Познаем компьютер вместе

Швейцарская система - система проведения турниров (получила свое название потому, что впервые была введена в турнирах Швейцарского рабочего шахматного союза). Турнир по швейцарской системе проводится следующим образом. Перед началом устанавливается количество туров (обычно 5-13). Все участники ранжируются по рейтингу или другим способом, например, жеребьевкой. В 1 туре играют первая половина участников со второй половиной, например, при 20 участниках играют пары 1-11, 2-12 и т.д. Цвет определяется жеребьевкой для первой пары, а далее цвет меняется, например, если первый номер играет белыми, то второй - черными, третий - белыми и т. д. В последующих турах встречаются участники, имеющие по возможности равное количество очков. Процедура составления пар перед началом каждого тура аналогична первому туру. Участники, уже встречавшиеся между собой, не должны играть вторично. Цвет фигур по возможности чередуется. Перед следующим туром должен быть выявлен результат всех партий. Если число участников нечетное, то последний в данном туре получает очко (в таблице обозначается «+»). В настоящее время для составления пар обычно используют компьютерные программы.

Швейцарская система позволяет провести турнир с широким охватом участников в сжатые сроки и вполне применима для ряда соревнований, особенно массовых, при неравном по силе составе участников. Максимально допустимое количество участников 2 в степени N, где N - число туров. Однако некоторые организаторы проводят массовые турниры с превышением этого число, что может привести к случаю, когда два участника набрали стопроцентный результат, то есть победитель не будет выявлен.

OpTic Gaming на квалификации к ESL One Cologne 2016

Такой формат использовался в карточных и настольных играх ещё с конца 19-го века. Сравнительно недавно мы могли видеть подобную систему в некоторых соревнованиях по Hearthstone. Два крупнейших организатора - DreamHack и Insomnia - использовали её на своих крупных турнирах.

Швейцарский формат - это, по сути, большая лига. Но вместо того, чтобы играть как обычно - каждый с каждым, соревнующиеся играют лишь с теми, кто находится в таком же положении, как и они сами.

В первом раунде составляются случайные пары участников. По результатам первых матчей половина команд имеет в своём активе по одной победе, а другая - по одному поражению. Далее победители и проигравшие отдельно играют между собой. С этого момента участники сражаются лишь с теми, кто имеет такой же счёт в турнире. В теории лучшие коллективы должны подняться на вершину, а затем играть друг против друга, чтобы определить победителя.

Данный формат популярен среди организаторов различных мероприятий, потому что им хочется привлечь как можно большее число участников и зрителей. В отличие от обычного плей-офф, в швейцарской системе игрок не может вылететь после первого матча, что заставляет его дольше находиться на месте проведения соревнования. Кроме того, новый формат исключает возможность попадания сильнейших коллективов в одну часть сетки или группу, что может сильно пошатнуть их шансы на успех.

Сработало ли нововведение на квалификации в Кёльн? Не совсем. Некоторые команды всё же попадались против слишком сильных соперников в решающий момент, что не позволило им пройти на основной турнир ESL One Cologne 2016 .

Например, Cloud9 , одна из сильнейших команд Северной Америки, стартовав на отборочном чемпионате с двумя победами и одним поражением, случайным образом вышла на два коллектива, входящие в топ-10 мира - Team EnVyUs и G2 Esports . Проиграв оба матча, американцы закончили борьбу и будут вынуждены наблюдать за major"ом в качестве зрителей.


n0thing вместе с Cloud9 не смогли совладать со швейцарской системой

В то же время их североамериканским соотечественникам из OpTic Gaming повезло больше. В решающей стадии они вышли на HellRaisers , которые смотрелись менее устрашающе, чем французы, и канадцы смогли оформить себе путёвку на ESL One Cologne 2016.

Из восьми команд, которые попали на квалификацию по результатам прошлого major-турнира в Коламбусе, лишь два коллектива не смогли добиться успеха и получить заветные квоты.

Также стоить заметить, что на основном турнире ESL столкнулись с проблемой обычного группового формата. В одну из групп попали

Расскажите друзьям об этой статье:

Шевченко Виктор Александрович (Буденновск) предлагает следующую схему:

Таблица движения по турам (пример)

ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ТУРНИРА ПО ШВЕЙЦАРСКОЙ СИСТЕМЕ

Процедура жеребьевки. Три способа проведения это:
А) слепой жребий;
Б) жребий по алфавиту;
В) расстановка команд по «рейтингу».

В данном примере рассматривается самый сложный вариант - участвуют 11 команд. Команды расставлены по итогам прошлого сезона, в том числе учитываем составы команд, разрядность, в 1-й или во 2-й группе края они участвовали и далее еще ниже рангом; команды сыгравшие в одном из туров в дальнейшем не играют! При желании можно написать компьютерную программу для облегчения расчетов.

Итак, для первого тура команды расположились в следующем порядке:

Проводим 4 тура (желательно нечетное количество туров, но при большем числе команд). Обязательным условием первого тура - нечетные номера - принимают дома. В последующих турах, как правило, идет чередование. Самая последняя в рейтинговой жеребьевке одиннадцатая команда получает 3 очка и разница +:- (за победу - 3 очка, ничью - 1, неявка, незаявленный игрок и т.д. - 0 очков, а противнику в случае потери очков отрицательного результата: по 3 очка и счет 3:0). После каждого тура последнее место получает аналогичное количество очков.

Составляем таблицу движения по турам с нарастающим итогом очков.

1 тур:

А) записываем команды в зависимости от очков и разницы мячей: делаем пометки игр Дома - Д, Выезд - В.

Б) не игравший «Маяк» получает выезд (пропускающей худшей команды «Динамо»)

2 тур:

Подбираем пару «Строителю», как имеющему наилучшую разницу в 3 - й очковой группе, итак:

3 тур:

Записываем команды по очковым группам в порядке убывания по очкам и разнице забитых мячей:

6 очков В 1. «ФК Невинномысск» 6:0 подбираем пару сверху вниз с наилучшими показателями:
4 очка В 2. «Строитель» 9:1 1. «ФК Невинномысск» - «Колос» 0:5
Д 3. «Колос» 7:1 2. «Строитель» - «ФК Ипатово» 6:2
В 4. «ФК Ставрополь» 6:1 3. «ФК Ставрополь» - «Маяк» 8:0
Д 5. «ФК Ипатово» 4:1 4. «Нефтяник» - «Жемчужина» 1:0
3 очка В 6. «Нефтяник» 4:4 5. «Динамо» - «К/М» 1:1
Д 7. «Жемчужина» 4:7 Стрелками указываем спуск и подъем когда вынужденно берем
Д 8. «Маяк» 0:4 в пару команды близко стоящие, но с разным (минимально)
В 9. «Динамо» 0:8 количеством очков! Каждый спуск и подъем уравновешивают
0 очков Д 10. «К/М» 1:5 друг друга; более двух - нежелательно.
В 11. «Сигнал» 2:10

4 тур:

7 очков Д 1. «ФК Ставрополь» 14:1 х 1. «Строитель» - «ФК Ставрополь» 2:1
Д 2. «Строитель» 15:3 х 2. «Колос» - «Нефтяник» 4:0
В 3. «Колос» 12:1 3. «ФК Ипатово» - «ФК Невинномысск» 4:1
6 очков Д 4. «Нефтяник» 5:4 4. «Жемчужина» - «Динамо» 2:0
Д 5. «ФК Невинномысск» 6:5 5. «Сигнал» - «Маяк» +:- 3:0
4 очка В 6. «ФК Ипатово» 6:7
Д 7. «Динамо» 1:9
3 очка В 8. «Жемчужина» 4:8
В 9. «Сигнал» 2:10
В 10. «Маяк» 0:12
1 очко В 11. «К/М» 2:6

Х - в случае равенства выездов и домашних встреч берем текущий рейтинг команд, т.е. сумма очков с кем играл; если равенство, то разность мячей и дальше - забитые(потом только возможен жребий): для определения кто играет дома.

Вносим результаты последнего тура в таблицу и проставляем суммарный результат.

Примечание: в случае равенства очков выше та команда, текущий рейтинг которой больше, если он равен, игра между собой, если ничья,лучшая разница, если она равна - то большее число забитых. Дальше - жребий.

Теория: Швейцарская система соревнований

1.Порядок проведения жеребьёвки команд - участниц.

А) если команды равны по силам, то они располагаются в алфавитном порядке и в 1-м туре играют 1-2, 3-4 и т.д. При необходимости в первых турах пары можно видоизменить по территориальному принципу. Команды, стоящие в парах первыми, играют на своем поле.

Б) если команды по силам отличаются, либо отличаются группы команд, то они располагаются в таблице-жеребьёвке согласно рейтинга (т.е. с учетом разрядности, подбора игроков, занятого места в предыдущих соревнованиях и т.д.). Если это группы, то жеребьёвка для 1-го тура, делается для сильнейшей группы и им даются (скажем 4 команды) № с 1 по 4, далее следующие команды или группы. Таким образом команды выстраиваются по ранжиру - это и есть жеребьёвка. И № команд нужны лишь для 1-го тура, в котором встречаются: 1-5, 2-6, 3-7, 4-8, 5-9, 6-10 (для 11 команд как в нашем случае).

В) число команд должно быть четным! Если же, все-таки, нечетное число команд, то не играет самый слабый противник, который автоматически получает победу (либо ничью) - это решает до начала соревнований судейская коллегия с представителями. Для определения коэффициента эти очки в зачет не идут. После каждого тура слабейшая команда меняется и получает в системе игр дома - выезд место очередной выбывший команды.

Г) в случае если команда выбывает в середине тура, то "очки" ей в оставшихся турах не начисляются, а сохраняются имеющиеся.

2. Начиная со второго тура команды разбиваются по очковым группам с нарастающим итогом.

3. Число туров желательно нечётное, что при большом количестве команд позволит подбирать для каждой очковой группы соперников с равным количеством выезд-дома. В итоге этот показатель не должен разниться на 1, что обеспечит подбор соперников.

4. Минимальное число команд в швейцарской системе рекомендуется - 16.

5. Число туров - кратно 3-5-7,в зависимости от числа команд (т.е. число команд делится на 3-5-7 и т.д.), но не более 13-15 туров (решает судейская коллегия с учетом выше указанного - кратности).

6. Начиная со II-го тура идет разбивка команд по очковым группам и подбор соперников с равным или наибольшим количеством очков, в том числе с учетом:

дома - выезд.

При неоднородном составе участников, после прохождения экватора соревнования, рекомендуется для одинаковых очковых групп командам определить коэффициент, т.е. им коэффициентом для каждой команды служат очки соперников с которыми искомая команда встречалась, что повысит равноценность каждых пар.

7. В случае, если участники большей очковой группы окажутся в нечетном количестве, то им в пару берется команда из ближайшей очковой группы - имеющей лучшие показатели. Этим командам делается спуск и подъем. Два подряд спуска и подъема нежелательны. Если у команды есть спуск и подъем - то дальше команда считается не имеющая их.

8. Победитель определяется по наибольшему количеству очков. В случае равенства очков у двух или нескольких команд, расстановка команд в порядке убывания проводится с помощью коэффициентов (сумма очков соперника с которыми играла искомая команда). Если коэффициент равен у команд, то учитываются следующие показатели: разница забитых и пропущенных мячей, разница на чужих полях, забитых на чужих полях и т.д. В случае равенства всех показателей - жребий.

9. За победу команда получает 3 очка, за ничью 1 очко. Встреча заканчивается в основное время.

Здравствуй новичок! Если ты только начал играть в StarCraft 2, то тебе необходимо ознакомиться с терминами, знание которых поможет тебе понимать гайды, комментаторов и других игроков. Факт: Многие игроки ниже мастер лиги чаще всего не знают некоторых терминов, а турнирный сленг для них вообще тёмный лес.

StarCraft 2 это RTS (стратегия в реальном времени), выпущенная компанией Blizzard в виде трёх частей + несколько дополнений (дополнительные миссии и генералы в совместном режиме).

WoL - Wings of Liberty - Крылья свободы (Вышел 26.07.2010): Кампания про терранов + Мультиплеер.
HotS - Heart of the Swarm - Сердце роя (Вышел 12.03.2013): Кампания про зергов + Мультиплеер.
LotV - Legacy of the Void - (Вышел 10.11.2015): Кампания про протоссов + Мультиплеер + Архонт мод + Совместный режим.

Общее:

1. Мейн (Main) - База с которой вы начинаете игру.
2. Рампа (Rampa) - Место, которое ограничено непроходимыми препятствиями с одними или нескольким узкими входами.
3. Натурал (Natural) - Самая близкая к мейну база.
4. Эксп/Нычка (Exp) - Любая новая добывающая база.

Фаст эксп (Fast exp, FE, Быстрый эксп) - Стратегия с созданием следующей базы, как можно быстрее.
Прокси (Proxy) - Постройки вдали от базы.
Стенка (Wall-in) - Застройка, препятствующая заходу на рампу.
Ниндзя эксп (Ninja exp) - Скрытая база, обычно в дальней части карты

Пуш (Push) - Атака.
Раш (Rush) - Ранняя атака.
Чиз (Cheese) - стратегия, рассчитанная на неожиданность и недостаток информации у оппонента, которая сильно теряет эффективность будучи разведанной.
Олл-ин/Аллин (All-in) - Когда вы все ставите всё на одну единственную атаку (прим. из покера).
Не путайте "Чиз" и "Олл-ин", например “2 гейта прокси” это чиз и олл-ин одновременно, но например, атака всеми юнитами и рабочими на 15 минуте будет Олл-ином, но не чизом. Почти все чизы являются Олл-инами, но не все Олл-иновые атаки считаются чизом.
Тайминг/Тайминговая атака - Атака, в которой используются только, что сделанные преимущества (например сделался грейд на атаку, блинк и открылись гейты - это тайминг, когда вы максимально можете ударить, последующее промедление увеличит шансы противника на отбитие).
Харасс (Harass) - Мелкие подлые действия, небольшие атаки по экономике, с целью нанести больший ущерб, чем вы при этом потеряете.
Мув (Moove) - 1. Какое-то действие игрока 2. Движение юнитов без атаки.
Кайт (кайтить) - "Шаг назад-выстрел-шаг назад-выстрел" армией. Используется стреляющими юнитами, для того чтобы во время перезарядки не получать урона от противника. Иногда используется кайт в перед, для того чтобы по такому же принципу нанести больше урона убегающему противнику.

Начало игры (Early game) - Нет русского аналога.
Середина игры - Мид гейм (Mid game) - Время после раскачки первых баз.
Конец игры - Лейт гейм (Late game) - Время, когда у вас есть практически все технологии и лимит войск.

Микро (Micro) - Контроль юнитами, использование их способностей, использование биндов.
Макро (Macro) - Слежение за ресурсами, экономикой, контроль баз, грамотное развитие технологий, апгрейдов.

Мультитаск - Способность игрока одновременно выполнять множество действий в разных местах.
Механика - Совокупность всех навыков игрока (скорости, мультитаска и т.п.).

Лимит - Ограничение максимальной армии. Каждый юнит имеет разный лимит. В игре всегда предел в 200 лимита, иногда его можно превысить (например заказав дронами зергов здания на время, а позже отменив их).
Тех (Tech, развитие, технологии) - Стратегия быстрого развития технологий и/или технологичных юнитов.
Грейд (Апгрейд/upgrade) - Улучшение.
Дроп (Drop) - Высадка десанта.
Дум дроп - Дроп всей своей армии.
Фейк (Fake) - Обман.
ДПС (DPS, damage per second) - Урон в секунду.
Десболл (Death ball, шар смерти) - Лимит войск, который убивает практически всё, например в WoL это были инфесторы-бруды.
Меджик бокс (Magix box) - способность воздушных моделек юнитов собираться в одну точку, накладываясь друг на друга - Видео .
Сплит - Распределение своей армией на мелкие кусочки, чтобы избежать сплеш урона (например разделение мариков от бейлингов, муты от торов).
Критичесская масса - Количество юнитов, которые дадут максимальный эффект (например 3-6 колоссов дадут хороший эффект, а 7-12 уже будут не так эффективны).
"Элюминейшн" (Eliminations, base rate, base trade) - Размен базами, ситуация когда игрок нападают на базу друг друга и побеждает не тот, у кого сильнее армия, а тот, кто быстрее разрушит все здания.
БО (BO, Bild Order, Билд, Билдордер) - Стратегия, порядок зданий/юнитов, расписанный по лимитам/времени.
Опенинг (Opening) - Начальный билд в игре. В основном у многих разных стратегий первоначальные действия остаются одинаковыми, поэтому им придумали отдельное название.
Билдордер вин/луз - Когда один из игроков угадывает со стратегией, которая является жесткой контрой, к стратегии врага.
Тир (Tier) - Уровень юнитов на древе технологий. Чем больше требуется зданий, тем выше тир. Например у зергов Т1 стандартная база, Т2 леир, Т3 хайв.

Рандом (Random) - 1. Случайный выбор расы. 2. Случайные действия в игре.
Матчап (Match-up) - Расы 2 игроков. Например PvZ, TvP, PvR, где Т-Терран, P-Протосс, Z-Зерг, R-Рандом.
Апм (APM, Actions per minute) - Количество действий в минуту.
EAPM (Effective action per minut) - Полезный апм.
Имба (Imba) - Некий сильный элемент вносящий дисбаланс (неравенство) в игру.
ОП (OP, Over Power) - Что-то слишком сильное, почти тоже самое что и имба.

Турнирный сленг и общепринятые правила:

Маппул (Mappool) - Список карт используемый в турнире или ладдере.
БО5 (BO5) - Best of 5(любая цифра). Лучший из 5. Означает сколько карт вам нужно сыграть. То есть число означает количество карт, которых нужно сыграть, но победитель в 5 картах тот, кто выиграет 3 карты, поэтому чаще всего остальные играть нет смысла.
BO1 - 1 карта, нужно выиграть 1 карту,
BO3 - 3 карты, нужно выиграть 2 карты,
BO5 - 5 карт, нужно выиграть 3 карты и так далее. Как вы заметили число карт может быть только нечетным иначе может возникнуть ничья.
Негласное правило "Кто первый черкает карты". На турнирах где участвуют много игроков в первых стадиях игрокам самим приходится выбирать карту. Например 7 карт и игроки поочередно убирают по 1 карте. У одного из игроков будет небольшое преимущество т.к. он сможет выбрать последнюю карту из двух. Поэтому обычно оба игрока не хотят черкать первыми или вторыми. Чтобы ускорить процесс проведения турниров было принято, что первым карту черкает игрок, который находится в сетке сверху(или слева).

  • Вето - Способ черкания карт, который применяется, когда нужно выбрать больше 1 карты. Т.е. если в маппуле 7 карт, а вам нужно сыграть BO3, то вам нужно выбрать сразу 3 карты. Поэтому игроки сначала называют карты, которые вообще не будут использоваться в матче пока не останется 3 карты, а только потом вычеркивают карты, для определения, какая из трёх карт будет первой.
  • Лузерпик - Проигравший выбирает следующую карту. Обычно он используется в турнирах где нет Вето, т.е. вы можете выбрать любую из вычеркнутых карт.

Квота - Место в следующем турнире. Многие турниры являются многоуровневыми и в виде приза на них выступают не деньги, а место в следующем турнире, в котором уже будет какой-то приз.

TBA (To be announced) - Будет анонсировано.
TBD (To be determined) - Будет определено.
TBA и TBD ставиться в пустых местах (в сетке, в призовом или т.п.). Близкие понятия, объясню на примере. Допустим на месте игрока стоит TBA или TBD - в первом случае игрок неизвестен и его позже анонсируют организаторы, во втором случае система ждет, например победителя прошлой пары, и он будет добавлен сразу после определения победителя.

Форматы сетки турниров: Турниры бывают одиночные и командные . В каждом из типов есть несколько видов сеток.

  • Single elimination (сингл, "сингл элюминейшн"): В таком турнире вы играете до первого поражения, т.е. победителем становится тот, кто не проиграл ни разу. Часто в него добавляют дополнительный раунд за 3 место. Плюсы: такие турниры проходят быстро, отличные вариант для розгрыша одной квоты или приза. Минусы: Игроки из разных частей сеток не встретятся. Например на турнире участвует 3 гмл и все они попали в низ. В этом случае они уничтожат друг друга, а второе место займет более слабый игрок из верхней сетки. Примечание: На многих турнирах этот фактор исключен самой системой, после нескольки турниров система раскидывает игроков с большим рейтингом по разным частям сетки.
  • Double elimination (дабл, "дабл элюминейш"): В таком турнире вы можете проиграть матч и продолжить турнир в нижней сетке. Верхнюю сетку называю Винера (Winners), а нижнюю Лузера (Loosers). Плюсы: Если призов больше одного, то исключается фактор случайности с попаданием сильных игроков в одну часть сетки. Минусы: Турнир проходит в разы дольше.
  • Круговая (Round robin): Каждый играет с каждым. Система чаще применяется в командных турнирах или в системах, где игроки разделены по группам. Плюсы: В конкретной группе все игроки с играют со всеми (очень точный результат по силе), когда как в других форматах многие игроки просто не встретятся. Минусы: турнир проходит очень долго, т.к. приходится играть все матчи. При равных очках потребуются переигровки или дополнительные условия.
  • GSL система: Организаторы крупной корейской лиги первыми модифицировали круговую систему, убрав из нее минусы в виде ничьих и немного сократив число игр. Если круговую систему можно сделать с 3, 4, 5, 6 и более игроками, то тут группа обязательна должна состоять из 4 игроков. Также в этой группе в следующую стадию проходят 2 игрока, победителья 3 и 5 матча.
    1 Матч (первая пара) - Игрок 1 vs Игрок 2 (например в этой паре победил Игрок 1).
    2 Матч (вторая пара) - Игрок 3 vs Игрок 4 (например в этой паре победил Игрок 4).
    3 Матч (финал винеров) - Игрок 1 vs Игрок 4. Победитель первого матча (Игрок 1) против победителя второго матча (Игрок 4). (например в этой паре победил Игрок 4).
    4 Матч (финал лузеров) - Игрок 2 vs Игрок 3. Проигравший первого матча (Игрок 2) против проигравшего второго матча (Игрок 3). (например в этой паре победил Игрок 2).
    5 Матч (десайдер матч) - Игрок 1 vs Игрок 2 . Проигравший 3 матч винеров (Игрок 1) против победителя 4 матча лузеров (Игрок 2). (например в этой паре победил Игрок 2).
    Итого в следующий этап пройдет Игрок 4 и Игрок 2.

Allkill (олл-килл, аллкил) - Убийство всех. Ситуация в командном турнире, когда один игрок выигрывает всю команду противника.
Revers allkill(реверс аллкил) - Ситуация когда команда в шаге от проигрыша аллкилу (например BO7 и счет 0-3) берет и делает свой аллкил (счет 4-3).

БМ (Bad manner, плохие манеры) - БМ-ом может считаться, не только маты, оскорбления, но и действия игрока, например спецальное затягивание игры полетом зданий по карте, когда результат игры уже известен.
Смурф (Smurf) - Другой аккаунт игрока, чаще всего, который игрок использует для анонимности (прим. на турнирах смурфы не приветствуются, а иногда запрещены).

Сообщения в чате:
gl hf (good luck, have fun) - Пожелание удачи и веселой игры в качестве приветствия в начале игры.
wp (Well played) - Хорошо сыграл.
gg (Good Game, хорошая игра) - Обычно говорят в конце игры, когда исход уже ясен; служит знаком уважения проигравшего к победителю. Выход без GG чаще всего считается плохими манерами, но не стоит придавать этому значения в обычных ладдерных играх. Иногда gg используется в начале как пожелание хорошей игры.
ty (Thank you) - Спасибо тебе
afk (Away from keyboard) - Отошел от компьютера.
pp (Pause please) - Просьба дать паузу. Любая пауза без надписи в чате считается плохим тоном.

Расы:

В этом разделе описаны разные варианты названий зданий, юнитов, способностей. Почти все они взяты из английского языка, но бывают и особые названия.

Протоссы (Protoss, P, тосс):

Здания:
Нексус: Nexus. Пилон: Pylon. Ассимилятор: Assimilator, газилка, газ. Гейт: Gate, врата искривления, казарма. Кибернетка: Cybernetings core, кибернетическое ядро. Форжа: Forge, оружейная. Фотонка: Photon cannon, фотонная пушка. Старгейт: Stargate, Звездные врата. Маяк флотилии: Fleet Beacon, "флитбикон". Робо: Robotics, завод робототехники. Роботехнический узел: Robotics bay, "робобэй". Сумеречный совет: Twilight Council, "твайлайт". Архивы тамплиеров: Templar archives. Тёмное святилище: Dark shrine, DS, "даркшрайн".

Юниты:
Из гейта: Из робо: Из старгейта:
Зилот:
Zealot, зил, зилок
Сталкер:
Stalker
Часовой:
Sentry, сентри, сентря
Адепт lotv :
Adept
Темный тамплиер:
DarkTemplar, DT, Дарк
Высший тамплиер:
HightTemplar, HT, Псих
Архонт:
Archon, архон
Наблюдатель:
Obs, обсервер, обс
Призма:
Warp Prism
Бессмертный:
Immortal, иммортал
Колосс:
Colossus
Дестабилизатор lotv :
Disraptor, дисраптор
Феникс:
Phoenix
Оракул hots :
Oracle, оракл
Излучатель пустоты:
VoidRay, войдрей, грелка
Ураган hots :
Tempest, темпест
Авианосец:
Carrier, керриер, батон
Разное:
Зонд: Probe, пробка, рабочий.
Мазеркор hots : Mothercore, кора, ядро, материнское ядро.
Мазершип: Mothership,материнский корабль.

Способности:
Ноги зилам (Charge, Рывок, чарж): Грейд на зилов.
Чаржлоты (Chargelot) - так часто называют зилотов, имеющих грейд на рывок.
Блинк (Blink, скачок): Грейд на сталкеров, позволяющий им телепортироваться.
Филды (Force Field, FF, силовое поле) способность часового.
Фидбек (Feedback, противодействие) способность психа.

Архонт туалет - убийство армии противника с помощью способности мазершипа "Воронка". Работало только в WoL.

Артозис пилон (Artosys pylon) - Когда у вас много зданий питается от одного пилона. Названа в честь ника комментатора, который часто допускал эту ошибку.

Терран (Terran, T, Терр).
Здания:

ЦЦ: СС, командный центр. Орбиталка: Orbital command, станция наблюдения. Планетарка: Planetary fortess, планетарная крепость. Саплай: Supply depot, хранилище. Казармы: Barracks, rax бараки. Инженерка: Enginerring bay, ebay, инеженерный комплекс. Газилка: Refinery, перерабытывающий завод. Турель: Turrer, "турретка". Радарная вышка: Sensor tower, сенсорная вышка. Завод: Factory, факторка, факта. Академия призраков: Ghost academy. Бункер: Bunker. Космопорт: Starport, "старпорт". Арсенал: Armory. Центр синтеза: Fusion core. Лаба: Tech lab, техлаба. Реактор: Reactor.

Юниты:
Из казармы: Из завода: Из старпорта:
Марик:
Marine, морпех, марин, пехотинец
Мародер:
Marauder
Рипер:
Reaper, головорез
Призрак:
Ghost, гост
Геллион:
Hellion
Танк:
Siege Tank
Мина hots :
Widow mine
Хэлбат hots :
Hellbat, Геллитрон
Тор:
Thor
Циклон lotv :
Cyclone
Викинг:
Viking
МедЭвак:
Medivak, МедИвак
Ворон:
Raven
Баньши:
Banshee
Крейсер:
Battlecruiser
Либератор lotv :
Liberator, освободитель
Разное:
КСМ: Scv, рабочий

Способности:
Стим (Stimpack, стимуляторы, стимпак): Способность мариков и мародеров.
Нюка (Nuke, ядерка) - Способность призраков кинуть ядерную бомбу.

МММ - Использование в качестве основы армии маринов/мародеров/медиваков.
ММММ (4М) - Популярная стратегия в HotS МММ с добавлением мин.
Био (Bio) - В основе армии биологические юниты, т.е. МММ.
Мех (Mech) - В основе армии механические юниты, техника.

Зерги (Zerg, Z)
Здания:
Хата: Hatchery, хатчери, инкубатор. Леир: Lair, логово - улученная хата. Хайв: Hive, улей - улучшенный леир. Пул: Омут рождения, spawning pool. Эволюшн: Эво, Эволюционная камера, evolution chamber. Газилка: Extractor, экстрактор. Роучварен: Рассадник тараканов, roach warren. Бейлинг нест: Гнездо гиблинов, baneling nest. Плётка: Санка, ползучий плеточник, spine crowler. Спорка: (Ползучий споровик, spore crowler. Гидроден: Берлога гидралисков, hydralisk den. Пещера скрытней: Lurker den, Люркерден - улучшенный гидроден. Шпиль: Spire, спайр. Шпиль величия: Greater spire - улучшенный шпиль. Нидус: Nydus. Пещера ультралисков: Ultralisk cavern.

Юниты:
Хата (тир 1): Леир (тир 2): Хайв (тир 3):
Личинка:
Larva
Рабочий:
Drone, дрон
Королева:
Queen, квина
Овер:
Overlord, оверлорд, надзиратель
Зерлинг:
Zergling, линг, собачка
Бейлинг (из линга):
Baneling, гиблинг
Таракан:
Roach, роач, роуч
Разоритель lotv (из таракана):
Ravager, раваджер, равагер
Оверсир (из овера):
Overseer, владыка
Гидралиск:
Hydralisk, гидра
Люркер lotv (из гидры):
Lurker, скрытень, люр
Муталиск:
Mutalisk, мута
Инфестор:
Infestor, заразитель
Корраптор:
Corruptor, губитель
Свармхост hots :
Swarmhost, гриб, роевик
Ультралиск:
Ultralisk
Вайпер hots :
Viper, Стрекоза
Блудлорд (из корраптора):
Blood lord, хозяин стаи, бруд

Способности:
Крип (Creep) - Слизь, на которой строятся здания зергов.
Инъекция (Впрыск, породить личинок) - Одна из способностей королевы.
Микоз (Fungle, фангл) - Одна из способностей заразителя.

Краклинги (Cracklings) - Редкое название лингов, имеющих грейд на адреналин.

Разное:

Для некоторых билдов я придумал собственную систему обозначений, чтобы кратко записывать билды (например реплеев, водов), если вы не собираетесь подробно разбирать чужие билды, можете не запоминать это.

  • Здания обозначаются по первой заглавной букве английского названия:
    3GE - 3 Г ейт э ксп (3 G ate E xp) - Стандартная стратегия протоссов в WoL.
    1BE2BFS - один Б арак, Э ксп, два Б арака, З авод, С тарпорт (1 B arrack E xp 2 B arrack F actory S tarport) - Стандартная игра террана в макро с МММ в WoL.
  • Юнитов и грейды можно обозначать буквами.
  • При совпадении букв можно использовать вторую букву, например Sentry Stalker Starport - se s S. Здания можно обозначать большой буквой, а юнитов с маленькой.

В LotV начало игры сильно ускорилось, поэтому в большинстве билдов строится слишком много зданий, поэтому полезность этой системы обозначений резко снизилась.

Если вы не знаете или не поняли какое-то обозначение пишите в комментариях.

Швейцарская система - один из способов (систем) организации спортивных соревнований. Особенно часто ее применяют при проведении турниров по интеллектуальным видам игр, таким как шашки, шахматы, го и подобные. Особенность этой системы в том, что соревнования проводятся без выбывания игроков. Это позволяет принимать в них участие неограниченному числу спортсменов и определять победителя при небольшом количестве проводимых туров. Впервые такую систему соревнований применили на шахматном турнире, который состоялся в 1895 году в Цюрихе (Швейцария). Именно поэтому она и получила название швейцарской.

Условия проведения

Традиционно принято проводить спортивные турниры по круговой системе, что позволяет получить наиболее объективный результат. При такой организации турнира каждый игрок должен провести не менее одной партии с каждым из участников. По сумме набранных очков определяют победителя. Но при такой системе с каждым новым игроком многократно возрастает количество проводимых встреч. Если же число участников турнира переваливает за 30, то провести такое количество партий становится невозможно. В турнирах, организованных по швейцарской системе, порой участвует больше сотни игроков, и для определения победителя хватает 500 встреч в 10 турах. В круговой системе при таком количестве участников потребовалось бы провести порядка 5000 партий.

Преимущества

Швейцарская система привлекательна тем, что позволяет сократить время на проведение соревнований. При ее применении количество проводимых туров определяется заранее, согласно положению о турнире. В каждом туре система подбора пар организована так, что в итоге позволяет обеспечить четкое распределение мест по количеству набранных очков. В швейцарской системе принято считать, что для определения победителя достаточно столько туров, сколько требуется ступеней для выявления победителя по нокаут-системе при таком же количестве игроков.

Организация турнира по швейцарской системе

Порядок проведения

В турнире принимает участие четное количество игроков. В первом туре подбор пар производится либо случайной жеребьевкой, либо согласно рейтингу участников. При втором варианте составления пар всех участников делят на группы сильнейших игроков и слабейших и составляют пары с учетом рейтинга. При этом самого сильного участника из первой группы ставят в пару к самому сильному из второй, второго по силе игрока из первой группы - ко второму из второй. Например, если в турнире участвуют 60 спортсменов, то первый игрок (по рейтингу) будет играть с 31-м, второй - с 32-м и так далее. Если число участников оказалось нечетным, то игрок под последним номером в первом туре получает очко без игры.
Начиная со второго тура игроков делят на группы с равным количеством полученных очков. По итогам первого тура получится три группы участников: выигравшие, сыгравшие вничью и проигравшие. Если в какой-то группе окажется нечетное количество участников, то одного из них переводят в ближайшую по очкам группу.
Для следующего тура пары игроков составляют по тому же рейтинговому принципу, но из игроков одной группы: сильнейший игрок из первой половины группы встречается (по возможности) с сильнейшим игроком из второй половины той же группы. Но при этом одни и те же игроки не могут провести в турнире более одной партии. В шахматных или шашечных турнирах, кроме того, должно соблюдаться условие чередования цвета. Чтобы условия были равными, у каждого игрока от тура к туру должен чередоваться цвет фигур (должно быть одинаковое количество игр черными и белыми). В шахматах не допускается подряд три (в шашках - четыре) игры фигурами одного цвета, за исключением последнего тура.

Рассчитывают количество туров, исходя из формулы: +, где N - количество игроков, а k - количество призовых мест (при k=1, =0). Например, для определения победителя среди восьми игроков достаточно трех туров, из шестнадцати - четырех и т.д. Чтобы определить четверку сильнейших, достаточно четырех туров при восьми игроках, пяти - при шестнадцати и дальше согласно формуле. Места распределяют по количеству набранных очков.

Если участники набрали равное количество очков, то их распределяют по коэффициенту Бухгольца, который высчитывается как сумма очков, набранная в турнире всеми соперниками данного участника. Наряду с ним возможно применение среднего рейтинга соперников (более высокое место присудят участнику, соперники которого имеют средний рейтинг и выше) или «коэффициента прогресса» - преимущество получит игрок, дольше находившийся во время турнира на более высоком месте.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе