определяете вы, хороший Терран всегда будет пользоваться вашими ошибками. А поскольку Терран для использования ошибок Зерга приспособлен как нельзя лучше, помните о главном: не жадничайте (хотя быть немножко жадным - это необходимое качество для любого хорошего Зерга;). После экспаншена Терран быстро наберется сил и скоро будет готов выйти из крепости в чистое поле. Когда он это сделает, вам бы лучше быть во всеоружии. Правда, скорее всего, вы в нем не будете, так что вот вам несколько советов, как отсрочить следующую атаку Террана...

Вам нужно выиграть время, чтобы ваши экспаншены начали приносить доход. Для этого лучше всего отвлечь Террана. Отличный способ для этого - высадить Луркеров возле его рабочих или на гору рядом с его экспаншеном. Ему придется повозиться, чтобы от них избавиться, а может быть, вы даже нанесете ему серьезный ущерб. Еще один хороший способ - высадить у него всю свою армию, чтоб ему пришлось забыв обо всем бежать всеми силами к себе на базу и разбираться с вашим десантом. Большинство Терранов в такой ситуации вообще оголят свой экспаншен (подсказка: пошлите туда 12 Зерглингов и пару Луркеров), но большинство хороших Терранов предвидят это и оставят кое-какую оборону. Чтобы подкрепления Террана не прибежали на базу слишком быстро, назначьте Оверлордам, везущим Луркеров особую горячую клавишу и держите их отдельно от остальных Оверлордов. Высадите Луркеров на гору и закопайте, чтобы пробегающая под горой пехота погибала. Не ставьте их прямо вдоль края горы, а расположите дугой, на некотором расстоянии от края. Тогда противнику, чтобы убить Луркеров, не обойтись без Танков или Радиации. А тем временем его главная база погибнет. Отличного Террана вы такой атакой не уничтожите, и даже вряд ли он потеряет много сил, но вы выиграете немалое время, пока он снова соберется сделать вылазку за пределы базы. Еще один способ выиграть время - высадить небольшие силы (например, 12 Гидралисков, 12 Зерглингов и несколько Луркеров) и начать уничтожать его средства производства (Казармы, Фабрики, Космопорты и т.д.). Ему придется послать хотя бы часть армии, чтобы отбить атаку. Если вы так делаете часто, это очень раздражает Террана и он, может быть, даже поставит там постоянный гарнизон, чтобы вы больше никогда не могли высадить десант (для вас это хорошо, а не плохо, потому что он потратит ресурсы на неподвижную оборону, а вы еще и выиграете время).

Теперь пора тратить доходы от экспаншенов и строить в массовых количествах те юниты, которые вы выбрали для использования в конце игры. Поскольку вы занимались улучшениями с конца дебюта, сейчас у вас должно быть что-нибудь вроде +2/+2. Скоро у вас будут Ультралиски с броней 4 или 5, или штук 8 Гардианов, или Дефайлеры. Если вы не забывали о разведке и не давали противнику занимать экспаншены, скоро он вам напишет GG.

Тактика Зерга против Террана.

До сих пор я говорил о стратегических проблемах этого матча. Теперь перехожу к особенностям тактики, которую вы можете использовать против Террана. Моя любимая тактика - засада закопанных Зерглингов. Все, что требуется - закопать 24 выстроенных в линию Зерглингов в середине карты, где Морпехам придется проходить, и когда он окажется над вами - выкапываться. У Морпехов не будет преимущества в дальнобойности, потому что Зерглинги выскочат прямо среди них. Вместо общего боя отрядов будет свалка, в которой отдельные Морпехи дерутся с отдельными Зерглингами. А при малой численности сторон Зерглинги в таких дуэлях побеждают. Вы можете уничтожить 14 Морпехов и 6 Медиков своими 24 Зерглингами, и иногда у вас еще останется 12 из них. Вы также можете закопать Зерглингов в том месте, где Морпехи и Танки должны остановиться, чтобы обстреливать вашу базу, а когда они начнут размещаться для осады, выкапываться.

Еще одна тактика - набеги и отступления ускоренными Оверлордами с десантом. Вы высаживаете десант, причиняете Террану какой-то ущерб. Когда его Морпехи и Танки бегут на выручку своим, грузитесь обратно на Оверлордов и летите на вражеский экспаншен. Там высаживаетесь снова, и т.д. Можно разделить силы пополам: половину послать на главную базу, а половину на экспаншен. Вы нанесете противнику ущерб, задержите его атаку и потеряете не так уж много Гидралисков. Это один из лучших способов, чтобы задержать атаку Террана, и если вы вовремя отступаете, то потери будут минимальными. Очень выгодно по затратам, а к тому же ваши Дроны тем временем трудолюбиво собирают минералы, помогая по мере сил общему делу. Особенно приятно применять такую тактику против Террана, который "все знает заранее" … Хм, таких много в лэддере. Его войска побегут обратно на базу, чтобы отбить десант, еще до того, как вы высадитесь. Так что вам даже не придется на самом деле высаживаться - он сам задержит свою атаку, а время работает на Зерга.

Хорошая тактика - бить группы Морпехов с Танками с помощью Луркеров с Зерглингами. Посылайте Луркеров бежать во фланг терранской армии, а пока они бегут, атакуйте Зерглингами. Морпехи начнут стрелять в Луркеров, потом переключатся на Зерглингов. Луркеры сбоку и не загораживают дорогу Зерглингам, а Террану Зерглинги не дают убежать из под удара Луркеров, ни вперед, ни назад. Забегать Луркерами сбоку еще и потому выгодно, что вам не надо расставлять их в линию для большей эффективности - они сами так выстроятся пока бегут. Если игрок Терран возьмет управление на себя и прикажет Морпехам стрелять в Луркеров, Зерглинги съедят их живьем.

Последняя тактика, которую я сейчас помню (если вспомню еще, добавлю при обновлении), предназначена для десанта в ситуации, когда у Террана еще нет Танков (например, если он пытается рано занять экспаншен, имея одних Морпехов с Медиками). Очень часто рядом с этими М&M будет гора. Вам нужно 6-8 Луркеров и Зерглинги. Высадите 2-4 Луркеров на холме, еще 2 Луркеров где-нибудь недалеко от его горы, а 2 Луркеров и Зерглингов держите наготове для штурма. Закопайте 2-4 Луркеров на горе и они начнут бить пехоту внизу… Потом пошлите 2 Луркеров (не из тех, которые были рядом с холмом) к пехоте, которая вынуждена отступать, и закопайте. И сразу же посылайте 2 Луркеров, которые были рядом с холмом бежать наверх, на холм, и закопайте, чтобы пехота, отступающая на холм, туда не дошла. Остатки добейте Зерглингами. Больше ни М&М, ни экспаншена.

Кто такой Tsunami?
Настоящее имя: Robert Avery
Место жительства: UPenn, Philadelphia, PA
Место рождения: NJ, USA
Возраст: 18

Игровые достижения:

  • Высший рейтинг в Старкрафте - 1703 (5-й сезон лэддера)
  • Высший рейтинг в Brood War - 1516 (6-й сезон лэддера)
  • Бил почти всех, кто считаются хорошими игроками
  • Объявлен чемпионом мира по Старкрафту на турнире Macworld Expo NY 99
  • А главное, меня уважают некоторые из тех, кого я уважаю.

Жизненные достижения: Не знаю… Может быть, поступление в колледж или хорошая учеба в школе? Ах да, моя подружка - самое большое мое достижение ^^.

Как проводит свободное время: Компьютерные игры, видео игры, теннис, бильярд, кегли, тусовки с друзьями и, конечно, моя КРАСАВИЦА подруга =).

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе