Познаем компьютер вместе

Galactic Civilizations III была выпущена 14 мая 2015 года, разработана и опубликована Stardock Entertainment. GalCiv 3 пошаговая стратегия 4X (глобальная стратегия) в космическом сеттинге, имеющая акцент на планетарном управлении, постройке звездных баз, а также с возможностью создания своих собственных кораблей. Модуль конструктор кораблей позволяет игроку создать (или воссоздать) почти любой визуальный дизайн корабля. Игра, как и её предшественники, уклоняется от любой формы тактического боя, но роль игрока в строительстве флота была значительно улучшена.

В целом, игра похожа на своего прародителя Galactic Civilizations 2. Многие системы, были значительно улучшены, и игра была усилена некоторыми новыми функциями, возможности которых привязаны к старым системам. Игра потрясающа с визуальной стороны и богата деталями. И наконец-то, в серии GalCiv игроку позволяют поиграть с друзьями в новом многопользовательском онлайн режиме.

Тем не менее, все это не означит, что у игры нет недостатков. Некоторые незначительные проблемы, оказывают определенное влияние на геймплей, многие слабые подсистемы предшественника либо остались в прежнем виде или воспринимаются как шаг назад, если они не были полностью удалены. Для кого-то, сходство с предыдущей игрой может сделать игру в неё слишком простой, с ощущением, что GalCiv 3 не достаточно продвинулась вперед. Понятно, почему был выбран более консервативный подход, но существуют области, где Stardock при разработке могла быть более дерзкой.

Внешний вид и настройки

Первое, что замечаешь это то, что игра ошеломляющая. Сопоставима с играми класса AAA, в визуальной части. Хотя озвучка видео роликов сделана не везде, экраны лидера в дипломатической системе находятся на одном уровне исполнения с Civilization V (хотя озвучки и нет). Кроме того, на всех настройках, графика стала намного лучше, сначала это может показаться простым HD ремастерингом GalCiv 2, но это только из-за хорошо знакомого стиля. Запустите сначала GalCiv 2, поиграйте, запустите GalCiv 3, а затем вернитесь ко 2-ой части и вы увидите как много визуальных улучшений. Музыка, по тематике напоминает предыдущую игру.

Но этом месте возникает небольшая проблема, которую можно заметить. Внешне сделано не так много, чтобы игрок понимал, что играет в сиквел, если вы запускаете GalCiv 3 держа в памяти предыдущую игру, графика будет казаться похожей, и все будет ощущаться как одно и то же, только с небольшими изменениями. Возможно, это было целью Stardock, предыдущая игра, была великой, но могли остаться те, кто считает продажи двойки слишком вялыми, а те кто устал от второй части не сможет возродить страсть к игре так скоро.

К счастью, опции начала новой игры хороши как никогда, и это один из аспектов, где нечего реально улучшить, за исключением добавления еще больших вариантов игры на еще больших картах (предполагается, что ваш компьютер сможет справиться с ними, только возможности ПК ограничивают размеры карт). Вы можете под себя настроить множество параметров. Плотность звезд, планет, появление обитаемых и экстримальных миров, скорость игры и технологический уровень, периодичность собрания Галактического Совета, и активные условия победы. Вы также можете настроить свою собственную расу.

Расы

Игра предоставляет возможность поиграть за 8 рас, 7 из них родом из предыдущей игры и одна новая, исполняет роль гипер-капиталистов, хотя они обладают более прагматичным, чем безжалостным подходом по сравнению с расой которую они заменили.

Это одна из самых настраиваемых рас, что я видел. Вы можете выбрать любой из представленных графических бэкграундов, а также игрок может загрузить свои собственные. Выбрать изображение лидера (а также можете загрузить), каждый аспект текстов может быть изменен, и игрок получает возможность свободного распределения своих бонусных очков, по перкам. Вы также можете выбрать два уникальных качеств, дающих хорошие бонусы, и даже настроить особенности характера расы, когда она находится под управлением ИИ. Вы также можете выбрать, какой набор кораблей использовать, и ваши цвета и текстуры, а также к каким из технологических древ у вас есть доступ.

Игра хорошо поддерживает модификации, даже позволяет сделать несколько уникальных фракций, если игрок готов погрузиться в моддинг. Даже без модов, игроку дается большой выбор, при создании фракций для себя или для ИИ. Хотя ни один из возможных параметров не сделает, какую ни будь расу "причудливой", разнообразные опции предоставляют хороший уровень кастомизации.

Кампания

В GalCiv 3 есть игровая кампанией и учебник (являющийся прелюдией к кампании). В целом, эти миссии в основном заскриптованная версия песочницы. Хотя они, как правило, имеют уникальные параметры и условия, одним из характеризующих примеров является первая миссия, где игрок получает доступ к человеческому судну, снабженному оборудованием с передовыми технологиями. Оно дает игроку почти несокрушимую боевую группу.

История начинается с последствий событий прошлого дополнения для GalCiv 2. Честно говоря, мало что можно рассказать о компании. Геймплей интересен и дает возможность немного больше познакомиться с историей и окружающей обстановкой, и он не слишком далеко отходит от опыта глобальных стратегий. Тем не менее, сюжет звезд с неба не хватает. Это не плохо, просто игра более интересна с точки зрения сеттинга. В целом, кампания короткая, можно быстро завершить все за три сценария. Это по-прежнему дополнительный режим игры, что приятно, хотя, в конце концов, режим песочницы это “мясо” игры и то, во что игроки будут играть большую часть времени.

Вселенная

Для тех, кто не знаком с франшизой GalCiv, игра фокусируется на планетарном управлении и освоении космического пространства. Игрок может исследовать любой шестиугольник космоса (игровая карта теперь на основе гексагональной сетки), что находятся в пределах диапазона досягаемости их судов. Реализованная система перемещения, делает разведку больше похожей на Civilization, чем на большинство связанных с космосом 4X стратегий (глобальных стратегий). Однако, в отличие от GalCiv 2, в игре гораздо больше "топографии". Туманности и астероиды мешают датчикам, щитам и возможности свободно перемещаться. Также есть черные дыры, создающие своего рода непроходимую местность. Тем не менее, эти особенности служат в роли объектов, представляющих интерес в поиске ресурсов.

Эти ресурсы могут быть добыты с помощью рудодобывающих звездных баз или археологических станций, и могут дать стратегические ресурсы, разблокирующие специальные модули и детали судов или реликвии, дающие всеобщие бонусы вашей империи. Еще вам могут попасться Кристаллы Вознесения, это специальные реликвии, связанные с одним из условий победы.

Игрокам также будет попадаться космический мусор, который можно будет осматривать судами со специальными модулями. Мусор дает небольшие бусты, а иногда даже бесплатные корабли. И конечно в космосе вы будете находить звезды, которые могут иметь до 5 планет; они являются основной целью экспансии в игре.

В игре есть случайные события, некоторые из них возвращают к выбору идеологии. Эти события, имеют три ответа, определяющие цивилизацию игрока. Будет ли этот выбор доброжелательным, прагматичным или злонамеренным? Любой вариант генерирует очки, разблокирующие определенную идеологию, которая может дать мощные привилегии и эффекты. Колонизация новых планет, за пределами вашей домашней системы, также будет ставить вас перед этим выбором.

Идеология: Плохой, Хороший или просто Прагматичный

Идеология возвращается в GalCiv 3, и на этот раз она не ограничивается только простыми вариантами, дающими бонусы и штрафы. Хотя игрок все еще будет развивать влияние дипломатии, идеологии будут теперь также давать привилегии, которые игрок выбирает из сетки доступных характеристик. Система прямолинейная, когда у вас есть достаточное количество баллов, вы можете получить любой доступный перк (привилегию). Они все оцениваются одинаково, но в пределах этой линии перки должны покупаться по порядку. На Следующую покупку нужно будет больше очков, но стоимость увеличивается и применительно к другим веткам, таким образом создать "мульти-класса" сложнее, но все еще возможно.

Эти перки, как правило, различаются по полезности, но это в основном связано с обстоятельствами. Получение дополнительной общемировой премии за потенциальную колонию или создание колонии может быть менее полезным, если ваша империя достаточно большая, но может стать настоящей находкой, если вы были загнаны в угол.

В целом, система интересна и является хорошим дополнением к игре. Эти перки, как правило, отличаются от типичных пассивных бонусов получаемых от технологического дерева (хотя некоторые из них похожи). Разблокировать постройки, как правило, очень полезно и они генерируют свои собственные очки идеологии, полезные для ускорения роста идеологии. Другие перки, единовременно усиливающие игрока уникальными мощными эффектами.

Примеры: Одна характерная черта может превратить ваш родной мир в супер военизированную крепость (недоброжелательный), или позволит никогда не страдать от моральных проблем (доброжелательный). Другая характерная черта может дать вашим мирам иммунитет к культурному перевороту на планетах (недоброжелательный), в то время как другая может устроить на всех планетах и базах в сфере вашего влияния, немедленный переворот (доброжелательный). Есть также характерные черты, наказывающие тех, кто пытается пойти на вас войной, улучшая вашу дипломатию, и давая шанс, что в ваш родной мир придут все другие расы не в союзе с вами и объявят войну виновнику (эта последняя строка пример второй сильной стороны прагматизма).

Разные идеологии, естественно, полезны для различных игровых стилей. Доброжелательность способствует сильной науке и культуре, со стимулированием морали. Недоброжелательность благоприятствует производству, добыче сырья, богатству и военной доблести. В то время как прагматичные цивилизации, мастера в строительстве звездных баз, эффективных верфей, обладают бонусами в дипломатии и торговле. Это частично похоже на социальную политику, добродетели или основы гражданственности, что мы наблюдаем в других играх 4X(глобальных стратегиях). Появление этой системы в космическом 4X поджанре весьма полезна.

Управление империей

Прежде чем мы перейдем к подробному описанию каждой системы, нужно сказать, что игра пытается дать легко доступное с главного экрана управление вашей империи. Существует быстрый список кораблей и список планет, наряду с перечнем звездных баз и верфей. Список баз, как и список планет, имеет все надлежащие фильтры, хотя сортировка и заблокирована в положении от новых к старым.

Виновная сторона здесь, список кораблей. Во-первых, не похоже, что где-то можно посмотреть полный перечень в любом из подменю. Во-вторых, У списка кораблей, как и у списка планет, заблокирован порядок и в нем перечислены отдельные корабли. Учитывая, что даже на карте нормального размера, к концу игры игрок может иметь более 200 кораблей, проблемы списка очевидны. Нет фильтра и нет сортировок. Это можно легко исправить, если группировать список по различным флотилиям или посудам, не охраняющие планеты. В своем нынешнем виде, список кораблей становится практически бесполезным к середине игры.

Еще одна область, где требуются улучшения, это менеджер флота. Хотя менеджер флота для кораблей находящихся на одной клетке поля, имеет функционал для создания флота, нет простой системы для обмена кораблями между флотилиями, работает только слияние и расщепление флотилий. Кроме того, наличие менеджера флота не сразу очевидно, это маленькая кнопка, которая появляется, когда у вас есть несколько стеков на одной и той же шестигранной плитке, новые игроки и даже некоторые ветераны могут легко пропустить её.

Что касается положительных моментов, массовая командная система возвращается, она позволяя выполнять множественные команды от таких как: "кораблям определенного типа обновиться до" или "кораблям, направляющимся к этой точке идти туда" до "верфям, производящим это, производить взамен то". Игрок может установить места сбора и назначить им индивидуальные верфи; верфи также могут отправить свои суда на станции или планет. Интерфейс для этого удобный и интуитивно понятен. Игрок также может увидеть из меню управления активные торговые маршруты и оборвать их, а так же задать глобальное экономическое распределение.

Построение империи

Это один из важнейших аспектов в GalCiv: управление колониями. Геймплей не изменился со второй игры, где у вас есть ограниченное секторами (шестигранной плиткой) пространство и вы на нем строите улучшения. К счастью, здания, которые можно построить всего несколько раз, одно здание на планету, одно на фракцию, или одно за всю игру, на этот раз четко обозначены.

Терраформинг это процессы разблокировки дополнительных плиток, что поднимает уровень качества планеты. Так что, это может разочаровать тех, кто предпочитает идею превращения мира льда в планету джунглей. Экспортные ресурсы отображаются на планетах, дают общеимперские бонусы и могут быть проданы другим расам при заключении дипломатических сделок.

Новая механика, добавленная в игру, заключается в том, что здания имеют бонусы соседства, а плитки с природными бонусами имеют свои собственные бонусы соседства. Они, как правило, повышают уровни некоторых зданий. Многие здания, которые могут быть построены один раз на планету или на фракцию дают многим типам зданий, одни из самых высоких бонусов соседства. В сочетании со специальными плитками и со своими бонусами соседства, игроку придется жонглировать ими, чтобы максимизировать продуктивность своих планет.

В целом, система заставляет игрока думать. Какие плитки разблокировать с помощью терраформинга? Чтобы попытаться максимизировать полезную отдачу от специальных плиток, или игнорировать их и делать то, в чем нуждается игрок? С глобальными планетарными бонусами этот выбор стал еще более критичным. Это стало своего рода мини-игрой, требующей выяснить, как максимизировать производительность всех своих планет, чтобы удовлетворить потребности вашей империи.

Еще одно изменение, по сравнению с предыдущей частью игры, в том, что каждая планета имеет только социальную очередь. Военно-промышленный комплекс обрабатывается на верфях, которые также являются конструктором кораблей и могут производить планетарные социальные очереди. Часть продукции планеты может быть направлена на завод, который может иметь до 5 спонсоров (планет), привязанных к нему. Верфь, однако, теряет часть продукции что получает, если она слишком далеко расположена от своего спонсора. Это помогает укрепить военное производство и теперь им легко управлять, так как у вас будет меньше производственных линий, в сравнении с тем, если бы каждая планета строила свои собственные корабли.

Экономика

Тем не менее, правильный выход продукта планеты зависит от распределения ее экономики. В принципе, количества людей, работающих в одном из трех направлений: наука, промышленность и богатство. Естественно, улучшая на планете свои постройки, вы значительно улучшаете соответствующую продукцию.

Ушли в прошлое ползунки налогов и расходов, теперь все три параметра на колесе богатства. Игрок выбирает между тремя полями, но на этот раз они организованы в колесо, где соотношения между богатством, наукой и промышленностью имею прямую зависимость. Эта система гораздо удобнее в использовании, чем старая система, теперь все три настройки в одном виджете. Кроме того, что еще более важно, для каждой планеты они могут быть установлены индивидуально, без какого-либо штрафа.

Военно-промышленный комплекс по-прежнему отдельный ползунок, но теперь действует как процент от общего объема производства верфи. Если на верфь не был передан заказ или верфь выключена, производственная линия не простаивает, а в полной мере перенаправляется на социальное производство. Ползунок также может быть независимо настроен для каждой планеты.

Планетарная мораль теперь полностью зависит от сооружений или характерных особенностей. Следует отметить, что игра имеет более надежную систему подсказок, так зная, что к чему, проще выяснить, что вам нужно. Легче узнать, что вызывает низкий моральный дух, и легче вычислить, что игроку необходимо будет сделать, чтобы поднять его. Игроку необходимо будет лавировать между повышением морали колонии, повышением максимального уровня населения или производством зданий, повышающих выход продукции колонии.

Для тех, кто незнаком с GalCiv, следует сказать, что у вас есть возможность строительства зданий «производящих» культуру. Это расширяет ваши границы и, в свою очередь противостоит расширению границ других империй. Если вы производите достаточное количество культуры можно убедить планеты, попавшие в зону границ культурного воздействия, присоединиться к вашей империи. Это связано с одним из условий победы и может рассматриваться как способ мирного завоевания галактики.

В целом, система экономики интуитивна, прозрачна и удобна в использовании и управлении. Игрок имеет полную автономию в настройках каждой планеты по отдельности без какого-либо наказания. Все это весомые улучшения, но система в целом знакома, и может показаться, что не было внесено никаких изменений. В конце концов, экономическая система все еще использует ту же базовую модель; она только была улучшена, став интуитивнее, понятней и проще.

Заполняем вакуум звездными базами

Еще одной важной основой франшизы являются звездные базы, и так было еще до того, как в игру были добавлены стратегические ресурсы. Итак, игроку нужно будет поспешить, чтобы заполучить лучшие планеты, вы также должны убедиться, что вы набрали достаточно стратегических ресурсов и реликвий. У игрока есть инструменты, чтобы получить звездные базы другой фракции, если это необходимо (дипломатия и некоторые идеологии могут помочь вам в этом). В целом, звездные базы служат дальнейшим улучшением для ваших планет и вашей империи в целом.

Звездным базам может быть назначена специальность: военная станция - может использоваться для повышения боеспособности соседных кораблей; добывающая станция собирает стратегические ресурсы; культурная станция - повышает уровень дипломатии и культурного выхода вашей империи; или экономическая станция – улучшает многие из качеств ваших ближайших планет, например мораль, богатство, производительность и науку. Редкие стратегические ресурсы используются в уникальных компонентах кораблей и специальных зданиях. Реликвии и кристаллы Вознесения, собирают на археологических станциях, они могут быть добавлены к любой из предыдущих станций. Вы также можете укомплектовать свои звездные станции большим количеством оружия и защитой, превращая их в боевые станции.

Все это делается с помощью конструкторов, которые могут быть построены на верфях. Был реализован улучшенный инструментарий, чтобы управлять им. В новой системе, любая звездная база может запросить не занятый конструктор. Если конструктора нет в наличии, он будет введен в эксплуатацию на ближайшей верфи. Это будет базовый конструктор, дешевый и быстро строящийся, но если он далеко, у вас займет некоторое время, чтобы добраться до места назначения.

Звездным базам доступно много модулей, и я имею в виду МНОГО. Обновление всех ваших баз потребует много усилий и времени. Новая кнопка запроса простаивающей линии и понятный интерфейс делают управление развитием баз, гораздо менее болезненным.

Развитие и Технологии

Дерево технологий в GalCiv 3 довольно прямолинейно. Игра имеет 4 отдельных технологических древа, каждое разделено на несколько линейных веток. Каждое дерево фокусируется на одной сфере, например, на военной или росте колонии. Каждая ветвь фокусируется на специфической области, научно-строительная ветвь или ветвь производства знаний или в другом дереве, ветка энергетического оружия или ветвь ракетного оружия. Нужно отметить, что у них нет взаимосвязанности и нет перекрестных связей, как вы видели в других играх.

Преимуществом для игрока является то, что легче выбрать свой путь; Недостатком является то, что это может привести к странным ситуациям, когда у вас есть супер хай-тек цивилизация в производстве и науке, но вы не можете построить даже базовый корвет. Игроки должны будут жонглировать при выборе технологий, и убедится, что они не отстают в нужной области. Еще одна положительная сторона для игрока в том, что он может легко избежать бесполезных в данный момент для него технологий.

Новое дополнение к технологическому древу, специализация технологий. Это технологии, где вы должны сделать выбор между тремя вариантами, и эти технологии, как правило, простые бонусы или улучшения таких вещей, как торговые пути. Они также эксклюзивны, когда вы исследуете один вариант, вы не сможете получить другие. Вы все еще можете купить их, но это должно быть сделано после факта выбора; преждевременная покупка будет считаться, что вы исследовали их сами, не давая вам исследовать то, что вы на самом деле хотели.

Существует также механика технологических эр; она препятствует исследованию технологий из следующей эры, до того как вы не разблокируете достаточно технологий предыдущих веков. Этот ограничитель может показаться искусственным, но без каких-либо перекрестных требований к дереву технологий, это является практически обязательным, так что игрок может получить отчасти разумный прогресс в различных областях технологий. Это также помогает предотвратить сильное отставание игрока в других областях. Даже с этой механикой, игрок, если захочет, может пропустить целые ветви.

В целом, система исследований работает, но она кажется, слишком прямолинейной. Система смежных технологий, которую можно увидеть в других играх, иногда может быть неприятной, но она помогает создать чувство прогресса, вы видите некую научную историю, рассказывающую о техническом древе. Метод, используемый в GalCiv 3, чувствуется как поход в магазин за технологиями с корзиной для покупок. Это научно-фантастический эквивалент возможности исследования бомбардировщика, никогда не исследуя порох и двигатель внутреннего сгорания, и это с реализованной механикой технологических Эр.

В игре есть уникальные технические деревья для многих рас, и хотя многие здания повторяются, каждая раса имеет тонны уникальных построек, имеющие различные наборы бонусов. Это помогает в создании чувства уникальности для каждой расы в сравнении с описанием технологий других рас, получаемы после завершения исследования.

... Политика?

Есть некоторые критические замечания, не совсем связанные с деревом технологий. Это политика и технологии правительства. Игра не имеет понятия о политических партиях и правительстве вне простых пассивных обновлений, получаемых игроком от исследований. Вместо политических партий, в настоящее время, специализированные технологии. Хотя и можно утверждать, что система никогда не была завершена в GalCiv 2, сейчас она чувствуется как шаг назад там, где нужно было идти вперед.

Дипломатия

Франшиза всегда была не только о разжигание войны, дипломатия всегда была важной особенностью серии. Дипломатия работает, и ИИ (искусственный интеллект) действует логично, а интерфейс позволяет легко узнать, в каком состоянии ваши отношения, и почему они меняются тем или иным образом. Это делает события более предсказуемыми, но это не значит, что не будет некоторых сюрпризов, просто они будут осмысленные, основанные на дипломатических отношениях. Для многих игроков 4X прозрачная система дипломатии это хорошая вещь.

Как упоминалось ранее, игра улучшила визуальную составляющую и здесь она дает о себе знать. Интерфейс очень подробный и визуально богат, и были предприняты усилия, сделать интерфейс настолько захватывающий, насколько это возможно. Игрок также может получить подробную информацию о каждой расе, текущих уровнях силы, и посмотреть, какие их текущие отношения улучшаются, а какие ухудшаются. Интерфейс также включает в себя возможность посмотреть активные договора, текущую власть в Совете и текущие постановления Совета.

Игрок может торговать практически чем угодно, от планет и звездных баз, до кораблей и техники. Игра также имеет механику договоров, которые помогают строить отношения и получать взаимные выгоды. Игрок также может сформировать альянс, способный помочь выиграть игру. А также, можно предотвратить дипломатический спам, установив задержку по времени перед восстановлением возможности подписания других соглашений, после того как одно уже было принято. ИИ также может обратиться к игроку со своими предложениями, просьбами, или даже дарить подарки.

Однако в системе есть некоторые недостатки. На данный момент, альянсы не делают ничего особенного, кроме как, сохраняют позитивные отношения. Вы не обязаны приходить к союзникам на помощь, вы не будете втянуты в их войны, и вы даже не получите каких-либо дополнительных преимуществ помимо обычных договоров. Другой недостаток в том, что нет никакого способа отвергнуть подарок. Вам может показаться странным необходимость в этом, но когда подарком является технологическая специализация, которую вы еще не исследовали, а вы, возможно, хотели выбрать какую-то другую, и теперь вы не сможете исследовать то, что вам было необходимо. Это создает странности, когда игрок попадает под давление, с необходимостью исследовать некоторые специализации быстрее, чем он получит их в подарок.

В целом, система является именно такой, какую можно было бы ожидать от качественной глобальной стратегии. Ничего нового не изобретено, но в целом (за исключением двух недостатков перечисленных выше) система работает.

Космическое ООН

Галактический совет вернулся, и на этот раз он имеет немного большую роль, чем прежде. Члены совета будут голосовать за председателя, который затем может выбирать какие предложения выносить на голосование. Некоторые дипломатические Технологии дают игроку больший список предложений (технологии полезны, если вы председатель). Затем проходит голосование, и если оно прошло успешно, эффект применяется ко всем членам. Игрок (и ИИ) может покинуть совет в любое время или сделать это во время голосования (но, прежде чем увидит результаты). Когда раса решит бросить вызов совету, на голосование автоматически накладывается вето и агрессивная раса оставляет совет. Это делает "неповиновение совету" довольно весомой мерой, поскольку она также блокирует текущее предложение.

Предложения для голосования разнообразны, но только если у вас есть нужные исследованные технологии, если их нет, список будет скудным. Кроме того, для тех, кто надеется на какую-то дипломатическую победу, основанную на Галактическом Совете, вам не повезло, такой нет. Он просто оказывает влияние на идеологию, например прагматичные не имеют четкого условия победы, засчитанного на них, в отличие от Недоброжелательных и Доброжелательных, имеющих более одного условия победы ориентированных на них.

Делаем свои собственные Корабли

В GalCiv 2 всегда был хороший конструктор кораблей, по крайней мере, с художественной точки зрения. Сама система всегда была простой, три типа атаки и три типа обороны, где каждый тип защиты предназначен для борьбы с одним из типов нападений. Хотя теперь сделаны некоторые изменения, защита больше не "непробиваемая". Защита теперь изнашивается от постоянных атак, так щит со временем пропадет, что позволит лазерам нанести ущерб кораблям. Так что сопротивление вражескому нападению не единственное, что вы должны учитывать, вы должны убедиться, что ваши суда смогут уничтожить противника, перед тем как собственная защита будет перегружена. По своей сути это очень простое улучшение в системе.

Также теперь игра вводит много новых параметров для ваших кораблей. Некоторые из них: диапазон оружия, тактическая скорость, точность и роли кораблей, определяющие приоритет целей. Также у флота много новых модулей, обладающих широким спектром улучшений основных и новых параметров. Включая ремонт корпуса, направленные датчики, глушилки, и даже истребители. Да, теперь в GalCiv 3 есть корабли-носители. С помощью этих новых изменений, появилось много различных вариаций проектирования своих кораблей для исполнения сразу нескольких ролей в бою.

Роли кораблей служат для определения поведения в бою, путем установки приоритета обороны или приоритета нападения. Эскорт будет пытаться защитить основные корабли и остановить десантные корабли, в то время как перехватчики попытаются уничтожить вражеские атакующие корабли, прежде чем они станут угрозой. Если игрок хочет максимизировать эффективность своих собственных классов кораблей, то должен помнить о том, что враг тоже использует эти роли. Система на основании установленных на корабли модулей, автоматически назначает им роли. Тем не менее, игрок может вручную изменить роль, если они должны вести себя иначе.

Визуально, корабли теперь гораздо разнообразнее между расами и система дает игроку множество инструментов для разработки внешности своих кораблей. С более разнообразными моделями и частями для каждой расы пользовательский дизайн может быть по-настоящему уникальным настолько, насколько позволит воображение игрока. Саму механику конструктора достаточно легко использовать, но будут некоторые неприятные моменты, при попытке взять определенную деталь, прикрепленную к определенной точке. Было добавлено много полезных инструментов, например переключатель быстрого инвертирования, отражение части, он помогает в создании симметричной конструкции.

Игроки, любящие "персонифицированный дизайн" или "редактор костюмов" в других играх, полюбят и этот конструктор. Для игроков, придерживающихся утилитарной точки зрения при проектировании кораблей, сделаны значительные улучшения, по сравнению с предыдущими играми, с добавлением новых модулей и характеристик, но в целом это все таже основная концепция. Несмотря на новые модули, и более эзотерические системы (такие как гравитационный луч и т.п.) игра не презентовала нам тактического боя.

Космические битвы

В GalCiv никогда не было тактических сражений, и их создание никогда не ставилось целью. Тем не менее, в игре были сделаны попытки улучшить военное дело. Это видно по многим функциям, описанным ранее, роли кораблей и новые подсистемы, такие как истребители и ремонтные модули, и такие параметры как тактическая скорость и точность. Броня теперь не статичная, как было в прошлом. Ваша корабельная оборона слабеет, получая урон, концепции неуязвимых кораблей больше нет.

Все это означает, что под капотом автоматических сражений в GalCiv 3 много чисел, и чтобы определить конечные результаты требуется обработать много данных. Для тех, кто хочет немного больше зрелищности, в игре есть визуализация боев. Это просто визуальное представление всех этих чисел собранных вместе. Дальнобойное оружие будет стрелять первым, а быстрые перехватчики быстро летают у линий противника. Режим зрителя может помочь понять, почему ваши корабли не могут накрошить врага в пыль, и получить визуальную подсказку, на что способны вражеские корабли.

Некоторые из сражений могут выглядеть визуально ошеломляюще, даже кинематографического качества, но управление камерой сбивает с толку, а автоматическая камера имеет режиссерский талант двоичной машины (что очевидно). Я не говорю, что система настолько плоха, насколько это звучит с моих слов, но чтобы привыкнуть к ручной камере требуется время, и я не особо тратил его на это, так что увидеть эпические сражения правильно мне было сложно. Кроме того, поскольку бои в основном ради шоу, они не уникальны, и быстро приедаются так, как многие из них, будут давать похожие результаты.

Корабли организованы во флотилии, определяемые технологиями. Ограничение максимально чиста юнитов (кап) во флоте может быть не популярным методом у некоторых игроков, но это ограничение является необходимым злом. Хотя флот имеет ограниченное число судов, игрок может ставить более одного флота на одну сетку поля. Учитывая функцию корабельных ролей, и что некоторые корабли имеют бонусы для всего флота, игроку нужно строить правильные флотилии, а не просто создавать смертоносные шары с несколькими кораблями поддержки.

Причина, почему кап у флота необходим, это то, что режим зрителя в битве имеет ограничения, и в других играх можно было увидеть, что отсутствие ограничения флота приводит к ошибкам или сильным задержкам. Это также наблюдается в играх без Кап-а флота, где результаты автоматических сражений, вычисляются странно быстро, как правило, в пользу численности не ориентируясь на что-нибудь еще. Так, что Кап служит благой цели.

Завоевание новых миров

На этом поприще игра сделала шаг назад. Многие из разработок реализованные в GalCiv 2 были удалены, есть ощущение, что вместо того, чтобы решить проблемы с системой, она была просто упрощена до предела, вся система стала менее сложной. Несмотря на то, что GalCiv никогда не сосредотачивалась на наземных вторжениях, здесь любые улучшения пошли бы на пользу. Вместо этого нас потчуют чем-то, что напоминает основы GalCiv 2.

Различные тактики вторжения теперь являются специализированными технологиями. Защищающийся может построить оборонительные сооружения, которые склонят чашу весов в пользу своих планет, а нападающий может создать транспорты, которые просто зачерпнут население как корабли колонизаторы. Технологии могут помочь с боевой ценностью, как защитника, так и нападающего. Всплывающий экран сообщит вам шанс на успех и вероятный ущерб планете. Специальные технологии стоят денег. Выберите опцию и получите результат. Нет даже визуального представления о конфликте, как было в предыдущих играх.

Не хочу быть чрезмерно суровым, но это вторая наиболее скучная и не вдохновляющая система планетарных вторжений, что я видел в играх. Это было бы простительно, если бы во второй игре не было реализовано это "лучше". Во всяком случае, захватывать планеты культурно - интереснее.

Путь к Победе

В игре есть несколько условий победы, все они могут быть по отдельности отключены в настройках игре и даже во время игры. Естественно, завоевание это первое условие победы, есть также научное (изучение лучших технологий, а затем строительство врат вознесения), культурное (перекрасить большую часть карты в ваш цвет, даже не нужно захватывать планеты просто нужно оказывать на них влияние и удерживать его в течение определенно числа ходов), альянс (быть в союзе со всеми остальными крупными фракциями), и вознесение (контролировать большую часть кристаллов вознесения и собрать необходимое для восхождения количество баллов, эти балы могут быть собраны еще до того, как вы заполучите большую часть кристаллов).

Хотя некоторые условия победы чувствуются сложными для выполнения, разнообразие выбора обеспечивает игрока (или ИИ) возможностью достичь одно из условий, прежде чем игра слишком затянется. Это не решает проблемы полностью, возникающие на поздних стадиях игры, когда игра затягивается, но немного помогает. Также хорошо, видеть в игре, не милитаристские способы достижения победы, например культурная и технологическая победы могут быть легко достигнуты без войны. Даже восхождение может быть выполнено.

В целом игра остается верной своим идеям, предлагая различные пути к победе, а не ограничивается только военной игрой, и судя по общему качеству наземных вторжений, Различные условия победы совсем не лишние.

Искусственный интеллект (ИИ) и отшлифованность игры

В целом, на момент обзора большинство странностей были улажены (исходный релиз был не без проблем, но не драматично). Но должен сказать, что есть еще несколько вопросов к общей отшлифованности игры. Одним из этих вопросов к технологии «Исследование Договора» дающего дипломатический вариант рабства. Кто-то не правильно назвал его и с договором идет бонус производства, так что можно с уверенностью предположить, что это технология. Поскольку эта технология доступна для всех, это означает, что каждый, несмотря на расу и идеологию, может торговать рабами...

Также существует странные взаимосвязи построек. Существуют галактические чудеса, усовершенствующие уникальные планетарные постройки, сами чудеса разблокируются с помощью технологий, которые исследуются гораздо раньше, чем технологии строительства тех зданий, что они модернизирует, очень странно наличие возможности исследования обновления, прежде чем оно даже станет работоспособным. Что-то не складывается. Этих ошибок очень мало и возможно я перечислил большинство из них, но они быстро вычисляются, как ошибки в общей технологической линии с опциями, которые, как правило, имеют решающее значение для игрока.

Игра по большей части кажется гладкой, но есть некоторые ошибки с памятью. В игре появляется много лагов, если вы продолжительное время играете, это даже может привести к падению системы. Кроме того, по крайней мере на моей машине, у ОС занимает некоторое время, чтобы очистить память, прежде чем она начнет работать нормально после закрытия игры. Это утечка памяти, происходит даже на маленьких картах. Несмотря на проблемы с утечкой памяти, было всего несколько падений системы.

ИИ хорош. Он знает, как играть в эту игру и может задать жару на более высоких уровнях сложности, так как даже самый низкий уровень сложности может застигнуть врасплох менее опытного игрока. Следует отметить, что ИИ более высокого уровня сложности, как правило, получает "экономические" бонусы, что делает ИИ более сложным, так как при настройке сложности, игра достигает "полного интеллект" довольно быстро. Эти бонусы прямые и не изменяют правила игры с ИИ, за исключением одного. После того, как вы доберетесь до более высоких режимов сложностей, ИИ будет более всезнающим, в особенности в знании расположения планет, что делает колонизационный рывок дополнительным важным шагом для игрока. Это потребует от игрока, быстрого захвата планет, ИИ ведет разведку и имеет хорошую линию прямой видимости, поэтому к ИИ не получится подкрасться. Мягко говоря, это предъявляет самые высокие требования к игроку, такая игра станет вызовов даже для опытных игроков.

Окончательный вердикт

Я полностью осознаю, что делать сиквел сложная задача. Изменишь слишком много и рискуешь потерять свою основную аудиторию и с каждым изменением вы можете расколоть сообщество фанатов. Слишком легко сделать набор изменений, который может привести к недовольству игроков конечным продуктом. Кроме того, когда, предыдущая игра была признана в качестве великой игры и классики, делать какие-либо её изменения еще более рискованно. Я также думаю, что инновации переоценены, и используются слишком часто, чтобы оправдать радикально новые идеи, которые попросту плохие, и что измученные необходимостью расти с течением времени, когда кажется, что ничего нового не придумать. Я также понимаю желание Stardock не возиться слишком долго с уже готовым рецептом.

Я не отрицаю улучшения игры сделанные по всем направлениям, в каждом из своих аспектов. Экономика опрятнее, более отзывчивая и лучше моделируется. Конструктор кораблей более крепкий, открывает больше возможностей для творчества, и дает больше возможностей для игрока в создании своих флотилий. Визуализация сражений имеет свои моменты эпоса и проектирования ваших флотилий в этот раз, будет иметь больше смысла. Меня никогда не смущало отсутствие тактического боя, потому что даже в 4Х играх, где тактическая боевая часть не является основной ценностью игры, я в любом случаи, как правило, запускаю автоматический расчет итогов битвы (когда я хочу тактических сражений, я иду играть в полноценные RTS или тактический TBS).

Нельзя сказать, что улучшений нет, но их не достаточно для сиквела. Новые концепции, новые элементы и изменения систем делающих игровую механику интереснее необходимы. GalCiv 2 была хорошей игрой, но не идеальной, во франшизе есть много вещей, которые можно было бы улучшить, но ни одна из этих возможных вещей либо не улучшена достаточно (совет), либо была удалена (механика политических партий и шпионаж) или упрощена (планетарное вторжение). Хотя добавление идеологии, явное преимущество, но его не достаточно, чтобы расценивать игру в качестве реального шага вперед. GalCiv 3 похож на розыгрыш, игра как будто собралась сделать шаг вперед, занесла ногу для шага, но не совершила его.

Я бы порекомендовал игру для тех, кто никогда не играл в GalCiv 2, но хотел бы поиграть, для тех кто любит GalCiv 2 и до сих пор играет в неё и не против покупки игры, делающей небольшой шаг назад, но улучшающей общее качество по всем направлениям. Для тех, кто действительно наслаждался GalCiv 2, но устал от неё, новая часть не поможет возродиться былую страсть, так как игра может чувствоваться слишком хорошо знакомой, и в ней не достаточно изменений, чтобы почувствовать свежий игровой опыт. Естественно, любой, кто не был доволен второй частью, вряд ли будет рад третьей.

Конечным результатом является достойная и крепкая игра, и она считалась бы выдающейся, если бы никогда не существовало GalCiv 2. Хотя игры и должны рассматриваться за собственные достоинства, если достоинства относятся ко всей франшизе, то справедливо сравнивать игру со своим непосредственным предшественником. Под таким углом, Galactic Civilizations III является вполне достойной игрой, но не достаточно хорошей, чтобы достичь совершенства. Stardock нужно будет выйти за границы возможного, если они хотят сделать еще одну игру, которая станет классикой.

Обзор Galactic Civilizations 3 (PC)

Оценка сайт:

  • Потрясающая визуализация с музыкой и короткими видео роликами
  • Проработанное планетарное управление, идеальный планетарный микро менеджмент
  • Крепкий конструктор кораблей, позволяющий игроку реализовать свои собственные визуальные проекты
  • Механика идеологий- приятное дополнение к космическому поджанру этой глобальной стратегии.
  • Стойкий ИИ, способный участвовать в дипломатии на хорошем уровне.
  • Знакомая игра для тех, кто любит GalCiv 2, со значительными улучшениями.
  • Возможно, слишком хорошо знакома и может быстро устареть
  • Может не дожить до момента появления сиквела
  • Если вам не нравится GalCiv2, то GalCiv3 ни чего не изменит
  • Некоторые элементы, которые должны были быть улучшены, не продвинулись достаточно вперед.
  • Наземные бои чувствуются как шаг назад, по сравнению с предыдущей игрой.

Основные вопросы мы публикуем прямо на главной странице, ответы на них уведут вас на наш форум , где вы сможете их прочитать и задать свой вопрос. Здесь же ранее была опубликована информация, которой делились с нами разработчики, и к моменту выхода игры она стала неактуальна. Чтобы не вводить наших читателей в недоумение, мы решили оставить на этой странице только ссылки на эти вопросы (перейдя по ним вы получите развернутые ответы), технические требования для игры и историю вселенной Galactic Civilizations III.

Уникальные ресурсы - краткое описание и скрины размещены на форуме

описан подробно старт игры со всеми условиями - жмем сюда

Системные требования

64-bit Windows 8.1 / 8 / 7 да, да, только 64 бита

звук - DirectX совместимая звуковая карта

Интернет-соединение

Минимум:

Процессор: 1.8 GHz Intel Core 2 Duo / AMD K10 Dual-Core
Память оперативная: 4 GB RAM
Видео-карта: 512 MB поддерживающая DirectX 10.1 (AMD Radeon HD5x00 Series / Nvidia GeForce 500 Series / Intel HD 4000 или лучше)
DirectX: Version 10
12 GB жесткого диска

Процессор: 2.3 GHz Intel Core i5 Processor or Equivalent
Память оперативная: 6 GB RAM
Видео-карта: 1 GB поддерживающая DirectX 10.1

15 GB жесткого диска

Хронология Galactic Civilizations 3.

Оригинал находится на английском языке

Миллиарды лет назад

Миллионы лет назад

  • Предшественники борются как между собой - фракциями, так и против других влиятельных существ, которые были созданы в результате разрушенного Теленанта.
  • Раса слуг Иконианцев (Iconian), воспитанников расы Арнор, приближается к технологической сингулярности с помощью Предшественников.
  • Иконианцы были внезапно сами уничтожены их собственными слугами - расой машин, обретших разум, названными Yor.
  • Иконианцы обвинили в трагедии Предшественников, назвав их лордами Страха .
  • След Иконианцев потерян для истории.
  • Две фракции Предшественников, палаты лордов Арнора и Страха, бьются против друг друга по всей галактике.

Около 500 000 лет назад

  • Палата лордов Страха обнаруживает колоссальный уровень темной космической энергии, происходящей из мира, который позже назовут Алтария (Altaria). Они захватили большую часть этой энергии, используя части Теленанта, таким образом получая временное преимущество в их войне против Арноров.
  • Две цивилизации мира Алтария - гуманоиды Алтариане (Altarians) и Драты (Drath) - разумные драконоподобные существа в конечном счете восстают и свергают палату лордов Страха при помощи Арнора. Источник космической энергии выявлен в темном Мифриларе - Драгиноле, который, как вы помните, первоначально прибыл, чтобы предотвратить некую катастрофу. Чтобы повторно приобрести его потерянную сущность, он вовлекает всех действующих жителям Алтарии в конфликт - включая и последних Арноров и последнюю палату лордов Страха, оставленных на планете.
  • Злобный дух темного Мифрилара был пойман в ловушку. Арнорами было разработано такое устройство, для перемещения вещей через так называемые карманы вселенной для высылки этой ловушки в ту вселенную.
  • Лордов Страха не осталось на Алтарии, и Арноры эвакуировали Дратов.

450 000 лет назад

400 000 лет назад


Арканская империи начали отправку зондов по всей галактике в поисках других форм жизни.

300 000 лет назад

Арканский зонд достиг Дренджинов и передал их координаты. Обе цивилизации стали разрабатывать способы быстрого перемещения между двумя мирами, хотя и по разным причинам.

275 000 лет назад
Дренджины изобретают технологию, которая позволяет космическим кораблям быстро перемещаться между двумя звездными вратами. Они строят звездные врата в своей домашней солнечной системе и посылают свой зонд к Арканцам.

250 000 лет назад

Дренджинский зонд достиг системы Аркан и построил вторые звездные врата на Арканской стороне. Дренджины и Аркане торговали короткое время, но Дренджинская империя вскоре произвела вторжение. Аркане смогли отразить Дренджинское нападение и отключить их врата.

225 000 лет назад

Раса Йор (Yor) изобрела подпространственные коммуникации, позволив мгновенную передачу на межзвездные расстояния. Тысячи зондов Йор, оснащенных данной технологией, были посланы, чтобы исследовать галактику.

около 200 000 лет назад

Современные люди появляются на Земле, в Африке.

150 000 лет назад

Дренджинский зонд обнаруживает доиндустриальное общество на планете Тория (Toria). Дренджины строят звездные врата и отправляют их на Торию на суб-световой скорости.

75 000 лет назад

Дренджинские звездные врата прибывают в Торию. Дренджины вторгаются и порабощают Ториан.

15 000 лет назад

Аркане устанавливают мирный контакта с Алтарианами.
Ториане сбрасывают иго Дренджинской империи и происходит быстрая индустриализация общества и планеты.
Аркане устанавливают мирный контакт с Торианами, хотя Ториане отказываются строить другие звездные врата.

1 000 лет назад

Алтариане строят свои собственные звездные врата и начинают мирную торговлю с Арканцами.
Аркане независимо разрабатывают подпространственную связь.
Ториане, Аркане, Алтариане и Дренджины теперь в контакте посредством подпространственной связи. При этом все четыре расы входят в контакт с расой Йор.

22-й Век нашей эры
Люди владеют технологией энергии термоядерного синтеза. Арканский зонд достиг Земли и планирует построить звездные врата. Люди планируют разработать новый тип двигательной установки, называемый гипердвигателем - hyperdrive.

Люди передают планы гипердвигателя Арканцам.
Чертежи гипердвигателя были украдены и гипердвигателем стали пользоваться и другие расы.

2178
Великая космическая Гонка: шесть основных рас спешат заселить, занять межзвездные колонии.

2190

Опубликовано Алтарианское пророчество, древний стотысячелетний документ, в котором предсказано, что Алтарианцы познакомятся со своими “двоюродными братьями”, а затем узнают своё происхождение.

Подписан основными шестью расами договор "Статус-кво", который позволяет “Объединенным Планетам” выступать в качестве арбитра в спорных вопросах колонизаций планет.

2215

Война между Землянами и Ксендарами (Xendar ) начинается и заканчивается уничтожением расы Ксендар.

2216

Талане (Thalan) появляются на планете, которая ранее считалась непригодной для проживания.

Талане избегают людей, и остаются к ним враждебными, утверждая, что люди приведут к гибели вселенной.

Талане утверждают, что произошли из другого измерения, которое существует приблизительно 30 лет в будущем. Люди, они говорят, пошли в крестовый поход, и посредством их оружия дестабилизировали ткань пространства.

2225

Война лордов Страха затрагивает галактику.
Палата лордов Страха побеждена, но Силы коалиции (Земляне, Алтариане, Ториане и Аркане) серьезно ослаблены.

2228

Дренджины и Йоры осуществляют внезапное вторжение в стан Коалиционных сил и быстро побеждают их.
Первый Флот земного альянса убегает в карман вселенной, куда сбежали Лорды Страха.

Аркания оккупирована.

Тория оккупирована.

Корат (Korath), ударные войска империи Дренджин, истребляют Корксов (Korx).
Гражданская война разражается между Дренджинами и Коратом (об этом рассказано в Galactic Civilizations II: Dark Avatar).

Йор уничтожает Алтариан, Аркан и Ториан по всей галактике.

2232

Ко второму флоту Землян присоединяется группа открытого космоса - Odyssey Deep Space Task Force. Второй флот также готов соединиться с последними Арнорами, кто помогал в строительстве мощнейшего оружия. Звезды ужаса (Terror Stars) главным образом основанные на технологии Предшественников, в состоянии деформировать пространство и таким образом дестабилизировать целостность звезды, которая в свою очередь уничтожает звездную систему.

Звезда Страха используется, чтобы разрушить последнюю цитадель Лорда Страха, победа над которой отняла у Корат их секретную структуры поддержки.
Таланцы уничтожают Звезду Смерти и сами планируют создать ещё.

2235

Второй Флот борется с проигрывающим арьергардом в попытке спасти как можно больше человеческих колоний. Yor тщательно удаляют колонии Землян.

2237

Второй Флот разделяется на две части: Патриоты и Мятежники. Патриоты утверждают, что представляют собой земной альянс. Мятежники, ненавидящие чужих вообще, и Талан в частности, начинают терроризировать любую расу, которую можно рассмотреть как угроза.

2242, в настоящее время:

Первый Флот Землян возвращается из карманной вселенной, вооруженный страшным оружием, которое уничтожает флот Дренджинов, озадаченных его прибытием.

В свете выходящего дополнения Наемники есть отдельная история , рассказывающая про Торианскую цивилизацию

Очередная новинка вышедшая на игровой рынок, стала настоящим подарком для всех ценителей славной серии Galactic Civilizations. Пред взором игрока в , вновь появится родная планета рядышком с которой на орбите, словно прицепленная висит огромная верфь, в порывах космического ветра качается неказистый космолет колонистов, - да что тут говорить, картинка просто неземной красоты! Графическая составляющая новинки сама по себе простовата, но качественная детализация планет, звезд и звездолетов, так и манит раз за разом пересчитывать блестящие чешуйки на алтарианских разведчиках. В каждом выпуске этой замечательной серии, дотошность к деталям уже успела стать визитной карточкой студии Stardock Entertainment.

Сама и космического развития в серии не изменялась практически с 2006 года. Первые пару десятков ходов всегда были самыми легкими, что уж там: ищем подходящие планеты, проверяем на благонадежность своих соседей и лезем в аномалии. Космический крейсер переселенцев, который может поместить на своем борту около пяти миллиардов душ, строится все также долго и при всех своих колоссальных размерах, он неимоверно неуклюж и беззащитен. Планета имеет несколько свободных полей для построек, где нам и предстоит возвести невдалеке от залежей ресурсов космостанцию, старательно оснастив ее модулями, дабы собирать все добытое и иметь возможность защищаться от незваных гостей. Довольно заметно изменилась в Galactic Civilizations 3 наука, где технические древа сумели приобрести ну просто угрожающие своими объемами масштабы. Главная и основополагающая цель прогресса в науке и технике, это возможность постройки новых разновидностей кораблей и новинка помимо стандартного набора кораблей предлагает игрокам довольно мощный конструктор для осуществления собственных проектов. Даже если сравнивать конструктор с тем, что знаком нам со второй части, можно с уверенностью утверждать, что функционал в новинке существенно расширился. Все детали конструктора вращаются, растягиваются как только можно пожелать, а количество деталей не имеет ни каких ограничений. Разработчики кропотливо проработали и анимацию конструктора, где отныне любой из интересующих игрока фрагментов можно с легкостью заставить вращаться в любой плоскости и с любой скоростью. С таких вот мелочей и складывается общее впечатление о новинке, а ведь кроме этого, здесь детали умеют еще и шевелиться. На создание одного звездолета в среднем может уйти около получаса, однако самые нетерпеливые игроки могут ограничиться и стандартным набором кораблей в флоте.

На радость поклонников звездной серии, создатели решили не отказываться от тройственной системы оружейного оснащения, где в набор входят ракеты и снаряды против щитов, брони и лазер. А это значит только одно, игрока по прежнему останется гибкой. Различия в морали наций, в Galactic Civilizations 3 получили дополнительные смыслы, где игрок постоянно сталкивается с важнейшими вопросами, решения на которые и будут в дальнейшем формировать идеологию империи игрока. По мере продвижения по одному из выбранных игроком путей, игроку будет позволено собственноручно открывать новые навыки в особом древе. Образно говоря для прагматичных игроков, идеологический путь подтолкнет его к большим достижениям в торговой сфере, а более взрывных и беспощадных игроков, сами понимаете, к бесконечной, тотальной войне со всей галактикой.

(Turn-based) /
Платформа: PC
Язык: Английский

Минимальные:
ОС: 64-bit Windows 8.1 / 8 / 7
Процессор: 1.8 GHz Intel Core 2 Duo / AMD K10 Dual-Core
ОЗУ: 4 GB RAM
Видеокарта: AMD Radeon HD5x00 Series / Nvidia GeForce 500 Series / Intel HD 4000
Жесткий диск: 12 ГБ свободного места

Рекомендуемые:
ОС: 64-bit Windows 8.1 / 8 / 7
Процессор: 2.3 GHz Intel Core i5 или выше
ОЗУ: 6 GB RAM
Видеокарта: 1 GB DirectX 10.1 Video Card
Жесткий диск: 15 ГБ свободного места


Пошаговая стратегическая игра с научно-фантастическим сюжетом, которая поощряет игроков исследовать, эксплуатировать, захватывать и уничтожать – делать всё что угодно, лишь бы достичь одного из условий победы, которое сделает вас хозяином Галактики.

Galactic Civilizations 3 очень разнообразная и веселая игра, имеющая в своем составе восемь рас, каждая из которых имеет персональные идентифицирующие признаки. После выбора расы вы получите цель – стать самым главным во Вселенной. Но как вы будете это делать, зависит только от вас. Агрессия в полную силу или умный, тонкий подход к определенной ситуации.

Например, если выбрать игру за империю Drengin , то вы будете обладать четко выделенными боевыми характеристиками, помогающими выполнить задачи покорения. При этом почти не будет штрафов торговли и морали за чрезмерную агрессию. А если вы ищите взрывного роста империи, то выберите расу Iconian Refuge , продвинутую технически и научно, но очень уязвимую к вторжениям на свою территорию. В общем как жить, решать игроку – расширятся или заниматься дипломатией, главное, чтобы корабль не пошел ко дну.

Идеальный выбор же находиться где-то посередине, и искать ее придется от начала до последнего поворота в игре. То, как вы будет развивать свои планеты, строить здания и добывать ресурсы, заниматься дипломатией и прочими вещами – всё время вы будете получать микс ошибок и удивительных открытий, не без поворотов сюжета. ломает серьезную составляющую тактических стратегий, обычно напряженных и ломающих мозг.

Геймерам дозволено сражаться против других людей в режиме мультиплеера (это новшество для серии). Диапазон вариантов доступных матчей широк, большинство из них напоминает режимы одиночной кампании и песочницы (военная победа за определенный отрезок времени, победа по очкам науки и др.). Есть настройки сценария, размера карт и прочих параметров сетевой игры, но, как ни странно, даже самая маленькая карта и режим игры затянут вас на долгое время.

Связь с искусством, наукой и фантастикой, в купе с привлекательной и красочной графикой делают одной из самых интересных стратегий. Большая свобода действий, возможность постройки империи и огромного влияния – многих это привлекает не только в виртуальном мире.

Информация о сетевых режимах:

Ссылки:

В этой компании вроде как «за старшую» - она уже добрую дюжину лет радует игроков и отличается здоровым консерватизмом... потому и умудряется набить шишек на тех кочках, которые сама же и накопала.

Союз колонии и метрополии

В основе ее лежит традиционная для 4Х-стратегий механика. Перед нами галактика - тесная, как паучья банка, или, напротив, исполинская, где первый контакт с соседями случится чуть ли не к сотому ходу.

Богатства галактики подлежат освоению. Планеты ждут экспедицию с колонистами, ресурсы - шахтерскую станцию. К редким аномалиям отправится исследовательский шаттл, а если до него докопаются пираты - получат дредноутом по шее.

Поднимите камеру повыше, и красивая пошаговая стратегия про космос превратится в войну пиктограмм. Удобную войну, должны заметить.

Собственно, экстенсивное развитие на этом завершается. Средних размеров галактику скоро поделят, и настанет черед развития интенсивного, которому в других подобных стратегиях уделяют меньше внимания.

Каждая планета - это набор строительных площадок. Порой они дают бонусы вроде +25% к исследованиям. Стало быть, построим здесь Кремниевую долину. Как? С помощью кластеров. Ни в обучении, ни по ходу игры не дается ни единого совета по организации кластеров, однако этот путь самый выгодный.

Суть проста: здания, относящиеся к одной отрасли и стоящие рядом, увеличивают пользу друг от друга. Это превращает строительство в инженерную задачу, усложняющуюся благодаря особым клеткам, дающим немалое преимущество в отдельной отрасли, и форме континентов, вынуждающей извиваться ужом. Новый гексагональный стандарт, не столь существенный на глобальной карте, при наземной застройке раскрывает свой потенциал.

Двойной кластер науки и одинарный кластер производства - неплохой результат! По отдельности все эти здания принесли бы гораздо меньше пользы.

Идеология не так уж сильно ограничивает выбор. У злодеев есть перки и для промышленности, и для торговли, и даже - в извращенной форме - для дипломатии.

Поэтому стандартный кластер - это «цветок» из мощного особого здания, вроде реактора, и шести «лепестков», на которых расположатся, например, фабрики. Разница в итоговом доходе настолько велика, что неудачная застройка вредит хуже орбитальной бомбардировки. Однако не все сектора планеты становятся доступны сразу после высадки, поэтому планировать застройку придется не только загодя, но и почти вслепую. Некоторые технологии позволят выиграть пару секторов у моря и ледников, но не стоит рассчитывать только на них. Рассчитывать следует на себя.

Никогда еще в Galactic Civilizations планетарное развитие не было таким сложным и увлекательным: почти как сбор мозаики. Не соберете - значит, дренджины соберут на руинах вашей империи.

Пропью линкор, но флот не опозорю

Как и у ее предков, у Galactic Civilizations 3 имеется система идеологии. Ее лишили полуавтоматизма и разрешили выбирать преимущества самим. Адепты великодушия умеют завоевывать не силой, но влиянием, и получают разные мирные усиления. Прагматикам достаются улучшения торговли и конструирования (в том числе баз), а заодно преимущества нейтралитета: например, лишение соперников возможности объявить вам войну или автоматическое нападение всех рас на вашего недруга, если он попробует высадиться на вашей родине. Выбравшие путь злодейства, разумеется, утопят галактику в крови и научатся выжимать все соки из любого своего ресурса. Очень и очень полезные штуки, сравнимые с идеологиями из .

Чтобы никакая зараза не посмела оккупировать родные колонии, придется воевать, а в идеале - быть настолько готовыми к войне, чтобы можно было ее избежать. Создание судов со времен второй части изменилось мало, пусть и добавилось несколько существенных фишек. Например, анимация деталей - от простейших вращающихся колец (притворимся, что так мы создадим искусственную гравитацию) до сложных хелицер и подвижных корпусов. Не Besiege , но побаловаться стоит.

Спустя несколько минут эта тарантайка отправилась в страну вечной разработки. Редактор заменил ее стандартным корпусом землян. Может, и к лучшему.

Но это все косметика. Даже сундук с пропеллером порвет на куски красочный линкор, если правильно его оснастить. Гибкая система из трех видов защиты и нападения помогает разделить корабли не только по вместимости трюма, но и по боевым задачам. Юркий фрегат можно вооружить дальнобойными ракетницами - тогда мы сэкономим на броне, ведь в пекло ему лезть нужды нет. А вот крейсер с кинетическими орудиями ближнего боя без хорошей брони, щитов и точечной защиты быстро погибнет под шквальным огнем. Лазеры - выбор универсальный и довольно беззубый, но окупает себя за счет концентрации огня.

Отсюда вырисовываются роли: флагман угрожающе прет вперед, эскорт охраняет флагман, поддержка выпускает истребители и дронов из-за чужих спин, а штурмовые суда на полном ходу прорываются к ключевым вражеским посудинам.

Всякая мелочь в арьергарде, вероятнее всего, быстро помрет. Если ими окажутся истребители с авианосца - очень хорошо; к следующему бою построятся новые.

Управлять этим нам не дают, но к счастью или к несчастью - трудно сказать. Многие попытки ввести в 4X-монстрах тактические сражения кончались провалом, и Galactic Civilizations 3 не рискует. Наша задача - правильно вооружить, скомпоновать и назначить виноватых, а потом любоваться тем, как наша доблестная армада разбирает на орбитальный мусор флот вторжения.

Кто-то явно не забыл про расчудесные баталии из , и теперь корабли устало входят в виражи, ракеты чадят и рассекают вакуум, а лазеры сверкают, как новогодний салют. И камера свободная - хотя можно врубить кинематографическую, если лень крутиться, или вид сверху, чтобы оценивать ситуацию.

Защитники прав зануд

Маловероятно, но возможно: вы слишком хорошо вооружены, чтобы даже самый кровожадный сосед покусился на вашу суверенность. Значит, пора учиться мирно сосуществовать, что некоторым цивилизациям поперек горла.

Stardock попробовали настроить дипломатию с помощью очевидных модификаторов. Подобную вещь Сид Мейер когда-то ввел в . То есть взаимоотношения тут складываются из плюсов вроде «ух и повоевали мы на пару!» и минусов «верни Плутон, гадюка!».

В лаборатории землян поселился афро... афроземлянин. Одно из двух человеческих лиц во всей игре. Космос - это вам не фэнтезийная Польша!

На чертежах - красота; казалось бы, правь нужные модификаторы и властвуй. В реальности ИИ находит столько поводов предъявлять претензии, что оторопь берет. Отправляешь к ним торговый сухогруз, а он они орут о нарушении границ. Границы впритык - на тебе огромный минус. Собираешь флот где-то в недрах своей федерации - получаешь штраф за подготовку к войне (то есть защитный флот собирать вообще нельзя).

Если угораздит изучить слишком много технологий, вас сразу же поймают на попытке достичь научной победы и влепят огромный штраф к отношениям даже с теми державами, которым вы слова дурного не сказали. В итоге ко второй половине партии все соседи будут взирать на вас с бессильной яростью. Просто потому что.

Дипломатические отношения показаны наглядно, но информации не хватает. Пока с нами воюют лишь две фракции - это лишь начало.

ИИ будет сражаться между собой в бесконечной череде войн. Вернейший способ остаться в стороне - натравить всю галактику на каких-нибудь таланианцев. Пара тысяч кредитов и дорогая технология подкупят даже самого обиженного.

С торговлей дело вообще пошло шикарно: компьютер с охотой продает и покупает станции, корабли и чертежи, а потом рычит: «Сожрем и переварим!» Потому что вы антиматерию добываете в пяти клетках от чужой границы. Коварно похитили, получается.

В результате получаем «марш несогласных» величиной с Млечный путь. Если вы собирались их покорить - не беда. Если задавить влиянием или обогнать технологически - тоже переживем. Но если вы стремитесь к дипломатической победе, что означает вечный альянс со всеми обитателями галактики... готовьте свой золотой запас. Подкуп по-прежнему работает.

Ну и традиционно Galactic Civilizations 3 на старте отличалась вызывающей нестабильностью. Сбрасывался дизайн кораблей, игра падала на рабочий стол и вообще до сих пор умудряется ставить на колени машины, у которых никогда не было проблем с

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе