Познаем компьютер вместе

Когда динозавры по Земле гуляли… Эх, сложновато стало жить и зарабатывать свой хлеб насущный господам разработчикам! Ведь в каждой игре надо придумывать что-то новое, неординарное, захватывающее.…Сколько игр мы вспоминаем, говоря: ”Другие были времена: и воздух был чище, и пиво вкуснее…” Вот

Отправить

Когда динозавры по Земле гуляли…
Эх, сложновато стало жить и зарабатывать свой хлеб насущный господам разработчикам!
Ведь в каждой игре надо придумывать что-то новое, неординарное, захватывающее.…Сколько игр мы вспоминаем, говоря: ”Другие были времена: и воздух был чище, и пиво вкуснее…” Вот и приходится изворачиваться вовсю сценаристам, дабы угодить гурманам геймерам. А компаниям-отщепенцам жить вдвойне сложнее: или создавай шедевр, или живьем в могилу с биркой “Клон” или “Плагиат”. Казалось, второй вариант ребятам Браяна Рейнолдса, ушедшим от Сида Мейера, был уготован. Но они создали игру, включающую в себя мелко покрошенную Age of Empires, большие листы бессмертной Цивы, а также приправленную соусом из ностальгии и неплохого исполнения. Что же из этого вышло? Сейчас посмотрим…

Make War, not Peace!
А если вы еще со школы представляли себя Наполеоном, Гитлером или Цезарем, то эта игра - для вас! У вас появилась прекрасная возможность реализовать свои тиранские планы! Для начала выбираем нацию. Их достаточно, но я, по старой привычке, играл за римлян. У каждой расы есть свои юниты и бонусы, но проку от них с гулькин нос. Итак, наконец-то начинается игра. И сразу появляется вопрос, откуда в древнем веке Германия или другие нации? А как вам армия Елизаветы в продвинутом веке будущего? То-то же.
После начала игры внимательно ознакомьтесь с интерфейсом, так как именно за ним вы будете решать мировые проблемы. А как их мы будем решать? Та-а-ак, кто тут любит мир и зажиточность? Расстрел на месте! Суть игры исключительно в боевых действиях, и никак иначе. Нет, конечно, можно наблюдать, как Голландия добивает Россию, как негры захватывают престижные испанские курорты, а китайцы оккупировали Южную Америку, но рано или поздно ваших миролюбивых соседей вынесут, тут-то придет и ваш черед.
Но все же война не единственный, хотя и самый дешевый, способ захватить земли противника. Можно их купить с помощью специальных карт, вот вам первое нововведение. Кстати, карты очень полезны, но они достаточно дороги, и поначалу будут вам не по карману. Умело пользуясь добытыми картами, можно получить огромную фору против врага. Жаль, карты одноразовые, к тому же в один бой можно использовать только 4 карты.

Раз уж пошел разговор о войне, то грех не вспомнить о юнитах. Тут все понятно - кто дороже, тот сильнее. О балансе говорить нечего, фактически все юниты до боли одинаковы. Да и о тактике не стоит вспоминать, тут все решается исключительно массой, да и AI противника никудышный. Но вот чем порадовала игра, так это масштабностью битв. Я уже говорил, что все берется массой, но когда две огромных армии сливаются в битве, выглядит очень красиво и, возможно, эпохально. Кстати, стоит заметить, что морской флот бесполезен, битвы на воде смотрятся паршиво, к тому же они дороги и неэффективны. Транспортов нет и в помине.

Мам, я сегодня Землей правил!
Политическая карта поделена на регионы, каждый регион имеет некий центр, столицу, так сказать. Это может быть либо роскошный развитый город, либо замызганный сарайчик. В последнем случае это означает, что данная территория никем не занята. Под иконкой города показаны ресурсы, находящиеся на территории региона. В зависимости от времени пребывания региона под покровительством той или иной нации он становится сильнее. Впрочем, эту силу можно сбить отдельными карточками. Столицы наций помечены флажками. На карте можно заметить различные фигуры, одна фигура - одна армия. Армии можно перемещать на своей территории, а также нападать ими на противника. Тут возможны некоторые тактические преимущества. Если данный регион находится между вашими регионами, то вы сможете вызвать подкрепление, в противном случае это может сделать враг. Ради усложнения игры за один ход можно сделать каждое действие 1 раз, будь то нападение на не полюбившегося соседа или покупка карты. А если вы решили захватить нацию противника полностью, то внимательно изучите ресурсы, которые находятся на его регионах, а также найдите кратчайший путь от вашей армии до столицы противника, так как захват столицы обозначает общий проигрыш нации, и все ее земли передаются под ваше руководство, игра стоит свеч. Так можно очень облегчить себе жизнь, например, я остался играть 1х1 с Россией. Армия моя находится в Риме, у меня под контролем только Европа, у России все остальное (играл на самой высокой сложности). До столицы недалеко. Прорубываюсь до нее, и в эпохальной битве захватываю, тем самым получаю контроль над всей территорией Земного шара. Как вы уже поняли, цель игры - достичь мирового господства. Перейдем к другому этапу. Объявляем войну надоевшим китайцам, выбираем 4 нужных карты (зачем отказывать себе в роскоши?), и ведем армию на ближайший их регион. Хм, картина, представшая предо мной, немного меня удивила. До боли напоминает вторую “Эпоху Империй”, н-да, поленились разработчики сделать оригинальный интерфейс. Нет, я не говорю, что он неудобен, нет, он эффективен, но разве нельзя было его немного поменять? Думаю, можно, так что зачтем это как недостаток.

Спину гнут простые негры, двое справа - это мы
Что мы видим на экране битвы? Наша земля, земля противника. Их границы начерчены жирными линиями. В границах нашей земли мы получаем город да пару ферм. Иногда дают небольшое войско и источники добычи ресурсов типа шахт. Позднее появляются нефтяные скважины. Все работы делают жители города, которые, как обычно, штампуются в центре города. Как и в Казаках, все научные исследования в сферах коммерции, экономики, военного ремесла и науки проводятся в библиотеке. Пехота производится в бараках, танки на машинном заводе, самолеты на аэродроме. Ничего нового. Есть еще университет, где совершенствуются ученые. Кстати, совсем забыл, всего в игре 6 видов ресурсов: еда, нефть, дерево, деньги, металл и так называемые знания. Все ресурсы бесконечны. Вот с чем в Rise of nations напряг, впрочем, как и в реальной жизни, так это с деньгами. Чтобы звонкая монета всегда была в кошельке, надо прикладывать действительно титанические усилия: надо строить как можно больше городов и прокладывать между ними торговые пути. Обязательно постройте храм, там собираются налоги. Города, кроме приношения денег, имеют еще одно полезное качество, а именно: расширение границ, которое влияет на лимит населения.

Мы ждем перемен…
Хоть у древних японцев пожелание кому-либо жить ”во времена перемен” было проклятием, перемены в игре явно способствуют повышению мощи государства. Переходя из эпохи в эпоху (одна битва - одна эпоха), наши армии становятся более оснащенными и мощными. Венцом творения разрушительной мощи можно по праву считать изобретение ядерных ракет. Но злоупотреблять таким страшным оружием не стоит, так и до game over добомбиться можно. Если говорить об условиях боя, то их несколько. На захват города выделяется полтора часа, то же самое с защитой, уничтожение полка врага за 5 или за 15 минут. Захватить земли врага можно 2-мя способами: построить свой город или зачистить город противника. В быстрой битве лимита времени нет.

Исполнение
Графика меня не очень порадовала. Идеальное разрешение 1024х 768. Когда находишься в режиме полного приближения, выделяются угловатости юнитов и строений. Цвета очень тусклые. К тому же игра достаточно требовательна к машине, иногда наблюдались сильные тормоза, а при выключенных графических наворотах она вообще смотрится просто убого.

Со звуком похожая ситуация, он неплох, но назвать его хорошим язык не поворачивается (или палец ленится стукнуть по клавише). Музыка достаточно хороша, не вызывает желания ее выключить. Есть несколько отличных мелодий, но этого маловато.

Is it A Big Huge Game?
Вот и пришла пора делать выводы. Играя, видно, что ребята из Big Huge Games действительно старались. Но так как контора еще молода и неопытна, проект получился хорошим, но немного сыроватым. Неплохая задумка, приличное количество нововведений, средненькое исполнение. В общем, фанатам Age of Empires и Цивилизации должно понравиться. Остальным советую поиграть для общего развития. На этом откланяюсь. Приятной игры!

Как ни странно это видеть, создатели игры не включили в игру великую американскую нацию. Их заменяет целая куча древних индейцев, которые все же доросли до наших времен и стали обладателями суперсовременного оружия. Да ладно - индейцы. А вот как племя банту построило современнейшие истребители? Видимо, купили у отсутствующих в игре американцев и воюют, спуская их с горы навстречу наступающему противнику.

Да ладно, это все мелкие придирки. Которые действуют на игру приблизительно также, как подводная лодка, натыкающаяся на подводную часть айсберга. Не догадались? Конечно же, айсберг величаво плывет дальше. Чего нельзя сказать о подводной лодке. Игра же получилась на загляденье. Она просто подавляет широтой своего охвата и, однажды сев за нее, оторваться страшно трудно. Ну что тут можно сказать? Это не клон. Это новый флагман жанра.

Как вы яхту назовете...

Игра довольно многое унаследовала от Civilization. Но единственное, что в нее забыли "положить" - это энциклопедию, раскрывающую ключевые правила и термины. Поэтому эта глава - самая главная. Усвоив эти правила, вы даже без детального изучения экономики, военного дела и запоминания чудес света сможете очень успешно играть в эту игру.

Лимит ресурсов (Commerce Limit) - ограничение по добыче ресурсов. Добывать ресурсы в игре можно в сколь угодно большом количестве. Но вот поступать в ваши закрома будет только то, что не превышает этот лимит. Увеличивается он при исследованиях в области торгового дела. Ресурсы, добыча которых страдает из - за достижения планки лимита ресурсов, будут мигать желтым цветом. Вообще лимит для всех одинаков, но есть способы поднять для отдельных ресурсов планочку повыше.

Сопротивление (Attrition) - автоматические потери от вторжения. Дело в том, что при проведении исследований в этом направлении обороняющаяся сторона наносит противнику ущерб уже тем, что противник находится на ее территории. Особенно важно помнить об этом в кампании.

Военное дело, гражданское дело, торговое дело, наука (Military, Civic, Commerce, Science) - 4 направления, способствующих переходу из века в век. Ну и множество мелких благ впридачу.

Границы (National Border) - подвластная вам территория страны. Только на территории своей страны можно строить новые здания.

Городской лимит (City Limit) - ограничение на количество городов. Чем оно меньше, тем меньше городов вы сможете построить. И меньше получите некоторых благ. Но про завоевания никто ничего не говорил. И у вас может быть городов аж в 2 раза больше лимита. Завоеванных, разумеется.

Ядерное эмбарго (Nuclear Embargo) - если вы любите швыряться ядерными ракетами, то на вас есть мера воздействия. Мировое сообщество некоторое время не будет торговать с вами на рынке. Нет ни продажи, ни покупки ресурсов. Да кого это волнует? Кинуть в них еще одну ракету - и торговать будет не только не с кем, но и незачем. Останетесь только вы.

Города пришли в игру из Civilization и жутко похожи на города в ней. Ведь некоторые здания позволяется строить только около городов и строго пропорционально количеству городов. Так, количество университетов и нефтеперерабатывающих заводов должно строго соответствовать числу городов, а количество полей на город не превышает 5. Так же города влияют на границы, расширяя их.

Да и боевые действия крутятся вокруг городов. Из всех строений только город невозможно уничтожить (но можно захватить). Причем процесс захвата не моментален. Какое - то время идет ассимиляция города (переход на вашу сторону). В это время город легко возвращается обратно (но тогда противнику тоже понадобится провести ассимиляцию).

Ну и торговля тоже относится к привилегии городов. Караваны курсируют только между городами. А если будет мало городов, то ваши новые караваны будут простаивать без работы.

Века надо знать, как свои 5 пальцев. Конечно, можно играть и без знания веков. Но игра будет достаточно хаотичной, будут упускаться правильные направления развития.

Древние века (до 2000г до н.э.). Вы ограничены только 3 ресурсами (дерево, пища, деньги). Построить ничего существенного еще невозможно. Вторжение на территорию противника в Древние века - это абсурд. Ибо имеющаяся у вас на вооружении жалкая пехота ничего не может противопоставить защитным башням. Век не заслуживает внимания и как можно скорее должен быть сменен на последующий.

Новые века (1999г до н.э. - 500г н.э.). Появление конницы, осадных орудий и фортов позволяет начать полноценные военные действия. Также в это время впервые появляются такие ресурсы, как металл и наука. Первое добывается в строимых отныне шахтах, второй - в университетах. Самое время усиленно развиваться. Тем более, что появились места для проведения отраслевых исследований (как, например, лесопилка).

Средние века (501 - 1299гг). Самое неудачное время для атак. Ибо в это время преобладают всевозможные защитные системы. Начинается закат лучников. Появление шпионов и повозок снабжения.

Век пороха (1300 - 1715гг). Появилось огнестрельное оружие и все стрелки моментально оснастились им. Но не стоит рассчитывать, что огнестрельное оружие уже решает все. Стрелки пока еще слишком слабы и не могут противостоять атакам кавалерии. Отмирание лучников, как класса войск.

Возрождение (1716 - 1880гг). Полный переход всех войск на огнестрельное оружие. С этого момента больше не остается бесполезных и бестолковых войск. Все умеют хотя бы стрелять и нанесут противнику хоть какой - то урон. Крестьяне больше не чувствуют себя в безопасности, деловито шныряя по полям - их может запросто расстрелять любой проходящий мимо солдат. Последнее время применения брандеров (одноразовых корабликов, уничтожающих своей гибелью флот противника).

Век промышленности (1831 - 1935гг). Появление нефти и новых редких ресурсов, с нею связанных. В связи с этим происходит переход большей части производства на основу нефти (с соответствующим ее потреблением). Появление танков и авиации. Естественно появление противотанковых и противовоздушных средств. Война перестает быть столкновением осадных подразделений под защитой больших отрядов прикрытия. Танки могут почти все, но у них не получится противостоять налетам бомбардировщиков без прикрытия зениток.

Наше время (1936 - 1968гг). Совершенствование средств уничтожения противника, появление авианосцев, позволяющих обеспечить превосходство в воздухе прямо на территории противника. Появление вертолетов - контролируемых воздушных войск. Второе использование науки - в производстве ракет. Возможность создать ядерные ракеты - средства нанесения сильнейших ударов по позициям противника.

Информационные века (1969 -. ..гг). Еще одно совершенствование средств уничтожения. Возможность открыть 4 "ультимативных технологии", дающих просто небывалые блага. Все лучшее для войны.

Стратегия без зданий - не стратегия. Откуда же будут выходить бойцы, которые принесут вам мировое господство? Или что нужно захватывать и контролировать? Здания, хоромы, халупы, дворцы - все эти произведения архитектуры присутствуют в Rise of Nations в полном объеме. И не только присутствуют, но и используются.

Мирные здания

Что это такое? Это здания, из которых выходят не толпы головорезов, а материальные блага (на которые эти головорезы нанимаются) и работники, разными способами добывающие эти самые блага. И не будем тянуть резину, а перейдем непосредственно к представителям этой категории.

Маленький город (большой город, наибольший город) - совершенно необходимая вещь для любого игрока. Первый город, как правило, становится столицей. Причем при захвате столицы в большинстве вариантов игры обычно происходит гибель всего государства. Обратите внимание, что город нельзя уничтожить. Его можно только захватить.

Города между собой различаются только мощью, возможностями дать отпор противнику и влиянием на границы государства. Хотя нет, вру - большие города приносят больше доода от торговли при помощи караванов. Обновление городов происходит автоматически при наличии определенного количества зданий разных типов в зоне их влияния. Возможности города: расширение границ государства; создание крестьян; возможность построить на территории; подконтрольной городу различные здания; внесение в общую копилку 10 единиц пищи и 10 единиц дерева; увеличение жизни (согласно статуту города) всем строениям, входящим в зону контроля города).

Ферма. Ферма - она и есть ферма. На ней негры... То есть, простите, афроамериканцы... Или, что еще лучше, наемные рабочие вкалывают от зари до зари, выращивая столь необходимую стране кукурузу. А может, и пшеницу... Но какая разница - все одно пища. Каждой ферме - один трудящийся, больше на ней не уместится. А сами фермы больше, чем впятером, около одного города не уживутся.

Лагерь лесорубов. Стоит такой деревянный домик в лесу (кстати, совершенно не меняющийся в веках), в который здоровые мужики с бензопилами (или с кремневыми топорами - какие, к чертям, пилы в древние века?) стаскивают нарубленные дровишки. На большой лес - больше лесорубов. Все одно леса в веках не переводятся.

Библиотека. Здание, которое положено вам с самого начала. Точнее, поставлено. Чай, не Пизанская башня. Здесь за некоторое количество денежных средств местные архивариусы пороются в пыльных фолиантах и обнаружат улучшения в одной из 4 сфер науки. А за особо крупную взятку и век сменят. Умельцы, однако.

Рынок. Место продажи и покупки ресурсов (не торгуют только знаниями) и производства торговцев и караванов. Построенный рынок - это 10 монет, которые всегда будут с вами, даже если вы не построили ни единого купца.

Храм. Чрезвычайно хитрая штука. Святые отцы на народе не появляются, но соорудили свою маленькую исследовательскую лабораторию и через нее влияют на развитие государства. Как и в случае с другими исследовательскими зданиями, храма вполне достаточно одного. А исследуются там улучшение свойств городов и улучшение отдачи от торговли. Вот вам и святые отцы!

Шахта. До безобразия похожа на лагерь лесорубов. Отличается только тем, что появляется на век позже и рубят в ней не дерево, а металл.

Университет. А откуда, по - вашему, прет вся наука? Разумеется, из университетов. На ваши деньги там нанимают ученых (до 7 штук на университет), которые после этого усиленно морщат лбы, выдавая научную энергию. А вы этой самой энергией расплачиваетесь за разные вкусности. Кстати, здесь же периодически можно проводить улучшение деятельности ученых путем траты некоторого количества дерева. Так вот - первый раз в жизни вижу превращение древесины в чистую мысль! Кстати, каждому городу положено не больше 1 университета.

Амбар. Нет, сюда не складывают зерно. Это маленький институт по решению сельскохозяйственных проблем. Ну и кое - каких еще. Но главная их задача - повышение производительности фермеров.

Лесопилка. Институт леса. Больше дров народу - спасем его от холодной зимы. Основная задача этого "института" - увеличение добычи леса лесорубами. Ну и еще кое - что.

Плавильня. Институт стали и сплавов. Больше металла армии - таков его девиз. Да и самой армии кое - что перепадает.

Нефтяная вышка (нефтяная платформа). В каждом таком местечке живет 1 (один) нефтяник, добывающий нефть. Поэтому нефти много не бывает. Особенно учитывая то, как она расходуется.

Нефтеперерабатывающая фабрика. А вот это здание может сделать так, чтобы нефти было много. Оно повышает добычу нефти на 33%. Причем при увеличении числа таких зданий эти увеличения не множатся, а складываются (3 здания - +100% добычи). К сожалению, больше 1 такого здания на 1 город не положено. А жаль.

Как ни странно это видеть, создатели игры не включили в игру великую американскую нацию. Их заменяет целая куча древних индейцев, которые все же доросли до наших времен и стали обладателями суперсовременного оружия. Да ладно - индейцы. А вот как племя банту построило современнейшие истребители? Видимо, купили у отсутствующих в игре американцев и воюют, спуская их с горы навстречу наступающему противнику.

Да ладно, это все мелкие придирки. Которые действуют на игру приблизительно также, как подводная лодка, натыкающаяся на подводную часть айсберга. Не догадались? Конечно же, айсберг величаво плывет дальше. Чего нельзя сказать о подводной лодке. Игра же получилась на загляденье. Она просто подавляет широтой своего охвата и, однажды сев за нее, оторваться страшно трудно. Ну что тут можно сказать? Это не клон. Это новый флагман жанра.

Как вы яхту назовете...

Игра довольно многое унаследовала от Civilization. Но единственное, что в нее забыли "положить" - это энциклопедию, раскрывающую ключевые правила и термины. Поэтому эта глава - самая главная. Усвоив эти правила, вы даже без детального изучения экономики, военного дела и запоминания чудес света сможете очень успешно играть в эту игру.

Лимит ресурсов (Commerce Limit) - ограничение по добыче ресурсов. Добывать ресурсы в игре можно в сколь угодно большом количестве. Но вот поступать в ваши закрома будет только то, что не превышает этот лимит. Увеличивается он при исследованиях в области торгового дела. Ресурсы, добыча которых страдает из - за достижения планки лимита ресурсов, будут мигать желтым цветом. Вообще лимит для всех одинаков, но есть способы поднять для отдельных ресурсов планочку повыше.

Сопротивление (Attrition) - автоматические потери от вторжения. Дело в том, что при проведении исследований в этом направлении обороняющаяся сторона наносит противнику ущерб уже тем, что противник находится на ее территории. Особенно важно помнить об этом в кампании.

Военное дело, гражданское дело, торговое дело, наука (Military, Civic, Commerce, Science) - 4 направления, способствующих переходу из века в век. Ну и множество мелких благ впридачу.

Границы (National Border) - подвластная вам страны. Только на территории своей страны можно строить новые здания.

Городской лимит (City Limit) - ограничение на количество городов. Чем оно меньше, тем меньше городов вы сможете построить. И меньше получите некоторых благ. Но про завоевания никто ничего не говорил. И у вас может быть городов аж в 2 раза больше лимита. Завоеванных, разумеется.

Ядерное эмбарго (Nuclear Embargo) - если вы любите швыряться ядерными ракетами, то на вас есть мера воздействия. Мировое сообщество некоторое время не будет торговать с вами на рынке. Нет ни продажи, ни покупки ресурсов. Да кого это волнует? Кинуть в них еще одну ракету - и торговать будет не только не с кем, но и незачем. Останетесь только вы.

Города пришли в игру из Civilization и жутко похожи на города в ней. Ведь некоторые здания позволяется строить только около городов и строго пропорционально количеству городов. Так, количество университетов и нефтеперерабатывающих заводов должно строго соответствовать числу городов, а количество полей на город не превышает 5. Так же города влияют на границы, расширяя их.

Да и боевые действия крутятся вокруг городов. Из всех строений только город невозможно уничтожить (но можно захватить). Причем процесс захвата не моментален. Какое - то время идет ассимиляция города (переход на вашу сторону). В это время город легко возвращается обратно (но тогда противнику тоже понадобится провести ассимиляцию).

Ну и торговля тоже относится к привилегии городов. Караваны курсируют только между городами. А если будет мало городов, то ваши новые караваны будут простаивать без работы.

Века надо знать, как свои 5 пальцев. Конечно, можно играть и без знания веков. Но игра будет достаточно хаотичной, будут упускаться правильные направления развития.

Древние века (до 2000г до н.э.). Вы ограничены только 3 ресурсами (дерево, пища, деньги). Построить ничего существенного еще невозможно. Вторжение на территорию противника в Древние века - это абсурд. Ибо имеющаяся у вас на вооружении жалкая пехота ничего не может противопоставить защитным башням. Век не заслуживает внимания и как можно скорее должен быть сменен на последующий.

Новые века (1999г до н.э. - 500г н.э.). Появление конницы, осадных орудий и фортов позволяет начать полноценные военные действия. Также в это время впервые появляются такие ресурсы, как металл и наука. Первое добывается в строимых отныне шахтах, второй - в университетах. Самое время усиленно развиваться. Тем более, что появились места для проведения отраслевых исследований (как, например, лесопилка).

Средние века (501 - 1299гг). Самое неудачное время для атак. Ибо в это время преобладают всевозможные защитные системы. Начинается лучников. Появление шпионов и повозок снабжения.

Век пороха (1300 - 1715гг). Появилось огнестрельное оружие и все стрелки моментально оснастились им. Но не стоит рассчитывать, что огнестрельное оружие уже решает все. Стрелки пока еще слишком слабы и не могут противостоять атакам кавалерии. Отмирание лучников, как класса войск.

(1716 - 1880гг). Полный переход всех войск на огнестрельное оружие. С этого момента больше не остается бесполезных и бестолковых войск. Все умеют хотя бы стрелять и нанесут противнику хоть какой - то урон. Крестьяне больше не чувствуют себя в безопасности, деловито шныряя по полям - их может запросто расстрелять любой проходящий мимо солдат. Последнее время применения брандеров (одноразовых корабликов, уничтожающих своей гибелью флот противника).

Век промышленности (1831 - 1935гг). Появление нефти и новых редких ресурсов, с нею связанных. В связи с этим происходит переход большей части производства на основу нефти (с соответствующим ее потреблением). Появление танков и авиации. Естественно появление противотанковых и противовоздушных средств. Война перестает быть столкновением осадных подразделений под защитой больших отрядов прикрытия. Танки могут почти все, но у них не получится противостоять налетам бомбардировщиков без прикрытия зениток.

Наше время (1936 - 1968гг). Совершенствование средств уничтожения противника, появление авианосцев, позволяющих обеспечить превосходство в воздухе прямо на территории противника. Появление вертолетов - контролируемых воздушных войск. Второе использование науки - в производстве ракет. Возможность создать ядерные ракеты - средства нанесения сильнейших ударов по позициям противника.

Информационные века (1969 -. ..гг). Еще одно совершенствование средств уничтожения. Возможность открыть 4 "ультимативных технологии", дающих просто небывалые блага. Все лучшее для войны.

Стратегия без зданий - не стратегия. Откуда же будут выходить бойцы, которые принесут вам мировое господство? Или что нужно захватывать и контролировать? Здания, хоромы, халупы, дворцы - все эти произведения архитектуры присутствуют в в полном объеме. И не только присутствуют, но и используются.

Мирные здания

Что это такое? Это здания, из которых выходят не толпы головорезов, а материальные блага (на которые эти головорезы нанимаются) и работники, разными способами добывающие эти самые блага. И не будем тянуть резину, а перейдем непосредственно к представителям этой категории.

Маленький город (большой город, наибольший город) - совершенно необходимая вещь для любого игрока. Первый город, как правило, становится столицей. Причем при захвате столицы в большинстве вариантов игры обычно происходит гибель всего государства. Обратите внимание, что город нельзя уничтожить. Его можно только захватить.

Города между собой различаются только мощью, возможностями дать отпор противнику и влиянием на границы государства. Хотя нет, вру - большие города приносят больше доода от торговли при помощи караванов. Обновление городов происходит автоматически при наличии определенного количества зданий разных типов в зоне их влияния. Возможности города: расширение границ государства; создание крестьян; возможность построить на территории; подконтрольной городу различные здания; внесение в общую копилку 10 единиц пищи и 10 единиц дерева; увеличение жизни (согласно статуту города) всем строениям, входящим в зону контроля города).

Ферма. Ферма - она и есть ферма. На ней негры... То есть, простите, афроамериканцы... Или, что еще лучше, наемные рабочие вкалывают от зари до зари, выращивая столь необходимую стране кукурузу. А может, и пшеницу... Но какая разница - все одно пища. Каждой ферме - один трудящийся, больше на ней не уместится. А сами фермы больше, чем впятером, около одного города не уживутся.

Лагерь лесорубов. Стоит такой деревянный домик в лесу (кстати, совершенно не меняющийся в веках), в который здоровые мужики с бензопилами (или с кремневыми топорами - какие, к чертям, пилы в древние века?) стаскивают нарубленные дровишки. На большой лес - больше лесорубов. Все одно леса в веках не переводятся.

Библиотека. Здание, которое положено вам с самого начала. Точнее, поставлено. Чай, не Пизанская башня. Здесь за некоторое количество денежных средств местные архивариусы пороются в пыльных фолиантах и обнаружат улучшения в одной из 4 сфер науки. А за особо крупную взятку и век сменят. Умельцы, однако.

Рынок. Место продажи и покупки ресурсов (не торгуют только знаниями) и производства торговцев и караванов. Построенный рынок - это 10 монет, которые всегда будут с вами, даже если вы не построили ни единого купца.

Храм. Чрезвычайно хитрая штука. Святые отцы на народе не появляются, но соорудили свою маленькую исследовательскую лабораторию и через нее влияют на развитие государства. Как и в случае с другими исследовательскими зданиями, храма вполне достаточно одного. А исследуются там улучшение свойств городов и улучшение отдачи от торговли. Вот вам и святые отцы!

Шахта. До безобразия похожа на лагерь лесорубов. Отличается только тем, что появляется на век позже и рубят в ней не дерево, а металл.

Университет. А откуда, по - вашему, прет вся наука? Разумеется, из университетов. На ваши деньги там нанимают ученых (до 7 штук на университет), которые после этого усиленно морщат лбы, выдавая научную энергию. А вы этой самой энергией расплачиваетесь за разные вкусности. Кстати, здесь же периодически можно проводить улучшение деятельности ученых путем траты некоторого количества дерева. Так вот - первый раз в жизни вижу превращение древесины в чистую мысль! Кстати, каждому городу положено не больше 1 университета.

Амбар. Нет, сюда не складывают зерно. Это маленький институт по решению сельскохозяйственных проблем. Ну и кое - каких еще. Но главная их задача - повышение производительности фермеров.

Лесопилка. Институт леса. Больше дров народу - спасем его от холодной зимы. Основная задача этого "института" - увеличение добычи леса лесорубами. Ну и еще кое - что.

Плавильня. Институт стали и сплавов. Больше металла армии - таков его девиз. Да и самой армии кое - что перепадает.

Нефтяная вышка (нефтяная платформа). В каждом таком местечке живет 1 (один) нефтяник, добывающий нефть. Поэтому нефти много не бывает. Особенно учитывая то, как она расходуется.

Нефтеперерабатывающая фабрика. А вот это здание может сделать так, чтобы нефти было много. Оно повышает добычу нефти на 33%. Причем при увеличении числа таких зданий эти увеличения не множатся, а складываются (3 здания - +100% добычи). К сожалению, больше 1 такого здания на 1 город не положено. А жаль.
Военные здания

В конечном счете все обычно сводится к войне (маленькой или большой) и здания, приведенные ниже, либо производят различных бойцов, либо сами прищучивают противника. Хотя некоторые могут и то, и другое. Во все военные здания можно затолкать солдат (лучше стрелков), которые усилят поражающую мощь строения. А за это здание само их лечить будет (если поранены, конечно).

Казармы. Что еще, кроме пехоты, может производиться в казармах? Производиться - ничего. А вот из непроизводительного - здесь еще и усовершенствования этой самой пехоты делают.

Конюшня (завод). Сначала здесь базируется вся кавалерия. С появлением нефти в необходимость в кавалерии отпадает. Зато появляется необходимость в танках и боевых машинах пехоты. Поэтому конюшни переквалифицируются в завод.

Осадные орудия (фабрика). Ну суть здания от смены названия не меняется. И старое здание, и его новый аналог производят средства для ведения осады (то есть катапульты, орудия и прочая). Просто "фабрика" - звучит современнее.

Аэродром. Место производства и базирования авиации. Учитывая то, что авиация через всю карту не летает, строительство аэродромов в глубоком тылу является преступной растратой средств. Хотя самолеты, сделанные на этом аэродроме, всегда можно перебазировать на взлетную полосу, расположенную поближе к передовой.

Ракетная база. Ядерные и крылатые ракеты! Кому ядерной ракетой? Чего это вы все так скрючились и попрятались по углам? Не хотите? И правильно делаете. Средство перевода лишней науки в ущерб противнику. Единственный недостаток - в игре есть ошибка, в связи с которой ракетная база может работать, только если она у игрока одна. Если построить вторую, то ракеты будут производиться исправно. Только вот их запустить не получится. Так и будут стоять в шахтах и ждать. Причем уничтожение лишней базы ситуацию не исправляет.

Сторожевая башня (главная башня, усиленная башня, бункер). Вполне обычное препятствие на пути неприятеля. Не очень мощное, но без осадных орудий справиться с ней сложно. А там ведь и подмога подбежит. Сидящие в башнях солдаты все свободное время мучаются над вопросом "что бы такого сделать, чтобы не воевать самим?". В результате в башнях производится разработка сопротивления - земля просто горит под ногами враждебных оккупантов.

Наблюдатель (наблюдательная башня). Сижу высоко, гляжу далеко, все знаю. А что еще нужно от этой башенки?

Док (порт, верфь). Док и все последующие строения того же направления производят военные корабли (в ассортименте) и мирных безобидных рыболовов. Транспортные корабли в игре не практикуются. Кому надо - сделал себе лодку и переплыл на другой берег. После разобрал и пошел дальше.

Форт (замок, крепость, цитадель). Самая толстая башня. Такая толстая, что это уже, фактически, целая куча башен. Вмещает больше всех солдат, раздвигает границы куда лучше городов и производит генералов и шпионов. А еще здесь совершенствуются генералы и сами форты. Ценно.

Зенитка (зенитное орудие, зенитный ракетный комплекс). Однажды у вас над головами будет летать всякая гадость, ведущая себя беспримерно нагло. Причем эта самая гадость будет пытаться снести ваши строения с лица земли. Да и передвигающимся по этой самой земле тоже достанется. Вот, чтобы такого не случилось - строим зенитную артиллерию. Первые два орудия стреляют довольно паршиво, не делая поправок "на ветер". А вот от зенитного ракетного комплекса никто еще не уходил.

Чудеса света

Чудеса света - это огромные здания, требующие больших капиталовложений и большого количества строителей. Зато уж если построить - есть не просят, а только приносят сплошные блага. А если в правилах игры включить победу через чудеса света - так еще и выиграть можно, построив одно или несколько штук "чудес".

В кампании чудеса света во время игры построить не получится. Зато получится построить их на большой игровой карте. А чтобы знать, какое из чудес на что способно - читайте их описание ниже.

Пирамида. Повышает предел для пищи и денег на 50 единиц. Повышает городской лимит на 1. Увеличивает добычу пищи на 20%

Колосс. Повышает производство денег на 30%. Увеличивает лимит населения на 50 единиц. Повышает предел для денег и леса на 50 единиц.

Терракотовая армия. Бесплатно сооружает 1 пехотинца каждые 30 секунд (+1/2 секунды за каждого уже имеющегося пехотинца).

Колизей. Увеличивает параметр границ на 3 единицы. Сопротивление повышается на 50%. Форты и башни на 20% дешевле.

Тикальский храм. Увеличивает добычу дерева на 50%. Повышает предел для дерева на 100 единиц. Повышает эффект храмов на города (на границы, жизнь и атаку) на 50%

Фарфоровая башня. Корабли строятся на 50% быстрее. Доход от рынков и редких ресурсов (только на вашей территории) возрастает на 200%. Вы получаете специальные свойства от всех редких ресурсов на вашей территории, даже если около них не работает ваш торговец.

Храм в Ангкоре. Увеличивает добычу металла на 50%. Повышает предел для металла на 100 единиц. Стоимость войск в казармах, конюшнях и доках снижается на 25%.

Версаль. Снижает цены на исследования (кроме цены в науке) на 50%. Ваши повозки снабжения могут лечить воска (французские - лечат с двойной силой). Осадные орудия, артиллерия и повозки снабжения двигаются на 25% быстрее.

Статуя свободы. Все усовершенствования наземных войск и авиации теперь бесплатны. Снижает урон от сопротивления на вражеской территории на 100%. Снижает цену бомбардировщиков и стационарных зенитных средств на 33%.

Кремль. Повышает предел для пищи, дерева и металла на 200 единиц. Повышает урон от сопротивления на вашей территории для всех вражеских войск без поддержки повозок снабжения на 100%. Шпионы строятся мгновенно. Вы получаете дополнительного шпиона, который появляется заново в случае его гибели.

Тадж - Махал. Увеличивает жизнь всех ваших зданий на 100%. Увеличивает производство денег на 100%. Увеличивает предел для денег на 300 единиц.

Эйфелева башня. Повышает производство нефти на 100%. Увеличивает предел для нефти на 200 единиц. Увеличивает параметр границ на 6 единиц.

Синхрофазотрон. Цена на покупку товаров на рынке никогда не будет больше 125, цена продаж - не ниже 50. Технологии исследуются мгновенно.

Космическая программа. Для вас открывается и постоянно видна вся карта. Самолеты и ракеты строятся на 50% дешевле и на 100% быстрее. На вас не действует эффект ядерного эмбарго.

Оценили? Выбрали понравившееся Чудо? Настало время набирать камни, то есть войска. Бойцы

Войска - они и есть войска. Но вполне естественно, что все они очень различны между собой и одни лучше в одних действиях, а другие - в других. А кто, что и в чем - читайте ниже.

Интересно здесь то, что создатели игры не пожалели моделей на войска, оделив ими не только уникальные создания, но и просто дав по несколько моделей всем нациям. Вот, например, полюбуйтесь на эти танки.

Древние века

Толковых войск в это время еще нет. Но кое - что все же имеется. И это кое - что мы сейчас и рассмотрим.

Гражданские. Ну это, естественно, крестьяне. Товарищи бестолковые и к сражениям совершенно не приспособленные. Однако умеющие прятаться в здания и оттуда вяло постреливать по подбирающемуся к родным местам противнику. После разгрома противника выбираются наружу и отправляются по рабочим местам. В грядущем могут превращаться в ополченцев и подобных им.

К гражданским также относятся ученые, которые отсиживаются в университетах и воевать на благо страны не желают (хотя в ополчение их можно заставить пойти), торговцы и караваны (также предпочитающие умереть, но не предать дело пацифизма). Торговцы только и делают, что окучивают редкие ресурсы, а караваны таскают туда - сюда грузы с целью получить за это побольше денег. Сюда же можно отнести рыболовов, которые по сути своей - те же торговцы, только на море.

В это время могут быть выданы такие воины, как генерал и вождь. Странность здесь в том, что купить их фактически невозможно. Только получить по условиям сценария. Вождь - большой и сильный боец. Генерал - совсем не боец, а умелец на все руки. Одно его присутствие около своих войск повышает их броню (а ведь это умение со временем растет), а проживание в форте - увеличивает дальность его поражения. Также генерал умеет, оказавшись рядом со своими войсками и отдав соответствующий приказ: заставить войска окопаться (окопавшиеся войска сильно снижают урон, наносимый им с фронта), быстро промаршировать, спрятаться (и стрелять из кустов, причем видят ваши войска только специальные войска типа разведчиков), а также создает иллюзорное войско. На все эти действия тратится весь запас маны генерала.

Характерная особенность пехоты в игре - подразделения из 3 бойцов. Но не стоит обольщаться их большим количеством. Качество у них соответствует одному бойцу. Да и линеечка жизни всего одна на троих. Вообще пехота делится на легкую пехоту (сейчас - пращники), тяжелую пехоту (гоплиты) и стрелков (бойцы с луком). Тяжелая пехота - бойцы ближнего боя, хорошо бронированы и медлительны. Как правило, очень эффективна против вражеской кавалерии. Легкая пехота и стрелки различаются тем, что легкая пехота стреляет поближе и послабее, но зато сама побронированней и пожизнеспособней, да и бегает пошустрее. Легкая пехота лучше разбирается со стрелками, а стрелки - с тяжелой пехотой.Разведчик, имеющийся в это время, хорош только тем, что быстро бегает и далеко видит. Больше ничего хорошего он не умеет.

На море в это время есть триеры и барки. Тут и думать нечего - триера по всем параметрам уделывает барк.

Классические века

Новые века характерны появлением кавалерии и осадных орудий. После исследования ополчения можно применять это умение при набегах противника. Самыми сильными ваши крестьяне не станут, но основательно повредить противнику могут. И все же я бы не рекомендовал применять это умение. Уж больно долго потом крестьян восстанавливать.

С пехотой все осталось по - прежнему. То есть появившиеся дротикометатели, фаланга и лучник полностью соответствуют своих аналогам в прошлом веке. Хотя нет, не совсем. Тяжелая пехота начинает использовать металл вместо дерева, хотя пока затраты металла и не очень высоки.

Появившаяся конница также делится на 3 группы - легкая кавалерия, конные стрелки и тяжелая кавалерия. Конные стрелки (конные лучники) пока не слишком удачны. При своей высокой цене они лишь незначительно превосходят пеших лучников. Хотя, если вы решили поохотиться на мирное население противника, то конные стрелки - лучший выбор. Легкая кавалерия (легкий конник) - самый удачный выбор. Не очень высокая цена при очень приличных характеристиках позволят вам достаточно долго пользоваться лишь легкой кавалерией. Кроме того, это лучшее средство против любых стрелков (хоть конных, хоть пеших). Тяжелая кавалерия (катафракт) пока безумно тяжела и для вашей экономики. Она очень хорошо действует против вражеской тяжелой пехоты и легкой кавалерии, но очень высокая стоимость (как в деньгах, так и в металле) не позволит производить их в больших количествах.

Значение осадных орудий (в данном случае - катапульт) тяжело переоценить. С их помощью уничтожаются здания, то есть то, что прочая пехота и кавалерия будет долго, нудно и бестолково терзать, и не получит никакого результата. У них только два недостатка - большая уязвимость для атак прочих войск и долгое разворачивание на позициях.

На флоте - все те же, плюс прообраз брандеров - огненные плоты. Направляем их в центр вражеского флота и количество нападающих сильно уменьшается. Галеры же по - прежнему слишком сильно превосходят дромоны, чтобы хоть как - то склоняться на сторону последних.

Средние века

Явление миру шпиона. Что умеет шпион? Естественно, как всякий тайный агент, умеет обнаруживать других шпионов. Да и убивать соперников тоже горазд. Правильно, нечего тут на нашей территории всякой неразрешенной деятельностью заниматься. А еще шпион умеет покупать (bribery), покупает он и войска противника (мирных жителей не умеет) и здания (но только на вашей территории - например, скупает военные здания после ассимиляции города). Скупает шпион все на свою ману.

Повозка снабжения. Ценная штука, предназначенная для вторжения на территорию противника. Сама ничего особенного не делает. Но снижает сопротивление на территории противника (в радиусе своего действия) и заставляет стрелять осадные орудия побыстрее.

Исследователь. Приобрел собаку, которая тянет его за поводок. В силу этого стал бегать быстрее. По прежнему полезен, как неутомимый исследователь. Но так же хиловат и гибнет от первого выстрела.

Пехота. Закат эпохи лучников. Арбалетчики или тяжелые лучники - последние представители этой профессии. Не очень - то и жаль. Тяжелая пехота модифицировалась в копейщиков, а легкая - в элитных дротикометателей.

Кавалерия. В своих категориях по - прежнему сосуществуют тяжелый конный лучник, легкая кавалерия и рыцарь. И, по - прежнему, лучший выбор - легкая кавалерия. Хотя рыцари стали куда доступнее для народа и вполне возможно не добавление нескольких рыцарей к общей толпе, а создание полноценного рыцарского отряда.

В осадной артиллерии катапульта сменилась на требуше. Немножко улучшений, но вся система по - прежнему очень долго раскладывается.

На море ситуация прежняя - карраки воюют, улучшенные огненные плоты уничтожают большие скопления флотов противника, каравеллы отдыхают. Хотя каравеллы уже немножко подобрались по характеристикам к карракам.

Век пороха

Первые изменения века пороха на самом деле заметны гораздо менее, чем хотелось бы.

В пехоте остались только двое - элитные копейщики (все еще очень хороший выбор) и аркебузиры, заменившие дротикометателей. Однако изучение огнестрельного оружия пока на пользу не идет. Несчастные стрелки уничтожаются на счет "один" лихим рейдом легкой кавалерии. Они даже убежать не пытаются.

В кавалерии появились драгуны. Это те же конные лучники, только стреляющие из ружей. Такие же хилые, как аркебузиры, и, как и все остальные конные стрелки, особенного внимания не заслуживают.

Бомбарда теперь не раскладывается. Она просто долго разворачивается. Да вы и попробовали бы провернуть такую махину вручную. Так что осадные орудия остались на прежнем уровне. Только характеристики чуть улучшились.

Во флоте - прибавление в семействе. Бомбардирское судно - аналог осадной артиллерии на суше. Прежде всего - дальностью поражения. Потому как с защитой у них полный порядок - уничтожать придется долго и упорно. Однако не стоит отпускать их без сопровождения. У бомбардирских судов есть "мертвая зона", где противник будет чувствовать себя великолепно. Для сопровождения идеально подойдут фрегаты. Хотя корветы, наконец - то став значительно дешевле фрегатов, тоже вполне заслуживают присутствия в вашем флоте. Ну и, конечно же, при масштабных боевых действиях не забывайте про брандеры.

Возрождение

В эпоху Возрождения происходит поистине серьезнейшая смена составов в армиях.

Во - первых, на ваше вооружение становятся солдаты (улучшенные ополченцы). Ну, естественно, игра солдатами не стоит усилий. Но все же такая возможность радует.

Появление диверсанта ломает все представления о ранее существовавших разведчиках. Отныне могут не только выслеживать и убивать вражеских шпионов и неутомимо рыскать по неосвоенной территории, но и убивают порой. Используя навык снайпера (sniper), диверсант может запросто с большого расстояния уничтожить солдата или машины противника. Наличие у диверсанта собственных принципов предполагает то, что с мирным населением он не сражается. А вот толпа диверсантов, набежавшая на вражеское здание, может сделать то, что остальные хотели бы, да не получается - уничтожить его (sabotage). Хотя этой толпе нужно, чтобы никто по ним не стрелял и немножко времени. Бомбу - то надо заложить.

В пехоте происходит полный переход на огнестрельное оружие. Фузилеры (тяжелая пехота) стреляют поближе, чем мушкетеры, но выгодно отличаются от последних большим количеством жизни и брони. Да и передвигаются почему - то пошустрее.

В кавалерии все не так радужно. Огнестрельным оружием пока обладают только карабинеры. Но они, за счет увеличившейся брони, стали доступнее для использования. Выбор между кирасирами и гусарами - за игроком. Гусары быстрее, а кирасиры сильнее. Но, как показывает практика, строятся и те, и другие (из - за использования совершенно разных ресурсов).

Пушки не приносят облегчения, по - прежнему крайне медленно разворачиваясь на позициях. Будем ждать...

Во флоте все тот же джентльменский набор - три боевых корабля и брандер. Кстати, наслаждайтесь последним, пока еще есть. Это последняя эпоха с брандерами. Скоро изобретут более совершенные способы уничтожения вражеских судов.

Век промышленности

Только порох нашел свое место, как появилась нефть и все сразу же резко поменялось.

Легкая пехота получила стрелков, такие же бестолковые войска, как и раньше. Тяжелая пехота получила противотанковый отряд и теперь готова к боевым действиям против вражеских танков. Единственный ее недостаток - слишком малая дальность действия. Но тут уж ничего не поделаешь.

Более интересно появление 2 новых бойцов - пехотинцев. Первый - пулеметчик, основатель пулеметных войск. Замечательный боец с большой дальностью поражения противника. Превосходно действует против пехоты противника. Да и против танков не подкачает. Впервые в пехоте представлен не 3 бойцами, а всего 2. Закапываем этого товарища в оборону, и к только что захваченному городу никто не прорвется. Плюс еще и по авиации постреливает.

Еще более интересен огнеметчик. Этот - отныне и навсегда. Смысл использования огнеметчика - изгнание противника из зданий и окопов. То есть взлом рубежей массированной пехотной обороны. Главное - начать, а там подошедшие пулеметчики и броневики добьют противника.

Если скрестить легкую кавалерию и конных стрелков - получится броневик. Отличное средство против вражеской пехоты. Да и по самолетам постреливает. Правда, вяло, но все равно те задумаются, прежде чем будут приставать к вашим войскам. Заменой тяжелой кавалерии стал танк. Отныне и навсегда он - основной боец в вашей армии. Если же обогнать противника на век - два, то танк для него станет настоящим кошмаром, ибо пробить такую броню не сможет никто.

В стане артиллерии праздник. Здесь появился новый агрегат - зенитка. Предназначена для защиты ваших подразделений от нападения с воздуха. В больших количествах не нужна, но несколько никогда не помешают. Нуждается в постоянном подтаскивании к действующей армии. Ибо иначе лениво покуривает вдали от основного театра военных действий. А там, может быть, вражеская авиация ваших бьет. Орудие все еще тормозит при разворотах. Печально...

Раз появились зенитки - появился и тот, с кем они борются. То есть - авиация. Пока она представлена только бипланом. Но он без всякого смущения стреляет и по наземным войскам противника. Единственный минус авиации - малое время полета. Поэтому располагать базу вдалеке от района боевых действий по меньшей мере преступно. Самолеты долетят, посмотрят и улетят. Но их всегда можно перебазировать с одного аэродрома на другой.

На море - серьезные изменения. Есть эсминец (легкий и дешевый корабль), предназначенный для разведки. Есть подводная лодка (уничтожение вражеских кораблей - это ее профессия). И есть дредноут, выступающий в качестве артиллерийской поддержки при высадке десанта. Да он может и территорию под десант подготовить, предварительно зачистив берег.Новое время

Партизаны, - это очередные совершенствования "милитаризованных" крестьян и разведчиков. Просто немножко плюсов.

В пехоте - без серьезных изменений. Да и не будет их больше, изменений - то. Все просто плавно растут в характеристиках, не обретая значительных преимуществ. Легкая пехота - пехотинец, тяжелая - гранатометчик, пулеметы - тяжелый пулемет. Вот и все, больше тут комментировать нечего.

На фронте тяжелой техники также без перемен. Танки и БРМ - основная сила вашей армии.

А вот в стане артиллерии - серьезные изменения. Гаубицы обрели собственный движитель, что резко ускорило процесс установления их на местности. Что не может не радовать. Улучшенные зенитки стреляют лучше, но ничего особенного они не получили.

Серьезные изменения и у летчиков. Истребитель - он и есть истребитель (прямой наследник биплана). А вот бомбардировщик - штука совершенно новая. Забрасывает противника своими бомбами без всякого сожаления. Группа из 5 - 6 бомбардировщиков очень уверенно и результативно разбирается с любым вражеским объектом. Хорошо подходят для подготовки городов к захвату (надо только расчистить территорию от зениток). Истребитель - бомбардировщик - нечто среднее между этими двумя самолетами. Ничего сверхнеобычного не умеет.

Вертолет. Эта штука появилась впервые и пока на серьезные дела не способна. Лучше всего подходит для автономной разведки - запустил и забыл. Но главный отличительный признак вертолета - он управляется так же, как наземные войска. То есть не зависит от топлива и летает под вашим строгим руководством (а не сам по себе).

Еще одна новость - введение ракет. Простая ракета - штука дешевая, но подходит разве что для мелких пакостей. Например, для уничтожения вражеской нефтяной вышки. На большее она не способна. А вот ядерная ракета - это уже серьезно. Попадание такой штукой в город уничтожает все сооружения, имевшие неосторожность находиться рядом с городом и сразу же вводит в игру 2 новых понятия. Первое, ядерное эмбарго, вам уже знакомо. Второе - включение счетчика Армагеддона. Дело в том, что применение ядерного оружия может привести к всемирной катастрофе. Этот самый счетчик отсчитывает, сколько до нее осталось. Поэтому применять ядерное оружие нужно по необходимости, а не постоянно. Хотя, честно говоря, 3 - 4 правильных запуска ядерных ракет необратимо склоняют ситуацию на вашу сторону.

Эсминец и дредноут заменились крейсером и линкором. То есть та же песня, только на новый лад.

А вот появившийся авианосец заслуживает отдельного рассмотрения. Это мобильная авиационная база, несущая 7 самолетов. Причем самолеты он производит самостоятельно (всего по 100 монет за штуку), и цена самолетов стабильна. Платой за такую халяву становится весьма средненькая боевая мощь палубной авиации. Но что ж вы хотели за такие деньги? Вполне способен прикрыть от налета вражеских истребителей группу ваших линкоров. Да и подолбить вражеские войска на берегу не откажется.

Информационный век

В казармах - снова скидки! То есть не скидки, а обновление модельного ряда... Ну да, старые бойцы уходят, новые приходят. На сцене - элитный спецназ, штурмовая пехота, улучшенный пулемет и противотанковая ракета. Лучше не бывает. И не будет.

БМП и основной танк - вполне естественное предложение из раздела тяжелой техники. Танк эффективнее против вражеских танков, а БМП - против вражеской пехоты.

В артиллерии места орудий занимают РСЗО (реактивные системы залпового огня). Еще быстрее устанавливаются на место (хотя отступают крайне медленно из - за низкой скорости поворота). Прекрасные машины, если прикрываются танками и вертолетами. Зенитные ракеты как - то не очень впечатляют своими эффектами. Можно было бы сделать их и получше. Для действительно эффективного использования требуются в большом количестве.

В авиации - смена истребителей и истребителей - бомбардировщиков на реактивные, обретение стратегического бомбардировщика. Все то же самое, только больше. Однако есть еще 2 самолета, которые открываются только после изучения одной из супертехнологий. Вообще - то они намного лучше своих предшественников. Но, если честно, можно обойтись и без них.

Боевой вертолет - гроза незащищенных от авиации армий. Стоит недорого, а сделать пакость противнику готов в любое время и очень быстро. Десяток таких машин стоит всегда держать поблизости и бросать в атаку сразу же, как в рядах противника обнаружится брешь.

Ракеты улучшились. Но если крылатая так и осталась в разделе крупных пакостей, то улучшенная ядерная ракета стала еще более брутальной, уничтожая все живое в большем радиусе.

На флоте - без перемен. Улучшены линкор и подводная лодка (о чем свидетельствует добавление к названию слова улучшенный). Крейсер же обрел ракеты и стал ракетным.

Ну что ж, теория военного дела усвоена - пора переходить к практике.

Для вас уже наверняка не секрет, что в игре есть 18 рас. Естественно, эти расы - не близнецы - братья, и каждая имеет определенные навыки. Можно и не морочить себе голову этими самыми навыками и просто играть. Тем более что есть возможность отключить "силы" наций и их специальных бойцов. Но интересно ли будет вам играть одинаковыми расами?

Кстати, по поводу уникальных бойцов. Впервые в истории подобных игр уникальные войска идут "партиями". То есть один боец в виде нескольких различных представителей есть в нескольких эпохах. Как казак и донской казак у русских. Единственный недостаток этой системы в том, что, погнавшись за количеством войск, разработчики упустили качество. И уникальность многих бойцов теперь только в наличии для воина другой модели, его изображающей. Хотя моделей и для обычных войск очень даже хватает (особенно на последних уровнях технологии).

Полностью же расы будут рассмотрены в разделе по игре в кампании, где выбор расы получает особое значение (хотя выиграть можно любой расой).

Вообще наука состоит из 4 направлений: научного, коммерческого, гражданского и военного дела. Исследуются все они в библиотеке за добытые честным трудом средства. Причем, как правило, сами по себе они дают только возможность строительства новых зданий и подразделений. Ну и возможность дополнительных открытий (которые делаются в других местах). Ну а строить новые здания и подразделения позволяет только наличие соответствующего века.

Раз уж про век сказано - лучше сразу с ним и закончить. Век дает только возможность строительства новых зданий и солдат (если есть соответствующее открытие). В то время, как открытия в соответствующих направлениях требуют только наличия средств, и можно обратить все внимание только на одну из научных отраслей, забыв про другие, с веком так поступить нельзя. Для открытия нового века должны соблюдаться 2 правила: должны быть исследованы все 4 технологии предыдущего века и 2 технологии этого века (и 1 технология 2 уровня). Вот тогда вы сможете насладиться всеми благами соответствующего века. Ну и в каждом новом веке вам предоставляется возможность постройки еще 2 чудес света.

Что же представляют собой 4 основные ветви научного развития? Каждая из них по мере изучения повышает один из многочисленных лимитов игры, разрешает новые открытия в дополнительных зданиях и несет какое - то дополнительный значение (например, открывает новые здания). Причем после изучения всех технологий во всех веках вам будет предоставлены 4 супертехнологии (по 1 на каждую ветвь науки). Изучение каждой супетехнологии существенно увеличивает стоимость остальных супертехнологий. А теперь разберем все научные направления по порядку.

Научное дело. Изучение каждой технологии на 10% удешевляет изучение технологий в библиотеке, повышает дальность видения городов, разведчиков и наблюдательных башен. И, наконец, повышает количество находимых ресурсов в руинах. Кроме того, именно в научном деле открывается возможность новых исследований в плавильне, лесопилке, амбаре и университете. Да и сами эти здания появляются только с ростом научных технологий. Для роста научного дела необходимы затраты в виде денег и очков науки. Супертехнология (Artificial Intelligence) - любые войска и гражданские строятся моментально.

Военное дело. Влияет на лимит населения, повышая количество населения, которое можно построить. Здесь открываются новые здания военного направления. Без военного дела соответствующего уровня нельзя изучать военные подразделения. Также влияет на новые исследования в фортах. Для исследований требуются очки науки и металл. Супертехнология (Missile ) - вражеские ракеты не могут взрываться на вашей территории, уровень Армагеддона поднимается на 2 единицы.

Гражданское дело. Поднимает городской лимит, повышая количество городов, которые вы можете построить. Поднимает уровень параметра границ. Влияет на исследования в храмах и башнях, открывая новые. Для исследований требуются очки науки и пища. Супертехнология (World Government) - все таймеры ассимиляции города, захвата вражеской столицы и т.п. срабатывают моментально.

Торговое дело. Влияет на лимит ресурсов (естественно, поднимая) и караванный лимит (увеличивая количество доступных к производству караванов). Ни на какие исследования не влияет, но открывает многие возможности: на первом уровне - возможность строить рынок и док, на втором - возможность осваивать новые континенты и возможность продавать и покупать ресурсы на рынке, на третьем уровне - возможность торговать с чужими мирными или дружественными городами. Для исследования этой технологии необходимы очки науки и дерево. Супертехнология (Global Prosperity) - повышает до максимума лимит населения и лимит ресурсов, открывается возможность строить бомбардировщик - невидимку и улучшенный реактивный истребитель.

Настало время перейти к дополнительным технологиям. Они исследуются в следующих заведениях: плавильня, лесопилка, амбар, университет, форт, сторожевая башня, храм. Как правило, исследуется 1 или 2 технологии. Причем одна имеет прямое отношение к этому зданию (например, увеличение добычи дерева в лесопилке), а вторая - косвенное. Технологии последовательны. То есть, если одна повышает добычу леса на 50%, то на следующем уровне технологии добыча леса повысится на 100%. Это же правило действует и для других технологий. А теперь - что и где исследуется. Если исследуется технология по повышению уровня добычи того или иного ресурса, то данный ресурс на ее изучение не требуется.Храм. Первая технология исследует повышение дохода от редких ресурсов и повышение дохода от налогов. Налоги - это прибыль, получаемая вами и растущая с ростом площади контролируемой территории. Хотя, если быть точнее, то это некоторый процент доходов от караванов. Вторая технология влияет на города - повышает их жизнь, дальность стрельбы и эффект на границы.

Лесопилка. Первая технология, естественно, повышает количество добываемого дерева. Вторая повышает скорость строительства зданий и количество жизни у них.

Амбар. Первая технология повышает количество добываемой пищи. Вторая технология ускоряет строительство пеших и конных войск войск, увеличивает дальность их видения и ускоряет лечение войск, вставших в гарнизон здания.

Плавильня. Первая технология повышает количество добываемого металла. Вторая - увеличивает скорость производства кораблей, танков, бронеавтомобилей и осадных орудий, увеличивает радиус действия, скорость и жизнь у повозок снабжения и на 25% снижается урон, получаемый вашими войсками от сопротивления на территории противника.

Университет. Ничего особенного - повышение производительности ученых.

Сторожевая башня. Изучение новых "превращений" крестьян - в партизанов, ополченцев и т.п. Вторая же технология - повышение уровня сопротивления на своей территории.

Форт. Первая технология - повышение расширение границ для форта, повышение дальности видения и выстрела для форта, увеличение гарнизона для форта и башен. Вторая технология - ускорение строительства генералов и усиление их действия на броню ваших войск, увеличение жизни, дальности видения и действия и скорости для генералов и шпионов.

Главное правило по применению новых технологий - все здания по исследованию дополнительных технологий должны стоять рядом друг с другом. Тогда не придется их искать, когда они понадобятся. Что исследовать? Да все надо исследовать, хотя в первую очередь необходимы технологии, повышающие приток ресурсов.

С основными же технологиями немножко попроще. Наиболее удобная последовательность их исследования на начальном уровне - наука, военное дело, гражданское дело, торговое дело. Таким способом обеспечивается удешевление исследований и ускорение развития. Дальнейшее развитие (после 2 - 3 уровня) - по усмотрению самого игрока.

Экономика

Экономика в игре опирается на ресурсы (их 6 - пища, металл, дерево, деньги, нефть и очки науки), специальные ресурсы и исследования, повышающие производительность труда.

Однако начнем все же не с ресурсов, а с главных черт экономики. Первая из них состоит в том, что каждое последующее здание или солдат стоят тем дороже, чем их больше в игре. При этом учитывается ОБЩЕЕ количество единиц в категории, а не количество конкретных единиц. Если проще - если у вас есть кавалерист, то пехотинец будет оцениваться, как второй солдат, а не как первый пехотинец. Иными словами, построить огромные армии будет очень дорого и не стоит пытаться повлиять на эту дороговизну через разномастный состав армии.

Вторая особенность - ресурсы поступают непрерывным потоком, без процесса доставки на склады. Это обстоятельство в сумме с бесконечностью ресурсов (да, леса рубятся, но не вырубаются) совершенно исключает такой вариант ущерба экономике, как перехват нагруженных ресурсами крестьян.

Третья особенность игры - грабеж. При уничтожении неприятельских зданий и некоторых войск происходит разграбление части средств, затраченных на них строителями. Пусть это и довольно незначительный вклад в вашу экономику, но в первых веках, когда приток ресурсов весьма медлителен, такие "взносы" могут оказаться весьма кстати. А вот теперь можно перейти и к вполне обычным вариантам подъема экономики.

Основные ресурсы характерны тем, что добываются не всегда. Так, нефть появляется только в век промышленности, а металл - во втором веке. Но! Появление этих ресурсов не означает того, что они сейчас же будут использоваться. Спрос на определенные ресурсы существует только в определенное время и на определенных стадиях развития. Естественно, военная отрасль является основным потребителем ресурсов, что и определяет основную ориентацию на ее потребности.

Добыча ресурсов производится в специализированных для этого зданиях. Стоит отметить, что каждое здание имеет определенную вместимость работников. И если для ферм она всегда одна и та же, то для шахт и лагерей лесорубов она может быть совершенно разной. Учитывая то, что на один лес или одну гору можно поместить только одно добывающее предприятие, стоит поводить курсором над этим самым лесом и выбрать точку, в которой количество работников будет максимальным. Ведь может так случиться, что гор на карте будет немного, тогда каждая гора будет своего рода сокровищем. И об оставленном без дела работнике вы можете потом очень горько пожалеть. А если предприятие с самого начала получилось излишне большим, там некоторые рабочие места можно не заполнять.

Кстати, о работниках. Крестьяне нынче научились не отлынивать без дела и находить себе работу на ближайшем добывающем предприятии (шахта или лагерь лесорубов). Здания они, к сожалению, не строят, но и это приятно.

Помните о лимите на производство и тщательно его контролируйте. Шахты "про запас" никому не нужны. Эффекта от них все равно не будет (ресурсы будут вырабатываться "на воздух"), а на них вы ресурсы потратите. Тем более, что эти самые запасные строения часто хочется построить как раз во время нехватки ресурсов. Непосредственно добыча ресурсов происходит в следующих местах: дерево - лагерь лесорубов, пища - фермы, металл - шахты, нефть - нефтяная вышка или платформа, очки знаний - университет, деньги - при помощи караванов, снующих между городами. Ну и, конечно же, некоторые здания, приносящие определенный прирост того или иного ресурса одним своим наличием.

Своеобразно были реализованы редкие ресурсы. Они существуют в 2 видах - одноразовые (немножко ресурсов при нахождении) и постоянного пользования. Для получения дохода от ресурсов постоянного пользования необходимы торговцы, строящие домик рядом с ними и "обрабатывающие" их. Как правило, эти ресурсы приносят 2 или 1 (но в двойном размере) базовый ресурс и какое - нибудь глобальное улучшение (например, снижение затрат на исследования в военном деле на 25%). Расчет прибыли от них идет по отдельным формулам, но некоторые редкие ресурсы за счет очень удачных глобальных улучшений просто необходимо прибирать к рукам. Более детально редкие ресурсы будут рассмотрены в разделе "Кампании", где они приобретают дополнительное значение.

Осталась последняя составляющая экономики - исследования. Еще раз повторюсь и скажу - все исследовательские здания должны быть в одном месте. Благо есть такая возможность. Тогда вы быстро сможете влиять на свою экономику.

И, наконец, о конкретной потребности в ресурсах. Пища крайне нужна в первых веках (когда от нее зависят все исследования и войска). Ее значение сильно уменьшается с появлением бронетехники. Металл начинает сильно использоваться с 3 - 4 века, а пик его необходимости - с момента появления нефти. Нефть же, хоть и появляется в 6 веке, по - настоящему значима становится в 7. Дерево нужно всегда, но особенная необходимость в нем - в первые века (создание ферм) и для повышения отдачи от исследователей в университетах. Деньги пиков использования не имеют, но каждая смена эпохи с последующими улучшениями войск требуют значительных денежных вливаний. Ну и наука... Вообще ее надо много. Особенно, если открывать заключительные открытия. Поэтому - стройте университеты и учитесь.

Дипломатия

Особых дипломатических изысков в игре нет. Клавиша в правом нижнем углу быстро поможет вам обучиться тонкостям ведения переговоров. Объявление войны, заключение мира и союза, подарки и требования дани - вот достаточно стандартный набор дипломатических миссий. Хотя правильное маневрирование на дипломатическом фронте может сильно облегчить задачи на военном.

Военные действия

Первый закон военных действий - обогнать противника по развитию. Два века разницы - это уже целая вечность. И это преимущество надо реализовать немедленно. Однако, если противник не глуп, то вы вряд ли сможете поймать его на такой ерунде. И что тогда? Тогда вступают в действие другие законы.

Оборонительные сооружения здесь предназначены не для обороны, а для прикрытия своих отступающих. Инициатива должна быть в ваших руках. Если отдать ее противнику, то скоро вы только будете бестолково огрызаться, пытаясь придумать, что же еще можно сделать. Мощная сеть башен счищается с лица земли всего одним ядерным ударом, поэтому уповать на одну оборону неправильно.

Наступление должно быть быстрым и эффективным. По возможности, с подготовкой намеченного к захвату города (в поздние века) при помощи бомбардировок или закидывания легкими ракетами. Также в поздние века хорошо действует техника "поддерживающего ядерного удара". При ней вы начинаете атаку на город, причем основные ваши силы будут находиться в отдалении. Ответом на это будет подтягивание противником войск к городу. После этого следует ядерный удар прямо по городу. Результат - войск у противника нет, зато есть вполне определенная брешь в экономике. Да и город уже готовится к захвату. Осталось только подвести войска и взять его. Если противник не применит ответного ядерного удара - город ваш. С компьютером эта тактика действует безукоризненно.

Также с компьютером замечательно проходит маневр с атакой сразу нескольких городов. Но! Это противопоказано при первом нападении на противника. Должен уже быть захвачен как минимум один город (а следовательно - ослаблены силы обороняющихся). Тогда, начав массированную атаку на следующий город, можно тихонечко напасть на соседние города небольшими силами. Если оборонительных сооружений около них нет, то вы можете получить эти города в свое распоряжение даже раньше, чем цель основной атаки.

Основная цель военных действий - захват городов. Уничтожение вражеских строений второстепенно. Тем более, что хозяйственные постройки переходят к вам после ассимиляции города. Да и военные постройки можно перекупить при помощи шпионов. Вторжение должно проходить крупными силами, причем город нужно захватить как можно быстрее. Захватив - отстоять его. Тут вполне возможен вариант с генералом и окопавшимися солдатами. Против компьютера это вполне пройдет. А вот живой противник скорее всего сначала разберется с генералом, а потом перемолотит всех солдат. Отстоять город в поздних эпохах проще - в связи с тем, что танки встают мощным щитом и преграждают все подходы к городу.

Осадные орудия должны использоваться по прямому назначению - обстрелу зданий. Дело в том, что они крайне плохо попадают по движущимся мишеням. И хотя результат выстрела по солдату противника будет, скорее всего, великолепен, но этот результат крайне редок из - за очень невысокой меткости. И очень важно не оставлять свои осадные орудия незащищенными. Прорыв всего нескольких кавалеристов противника приведет ваш штурм к поражению. Нехорошо получится.

Массированность атак и введение резервов обеспечиваются, прежде всего, правильно поставленным производством войск. Должно быть сразу несколько мест производства войск, чтобы всегда была возможность быстро обеспечить быстрый их приток. Естественно, эти самые производственные мощности должны располагаться в разных местах (чтобы не накрыло одним ядерным взрывом). Обратите также внимание на то, что производить одни танки или одних гранатометчиков невыгодно во всех отношениях. Во - первых, армия будет "однобокой". Во - вторых, это невыгодно экономически. Разные войска потребляют разные ресурсы. Одновременное производство тяжелой и легкой кавалерии выгодно тем, что производство не встанет, когда закончился один из ресурсов и его нечем пополнить. В производственных зданиях есть очень удобная кнопка постановки на бесконечное производство. Но стоит учесть то, что при окончании какого - либо ресурса бесконечное производство отключается. Поэтому совсем неплохо контролировать процесс производства (чтобы знать, как обстоят дела в данный момент).

Если боевые действия проходят на морской карте, то победителем, скорее всего, станет тот, кто будет контролировать море. Поэтому тут как раз тот случай, когда скорость решает все. Нет, не стоит кидаться строить корабли в первой же эпохе. Но к 4 - 5 веку вы должны контролировать побережье противника. А вторжение должно проходить при подчищенных от оборонительных сооружений берегах.

А вообще самый главный вклад в победу вносит хорошо настроенная экономика. Нет ресурсов - нет победы. Много ресурсов - много войск. Так что не забывайте вовремя производить улучшения. И в числе первых зданий должны быть отнюдь не военные, а хозяйственные постройки. Попытка rush - это, скорее всего, верное поражение.

Игра Rise of Nations является компьютерной игрой, которая разработана в жанре RTS. В данную игру были внесены элементы глобальной стратегии. Здесь Вам нужно будет отправлять одних своих рабочих собирать ресурсы, а других строить разные здания. Также Вы будете исследовать технологии, и развивать свои военные силы (армию).

Скачать Rise of Nations бесплатно Вы можете только с тех сайтов, которые предоставляют данный доступ.
Про игру Rise of Nations обзор раскрывает самые достоверные факты: игровые режимы, нации, системные параметры и т.п.
Прежде, чем начать играть, Вам нужно будет посмотреть про Rise of Nations видео. Возможно, Вы найдёте в этих видеороликах полезную информацию для себя, и перед Вами откроются новые особенности игры.

Играть Rise of Nations можно одном из представленных игровых режимов:
1) Обучение - это режим, в котором Вас вводят в курс игры. Он состоит из нескольких сценариев, в которых Вам будут высвечиваться подсказки.
2) Одиночная игра - это режим, в котором Вы будете сражаться против компьютерных соперников. Их может быть от одного до семи. Сила противникам задаётся всем одинаковая.
3) Кампания - в данном режиме, действия происходят на карте мира игры, которая поделена на отельные территории. В этом режиме Вы сами выбираете, какую территорию захватывать. Здесь не нужно действовать по написанному сценарию. Большее внимание в режиме Кампании уделено тактическим миссиям.
4) Сетевая игра - данный режим предназначен, как для операционной системы Windows, так и для MacOs. Играть в Rise of Nations Вы можете и по локальной сети. Вы не можете играть совместно с теми пользователями, у которых другая платформа.

В игре Rise of Nations нации отличаются своими умениями и способностями. Всего в игре восемнадцать наций:
1) Ацтеки - мексиканский народ.
2) Банту - это народ, который живёт в Африке, на территории, которая находится южнее Сахары.
3) Британцы - это народ, который заселяет Англию.
4) Китайцы.
5) Египтяне.
6) Французы.
7) Немцы.
8) Греки.
10) Японцы.
11) Корейцы.
12) Майя.
13) Монголы.
14) Нубийцы.
15) Римляне.
16) Русские.
17) Испанцы.
18) Турки.
Способности наций зависят от их характера. Одни могут быть продвинутыми в экономике, другие лучше всего обороняются, а третьи - лучше всего нападают.
Разность между нациями состоит в количестве юнитов и в бонусах.
В игре Rise of Nations здания делятся на три класса:
1) Экономические. Они в основном строятся в городе. К ним относятся: библиотеки, храмы, рынок, амбар, ферма, плавильня, лесопилка, нефтепереробатывающий завод.
2) Военные. Они могут строиться на территории Вашей нации и на землях наций союзников. Военные здания: казармы, конюшни, фабрика орудий, ракетная шахта, форт.
3) Чудеса света. Они приносят бонусы. К ним относится следующие объекты: пирамиды, Версаль, Колизей, кремль, Тикаль, Эйфелева башня, Статуя свободы и др.

Окунитесь в мир необычных событий и захватывающих приключений, которые Вам подарит игра Rise of Nations!

Одно из самых тяжких наказаний для выдающейся личности — постоянно находиться за чьей-то спиной, быть своеобразными "обоями", служащими выгодным фоном для человека более известного. Под это определение очень подходит Брайан Рейнольдс , отвечавший за дизайн таких проектов, как Civilization 2 или Alpha Centauri . Легко ли смотреть, как на результаты твоих трудов вешают ярлык "Sid Meier"s", и вся слава достается избалованному любимцу толпы, а ты почти никому не известен? Не желая мириться с подобной несправедливостью, Рейнольдс покинул Firaxis, перебрался под крыло Microsoft и вместе с коллективом Big Huge Games взялся доказать, что может сделать… лучший клон Age of Empires в истории. Ценность этого намерения весьма сомнительна, но даже осуществить его на должном уровне не получилось.

Нормальные герои всегда идут в…

В то время как Ensemble Studios пошла по проверенной годами дорожке улучшения графической части, упрощения тактики и легких косметических нововведений, Рейнольдс решил кардинально преобразить геймплей и как можно ближе подойти к определению "Civilization в реальном времени". На старте кампании покорения земного шара нам не выдают привычное первое обучающее задание, объясняющее, как перемещать юниты и собирать ресурсы, а заставляют выбрать подконтрольную нацию и перебрасывают на стратегическую карту мира, чем-то напоминающую Shogun .

Главная цель — завладеть большей частью разделенных на отдельные регионы континентов, поначалу сражаясь с варварскими племенами, а затем и с настырными соседними нациями, также одержимыми идеями о мировом господстве. На практике все нейтральные участки очень быстро оказываются занятыми, а более слабые государства — уничтоженными. Достигается это, в основном, за счет захвата вражеской столицы, после чего все подвластные противнику земли переходят во владение державы-агрессора.

За один ход можно совершить несколько действий: напасть на соседнюю территорию, отразить вторжение, прикупить бонусные карты и повысить уровень защиты одной из своих губерний. Любители дипломатии могут воспользоваться специальным меню для заключения альянсов, объявления войны и даже покупки земли. Союз с другой нацией позволяет получать подкрепления, если вдруг один из общих соседей решится напасть.

Захваченные участки каждый ход приносят доход в виде поступающей в казну дани (tribute). Именно эта субстанция позволяет подготовиться к войне, укрепить свои позиции в отдельном регионе (в начале боя будет отстроено больше зданий, выдано больше юнитов и исследовано несколько технологий) или даже приобрести соседний, не вступая в боевой конфликт. Разумеется, не стоит ожидать, что враг спокойно будет разбазаривать свои провинции и таким образом самоликвидируется.

Наконец, дань позволяет получить "карты", дающие различные бонусы в схватках. Это может быть и простая прибавка к стартовому количеству ресурсов, и определенные технологии, и большее количество войск или ускорение производства. Задействовать их можно в течение одного боя, когда войска пытаются штурмовать регион, где находится столица. На практике при игре с компьютером такие карты реально необходимы лишь на высших уровнях сложности, а вообще их целесообразно использовать в многопользовательском режиме. Отдельный вид карт — постройка чудес света — позволяет возвести на определенной территории величественное сооружение и приобрести перманентные бонусы в виде все тех же ресурсов, повышения эффективности отдельных видов войск или технологий.

Последнее, что следует отметить, — дополнительные бонусы, получаемые после завоевания определенного региона. В их числе, разумеется, увеличение дани, ресурсы, иногда все те же полезные карты или получение "supply center", позволяющего разжиться дополнительным военным корпусом. Компьютер предложит расположить его на одном из подконтрольных земельных участков. В случае нападения противника на соседнюю с такой армией территорию мы получим подкрепление в дебюте сражения.

Veni, vidi, vici

Разобравшись со всеми вышеозначенными нюансами, присматриваем себе кусок земли пожирнее и начинаем геноцид местного населения во имя светлого будущего собственного народа. Поскольку никакого сюжета нет и в помине, о разнообразии заданий речи не идет, что и является самым уязвимым местом Rise of Nations . Если мы напали на варваров, — значит, за два часа нужно уничтожить все их города или захватить столицы. Вторглись на территорию соседнего государства? Получаем полтора часа на взятие под контроль самого крупного города. Обороняемся? Необходимо выдержать осаду в течение пятнадцати минут или все тех же полутора часов. Да, фактор времени присутствует всегда, и он крайне раздражает. Исключение составляет лишь захват очень слабых регионов, когда на руки выдается небольшой отряд, достаточный для уничтожения пары казарм или города вместе с охраняющим их гарнизоном в другом конце карты.

Вторым неприятным моментом является генерация карт: следующая миссия может быть не только идентична предыдущей; иногда совпадают стартовые точки, расположение зданий, ресурсов, количество и виды юнитов, а также местонахождение традиционной лесопилки в точно таком же, как в прошлый раз, лесу. Безусловно, все это в конечном итоге порождает неимоверную скуку. Единственной возможностью избежать ее является отказ от прохождения кампании в пользу режима быстрого сражения, да еще и желательно не с тупым AI (позорно берущим количеством при возрастании уровня сложности), а с живым противником.

Хлеб насущный

Обучающий режим все же стоит пройти, дабы как следует разобраться во всех нюансах местного микроменеджмента, достаточно сильно отличающегося от Age of . Во-первых, количество ресурсов расширено: отныне добывать предстоит не только пищу, золото, лес и руду, но также "знания", а на более поздних этапах и нефть. Причем теперь все источники вечны. Лес никогда не исчезнет, сколько его не вырубай, нефтяная скважина не иссякнет, поле не перестанет приносить урожай (последнее, впрочем, уже было реализовано в Age of Mythology ). Вместе с тем появилось ограничение на число крестьян, занятых в заготовительных работах. В зависимости от технологического уровня государства в шахту или лесопилку можно засунуть от одного до девяти работников. Нефть всегда добывается одним-единственным оператором бурильной установки.

"Знания" нам поставляют университетские школяры. Каждый ВУЗ вмещает до семи ломающих зубы о гранит науки академиков. С едой и золотом все куда сложнее. Отныне во владении игрока не просто набор абстрактных "баз", а принадлежащие единому государству города. Чтобы мы не ленились их отстраивать, золотоносные шахты упразднены в принципе, а сельское хозяйство для каждого поселения ограничено пятью пашнями. Более того, бонусы от деревообрабатывающей фабрики, мельницы и предприятия по обработке руды действуют лишь в пределах одного города. Волей-неволей приходится строить новые деревни, развивать добывающую индустрию, а заодно производить караваны, автоматически курсирующие между ними и увеличивающие объем поступающих в казну монеток. Дополнительным источником являются налоги, которые на протяжении всех восьми эпох собирает храм, где проводятся соответствующие апгрейды.

Для пущего укрепления экономики имеется возможность приобрести торговца и отправить его на поселение рядом с одним из расположенных случайным образом на карте редких ресурсов. Результат — небольшое ускорение получения основных ресурсов. Если же на карте имеется вода, то нефть и рыбу (пищу) можно добывать и там.

Другой важной функцией городов является расширение границ подвластных земель. Это не только дает возможность захватить больше обычных и редких ресурсов, но и затрудняет продвижение противника по собственной территории. Если вы находитесь в состоянии войны с другим государством, и его армия на тактической карте перешла границу, здоровье воинов начинает стремительно падать, а боевые способности слабеют. Спасибо "attrition damage". И, соответственно, у себя дома они получают бонус. Смягчить столь неприятный эффект помогают обозы, в радиусе действия которых "пенальти" снижается, равно как и "падеж" здоровья. Более того, артиллерия начинает стрелять значительно быстрее. От эпохи к эпохе влияние "attrition damage" ослабевает, но дальние походы на ранних стадиях игры становятся опасными.

НИИ

Система апгрейдов также подверглась значительной переработке. В здании библиотеки можно изучить двадцать восемь технологий, разделенных на четыре группы: военная, гражданская, коммерческая (преодоление лимита количества добываемых ресурсов) и научная. Выгода самая прямая — новые здания, юниты, апгрейды в других постройках и даже увеличение максимального размера популяции. Прощай, надоедливое возведение бесконечных домов для размещения населения.

В Rise of Nations восемь исторических эпох, причем возможность перейти в следующую требует изучения четырех любых технологий в библиотеке, но распространяется это лишь на мультиплеер и режим одиночной игры. В режиме кампании существует глобальный переход из одного периода в другой для всех наций каждые несколько ходов. Иными словами, если мы находимся в периоде "античности", то в тактическом сражении сможем исследовать "средневековье" и "строить" более продвинутые армии, однако в следующей миссии все придется начинать заново. Когда же произойдет глобальный переход в "средневековье", соответствующий уровень технологий будет уже в начале миссии, а для исследования откроется "Gunpowder Age". Вспоминая сказанное насчет однообразия миссий, ставим дополнительную галочку в графу "занудность геймплея". Какой, право, интерес на почти идентичной карте три раза подряд выносить за определенный промежуток времени противника, да еще когда апгрейды совершенно одинаковые?

Charge!

Пытаясь избежать традиционного для RTS "танкового удара", авторы применили не менее традиционный на сегодня способ разделения эффективности юнитов, известный в народе как "камень-ножницы-бумага". То есть, один тип войск очень эффективен против другого типа, но так же безмерно слаб против третьего. К примеру, кавалерия блестяще рубит головы стрелкам и стабильно гибнет от рук копейщиков. На мой взгляд, разработчики Rise of Nations , придерживаясь похожей схемы, не смогли создать приличную тактику уровня Age of Empires 2 .

Как и Age of Mythology , RoN страдает чрезмерной упрощенностью боя. У нас отняли даже стены, а замки и башни серьезным препятствием для вторжения не являются. Получается, можно преспокойно построить кавалерийский отряд, кавалерийский стрелковый отряд, артиллерийскую дивизию (условно говоря) и обозный полк, а затем разгромить врага на любом уровне сложности. Никакой тщательно продуманной осады, никакого поиска бреши в защите, даже разведка практически не нужна. Имеющиеся режимы тактического построения бесполезны. Скуч-но.

Любой город имеет определенное количество хит-поинтов. Когда оно снижается до нуля, пешие войска получают возможность захватить населенный пункт, который через определенное время ("ассимиляция") переходит под контроль игрока вместе с гражданскими строениями. Столица же вообще является лакомым кусочком. Если ее оккупировать и удерживать в течение пары минут, противник автоматически проиграет сражение.

У каждой нации есть несколько уникальных боевых единиц, являющихся продвинутыми аналогами обыкновенных, плюс ряд "диверсантов". С помощью шпиона или исследователя можно заслать "казачка" во вражеское здание или, наоборот, выявить такового, перекупить или устранить один юнит. Они же могут эффективно работать в контрразведке. Генерал способен усилить оборону, заставив армию вырыть окопы, осуществить марш-бросок, мгновенно переместив ее в указанную точку, устроить засаду (практически полная невидимость) или отвлечь неприятеля "липовыми" подразделениями. Данные действия требуют искусности (craft), которая заменяет более традиционную, прошу прощения, ману и ограничивает применение особых "умений".

Водные просторы задействованы очень слабо. Кроме упомянутого выше сбора пары ресурсов, можно отгрохать флот, но он оказывается совершенно ненужным в присутствии одного из главных нововведений Rise of Nations : если построить док и провести нужное исследование, войско автоматически превращается на воде в транспорт и способно попасть на любую отделенную водой территорию. Ежели какая-то вражеская флотилия вздумает обстрелять десант, ей всегда ответит собственная предусмотрительно захваченная артиллерия.

Авиация — аналогичное баловство. Совершать налеты практически бессмысленно, ведь есть действенная противовоздушная оборона, причем также в виде наземных передвижных гаубиц. Да, нам никто не мешает разочек построить аэропорт, наплодить десяток штурмовиков или бомбардировщиков (больше не влезает) и немного досадить соседям, но польза от них невелика. Более-менее эффективным средством является ядерное оружие, вот только применить его можно лишь 10 раз за миссию, иначе случится "аргмагеддон".

My precious

От Age of Mythology RoN выгодно отличает зрелищность боев, особенно когда появляется огнестрельное оружие. Наблюдать за канонадами и перестрелками очень интересно; смею предположить, что многие игроки будут отбрасывать "темные века" и начинать сражение сразу с "Modern age". С другой стороны, графическое оформление вызывает недоумение. Анимация полигональных юнитов не вызывает нареканий. Приятно наблюдать, как канониры разбирают стенобитное орудие, впрягают/выпрягают лошадь, кладут ядро в жерло пушки и поджигают фитиль. Внимание разработчиков к деталям коснулось даже повседневного быта крестьян; достаточно вспомнить хотя бы лесорубов, которые на заре цивилизации пользуются топорами, а затем берутся за бензопилы.

Неплохо выглядит полигональный ландшафт с воронками от падающих самолетов, весьма симпатично сделаны спецэффекты и освещение. Но почему среди всего этого возвышаются жутко уродливые спрайты построек? Пытаясь придать им пристойный вид, художники пошли на отчаянный шаг и прикрутили кое-где полигональные элементы, вроде стоящих в конюшне лошадей или ставен на окнах, но в результате получились престранные мутанты с ужасной внешностью.

Почему-то оказалась забыта озвучка войск, хотя это можно принять за своеобразный стиль, ведь далеко не всем нравится выслушивать избитое "слушаюсь и повинуюсь, сэр король". Впрочем, недостаток компенсирован превосходным музыкальным сопровождением, абсолютно не надоедающим при прохождении занудных миссий.

Big Huge Miss

Нисколько не сомневаюсь в том, что творение Big Huge Games может кому-то понравиться, особенно если распробовать его многопользовательскую часть. А так, в плане общения тет-а-тет, игру следует приобрести исключительно для знакомства с некоторым количеством новых идей. Она не в состоянии хотя бы на йоту заменить Civilization в стратегическом и Age of Empires 2 в тактическом плане, не может порадовать глаз невиданными визуальными эффектами и лишь планомерно добивает зрителя унылостью и однотипностью действия. Не всегда смешение жанров идет на пользу проекту, что лишний раз продемонстрировано на примере Rise of Nations . Ждем новых попыток поразить аудиторию в исполнении Брайана Рейнольдса . Пока без Маэстро ему это не удается.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе