Познаем компьютер вместе

Эта статья будет полезна людям класса «Я хочу создать игру», к которой мы относим нашу студию. Мы не стремимся стать следующими Zynga или Activision . Мы хотим быть маленькими и полезными.

Если вы сейчас в аналогичной ситуации или вы разработчик одиночка, пытающийся зарабатывать на жизнь с помощью инди-игр, эта статья будет полезной для вас. У меня нет ответов на все вопросы, далеко нет. Мы все еще продолжаем учиться.

1. Необходимость способностей к бизнесу

Чтобы начать зарабатывать на жизнь посредством инди-игр, вам придется начать вести свой бизнес.

Если вас это пугает и вам это неинтересно, тогда немедленно найдите себе склонного к коммерции творческого партнера по бизнесу.

Вам нужно нанять хорошего бухгалтера (днем с огнем не сыщешь!) и проконсультироваться у таких организаций, как Business Link .

Нет ничего сложного в основах ведения бизнеса. Ваш бухгалтер должен быть в состоянии помочь вам с теми вещами, с которыми вы не разобрались.

2. Реалистичный план продаж

Сколько денег может заработать инди-игра? Мы знаем, что статистически, лишь небольшая доля инди-игр может продать более миллиона экземпляров!

Я думаю, что оптимальная продолжительность проекта амбициозной инди-игры составляет 1,5 — 2 года, но это только мое личное мнение.

3. Концепция, Эстетичность, Геймплей

В действительности, никто не знает какие игры будут хорошо продаваться, пока они не будут выпущены в продажу.

Тем не менее, есть некоторые моменты, которые позволят вашей игре стать достойным продуктом:

Концепция

Не существует формулы для создания отличной концепции. Вы пытаетесь предчувствовать, на что обратит внимание более широкий круг людей, или предугадать определенную нишу, которая, как вы думаете, пустует.

Почти нет никакого смысла давать такого рода советы. Запомните, что очень важно учитывать мнение людей о вашей концепции. Вот четыре игры, которые, по моему мнению, имеют очень сильную концепцию. Они проиллюстрируют мою точку зрения лучше, чем очередной абзац моей писанины:

  • Retro City Rampage
  • Farmville
  • Uplink
  • World of Goo

Как только вы столкнетесь с каждой из этих игр, вы легко поймете о чем я говорю, и почему вы получаете удовольствие играя в эти игры. Это и есть цель концепции.

Эстетичность

Люди придут из-за графики, а останутся из-за геймплея. Вам нужно и то и другое. Я не говорю о дорогой AAA графике. Я имею в виду что-то, что будет оказывать мгновенное массовое визуальное воздействие. Даже у Dwarf Fortress такое есть.

Вам необходимо разработать способ создания блестящего, оригинального внешнего вида, по очень низкой цене. Это нелегко, но будучи находчивым инди-разработчиком, вы должны поступить по умному!

Lexaloffle сделали это, воскресив забытую графическую технику в низком качестве, но поразительным способом..

Вот почему у их трейлера более 200 тысяч просмотров.

Наконец, две вещи, которые никогда не повредят: детализация и наполнение. Как только ваша игра будет визуально функционировать, вернитесь и наполните её: забавными вещами, анимацией, причудливыми деталями, скрытыми областями, движением графики в меню.

Совершенство является результатом оттачивания мелких деталей в ручную: рецензенты и покупатели обязательно заметят, приложенные вами усилия.

Геймплей

Игра с хорошим дизайном включает в себя сильное схватывание абстрактных систем управления и реальный, практический итеративный подход: навыки, которые находятся на противоположных сторонах. Если вы хорош как разработчик, а с остальным у вас проблемы, как можно раньше подключите к разработке сторонних людей.

Хочу предупредить, что большинство геймеров считают практически невозможным оценить геймплей игры без достойного арта.

Геймдизайн это навык, который совершенствуется всю жизнь — это призвание. Многие люди уверены, что они бы преуспели в этом, будь у них возможность. Эти люди неправы.

Если ваш геймплей не достаточно хорош, чтобы люди могли порекомендовать вашу игру своим друзьям, тогда вы не продадите нужное количество копий. И это факт.

4. Сделайте модели оплаты частью вашего дизайна

Подумайте о своей модели оплаты, как о части дизайна вашей игры.

Бесплатные игры, включающие в себя виртуальные товары, сейчас предлагают максимально возможный потолок с точки зрения дохода на PC и Mac. Они позволяют людям, которым нравится игра, платить больше. Они также охватывают небольшую сумму дохода от игроков, которые приобрели только полную версию игры.

Однако, если у кого-то высокие доходы, это не значит, что вы должны к этому стремится. Возможно, это просто не подойдет вашему типу игры. Мы сейчас относимся к классу «Я хочу создать игру». Вы делаете это потому, что у вы хотите её создать, а не потому, что вы хотите выручить как можно больше денег.

Таким образом, традиционная форма продажи «заплати один раз» по прежнему очень жизнеспособна, особенно для частных лиц и маленьких компаний.

Если вы выберите продажу в виде «заплати один раз», я бы настоятельно вам порекомендовал изучить DLC (прим.пер.: загружаемый контент — форма распространения цифрового медиаконтента через Интернет) и способы предложить более ценные вещи клиентам, которые искренне любят вашу игру. Возможно, заплатив один раз, игроки получат большую свободу действий и сильнее окунутся в игру. А вы сможете легко заполучить преданных фанатов, которые будут счастливы приобрести дополнительный контент.

Такое поведение может привести к более существенным отношениям с вашими покупателями: вам не нужно будет клянчить у людей большее количество денег каждые 5 секунд.

Хороший пример долгосрочной заинтересованности покупателя к игре — Penny Arcade. Они делают продукты (и проводят мероприятия), которые любят их фанаты. У них действительно взаимовыгодные отношения с их аудиторией. Нет никаких возражений против того, чтобы инди-студия позаимствовала такой подход.

5. Начните принимать предварительные заказы

Предварительные заказы являются очень сильным средством для инди-разработчиков, создающих игры «заплати один раз».

Когда кто-то предзаказывал нашу предстоящую игру Frozen Synapse , он мгновенно получал копию бета-версии, а также бесплатную копию игры для друга. Это принесло нам определенный успех. Нужно было дождаться, когда в бета-версию станет интересно играть и отладить её перед выходом. Я призываю всех последовать нашему примеру.

Мы решили не добавлять демо-версию в предварительный заказ. Поэтому, предварительные заказы делали только те, кто были увлечены концепцией игры.

Хотя, я считаю, это уменьшило количество предварительных заказов. Но это также помогло создать группу поддержки, которая значительно помогла нам с разработкой. Когда игра будет готова достичь более широкой аудитории, демо-версия станет лучшим решением.

Однако, если бы у вас была простая в использовании и доступная для загрузки альфа версия игры, как например Minecraft, нет никакого оправдания отсутствию демо-версии на раннем этапе.

Вы должны принять решение исходя из того, что будет лучше подходить вашей игре.

6. Онлайн победит пиратство

Пиратство является серьезной проблемой для инди-разработчиков. Фактически, ваша игра нуждается в онлайн компоненте, для покупателей, которые хотят платить. Только очень добродушные люди станут покупать то, что можно получить бесплатно в другом месте и без негативных последствий.

Есть множество способов решить эту проблему путем введения онлайн компонентов. Но я призываю вас сделать это не во вред покупателю. Не заставляйте игру обращаться к серверу без особой причины, придумайте занимательную онлайн особенность, которая добавит интерес и ценность вашей игре.

7. Прямо и в обход

Чтобы получить достойный успех на PC-игрой для загрузки, следует появится на каждом крупном портале. Каков секрет попадания на порталы? Сделайте популярную игру и заблаговременно предоставьте информацию об этом!

Не полагайтесь только на дистрибьюторов, продающих вашу игру. Чтобы получить значительные деньги от прямых продаж нужно следующее:

Понятный сайт, который позволит легко получить информацию о вашей игре, со страницей для покупки и скачивания демо-версии.

Потратьте время на оптимизацию вашего сайта и его настройку для последующих изменений

Маркетинговый план, основанный на генерации трафика

Ваш сайт не должен быть роскошным и особо притягательным (при условии, что ваша игра сама по себе выглядит хорошо). Он должен быть простым и рабочим.

8. Спрос и предложение

Некоторое время назад я написал большую (прим. пер.: вскоре она будет переведена), в которой есть все, что я хотел бы сказать на этот счет.

Добавлю только, что ваше активное появление в блогах, социальных сетях и видео, напрямую связано с вашим успехом. Привлекайте внимание, без ущерба для себя и других.

9. Владейте данными статистики

Вы должны иметь хорошую веб-статистику на вашем сайте. Это единственный самый полезный совет по маркетингу, который мне кто-либо давал. Без этого, вы не будете знать, почему ваша игра продается или не продается. Сервис Google Analytics чрезвычайно мощный и бесплатный. Рекомендую.

10. Сотрудничайте с другими инди-разработчиками, и с инди-сообществами

Все чаще инди-разработчики объединяются для сотрудничества. Взгляните на кросс-маркетинг в таких играх, как Super Meat Boy или в проектах, как Cliffski’s ShowMeTheGames.com. Активное сотрудничество с сообществами инди-игр действительно может принести пользу вашей работе, главное не вступать в разборки, и не вести себя вызывающе.

11. Используйте мероприятия обдуманно

Не тратьте много денег на события. Я пока не нашел такого человека, кто бы мне предоставил статистику о доходе, после покупки большого стенда на какой-нибудь выставке.

Определенно, попытайтесь найти легальные способы, чтобы пойти на фестиваль бесплатно.

В любом случае, отправляйтесь на выставки и рассказывайте о своих играх. Всегда есть незначительный шанс завести новое полезное знакомство.

Если вы находитесь в Великобритании (и даже если нет) я советую вам поддержать Gamecity — это событие резюмирует то, почему я хочу быть частью игровой индустрии.

12. Делайте и не сдавайтесь

Упорство наиболее важная черта, которая вам нужна, как инди-разработчику. Вам нужно делать ошибки, учиться на них, и продолжать двигаться дальше.

Для того, чтобы заниматься этим, вы должны это любить. Вот почему место действия инди-игр — самое лучшее место в этом жестоком мире!

(Shadow Fight 2, Vector) в конце января объявила об открытии издательского направления и анонсировала выход первого проекта - Beat the Beat. Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса в Nekki, поделился с нами своим видением того, как будет развиваться компания в этом направлении.

Кажется, любая компания, добившаяся успеха со своими играми, рано или поздно берется за издательство. Но мало кому удается повторить свой успех с «чужими» играми. Кто виноват и что делать? Как с этим будет справляться Nekki?

Термин «издатель» сильно затаскали. Пора уже перестать называть издателем каждого, кто готов оперировать трафиком. Схема «в любой непонятной ситуации - издавай» плохо проявила себя и тенью легла на ряд действительно успешных издательств. С вашего позволения я оставлю указания на конкретные компании за рамками этой беседы. Каждый отнесет себя к той или иной группе согласно внутреннему мироощущению:). На просторах интернета несложно найти материалы DevNight Moscow, где я освещал тему издательства и среди прочего приводил список потенциальных партнеров, которым рекомендую показать проект (преимущественно из СНГ или с русскоязычными представительствами).

Издаваемые проекты действительно «стреляют» реже, чем внутренние разработки компании. Виноватых найти сложно, надо приходить в конкретный коллектив, общаться с командой и понимать ситуацию. Проблемой иногда становится желание руководства «набрать портфель», когда издавать готовы что угодно. Это осложняет работу с каждым проектом в отдельности, создает превратное ощущение легкости выхода на рынок для молодых команд и опять же негативно влияет на образ издателей. В итоге продюсер скорее выполняет формальный производственный план, чем создает интересную игру («веду Х проектов», «подписал Y студий» и т.п.). Ресурсов при таком подходе выделяется мало, т.к. невозможно вложиться по максимуму в каждый проект, когда их пара десятков. Издатель ведет себя осторожно, экономит на студиях, ждет, что «само полетит», чтобы бросить туда все возможные силы.

Разумеется, описанная выше картина специально утрирована и показывает наиболее негативный расклад. Я не сторонник мнения, что издатели - это вредно и пагубно. Есть как плюсы, так и минусы. В одних ситуациях без издателя не прорваться, в других - он лишнее звено. Не все так просто, как хотелось бы.

Что касается нас, то мы планируем находить небольшие команды, финансировать их и выпускать проекты. Это единственное, что готовы регламентировать и объявлять. Никаких «планируем вложить 100 млн за 2015-ый год», «хотим издать 10-20 проектов в 2015» и т.п. Мы штучно выбираем игры, в первую очередь по критерию «фана», и пытаемся привести их к коммерческому результату. Одна из таких игр - Beat the Beat . На этапе обсуждения еще две.

Работая с инди-командами, мы заведомо делаем структуру более гибкой. Команда из 2-5 человек может быстро менять концепцию, реагировать на фидбэк пользователей после софтлонча. В конце концов, мы дольше можем маневрировать с такой командой, разыскивая правильное решение, чем если бы это была огромная студия в 50 человек.

Мы осознанно не завышаем планку требований к команде. Никто не спросит: «Ну и где миллионы долларов в месяц?». Непрофильные инвесторы, начитавшись «саксес-стори», ожидают быстрых денег в игровой индустрии, дескать, один раз вложил миллион, потом еще лет десять зарабатываю пару миллионов в месяц - профит! Nekki в индустрии не первый год. Компания работала на самых разных рынках (от браузерок до мобайла) и понимает, каких усилий стоит найти «правильный проект». Нет иллюзий, но есть опыт и в позитивном смысле «избыток ресурсов». Сейчас самое время экспериментировать, находить новые грани и способы развития на рынке, а не просто довольствоваться уже взятыми вершинами. Так что план минимум - вернуть инвестиции в разработку (точно сказать пока не готов, но речь о небольших суммах), иметь некий «плюс» на своей стороне и дать финансовый «пуш» для развития 2Players.

Постепенно инвестиционное направление будет расти и развиваться, а с ним неминуемо будет повышаться и планка «успешности». Текущую отправную точку я, пожалуй, обозначил максимально конкретно.

Издательство - отдельное направление, на которое, видимо, нужны выделенные и немалые силы, причем даже больше, чем средства. Есть ли они у Nekki? Что вы готовы инвестировать в сторонние игры?

Деньги важны, но они не обеспечивают успех, и тут спорить бессмысленно. К процессу готовы подключиться (и уже подключился) генеральный продюсер Евгений Дябин, автор главных хитов компании, и даже основатель и CEO Дмитрий Терехин. По возникновению конкретных проблем мы будем привлекать экспертов в той или иной области из основных команд (Unity-разработчики, серверные программисты, специалисты по балансу, экономике и т.п.). Я в целом курирую это новое направление, так что присутствую на каждом этапе на регулярной основе:).

Мне кажется или ты всегда настороженно относился к инди-проектам? Почему именно сейчас пришло время?

Затрудняюсь вспомнить такое, я настороженно отношусь к новичкам, стажерам и т.п., о чем можно иногда узнать из колонок, скажем, на «Канобу». Но я не считаю каждого инди-разработчика новичком. Следовательно, и систематического недоверия также нет. Я, например, восторгаюсь Сергеем Носковым , автором гениальных «Свет» и «Поезд», понимая, что это творец-самоучка и его опыт надо измерять совершенно другими категориями. Будучи 3D-артистом и FX-экспертом, он наработал на личных проекта опыт, которым сможет похвастаться не каждый бывалый геймдизайнер и продюсер.

Единственное, что стоит отметить, - это то, что за последние годы поменялось само комьюнити. Стало целеустремленнее, что ли. Я думаю, организация «инди» в нечто системное и публичное (как площадка GamesJam.org и совместные джемы с «Цукерберг Позвонит») дала нужный толчок. Теперь инди-команда хочет не просто сделать, а довести до конца. И это очень важный скачок в сознании. Между нами (коммерческими компаниями и инди-коллективами) образовывается мост взаимопонимания.

Ты много сил и времени уделяешь развитию игровой индустрии в России. Насколько это благодарное занятие?

Честно говоря, я не отношусь к этой деятельности как к «влияющей на индустрию». Она определенно визионерская, но более глубокие оценки давать не мне, а читателям колонок на «Канобу» или рубрики «Рынок Игр» на ЦП (куда, по иронии, лично писать почти не успеваю). Если моя активность воспринимается как «развитие индустрии» - только рад.

Тяжело оценивать благодарность, на самом деле. Например, ЦП - бизнес-ресурс, и неминуемо активность на нем привела к общению с инвесторами и игроками на рынке, желающими привлечь студию для разработки, с одной стороны, и небольшими командами - с другой. Когда получается найти удачное сочетание и, что называется, «свести» людей, я понимаю, что это, возможно, тот союз, который сделает нечто важное и интересное для индустрии. Не каждый, конечно, но некоторые - точно. С обеими сторонами мы сохраняем добрые отношения, и вот этот результат можно уже назвать «благодарным делом»:).

Какие перспективы у разработки игр и издательства в свете кризиса?

Я не эксперт в оценке таких событий в масштабах целой страны, но пока на планах кризис не сказывается. Да, ведутся определенные обсуждения на уровне коммерческого директора и CEO, планирования. Но чтобы это повлияло в негативном смысле на стратегию развития бизнеса или планы внутренней разработки - такого нет.

Найти достойный проект трудно только в России или это мировая тенденция?

Хороший проект и особенно хорошую команду найти сложно. Я не зря разделяю эти понятия. Толковая команда может разрабатывать на редкость слабый проект. Как раз потому, что не хватает сторонней экспертизы, критичной оценки идей, опыта совместной работы. Если бы эта абстрактная команда делала крутые игры, то уже выстрелила бы и никаких партнеров не искала:).

Поэтому да, «некоторые издатели» абсолютно правы. Тяжело за плохим проектом рассмотреть хорошую команду, но еще сложнее предложить нечто такое, чтобы с тобой работали крутые состоявшиеся студии (думаю, тут речь уже о большом стратегическом опыте, инвестициях в развитие компании и т.п.).

Идеально в нынешних условиях найти некую золотую середину - адекватную команду с интересной идеей и наработками по ней, которые можно совместно отполировать. Для поисков таких команды мы и взаимодействуем с инди-сообществом.

Издатели говорят, что команда во многом важнее текущего проекта. Так ли это и что вы увидели в команде Beat the Beat?

И да, и нет. Если команда с головой, но ее почему-то преследуют постоянные неудачи, вряд ли кто-то продолжит сотрудничество только потому, что «люди важнее». Команда, показывающая пусть и скромные, но результаты, возможно, еще не исчерпала потенциал и способна на большее, а значит, есть смысл помогать ей расти над собой. Других примеров я не знаю.

В 2Players (команде Beat the Beat) мы увидели двух увлеченных и талантливых людей - отличного художника и опытного программиста, которые на собственные ресурсы тянули проект, сохраняя высокий уровень производства. Арт-стиль Beat the Beat не требует оговорок на «инди» или «маленькую команду», он просто крут и даже заслужил лестные оценки Виктора Суркова (художественный директор Allods Team) на страницах «Игро-линча» ЦП.

Если пытаться оценивать перспективы, то 2Players показали тех, с кем у нас может состояться долгосрочное сотрудничество.

Некоторые интересные факты об игре:

  • Проект разрабатывается командой из 2х человек - художник и программист.
  • Студия договорилась с даб-исполнителями о включении их треков в игру, т.е. инди-музыканты дали свои треки для инди-игры.
  • Авторы специально делали сюжет-клише: у главного героя крадут невесту, он наряжается Рэмбо, берет два пулемета, садится в звездолет и летит за пришельцами.
  • В игре есть конечный сюжет. В конце придется сразиться с самым главным пришельцем. Реализованы разные отсылки к знакомым играм и фильмам.
  • Модель - F2P, но больший акцент сделан на рекламную модель, нежели на монетизацию покупок (есть вероятность, что в игре будет ТОЛЬКО AD, без покупок вообще).

Царящий в Beat the Beat тот самый bullethell, кажется, очень подходит по стилистике Nekki, но все же, как правильно написал Александр Семенов , игра вряд ли заработает миллионы. Есть ли план Б, если она и тысяч не заработает?

Игра точно не заработает миллионы. Специально это проговариваю так четко и жестко, чтобы ни у кого не возникало желание сообщать мне об это дополнительно:). Мы уверены в десятках тысяч, мы подумываем о сотнях тысяч. Что важно - даже десятков хватит, чтобы окупить наши вложения и поддерживать команду, двигаться с ней дальше. Это и есть план «Б» - обеспечив команду средствами и сохранив ее как коллектив, искать новые идеи. План А - делать на проекте сотни тысяч в месяц. Для первого проекта в рамках программы и для первой выведенной из инди-сообщества в «большой бизнес» игры, думаю, это будут отличные результаты. Как распорядиться ими и как двигаться дальше - уже другой вопрос. Мы как раз этому уделили большую часть времени в беседе с Сашей, не буду повторяться:).

Не кажется ли тебе, что рынок уже перенасыщен «пиксельными аркадами»? Fly, Crossy Road и еще десятки, если не сотни тайтлов. Люди еще не устали от этой ретро-стилистики?

Игры, самоцелью которых было задействовать «ретро» и надавить на теплые воспоминания о былых временах, действительно пресытили аудиторию. Но существует большая разница между арт-стилем и направленностью проекта, его жанром. Сам по себе ретро-стиль - это лишь оболочка, в которую обернуты механики игры. С этой точки зрения Beat the Beat - представитель жанра bullethell, коих в «сторе» не очень много. Популярные в Азии проекты стоят у нас по 700-800 рублей (Bug Princess 2, Espgaluda 2), а визуально их емко характеризует фраза «вырви глаз». Не потому, что авторы дураки, нет, но игры выполнены в классической для жанра стилистике, где порой преобладает феерия кислотных цветов. К этому европейский, да и вообще любой не азиатский пользователь не готов.

Beat the Beat пытается «оказуалить» жанр, привлечь в него более широкую аудиторию. Что, очевидно, не сделает игру массовой наравне, скажем, с «раннерами», так как есть пределы расширения ниши. Также опасно искать новую аудиторию через смешение жанров, потому что вы работаете не с объединением аудитории двух жанров, а с ее пересечением, по сути, лишь сужая охват. Поэтому механики ритм-игр в BtB выступают как дополнение к кор-геймплею. Вы сможете спокойно играть и вовсе отключив звук, но с ним приятнее. Тем более треки сделаны профессиональными dubstep-исполнителями и уровни под них затачивались вручную. Да и крутая музыка еще ни одному проекту не навредила, на мой взгляд:).

Идея заключается в том, чтобы сделать проект в жанре Bullet Hell более понятным, даже казуальным (на низком уровне сложности), доступным для аркадной аудитории. Пиксельность - лишь способ визуализации этой идеи.

Почему мы решили так поступить именно с Bullet Hell? Ребята из 2Player начали с него, будучи фанатами жанра. Мы увидели эти начинания и поверили в них.

Считаю ли я, что проект сольется с тысячей других пиксельных аркад? Нет, эти опасения для меня стоят на последнем месте.

Есть ли уже результаты Steam-а для Beat the Beat? Будет ли дорабатываться игра в плане геймплея?

Игра получила зеленый свет на Steam, но мы к ней вернемся после мобильной версии. Сейчас много работы, распыляться на все сразу ребята не могут.

Какие планы на дальнейшее издательство у Nekki?

Как я и говорил, программных заявлений на тему издательства от нас не будет. Все новости, которые мы планируем генерить, относятся либо к прогрессу по уже заявленным проектам, либо к анонсу новых. По итогам года я готов сделать некий срез с результатами нашей инициативы.

Мы по-прежнему интересуемся всеми мероприятиями, где себя проявляют молодые амбициозные разработчики. Увы, не могу пообещать место на борту каждой команде с неплохим на вид проектом. Даже для интересных игр место ограничено по той простой причине, что ограничены наши ресурсы (их эффективное применение, по крайней мере). Не хочется превращаться в станок, не глядя пересылающий договора командам и цепляющим пару новых стикеров на доску с маркетинговым планом.

Например, мы редко уходим дальше знакомства с командами показывающими даже крутые match-3 и «тактики»: мы не эксперты в жанрах, не очень понимаем секрет успеха и при прочих равных предпочтем не браться. При этом я без проблем делюсь контактами команд с коллегами, желающими издавать или финансировать подобные игры. В этом плане я за полную открытость. Не нашел применения сам - поделись информацией, команда будет тебе благодарна, коллеги будут благодарны, а это полезно для кармы:).

Спасибо! Хороших вам игр!

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .

Знакомство с Unity

Т.к. один из моих любимых жанров это TD (tower defense, защита башнями) – я хотел попробовать создать что-то похожее на игру этого жанра. До начала работы с Unity (и соответственно с C#) я работал только с PHP и Python.

Связка Unity + C# показалась мне более удачной (и простой), чем Unreal Engine + C++. Для начала я познакомился с C# (сделал простенькую программку в Visual Studio), а потом уже начал изучать Unity. Если вы уже владеете на хорошем уровне одним из языков программирования – C# будет прост и понятен. Знакомство с самим Unity – гораздо сложнее.

К сожалению, на момент начала создания игры я не прочитал не одной книги по Unity. Я начал с нескольких онлайн курсов и видео, которые бегло знакомят с инструментами Unity. Могу назвать это одной из самый больших ошибок. То есть я учился работе с Unity непосредственно работая в Unity (создавая игру). Но в принципе это не противоречило тому, чего я хотел. В самом начале я не думал, что игра получиться, и я начну её продавать. Я просто хотел познакомиться с движком, может быть после этого попробовать UE.

Первые шаги

Посмотрев несколько роликов, а также отличный видео-урок по созданию TD в Unity я начал свое дело. Времени на создание игры у меня было всего несколько часов в неделю. Я смотрел видео, читал документацию, гуглил непонятные моменты, что-то делал. Игра начинала превращаться из “кружочки стреляют в квадратики” в “мужик с топором бьет волка”. Я потихоньку осваивал простейшие инструменты Unity и взаимодействие с C#. К сожалению самых первых версий игры, или скриншотов не сохранилось (те что есть, это примерно 2-3 месяца от начала создания).

По моим прикидкам на то чтобы на карте начали бегать квадратики, а по ним стрелять кружочки – ушло недели две. На то чтобы заменить квадратики на врагов, а кружочки на защитников и также уровни на что-то похожее на TD – еще несколько недель.


Также я сделал простейшее меню, и что-то вроде менеджера колоды, ведь у меня TD с элементами CCG (коллекционные карточные игры) и RPG. Далее началась работа над RPG составляющей, мне было интересно придумать формулы расчета урона, брони, меткости, крита и т.д. а также добавить ко всему этому CCG.


Постепенно игра начинала обзаводиться функциями, которых я не встречал в других играх, а также интересными механиками. Больше всего вопросов было к визуальному исполнению. Но так как игра делалась “для себя” – в этом проблем не возникало.

Я не копейки не заплатил дизайнеру, брал картинки и музыку с открытых бесплатных источников. Например для создания героев я использовал бесплатную программу Hero Machine, для тайлов карт что-то рисовал сам, для музыки - YouTube. В общем на 2-3 месяц разработки (как мне казалось обучения Unity), я даже не думал о продажах или т.д.

Первые траты

Если бесплатная программа по созданию героев-защитников помогала мне, достойных врагом мне создать не удавалось. В какой-то момент мне захотелось сделать разные виды врагов и при этом выглядящих хорошо. Мой взгляд упал на фриланс-биржи. Я разместил заказ на создание 2Д волка и его спрайтовую анимацию на одной из бирж (что-то вроде freelance.com). Ответов было много, я конечно выбрал самый бюджетный вариант. Первый волк мне обошелся в 20$.

После того как я интегрировал в игру волка и увидел на сколько игра выглядит лучше – я задумался об большем количестве врагов. Я поискал ребят на отечественных фриланс-биржах и нашел там человека, который запросил меньше заморского художника, да и его стиль мне понравился больше.

Он нарисовал мне новых врагов “волка”, “кабана”, “энта” для первого акта игры. Они выглядели круче чем вся моя графика игры, поэтому я заказал у него новый UI. Вся работа дизайнера (рисовка первого акта + UI) стоила около 200$.

Я начал видеть, что игра приобретает какие-то реальные очертания. Добавил кузнецу и магазин, дизайнер начал работу над вторым актом (нежить). Дизайнер рисовал самих врагов, а также карты – уровни. Второй акт мне обошелся в 100-150$.

Я начал задумываться о Steam Greenlight, чтобы получить хоть какой-то отзыв.

Game Planet 2016

Я увидел объявление об участие на фестивале “Game Planet”. За участие просили 5000р., давали кабинку 1м х 2м. Мне было интересно, поэтому я согласился. Взял в помощники коллегу с работы (спасибо ему за помощь), распечатал кучу макулатуры (спасибо халявному принтеру на работе), призы, баннеры, футболки, купил шоколадки. В общем два дня фестиваля обошлись мне примерно в 150-200$.

Также к старту фестиваля я оформил страничку в Steam для запуска игры на Greenlight. Мне казалось, что удастся привлечь к игре внимание на фестивале и быстрее пройти отбор в Steam.


Всего в инди-площадке не фестивале было 8 кабинок. Мне кажется не очень повезло с расположением. С права от меня была игра про гонки (представлял её ИЗДАТЕЛЬ, разработчики на Украине), слева игра “Mushrooms Wars 2” (сами ребята говорил, что им с дизайном помогал Apple). Почему эти ребята считали себя инди и почему также считали организаторы – мне не понятно. В общем на их фоне я (да и остальные реальные инди-разработчики) выглядели хуже. Я показывал игру на PC а также на дешевом планшете с Windows.


Мы показывали нашу игру, собирали мнения, просили голосовать в Steam, раздавали сертификаты на бесплатную Steam версию и т.д. Также пытались привлечь людей в наши группы в соц-сетях (обещали там дополнительные розыгрыши, призы и новости).


Было интересно наблюдать за игроками, что им понятно, что вызывало трудности. Игроки находили баги и говорили свое мнение. Больше всего жалоб было на графику. Она была слишком простой и с этим было глупо спорить. Графика не могла своей стилистикой походить на олдскульную или пиксельную. Она просто была плохой (т.к. большую её часть делал я сам). Механика игры людям нравилась и была им интересна. Также удивительно, но игра понравилась детям (лет до 10). Такое ощущение, что они первый раз видели жанр TD, и он их очень увлекал. Одна мама оставляла нам ребенка на несколько часов (оба дня фестиваля), и он сидел в углу кабинки и играл.


Также я познакомился с несколькими крутыми ребятами (также инди-разработчиками) и у меня появились люди с кем бы я мог обсудить свое творение, получить профессиональное мнение, совет.

В итоге я могу сказать, что вся польза от фестиваля – несколько голосов в Steam, понимание что надо менять графику, несколько новых знакомств.


Писать как проходился Steam Greenlight особого смысла нет, т.к. его больше не будет. Но все свелось к тому, что надо самому нагонять “подготовленный трафик”. Иначе ваша игра никому не нужна и стандартный комментарий будет “что за очередное говно!?”.

Boomstarter

Также я пробовал краудфандинговую компанию на Российском сервисе Boomstarter. Для меня это стало бесполезной тратой времени. На сервисе нет своего трафика, и если у вас нет сотен человек, которые хотят в вас вложиться – там вы новых не найдете.

Жизнь после Greenlight

Прохождение Steam Greenlight это круто. Это значит, что потраченные часы на разработку, деньги на графики, 100$ за само участие – все было не зря. Кому-то (кроме тебя) твоя игра интересна, и он теоретически готов её купить.


Steam Greenlight оставил двойственные впечатления. Во-первых, получилось пройти его всего за 2 недели. Это быстро и хорошо и этим надо гордиться. Но во-вторых я понял, что без “подготовленного трафика” не получилось бы пройти так быстро (можно было бы зависнуть на несколько месяцев или полгода). Также я начитался кучи комментариев вроде “игра - г***о”, “автор *Роскомнадзор* об стену” и т.д. Меня как неподготовленного к такому было неприятно. Я покликав игры на том-же Greenlight ставил лайки, если нравиться. Если чужая игра мне не нравилась, я просто проходил мимо.

Далее был новый год, потом меня пригласили в интересный фриланс проект. Своему дизайнер я заказал перерисовку карт (уровней), т.к. существующие абсолютно не вписывались. Разработка остановилась примерно на пол года.


Новые уровни стали симпатичнее, я начал добавлять для красоты частицы (particles). Также шел процесс багфикса и добавления того, что предлагали игроки с фестиваля.

Я несколько раз сходил на Питерские гейм-дев тусовки, поболтали, попили пива. Правильную мысль высказал Oleg Pridiuk: “игры надо делать не для того чтобы делать, а для того, чтобы продавать”. Мне эта мысль стала близка, т.к. до этого момента я особо не думал о продаже. Мне нравился сам процесс разработки – ставить цель, реализовывать, придумать новую механику – сделать.


Тем временем я нашел еще одного дизайнер. У первого были другие проекты (может быть более денежные, может быть более интересные).


Со вторым дизайнером мы начали с перерисовки главного меню игры (картинка сверху). Это первое (после заставки), что видит игрок и на мой взгляд оно должно было быть крутым. То, что получилось – мне очень понравилось:


Эта картинка стоила мне около 40$ но делала первое впечатление об игре лучше. Мы продолжили работу и решили начать с перерисовки UI. Старый деревянный UI плохо смотрелся с новыми элементами.


Новый UI обошелся мне в 100$, и т.к. первый дизайнер не освободился – было решено, что всеми новыми задачами займется второй дизайнер. Мы дорисовали второй акт, интерфейсы, он сделал некоторые замечания по цвету-шрифту. Я запланировал выход на среду 8 ноября. Кстати можно менять дату выхода хоть каждый день. Игра тогда будет висеть в списках «скоро выходит», и до её выхода успеет привлечь некоторое внимание. Я такой тактикой не пользовался, но говорят работает.

Steam Early Access

Игра в таком виде была готова (на мой взгляд) к выходу в Steam Early Access. На удивление подготовка заняла ОЧЕНЬ много времени (от готового билда до выхода в Steam). Начиная от добавления Steam SDK и заканчивая сотнями картинок, которые нужны Steam для вашей игры, также загрузка первого билда – это непонятно (спасибо тому, кто помог разобраться). Также необходимо заполнить всякую налоговую информацию, создать описание игры и описание раннего доступа (я сделал на Русском и Английском языках), достижения, карты, смайлики и т.д. Я думаю, что процесс подготовки занял у меня около недели.


Еще я старался вести группы в социальных сетях, старичку на IndieDB и т.д. Все это отнимает ОЧЕНЬ много времени, и вместо того, чтобы делать игру – я делал картинки в фотошопе. В общем если у вас есть человек, который может взять этот труд на себя (или вас в команде хотя бы больше 1) – то вам повезло.

Также для меня было не просто определиться с ценой и днем недели / датой для выхода игры. Я прочитал несколько статей, и вот что понял для себя:

  • Нельзя выпускать игры во время распродаж, а также неделя до и после.
  • Лучший день для выпуска среда – четверг – пятница. Если ваша игра падет в топ, то провисит там все выходные.
  • VR игры сейчас очень популярны. Они забивают весь топ.
  • Нельзя недооценивать свою игру. В итоге я поставил цену 9.99$ (259 руб. в России). У Steam свои цены для каждой из стран. Я думаю цена правильная, если бы я выбрал цену 4.99$ - не думаю, что получил бы в 2 раза больше продаж. Хотя я не могу это проверить. Как писали в одной из статей – вам виднее сколько стоит ваша игра.
  • Скидка в честь выхода – это хорошо. Я поставил 10%. Пока была скидка – игра продавалась (примерно 10-15 продаж в день). Когда скидка закончилась продажи сразу упали до 1-2 в день.
  • Из-за политики Steam (нельзя делать скидки очень часто) я пропустил осеннюю распродажу. На зимнюю я уже попадаю. Так, что выбирая дату выхода игры – можно подумать и об этом.

Итого - Early Access это очень круто. Игроки более лояльны к багам, ты получаешь кучу тестеров (которые еще и платят тебе за игру), их мнения, предложения. На момент написания этого текста игра продана 110 раз (месяц с момента начала Early Access). Но где-то 80 покупок были сделаны в первую неделю, пока была 10% скидка. Также игру добавили в “Wishlist” 760 раз. Я надеюсь эти люди ждут релиза / хороших скидок. Денег от Steam я пока не получил, т.к. выплаты происходят в конце месяца, за прошлый месяц. Как я понял из статей – сначала Steam платит все налоги с продаж, а потом забирает 30% выручки. В итоге может выйти 40-50% от суммы всех продаж. Также у меня еще нет статистики по продажам коллекционных карт (Steam также отдает % от их продаж), но не жду там чего-то особого.


К моменту релиза игры – у меня уже будет исправлены все баги и добавлено все что хочет сообщество. Также у меня будет некое количество отзывов (пока держится в статусе “положительно”). Так что я не вижу не одного минуса в Early Access – это круто и работает.

Способы увеличения продаж

Что я пробовал и что получил:

  • Посты в ВК (в группах с тематикой игры инди-игры). Самый дорого стоил несколько тысяч рублей (Игромания), самый дешевый – бесплатно. Также разыграл несколько десятков ключей.
    Итог: Россия на втором месте по продажам в Steam - примерно 20% по доходу и 45% по количеству продаж. Для примера США 27% от дохода и 10% от количества продаж.
  • IndieDB. Писал новости – разыгрывал ключи.
    Итог: оценить сложно, но несколько человек в день приходит на страницу Steam с IndieDB. Если у вас есть кому этим заняться – надо делать.
  • keymailer.co. Интересный сервис – раздаешь бесплатно ключи от игры, всяческим обзорщикам и влогерам. По идее они должны играть и постить обзоры в YouTube, Twitch, Twitter и т.д.
    Итог: на 200-250 розданных ключей, в игру поиграли 25 человек, нормальный обзор сделали только 2, некоторые просто перепостили трейлер, остальные пока результат не дали. Может быть после релиза толку будет больше.
  • Фестивали. Я участвовал только в 1 и то на тот момент игру было нельзя купить, но закончилось тем, что я заплатил за то чтоб раздать кучу ключей. Толк от фестиваля – новые гейм-дев знакомства, но можно было и в другом месте познакомиться.
  • Бандлы. Чуть ли не в первый день мне прислали предложение по участию в большом бандле. Сулили примерно 600-2000$ дохода, но я на данный момент отказался. Бандлы не куда не денутся, ими надо пользоваться когда игра вообще не продается.
  • Купоны. Можно настроить Steam на выпадение игрокам купонов с большой скидкой на вашу игру. Я пробовал (30% и 60% скидку), но по купонам купили всего 5 человек, так что большого смысла не увидел. Может быть по 90% скидке купят больше, но пока смысла не вижу.
  • Прочее. Также мне на почту сыпались предложения от каких-то личностей дать им ключи, кому-то дал, кого-то послал, результат не ясен. Еще пишут всякие “кураторы” из Steam, которые за денежку готовы написать что-то. Такими не пользовался.

Итого бюджет

  • Нулевой дизайнер – 20$. Нарисовал волка, которого потом перерисовал дизайнер 1.
  • Первый дизайнер – 16600 руб. Входит 12 карт – уровней (первые 2 акта), монстры – волк, кабан, энт, зомби, скелет. UI который потом был переделан. Ролик для Steam Greenlight.
  • Второй дизайнер – 23000 руб. Входит картинка – меню. Переделка всего UI. 12 уровней (3-4 акт). Монстры – банши, орк, гоблин, шаман-орк, а также монстры-демоны для акта 4.
  • Фестиваль GamePlanet 2016 – 10000 руб. Входит участие (5000р), призы, шоколадки, футболки и т.д.
  • Реклама – 6000 руб. Посты в нескольких отечественных группах в ВК и что-то еще.
  • Участие в Steam Greenlight - 100$ (для России 3000 руб.).
  • Моя работа – бесценно. Могу только примерно оценить сколько времени я потратил. Думаю, что-то в районе 300-500 часов. Оценивать в деньгах бесполезно, я воспринимаю разработку игры как хобби.

Итого: 59 800 руб. или примерно 1000$.

Мне уже видно, что игра полностью отобьёт все вложения, и даже принесет какой-то заработок. Конечно жить на эти деньги бы я не смог, но хобби которое приносит небольшой заработок – это круто. Также я хочу попробовать выйти на iOS и Android по готовности (это принесет очередной интересный опыт). Игра располагает к игре на планшетах.

Буду ли я делать еще игры? Однозначно да!

PS: если кому-то хочется поиграть, но не хочется по какой-то причине покупать - пишите, поделюсь ключиком бесплатно (количество ключей ограничено).

Мы рассмотрели, с чего начать свой путь в игровой индустрии. При этом, большинством начинающих геймдевелоперов движет желание начать разработку той самой игрой мечты. Сегодня поговорим о том, как это делать если вы инди-разработчик. Кстати, посмотреть проекты, которые инди-разработчики начинали у нас в ВШБИ НИУ ВШЭ на программе “Менеджмент игровых проектов” можно в разделе проекты выпускников . Итак, в зависимости от уже имеющихся навыков и не желая начинать с работы в игровой студии, у начинающего разработчика встаёт выбор из двух вариантов развития событий:

  • Полностью положиться на свои силы
  • Собрать команду (обычно, из таких же энтузиастов)

Представим, что принято решение справляться своими силами

В этом случае, оценив свои навыки, геймдевелопер принял решение, что вполне способен потянуть разработку игры своими силами. Он обладает навыками программирования или, например, имеет высокий скилл в графическом дизайне и способен довести до ума проект с помощью движка -конструктора, не предполагающего написания кода. Если проект не претендует на непомерные амбиции и строится вокруг определённых механик – задача становится вполне посильной. Все проблемы начинаются при построении пайплайна и частых упущениях в отдельных этапах.

С чего начать и на что обратить внимание

Во-первых, разработка проекта предполагает прежде всего время. В зависимости от масштаба это будет примерно от трёх месяцев до бесконечности. Чтобы такого не произошло, нужно чётко рассчитать время, которое разработчик сможет выделить на завершение всех необходимых задач. Если это игра, которая делается свободными вечерами - очевидно, что сроки увеличатся в несколько раз. Если было принято не самое популярное, но всё же периодически встречающееся решение – сосредоточиться только на разработке игры, нужно определиться с источниками дохода или сразу заложить бюджет, при наличии которого не придется заниматься вопросами собственного выживания.

Для начала, лучше всего озаботиться составление графика – сроки/нужные ассеты/задачи и бюджеты. Для этого может подойти любой бесплатный таск-менеджер типа Wunderlist, Trello или OneNote. С ними нужно сверяться каждый день и забивать туда все изменения. Таким образом, можно отслеживать ход выполнения проекта и заранее строить необходимые прогнозы, оптимизируя и перестраивая процессы. Это еще и поможет с мотивацией и самоконтролем. Так как строить расчёты и планировать задачи под одного человека намного проще, оптимизация бюджета будет разобрана более детально на примере следующего варианта.


Второе решение – сбор инди-команды

Допустим, у вас есть чёткое понимание игровой индустрии, организации процесса разработки процесса и в целом довольно ощутимый багаж знакомства с игровыми проектами. При этом есть загвоздка - вы не попадаете в число совсем прикладных специалистов, вроде программистов/художников/композиторов и т.д. Для того, чтобы стать специалистом в любой прикладной сфере потребуется скорее всего огромный объём времени, но даже для организации процесса придётся вникнуть во все хотя бы на определённом уровне. Нужно чёткое понимание, чем конкретно занимаются люди в вашей команде и на какие задачи сколько времени будет уходить. Как и в первом случае, понадобится рассчитать сроки и сформировать бюджет. За исключением тех средств, которые понадобятся как минимум для того, чтобы обеспечить хотя бы какое-то более-менее собственное существование. Как и в случае инди-одиночки, бюджет проекта может варьироваться или его может не быть вовсе. Тогда команда будет состоять из одних лишь энтузиастов. Подобные проекты выходили в свет и по такой системе работают фактически все команды неофициальных локализаций, но обычно, это не самая хорошая схема. Практика показывает, что люди, работающие на энтузиазме, либо “перегорают” в течение нескольких месяцев, либо, так или иначе ставят свои интересы и проблемы всегда на первый план и не готовы уделять проекту достаточное количество времени. Лучше всё же закладывать хотя бы какой-то бюджет – он может быть даже ниже среднего, но это все равно сильно мотивирует и позволяет жить энтузиазму куда дольше.

При таких бюджетах можно рассчитывать только на таких же людей – кто будет гореть, как и вы сделать проект и стараться всеми силами довести его до релиза. Вопрос – где найти таких людей? Не стоит рассчитывать, что это будут высококлассные специалисты, поэтому стоит сосредоточиться только на тех задачах, которые нужны конкретно для данного проекта. В лучшем случае, команда будет постепенно расти, осваивая новые горизонты, но времени на постоянное освоение новых задач скорее всего не будет. Перед формированием бюджетов и сроков нужно составить чёткое техническое задание и геймдизайн документ. Это то, с чего начинается создание любого игрового проекта. Когда все задачи известны, бюджеты выделены, а сроки подсчитаны, начинается формирование команды.


Препродакшн

У проекта уже определён графический стиль, уже известна платформа, возможные движки, жанр и в целом, сформирован общий вижн. Это значит, что уже можно приступить к поискам как минимум художника, программиста и геймдизайнера. Если игра обещает быть тематической или нацелена на определённый сеттинг – имеет смысл отправиться на поиски во все тематические сообщества: соц.-сети, порталы, тематические сайты, фан-группы по похожим играм – как минимум, везде есть раздел с фан-артом. Можно отобрать сразу несколько приличных работ, посмотреть аккаунты художников и дизайнеров (обычно у всех, кто имеет серьёзное отношение к созданию арта, есть аккаунты на deviantart и behance). Программисты и геймдизайнеры тоже попадаются в таких сообществах, но куда реже. Клич бросить всё равно имеет смысл, но лучше делать это в том числе в группах, связанных с нужными движками, программированием и уже непосредственно геймдевом. Обычно, это всё же люди, которые уже решили для себя идти в эту сферу и есть много таких, которые тоже не знают с чего начать и ищут себе команду – объединяйтесь! На геймдев-конференциях вероятность найти нужных людей тоже возрастает – вы попадаете в концентрацию сферы игровой индустрии и их определённо имеет смысл посещать по целому ряду причин. Начиная от поиска нужных специалистов и энтузиастов, заканчивая саморазвитием.

Юридическое сопровождение может быть самым разным, начиная от открытия ООО, заканчивая наймом через фриланс-площадки. При наличии какого-либо бюджета проекта – второй вариант проще и обеспечивает подтверждение ваших финансовых отношений на случай возникновения споров. Самые известные у нас площадки – Fl.ru и Upwork.com. На первой больше сегмент РФ и СНГ, на второй специалисты со всего мира. Если цель – зафиксировать отношения, FL вполне подходит, на Upwork – более мощная платформа, но процент площадки выше и её имеет смысл использовать только в случае необходимости поиска аутсорсера.


Оптимизация доступных ресурсов

При формировании бюджета в таких условиях очень важно использовать все возможности для сокращения расходов, но при этом только тех, которые не будут в ущерб самому проекту. Для написания музыкального сопровождения не обязательно обращаться к отдельным людям или компаниям. Звуки с бесплатной лицензией можно найти на freesound.org, полную лицензию на использования уже готовых треков можно купить по довольно лояльным ценам на audiojungle (примерно 25-70$ за трек). Большинство графических ассетов/паков и плагинов под нужные задачи доступны в сторе самого движка (Unity, Unreal) или на аналогичных ресурсах. Если проект всего один, не предполагает гигантских масштабов, а в команде меньше 10 человек – нет большого смысла закупать подписки на масштабные таск-трекеры типа Jira или Redmine. Достаточно стандартного набора Google docs, Trello, Slack и Telegram. Мы так же рассматриваем тот вариант, когда вся команда находится на “удалёнке”, а не сидит где-то в офисе – полноценный рабочий день вам не нужен, разбивайте выполнения задач по времени. Кто что и когда делает не имеет особо сильного значения, если работа выполняется в сроки. Лучше всего сосредоточиться именно на таком построении процесса и иметь в виду, что любые бесплатные инструменты, отвечающие поставленным задачам, станут не только решением, но и помогут сократить бюджет. Сроки стоит всегда закладывать с запасом – минимум два месяца. В силу разных обстоятельств что-то может сдвигаться, даже люди на проекте могут меняться – это тоже нужно учитывать. Всё учесть не получится практически никогда, но, если просчитана большая часть возможных проблем, а роли в проекте и с ними связанные задачи чётко распределены – риски значительно снижаются.

Что делать с игрой на релизе – это уже отдельная история. Искать издателя, издавать самим, привлекать дополнительные инвестиции или выходить в краудфандинг - каждая команда решает уже в силу слишком многих обстоятельств. Это тоже имеет смысл продумать заранее, но иногда цель может заключаться в том, чтобы игра просто хотя бы увидела свет и послужила стартом к более серьёзным проектам и новым перспективам. Сейчас маркетинговые бюджеты слишком разнятся в зависимости от платформы и способов продвижения, но как минимум, вам ничто не мешает создать коммьюнити проекта и сообщать все связанные с ним новости, при этом поддерживая активность потенциальной аудитории.

Papers, Please; Her Story, Stardew Valley, The Stanley Parable, Minecraft и Braid – это игры, созданные всего 1 человеком.

Punch club был разработан командой из нескольких человек.

Blizzard Entertainment была основана тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе.

Из всех примеров видно, что такие случаи встречаются и имеют право на жизнь. Всё определяют поставленные цели, упорство и желание дать проекту увидеть свет. Большая часть негативных обстоятельств решаема и всё зависит от готовности вовремя перестроиться и уметь быстро принимать ряд решений в зависимости от ситуации. От команды будет зависеть фактически всё – это люди, с которыми у вас должны быть схожие цели, взаимопонимание и схожее отношение к тому, что вы делаете. В противном случае получится басня о лебеде, раке и щуке, где даже старание с упорством не сдвинут телегу с места. Задать одно направление – ваша главная цель.

Желаем вам успешных проектов и приглашаем присоединяться к обучению на программе “Менеджмент игровых проектов ” и запускать новые хорошие игры вместе!

Петя, вернувшись со школы, снова взялся за большой том об искусстве программирования – родители были очень удивлены, когда их сын попросил не новую игру на свой день рождения, а несколько больших книг о программах.

Петя – юный программист, дизайнер и сценарист в одном лице. Уже месяц он носит концепцию своей будущей игры – оригинальной, крутой, с большой изюминкой посередине , до которой еще никто не додумался. Свои замечательные идеи он записывает в толстую тетрадь на уроках, а после переносит в электронный вариант, создавая дизайн-документ. Петя особо не задумывается о будущем: перед глазами лишь перспектива огромного успеха, больших денег и всемирного признания.

Но возможностей у юного Пети маловато, огромные книги о продвинутом программировании пока что не дали знаний о том, как стоит делать хорошие игры. Поэтому Петя, с тетрадью в руках, гонимый слепым энтузиазмом, отправляется в поисках своего игрового издательства. Цель одна – получить требуемые ресурсы: команду разработчиков, дизайнеров, деньги на реализацию проекта и кучу времени. Об успехе своего детища Петя не задумывается – он в нем уверен.

Увы, план Пети не сложился – издателю идеи не нужны, как и энтузиасты, влеченные лишь оригинальной концепцией. Золотое окно для авторов идей давно закрыто – это факт.

И дело в нынешнем игрострое: создание игры сегодня – это бизнес, в котором существует не только успех, но и риск. Цена Петиного новшества может дорого обойтись издателю.

Это бизнес, Петя.

Горькая правда заключается в том, что с оригинальной идеей Петя не представляет абсолютно никакой ценности для индустрии – идеи есть у всех, они не в дефиците. В книге для начинающих кодеров, которую родители подарили нашему герою, так и написано: наличие концепции еще не дает гарантии успеха, а лишь обеспечивает его предпосылки.

Да и оригинальность-то сейчас никому не нужна – как ранее писалось, из-за большого риска. Чтобы обезопасить свой бюджет, издатель создает общепринятую обыденность, проверенную и выгодную. Все Баттлафилды, Коды, Мобы и подобные создаются в процессе изучения рынка и желаний самих игроков. Существует целая игровая мода, на которую ориентируется издатель. Казалось бы, такой подход – непринятие оригинальности – не нацелен на успех, но в реальности же подобная компания оказывается самой выгодной.


Сама идея – вещь бесформенная. Ее основное свойство – это изменение. Как бы не хотелось юному Пете, его новшество не будет таким, каким он его задумывал – идея потеряет свою изначальную форму. В этом стоит винить процесс реализации: все задачи и их решения, все альтернативы приведут задумываемый идеал к продукту релиза. Это изменение может повлиять на структуру концепции, как положительно, так и отрицательно. Длительное преобразование идеи может привести к фиаско – крутая игра, которую Петя планирует, имеет шанс провалиться на релизе только из-за непринятии задумки игроком.

Но Петя не сдался и решил сам разрабатывать свою игру. Читая тонны литературы, смотря тысячи видео-уроков, рисуя и практикуясь, он пришел к моменту реализации. Взяв в правую руку идею, а в левую – энтузиазм, Петя приступил к долгой и изнурительной работе. Быть может, он создавал игру на телефон или на PC – сути не изменяет: Петя работал 24 часа в сутки, семь дней в неделю, чтобы его задумка обрела форму.

Момент релиза. Петина игра оказалась совсем недурной – может, не то, что задумывалось сначала, но результат воодушевил создателя. Работа закончена, все последние штрихи сделаны – пора выпускать игру в общий доступ. Тут и приходит момент огорчения: игру никто не скачивает, она не находится в топах, не приносит славу и деньги. Со слезами на глазах Петя задает немой вопрос: «Почему?» .


Все просто, Петя. Твоя игра никому не интересна, и дело не в ее качестве. Идея, отходя на второй план, уступает банальному принципу «Что ты можешь предложить». Выделение из серой массы всех свежих (и не очень) игр не приведет к успеху только из-за отсутствия уникального предложения. Иными словами – из-за отсутствия правильной подачи в Рекламе. Казалось бы, реклама – вещь второго плана и не требует внимания на стадиях разработки. Но это не так – проект с самого начала реализации должен сконцентрировать внимание на рынке, создать уникальное предложение для игрока. -разработчик обязан организовать достойное место в предложениях для своей будущей игры.

Маркетинг – сложная штука, чуждая для Пети. Он не виноват, что его задумка не обрела своего фаната и не одарила автора горой денег. Независимый разработчик – это одно. А что делают крупные игровые издания? Для команды разработчиков готовится определенный документ со всеми пожеланиями, требованиями и ограничениями. Ответом студия соглашается на все нюансы, оговаривает количество человек, работающих над игрой, и цену вопроса. Главной темой в документе является, конечно же, игра. Все менеджеры, аналитики, маркетологи зарождают основу проекта – дают жанр, тематику. Все, что интересно и будет интересно игроку учитывается и преобразуется в план, который в итоге отправляется будущему создателю – разработчику. Уже он думает о реализации проекта: о сюжете, об аспектах.

Не оставляя мечты о славе, Петя приступил к новой работе. На этот раз он настроился более чем серьезно. Спрашивая одноклассников, что бы они хотели видеть в игре, Петя анализировал и создавал целую систему вариантов преображения своей задумки. Он находился на самом сложном этапе разработки – на подготовительном.


Во время подготовки разработчик, под руководством издателя, работает над описанием преимуществ и особенностей будущей игры. Как правило, идея проекта вырабатывается коллективно – всеми членами студии. Каждый дизайнер, кодер, звукорежиссер, сценарист вносит свое представление о конечном результате. В таком случае, начальный замысел размывается до неузнаваемости. Подготовка к разработке – тот самый момент, когда студия старается не только сохранить первоначальную идею, но и улучшить ее.

Итогом подготовительных работ внутри студии является целый документ, на котором выражены все представления о будущей игре, все ее особенности, все аспекты. Такой документ отправляется к издателю и считается конечной целью работы, к которой должен стремиться разработчик.

Этот документ должен присутствовать и у инди-создателя – он поможет обеспечить целостность идеи и увеличить шанс успеха. Обычно независимые энтузиасты с подобным планом ищут помощь в реализации – либо стараются пропихнуть документ издателю, либо ищут помощи у таких же независимых разработчиков. Но наш Петя не имеет денег для оплаты наемного дизайнера, а его возраст не внушает доверия потенциальным спонсорам – поэтому к разработке он приступил один.

Сегодня независимый разработчик имеет все шансы обрести успех – краудфандинги, всевозможные сообщества тестеров и разработчиков, цифровые распространители смогут помочь любому проекту. К примеру, программа Early Access в Steam уже обеспечила многих разработчиков нужной монетой, благодаря чему их программы достигают финиша в разработке. Или группы начинающих тестеров и кодеров, готовых работать за идею. Все предлагаемые возможности в Интернете дают огромный шанс людям воплощать свои идеи материально, в цифровом виде. Рано или поздно, спектр всех доступных услуг будет расширяться, как и доступность в реализации.


Немного поразмыслив, Петр решил привлечь группу игроков для тестирования игры. Проект добрался до стадии Альфа и способен показать все свои основные фичи. Которые, кстати говоря, пришлись по вкусу тестерам. Но не все так оптимистично: тестер – человек критичный, его задача найти все изъяны и сообщить о них создателю. При этом он способен внести в игру что-то свое, предложив задумки на ранней стадии тестирования. Так, к Петиной головной боли прибавилась еще масса предложений и проблем, способных выбить из колеи любого разработчика.

Вообще, игра на стадии тестирования требует огромного количества ресурсов, времени и сил, которых недостает любому независимому разработчику. Альфа-тест обязует создателя экспериментировать, вносить что-то новое, порой даже идти на поводу у тестеров, не отходя от намеченного результата. Именно на этой стадии определяется дальнейшая судьба проекта и делается выбор – разработчик либо пасует, либо идет до конца, невзирая на все тонны критики. как бы говорит создателю: «Зачем ты это делаешь? Бросай все эти глупости». Разработчик же должен кратко и твердо ответить «Нет», а после продолжить изнурительную работу. Проект на стадии беты выходит на финишную прямую, которая не такая легкая, как кажется.

И вот снова – конец разработки. Готовая игра, как итог долгих месяцев трудной работы, лежит перед Петром и смиренно ждет релиза. Петя же в раздумьях: а что, если не получится? Снова перевоплощать идею в новый образ? Независимый создатель задается этим вопросом каждый раз в преддверии релиза, как любой другой автор пьесы опасается провала перед выходом на сцену. Подобные волнения чужды крупным студиям, но вполне знакомы одиночным разработчикам.


Реалии таковы: идея сегодня – не главное. Оригинальность заменяется проверенными решениями, что-то новое отвергается не игроделами, а сообществом геймеров. Сама идея способна свернуть горы, но за этими горами может находиться консерватор, который не хочет нового, ему нужно старое. Независимому разработчику нужно лишь смириться и для успеха делать то, что принято народом.

Что случилось с Петей? Может быть, его игра все-таки вырвалась в топы, а идея – понравилась людям. А может и наоборот – чего-то не хватило для успеха. Вообще говоря, инди-создатель должен прекрасно понимать одну простую истину: без горького опыта не удержать победы. Его работа должна заключаться в создании множества вариаций и совершения великого числа попыток. Его обязательные качества – терпение и трудолюбие. Его главный двигатель – идея.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе