Познаем компьютер вместе

Ролевая игра, где вы выступаете в роли исполнителя пророчества и героя, который волен поступать так, как ему заблагорассудится. Иными словами – полная свобода действий. Продуманный мир игры делает его исследование увлекательным и незабываемым. Вселенная Morrowind’a обладает своей огромной и уникальной историей , которую можно изучать не один месяц.

Разнообразные развалины давно ушедших народов, герои былых эпох, легендарное оружие и броня.Все имеет свою предысторию и отражается в той или книге , которых здесь то-же предостаточное количество. Morrowind интересно именно изучать и исследовать, в процессе выполняя квесты и даже иногда забывая про них, окунувшись в долговременное путешествие по поиску очередной пещеры с ценными и еще не встречавшимися артефактами.

Глубина мира

Теплым майским днем 2002 года вышло продолжение «Древних Свитков » – . Это удивительный мир с воинами и магами, героями и авантюристами, честными ворами и беспощадными убийцами. Morrowind могла бы стать обычным проектом, но в ней есть два «но», которые определили ее дальнейшую судьбу. Сюжет, звук и даже графика – не самое главное в этом проекте. Главное – мир. В каждой игре серии The Elder Scrolls приходится сталкиваться с вселенной огромных масштабов . Давно, в Arena, начался этот мир. В Daggerfall показали, что он огромен. В Morrowind отразили всю его глубину, и это получилось отлично.

Данный случай является достаточно редким, когда целую вселенную породила одна компьютерная игра. Игровой мир можно описывать очень долго, на это уйдут сотни страниц. И на каждый вопрос: «Как? Почему? Что?» есть свой ответ. Кто-то спросит: почему нет лошадей? Ответ: пепельные бури, которые их травят. Кому устанавливаются алтари в Империи: ответ в книге. У каждой расы (а их здесь 10 играбельных) есть своя длинная и интересная история .

За что любим

Заслугой игры также можно назвать не то, что она отвечает на всевозможные вопросы, а подталкивает игрока к поиску ответов на них. Играющий сначала получает небольшую часть информации и загорается, желая добраться до истины. Например, в городе игрок наталкивается на большое существо, явно выглядящее враждебно. Подходит ближе, а оказывается это силт-страйдер – распространенное ездовое животное. Кому-то этой информации хватит, а другой расспросит все о существе у извозчика. Узнает как их приручили и как ими управляют. Даже есть задание, в ходе которого игрок пытается выучить язык силт-страйдера .

Игра станет раем для тех, кто предпочитает исследовать окружающий мир. Что касается игровой завязки – она типичная для серии . Бывший заключенный оказывается в организации Клинков, впоследствии узнавая, что он Избранный и пошло-поехало. Истреблять придется много зла, что включено в увеселительную программу. Конечно, попахивает банальщиной, но играть все же интересно , ведь хочется в итоге узнать, кто за всем этим стоит.

Сам сюжет – всего лишь капля в море. Игрок по мере развития сможет вступить в гильдии : Храм, Легион, Имперский Культ, Гильдия бойцов, Гильдия магов или Гильдия воров; в один из трех Великих Домов и в клан вампиров, причем только один из трех за одно прохождение. Побочных квестов в игре хоть отбавляй.

Игрок побудет во всех уголках местного мира, выполняя самые разнообразные поручения . Это и стандартные «убей-принеси», а также «узнай», «найди», «доберись» и так далее. Некоторые задания доступны к выполнению разными способами. Например, следует добыть предмет, а как игрок это будет делать – никого не волнует. Квестов столько, сколько требуется, чтобы город не стал надоедать.


Модостроительство

Стоит заметить, что вместе с игрой появился Constriction Set – именно он позволяет создавать самые разнообразные модификации. С его помощью добавляли новое вооружение, переделывали графику (причем очень удачно), создавали новые деревни и здания. Встречаются даже глобальные моды, включающие в себя дополнительных NPC, квесты и даже целые острова. Многие модостроители продолжают создавать дополнения для этой популярной игры и по сей день, отдавая дань проекту.

Отличия

Morrowind глубоко засел в душах игроков. Здесь, пройдя пол острова, не наткнешься на слабого противника, как в Oblivion, где уровень мира подстраивается под уровень игрока. Залез на чужую территорию – готовься получить уверенный отпор . Если сильно постараться, за один игровой месяц можно добиться небывалых высот, и да, это слегка абсурдно. Тем не менее, протагонист навсегда останется для жителей острова чужеземцем – чтобы он для них не сделал.

Музыка

Отдельно стоит отметить звуковое сопровождение. За музыку в игре отвечал Джереми Соул , который постарался на славу. На протяжении приключения слышна оркестровая аранжировка, во время боя сменяющаяся более быстрой и напряженной музыкой, не навязчивой и к месту звучащей.

Заключение

«Древние Свитки» – это огромный мир. О нем много говорят, про него много слушают и в него долго играют. Каждый преданный поклонник жанра RPG отметил для себя игру The Elder Scrolls: Morrowind, в которой можно жить , что удается далеко не всем проектам.

Серия игр The Elder Scrolls - это игры, безусловно принадлежащие к ролевым, но в то же время настолько самобытные, что некоторые называют их «самостоятельным жанром». Это, пожалуй, чересчур, но нельзя не признать, что навыки игры в Might & Magic или даже Wizardry в странствиях по Морровинду не слишком пригодятся.

Во-первых, сюжет в The Elder Scrolls чрезвычайно свободен. Свободен настолько, что можно целыми днями (реального времени, а не игрового) прогуливаться по виртуальным просторам, занимаясь самыми разными делами - от защиты униженных и оскорбленных до грабежа магазинов. Мир необъятен, городов и поселений - великое множество, всюду кипит жизнь. Сколько там городов бывает обычно в произведениях 3DO ? Семь? Двенадцать? Хе-хе. Вся вселенная Might & Magic VI или Wizardry VIII с легкостью поместится в небольшом захолустном райончике Тамриэля (мира всех игр серии The Elder Scrolls ).

Все это прекрасно, однако в предыдущей игре серии - Daggerfall - свобода достигла таких недосягаемых высот, что... сюжет попросту потерялся. Никто не понуждал нас куда-то двигаться в игре, и через некоторое время начинало казаться, что никакой цели никогда и не было.

Кроме того, трудно предположить, что сотню городов кто-нибудь будет планировать и прорисовывать индивидуально. Этого и не делалось. Поселения - от столицы провинции до занюханной деревни - были похожи, словно близнецы.

Все это вызывало справедливые нарекания. И в Morrowind разработчики постарались учесть предыдущие проблемы, при этом не утратив уникального лица серии. Пожалуй, это им удалось.

До некоторой степени.

Вторая уникальная особенность The Elder Scrolls - ролевая система.

Вообще-то по этой части удивить бывалого игрока трудно. Чего только не пробовали! Систем - классовых и бесклассовых, технических и магических - не меньше, чем городов в Тамриэле, считая вместе с поселками городского типа. Под ролевой луной отнюдь не нова ни система Fallout с ее индивидуальной выкройкой персонажа, ни маготехническая структура Arcanum . Как говорил Андрей Кнышев - «всюду, куда ни плюнь, уже плюнули, и по многу раз». И все же...

В игре имеется 27 умений. Для каждого персонажа эти умения делятся на три класса: основные, вторичные и прочие. Растут они по мере тренировки и применения на практике. И в зависимости от их роста растет уровень - а не наоборот!

Создание персонажа в Morrowind - дело довольно тонкое. И ошибка в этом деликатном процессе может чрезвычайно затруднить игру.

Что гораздо хуже, ошибка эта имеет шанс сказаться далеко не сразу. То есть вы несколько дней играете и прекрасно себя чувствуете, и вдруг выясняется, что все сделано неправильно, а потому продвигаться дальше чрезвычайно проблематично. Понравится вам такое?

Думаю, что нет.

Поэтому, прежде чем разговаривать о сюжете и прочих высоких материях, разберемся получше с тем, что умеет персонаж, как его умения растут и как спланировать его развитие.

Сделай себя сам

А теперь добавим ножек -

Получился осьминожек!

из мультфильма

На старте герою предлагается назвать, кто он есть и откуда, то есть выбрать расу и имя, затем же есть три варианта: выбрать класс из списка, ответить на анкетные вопросы либо распланировать все самостоятельно.

Что до списка классов, то о нем мы еще поговорим, но вообще-то начинающему игроку я этого точно не рекомендую. Этот метод и не слишком эффективен, и, на мой взгляд, отдает примитивностью - при таких альтернативах. Выбор класса путем ответа на вопросы - фирменный знак серий The Elder Scrolls и Ultima - еще менее эффективен, зато, по крайней мере, интересен. Но подробнее всего мы разберем вариант с планированием персонажа.

По идее, надо бы начать хронологически: с расы, ведь ее у вас спросят в первую очередь. Но тогда будет непонятно, что означают расовые преимущества и зачем они нужны. Так что поступим неортодоксально: сперва опишем навыки и атрибуты, а уж напоследок вернемся к расам и зодиакальным знакам.

Сделаю напоследок еще одно предупреждение. Все известные мне системы, основанные на тренировке навыков, просто взывают к интенсивной «прокачке» персонажа и оптимизации его подготовки. Это руководство, надеюсь, поможет вам в достижении сей благородной цели, но торжественно призываю вас не увлекаться этим сверх меры.

Дело в том, что балансировка системы вызывает немалые сомнения. В ней есть даже откровенные дыры, позволяющие со смаком поплясать на костях бедной игровой механики. Использование их способствует самоутверждению, но не получению от игры удовольствия. Да, в Morrowind вы можете стать супергероем при помощи «обходного» пути, и всякая мелкая живность будет от вас просто разлетаться; но надо ли вам это? Ведь здесь не Ultima Online , чтобы мериться «крутостью» с окружающими игроками.

Подумайте...

Персонаж в Morrowind обладает специализацией - бой, магия или скрытность. Все навыки делятся на те же самые три группы. Специализация же определяет, в каких навыках герой будет иметь преимущество. И преимущество достаточно существенное - +5 к каждому навыку, +5 к «потолку» их развития, плюс облегчение тренировки этого навыка.

Атрибуты

У героя имеется восемь атрибутов, или основных характеристик.

Сила (Strength) - влияет на силу ударов, запас сил, возможности к переноске груза, а также начальное количество хитов (так обычно называют количество ударов, которые герой может относительно безвредно пережить). Используется для навыков Оружейник, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры и Акробатика.

Интеллект (Intelligence) - определяет количество магической энергии. Используется для навыков Наговор, Взлом, Колдовство и Алхимия.

Воля (Willpower) - сопротивляемость магии и некоторым другим неприятным вещам. Используется для навыков магии Разрушения, Восстановления, Мистики и Превращения.

Ловкость (Dexterity) - меткость, способность уклониться от атаки, запас сил. Используется для навыков Парирование, Легкие Доспехи, Стрельба и Незаметность.

Скорость (Speed) - скорость передвижения. Используется для навыков Атлетика, Короткие Клинки, Бой без Оружия и Бездоспешный Бой.

Выносливость (Endurance) - влияет на число хитов, как начальное, так и за каждый уровень, и на запас сил. Используется для навыков Средние и Тяжелые Доспехи и Копья.

Обаяние (Personality) - влияет на расположение других существ к персонажу. Используется для навыков Красноречия, Торговли и магии Иллюзий.

Удача (Luck) - воздействует на все сразу.

При генерации персонажа два атрибута можно выбрать как основные: в них будет получена премия в +10. Кого бы вы ни создавали, одним из них я убедительно советую выбрать Удачу: растить ее труднее всего. Правда, не во всех попавших в нашу страну версиях игры это разрешается.

Навыки и уровни

Перекуем мечи на орала, -

сказал хаджит, заменяя Long Blade на Speechcraft.

При создании персонажа (за счет ручного выбора или определения класса) навыки будут разделены для него на три категории: главные (major), побочные (minor) и прочие (miscellaneous). Это разделение влияет на всю игру.

Дело в том, что в Morrowind, в отличие от подавляющего большинства ролевых игр, не навыки растут с ростом уровня, а наоборот - при росте навыков вырастает и уровень. Происходит это так. Для того, чтобы получить очередной уровень, нужно набрать 10 ступеней в своих главных или побочных навыках. Необязательно в одном: набранные в разных навыках ступени складываются. После отдыха к герою приходит новый уровень.

(Если до отдыха вы набрали больше 10 ступеней в основных навыках, лишние ступени не пропадут, а сохранятся до следующего роста уровня.)

При этом герой приобретает дополнительные хиты (1/10 вашей Выносливости), а также три очка, которые можно распределить по своим атрибутам (не более чем по одному на каждый атрибут). Однако величина, на которую вырастет атрибут при «вливании» в него призовых очков, не постоянна и зависит от того, насколько тщательно вы этот атрибут тренировали: добавив призовое очко, скажем, к Ловкости, вы получите прирост от 1 до 5 пунктов - в зависимости от того, насколько активно практиковали навыки Ловкости.

Формула расчета такова. Складываем все полученные нами ступени в навыках соответствующего атрибута, делим на 2 и округляем результат вниз (если он больше 1, но меньше 2 - то до 2). Именно столько пунктов атрибута будет добавлено за призовое очко. Например: 4 пункта в Тяжелом Доспехе, 5 в Копьях, итого (4+5)/2 = 4.5, округляем, получаем 4. За призовое очко в Выносливости (атрибут, отвечающий за эти два навыка) мы получим 4 пункта. Если в Копьях будет 2, а в Тяжелом Доспехе 1, получим (2+1)/2 = 1.5, поскольку это больше 1 - округляем до 2.

«Прочие» умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2.

Рекомендация: как нетрудно заметить, с Удачей напрямую не связан ни один навык, то есть призовое очко увеличит ее всего на 1, и тем не менее я советую каждый или почти каждый раз отдавать одно из очков Удаче. Дойдя до высоких ступеней, она сослужит вам преизрядную службу, но вырастить ее непросто.

Как выбрать себе навыки? Что поставить в главные, что - в побочные? Главных и побочных навыков должно быть по пять штук.

Теоретически, предполагается, что ваши главные навыки - это то, чем вы в первую очередь будете пользоваться всю игру. Однако это не совсем так.

Важнейший вопрос, который надо принимать во внимание при выборе каждого навыка, таков: насколько легко его растить.

Растить навык можно двумя способами: применяя его на практике или покупая уровни у учителей (у которых всегда есть потолок того, чему они в состоянии вас научить). Основной метод - практика (exceptum excipiendum: если воспользоваться дырой в балансе, о которой мы поговорим чуть позже в разделе «навыки скрытности», то денег станет больше, чем вы в состоянии использовать, и покупка навыков станет доброй традицией). Ну а практика может быть дорогой или опасной. А может, напротив, вообще ничего особенного от персонажа не требовать.

Выбрав себе сплошь трудные навыки, вы сильно усложните себе продвижение по уровням. Как ни странно, есть и обратная проблема: если сделать одним из главных навыков, например, Атлетику, вы получите слишком быстрый рост уровней. А это вовсе не так замечательно, как может показаться: вместе с вами в уровнях будут расти и монстры (не все, но многие), и если ваши возросшие умения не помогут вам убирать их со своего пути, то жизнь ваша с новыми уровнями станет куда печальнее...

Полагаю, что по меньшей мере один из основных навыков должен быть боевым: чистый маг может пройти игру, но это гораздо сложнее. Еще одну позицию (можно и среди побочных навыков) стоит отдать какому-нибудь из доспешных умений: ходить, поблескивая мягким незащищенным брюшком, категорически не рекомендуется.

В списке должен присутствовать хотя бы один навык от каждого атрибута, который вы когда-нибудь надеетесь развить: тренировка «прочих» навыков дает эффективность призовых очков максимум 2.

Ну и, наконец, имеет смысл располагать некоторым количеством навыков-«подымалок», которые тренировать легко и безопасно (Атлетика плоха тем, что подымается непроизвольно, без вашей на то воли).

Да, я все еще не упомянул о том, что в главных навыках вы с самого начала получаете премию в +30, побочных - +10, в прочих - +5.

Перейдем к списку навыков.

Бой

В этой группе - боевые и вспомогательные к ним навыки. Заметим, что легкое и стрелковое оружие - дело не воинское, и относятся они к плутовским профессиям.

Оружейник (Armorer) . Атрибут - Сила. Поддерживает броню и оружие в «новом» состоянии. Дело в том, что они постепенно изнашиваются и становятся менее эффективными.

Чтобы воспользоваться этим навыком, надо носить с собой молоток. Взяв его в руку, вы можете чинить свое снаряжение. Молоток тоже рано или поздно изнашивается, его чинить нельзя (да и не имеет смысла: стоит он гроши).

Навык имеет шанс вырасти всякий раз при успешной починке вещи. Но по части роста этот навык - один из самых медленных и гнусных. Есть, однако, один способ немного ускорить его тренировку: для этого следует выучить заклинание уничтожения доспехов (Disintegrate Armor) и читать его на свои вещи.

Тяжелые Доспехи (Heavy Armor) . Атрибут - Выносливость. От него зависит эффективность ношения тяжелых доспехов, а также возможность относительно свободно двигаться в них. Со слабым развитием этого умения вы не получите от такой брони особой пользы: она будет сковывать движения вместо того, чтобы защищать своего хозяина.

Какие доспехи относятся к тяжелым? Это зависит от материала. Железные, стальные, серебряные, двимеровые, даэдрические и эбеновые.

Растить навыки ношения лат очень легко. Для этого надо всего лишь подставить себя под удары серьезных противников. Больно? Что поделать. Можно сопротивляться. А можно подставлять попеременно правую и левую щеки, в перерыве накачиваясь заранее запасенными целебными зельями. Но в этом случае рекомендуется упаковать в мешок также и свиток Божественного Вмешательства (Divine Intervention), который вас своевременно вернет в безопасное место.

Навык при этом растет, как на дрожжах. Этот же способ применим и к любым другим типам доспехов.

Некоторые утверждают, что тип врагов не важен, а важно лишь их количество, и в комнате с кучей крыс растить умение ношения панциря ничуть не хуже и не в пример безопаснее. По моим наблюдениям, все же хуже, но с уверенностью утверждать этого не могу. Может, я просто взял слишком мало крыс.

Средние Доспехи (Medium Armor) . Атрибут - Выносливость.

Почти все, что было только что сказано о тяжелых доспехах, можно повторить и о средних. В эту категорию входят: кольчуги, чешуя, костяные и орочьи брони.

Длинные Клинки (Long Blade) . Атрибут - Сила. Это - длинные мечи, клейморы, катаны, сабли, палаши и т.п. Наверное, самое сбалансированное оружие.

Топоры (Axe). Атрибут - Сила. Сюда относятся все топоры, секиры и т.д. У них, как правило, нет возможности осмысленного колющего удара, зато мощный рубящий.

Копья (Spear) . Атрибут - Выносливость. Пики, копья, алебарды... Большая их часть, наоборот, сильна в колющем ударе и бесполезна в рубящем.

Ударное оружие (Blunt Weapon) . Атрибут - Сила. Посохи, дубины, булавы, молоты.

Как их тренировать, я думаю, вопросов не возникает. Деритесь, деритесь и еще раз деритесь, как завещал великий Портос. Конечно, ваши «тренировочные куклы» рано или поздно разваливаются на куски; поэтому ключ к быстрой тренировке таких навыков - места, где монстры зарождаются в изобилии и постоянно. И бейте их самой неэффективной из своих атак (в зависимости от оружия).

Есть и метод «на грани жульничества»: нападение на дружественных привидений в миссии о Пещере Воплощения. Это - одна из основных миссий, пройти мимо невозможно. Фокус - в том, что вышеупомянутые привидения для немагического оружия просто неуязвимы, и пинать эту «боксерскую грушу» можно до полного удовлетворения.

Естественно, тот же метод приложим и к боевым искусствам из других групп навыков.

Но если хотите получить мой совет - не стоит увлекаться «оптимальными» методами роста навыков, а просто играйте. По ходу дела они и так вырастут. Это же не Ultima Online , где рост - не игра, а прелюдия к игре... Гуляйте по миру, выполняйте задания и получайте удовольствие!

Парирование (Block) . Атрибут - Ловкость. Этот навык позволяет парировать удары щитом; успешное парирование полностью отражает атаку. Важность такой способности для специалистов по ближнему бою трудно переоценить.

Растет одновременно с боевым навыком, если взять в руку щит...

Атлетика (Athletics) . Атрибут - Скорость. Умение заведует бегом и плаванием. Всякий раз, когда вы бежите (а делаете вы это постоянно, знаю я вас! Многие ли испытывали экзотическое удовольствие перемещения по игровым мирам неспешным шагом?), тем самым вы тренируете Атлетику. Атлетика необходима для подводного плавания.

Значение этого навыка модифицируется броней: в тяжелых латах плавается довольно посредственно. Как говорится в народе - «гном в кольчуге тоже может плавать, но ни хорошо, ни далеко». Однако в латах Атлетика намного лучше тренируется! Известно, что Атлетика в качестве «прочего» навыка, но в доспехах, растет быстрее, чем в роли побочного умения у любителей легкой экипировки. Обычный же груз, не надетый на персонажа, роли не играет.

Для тех, кто помешан на безопасной тренировке: упритесь в угол и бегите в него со всех ног. Оставаясь на месте, вы постепенно раскрутите этот и без того несложный в тренировке навык.

Магия

В эту группу входят все магические школы, умение обороняться без доспехов, а также навыки создания волшебных предметов и зелий.

Наговор (Enchant) . Атрибут - Интеллект. Умение заведует наложением наговоров на предметы, а также перезарядкой волшебных вещей. Именно это последнее и служит ключом к тренировке умения: повсюду валяется немало простейших камней души (soul gem), и, постоянно используя заряды магического предмета, а потом перезаряжая его, вы неплохо натренируетесь в наговорах.

От Наговора зависит не только возможность сотворять и перезаряжать предметы, но и скорость, с которой предмет в руках персонажа расходует заряды.

Превращение (Alteration) . Атрибут - Воля. Теоретически адепты этой школы магии должны превращать предметы и живых существ; на самом деле магия эта в основном относится к путешествиям, позволяя лучше прыгать, бегать, носить груз, плавать под водой. Она же дает способность к полету. Можно сотворять ею барьеры, защищающие от атак, открывать и запирать замки. Это хорошая вспомогательная школа, но «на острие атаки» с нею делать особенно нечего.

Чтобы натренировать этот навык, создайте самое наипростейшее заклинание за 1 пункт маны (как это сделать - см. главу «Магия»), а потом применяйте всласть. Даже не пытайтесь сделать это заклинание полезным: вся его задача - тренировка. Никаких проблем возникнуть не должно. Навык тренируется быстро и эффективно. То же самое относится и к другим видам магии.

Важно: тренировочное заклинание не должно быть вредоносным даже в самом мягком варианте. Вы будете ходить с ним и тренироваться по дороге; и если оно ненароком жахнет по мирному жителю, у вас будет множество проблем.

Разрушение (Destruction) . Атрибут - Воля. Это - боевая магия в наиболее чистом виде: огонь, молния, дезинтеграция. «А кроме мордобития - никаких чудес», как говорил один джинн.

Иллюзия (Illusion) . Атрибут - Обаяние. Сюда входит магия, которая делает невидимым, ослепляет, зачаровывает, парализует, успокаивает, отнимает дар речи и т.п. Кое-кто из монстров к ней устойчив, но тем не менее это - не менее значимая боевая магия, чем предыдущая школа. Хотя в одиночку применяется редко.

Колдовство (Conjuration) . Атрибут - Интеллект. Подчиняет существ, извлекает из ничего заговоренное оружие, а также призывает потусторонних слуг. Очень неплохо комбинируется с боевыми умениями.

Вместе эти три школы представляют собой орудие, с помощью которого маг может прорубать себе путь через поле боя. Остальные три (Превращение, Мистика и Восстановление) имеют скорее вспомогательный характер.

Мистика (Mysticism) . Атрибут - Воля. Довольно странная и, на мой взгляд, не очень внутренне логичная школа со множеством разнотипных заклинаний: телепортация, телекинез, поглощение или отражение магии, обнаружение невидимого. Наверное, авторы просто хотели подстроиться под общепринятое представление о «псионике», но получилось у них странно.

Восстановление (Restoration) . Атрибут - Воля. Тут, напротив, все понятно и очевидно: лечить все и вся, усиливать характеристики и так далее. Нужно не столько магу, сколько бойцу.

Все эти пять школ магии тренируются точно по тому же принципу, что и Превращение.

Алхимия (Alchemy) . Атрибут - Интеллект. Эта наука позволяет определять зелья и магические субстанции, а также приготовлять из этих субстанций зелья самостоятельно.

Часть субстанций можно просто найти, остальные - продукт препарирования тушек (алита, даэдры и других тварей). Для изготовления зелья надо взять в руки ступку и пестик и использовать на исходных компонентах.

Количество возможных эффектов конечно и не слишком велико. Общий принцип составления зелий таков: если известно, что ингредиенты А и Б дают эффект x, а ингредиенты А и В - эффект y, то вместе А, Б и В дадут оба этих эффекта. Порядок существен: если у Б и В вместе тоже есть какой-то эффект, то у смеси А, Б и В его не будет. В общем, дело это довольно хитрое, и мы еще вернемся к нему подробнее.

Для тренировки Алхимии надо просто покупать в магазине дешевые компоненты, скупая весь запас, перемалывать их в ступке и тут же продавать. За это время там появится новый запас. Продолжать до готовности.

Бездоспешный Бой (Unarmored) . Атрибут - Скорость. Специальный навык обороны для тех, кто доспехов не носит. Конечно, такому бойцу все равно не добиться степени защищенности, сравнимой с той, что дает хорошая броня при достойном уровне соответствующего навыка, но, по крайней мере, хоть какой-то шанс увернуться останется.

Тренируется так же, как и прочие доспешные навыки. Только больнее...

Скрытность

В этой группе - боевые умения «легкого» стиля, всевозможные «воровские» навыки и навыки общения. По мнению многих игроков в Morrowind, именно они придают ролевой системе вкус... В этой игре вор или торговец могут оказаться посильнее вояки и мага!

Взлом (Security) . Атрибут - Интеллект. Взлом замков и снятие ловушек. Дело, надо сказать, довольно доходное: в игре немало замков, а за ними - немало денег. Но с Торговлей по финансовой эффективности не сравнится.

Для тренировки вам понадобится заклинание, запирающее дверцу на замок, и коробочка. Отмычки обычно приобретают в Бальморе, на нижнем этаже клуба Южной Стены, у торговца-хаджита.

А еще отмычкой можно запирать замок. В какой-нибудь онлайновой игре это бы очень даже пригодилось, а тут - скорее украшение. Хотя тренировке помочь может.

Незаметность (Sneak) . Атрибут - Ловкость. Хлеб уличного вора: незримое, бесшумное передвижение и мелкие фокусы с карманом клиента. Можно, конечно, применять и для втыкания в клиента острого ножичка.

В игре реализована почти честная линия обзора. Имейте в виду, что не все равно, лицом или спиной повернут к вам персонаж. Незаметность позволяет нанести удар с самой выгодной позиции.

Учтите, что с законом шутки плохи. Правда, от стражников можно попробовать откупиться, но если номер не пройдет - сидеть вам в тюрьме. С последующим понижением умений, что особо отвратительно.

Для того, чтобы вырастить этот навык, по идее, достаточно просто двигаться в «спрятанном» состоянии (то есть с нажатой кнопкой Незаметности), но я заметил, что рост существенно ускоряется, если поблизости кто-то есть, и еще больше, если этот кто-то - стражник. Однако двигаться в угол стенки, как в случае Атлетики, вполне можно. Так что выбирайте служителя закона, ставшего задом к углу, повернитесь к нему той же стороной и...

Акробатика (Acrobatics) . Атрибут - Сила. Позволяет далеко прыгать и сравнительно безвредно падать. Откровенно говоря, я не проникся этим замечательным умением; по-моему, на свете много более полезных занятий. Правда, утверждают, что опытный акробат может добраться до неких тайников, прочим недоступных.

Есть, однако, одно гарантированное применение этому навыку: борьба с багом застревания героя в углах. И почему-то мне не верится, что Bethesda его когда-нибудь исправит. Хотя и хочется верить в лучшее. Но для этого быть мастером акробатики необязательно. Больше того! Слишком прыгучий персонаж рискует, подпрыгнув на полу... застрять головою в потолке и на манер Саида выглядывать из ковра второго этажа. Очень негуманно.

Растет навык бодро и весело, надо только жизнерадостно скакать козленочком. Лучше делать это по дороге в гору или на лестнице. Единственная проблема состоит в том, что, в отличие от Атлетики, просто зажать кнопку прыжков не получится. И придется долбить по ней с упорством дятла-стахановца.

Легкие Доспехи (Light Armor) . Атрибут - Ловкость. Сюда относятся: кожа, дубленая кожа, хитин, мех и... стекло. В остальном навык полностью подобен прочим доспешным умениям, уже описанным ранее.

Короткие Клинки (Short Blade) . Атрибут - Скорость. По идее, ножи, кинжалы и вакизаси должны выигрывать за счет быстроты ударов, но на меня эти орудия, тем не менее, особого впечатления не произвели. За одним исключением: с их помощью гораздо легче управиться с мастерами щита.

По поводу роста и т.п. - см. описание прочего оружия в разделе воинских умений.

Стрельба (Marksman) . Атрибут - Ловкость. Дальнобойное оружие имеет свои преимущества; им можно воспользоваться из засады, сверху и т.д. Но лично я предпочитаю не луки и не арбалеты, а маленькие метательные ножи и звездочки: они работают намного быстрее, и в свете этого есть шанс неоднократно повредить противника до вхождения в личный контакт. Не всегда же ваша позиция будет настолько выгодной... Не говорю уже о более быстром росте навыка. Хотя ножики, в отличие от стрел, в дефиците.

Тренируют - так же, как и все остальное оружие.

Торговля (Mercantile) . Атрибут - Обаяние. Улучшает покупные и продажные цены в магазинах.

О, как я люблю тех, кто прорабатывал в этой игре баланс!

Я, конечно, понимаю, что игроку нужны очень веские доводы, чтобы он оставил в стороне любимые навыки оружия и магии в пользу презренного золота, но... не настолько же! Торговля в сочетании с Красноречием, будучи хорошо развиты, представляют собой самую настоящую дыру в балансе. Дело в том, что при таком положении дел можно покупать предметы в магазине дешевле, чем ты же их туда продаешь!

А поскольку в предыдущей игре серии всем очень надоело, что у торговцев слишком быстро кончаются деньги, их запас сделали... большим. Очень. Ergo: путем купли-продажи одного и того же старого башмака одному и тому же торговцу можно стать миллионером.

Кто там хотел быть вором?

«Мелкий жулик - это человек, который в своей незаконной деятельности берет на себя риск, несоответствующий получаемой прибыли», как выразился блистательный Асприн. Становиться в этой игре на путь хищений - типичное донкихотство. «Честный» бизнесмен минимальными усилиями заработает в тысячу раз больше.

Может, залатают дырочку в ближайшее время?

Но хватит лирики, перейдем к конкретным вещам. Чтобы воспользоваться этим навыком, корректируйте цену предмета стрелочками. Начинайте с изменения цены на одну монетку, постепенно набирайтесь нахальства. Конечно, временами вас будут отсылать в голубую даль, но это не страшно: навык при этом все равно растет! Конечно, отношения с конкретным купцом несколько ухудшатся, но, если обойтись без излишней наглости, все получится.

Важно: при продаже предметов кучей рост навыка меньше, чем если продавать их по одному.

Красноречие (Speechcraft) . Атрибут - Обаяние. Этот навык улучшает отношения с прочими персонажами, помогает в торговле, и, что, наверное, важнее всего - позволяет получать больше заданий и информации, то есть делает игру более активной.

Тренировать Красноречие довольно трудно. Этот навык я советую по возможности покупать (и это, кстати, можно сделать у нашего основного работодателя - Косадеса). Говорят также, что помогает регулярный выбор пункта «восхищаться» в меню общения. Даже если на собеседника это впечатления не производит.

Для повышения эффективности торговли имеет смысл попытаться перед началом торга завязать разговор с купцом. Это довольно трудно, но иногда получается.

Бой без Оружия (Hand-to-Hand) . Атрибут - Скорость. Атаки без оружия бьют не по здоровью, а по усталости противника, пока тот не упадет без чувств. Тренируется так же, как и прочие боевые навыки. Но должен вам сказать, что добиться от этого «боевого» умения серьезного толка мне пока не удалось. Запаса сил врагам обычно хватает.

Небольшие итоги

Когда будете делить навыки на главные и побочные, в главные в первую очередь определяйте не самые нужные, а те, которые труднее тренировать. А именно: Красноречие, Взлом, Оружейник, Торговля, Наговоры, возможно - один «доспешный» навык. Магия и оружие прекрасно себя чувствуют и в побочных. Наконец, Атлетика, Акробатика, Незаметность должны быть либо в побочных, либо даже в «прочих» - их в любом случае тренировать проще простого.

Заметим, что для прохождения, в общем, достаточно одного оружейного и одного доспешного навыка. Ничего принципиально нового способность биться двумя видами оружия не добавляет, хотя и облегчает воину рост уровней. А вот новый вид магии дает совершенно уникальные возможности, которые просто так не получить. В первую очередь это касается Мистики, Восстановления, Иллюзии и Превращения.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Готовые классы

Если вы создаете своего персонажа методом полного описания его возможностей, эта глава вам не пригодится, и ее можно смело пропустить.

Большая часть готовых классов не слишком удобна для игры. Обильно дублирующиеся оружейные и доспешные навыки, к примеру, мало кому нужны, и продуктивнее было бы сдобрить воинскую тренировку некоторым количеством магии или воровских навыков. Короткие клинки, как мне кажется, осмысленны в качестве главного навыка для воров, но не для бойцов. И так далее.

Здесь приводится полная расшифровка характеристик готовых классов, предлагаемых для выбора игроку. Этих классов - по семь каждого типа.

Классы боя

Классы скрытности

Классы магии

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Расы

Ну вот, пришла пора рассмотреть и расы. Каждая раса начинает со своими характеристиками (которые еще и от пола зависят), своими плюсами и минусами, уникальными преимуществами и недостатками.

В описаниях спецспособностей ниже длительности указаны в секундах. Если в графе «цель» указано «сам», значит, эта способность воздействует только на самого героя. Наконец, «цена» способностей оплачивается в мане.

Всего рас десять. Четыре людских, три эльфийских и три звериных. Из уважения к хозяевам поля - все-таки ходим по Морровинду, кровной эльфийской землице - начнем с эльфов.

Темный эльф

Дунмеры, или, как их именуют презренные имперцы, «темные эльфы» - исконные обитатели Морровинда (кстати, название это, очевидно, должно означать не то «черный ветер», не то «ветер смерти»: нынешние авторы, в отличие от Толкина, любят смешивать корни разных языков).

Вопреки привычным стереотипам, данмеры вовсе не отличаются ни ловкостью, ни скоростью, и в поединке на холодном оружии я бы не советовал ставить на них. Их путь - путь мага, вора, ночного клинка, наемного убийцы. Историки утверждают, что темные эльфы славятся умением биться в строю... Возможно, но кажется мне, что для этого есть более подходящие расы. Из данмера лучше сделать мобильного военного мага. Врожденная волшебная способность - Родовой Страж - спасает им жизнь в трудных ситуациях.

Только представители этой расы могут примкнуть к гильдии убийц - Мораг Тонг.

Высший эльф

Альтмеры - «основная» ветвь эльфов - отличается исключительной... как бы это сказать... хрупкостью. Любой прицельный плевок причиняет им тяжкие телесные повреждения. Жить со слабостью к магии, огню, холоду, шоку очень тяжело. До некоторой степени это искупается преимуществом в собственной магии, но... И устойчивость к болезням - о радость, хоть к чему-то они устойчивы! - весьма посредственно искупает такую уязвимость. Совершенно непонятно, на чем основано их хваленое чувство превосходства над прочими расами...

Естественно, при таких характеристиках они просто обречены на жизнь мага. Возможно - боевого, того, что ходит по уши в броне. Но уж никак не воина и не вора. Не давайте высшему эльфу в тоненькие лапки тяжелый железный лом!

Лесной эльф

Эти сородичи высших эльфов так одичали, что даже разучились быть уязвимыми ко всему на свете, как их старшие братья. Правда, и с магическим талантом дела обстоят очень себе. Орудие труда истинного лесного эльфа - лук, и путь его - путь разведчика, лучника или вора.

Ценное свойство лесных эльфов позволяет командовать встреченным зверьем. Не бесплатно, за ману.

Бретонец

Переходим к людям.

Знаменитая раса мыслителей, поэтов и чародеев, бретонцы сразу же после слов «мама» и «папа» изучают вербальные компоненты заклинаний. А эльфам - урок: вот как должна выглядеть высшая раса со склонностью к магии.

Бретонец - лучший выбор для начинающего мага. Его волшебные преимущества не так сильны, как у эльфов, зато нет и всех этих пакостных слабостей. Так что - дорогу обитателям Верхних Скал!

Имперец

Эти обаятельные, образованные и дисциплинированные господа - высшая раса не по сомнительным этнографическим данным, а по политическому положению. Хозяева Империи превосходно искушены в навыках Торговли и Красноречия, и при всем при том неплохие бойцы. Логично делать из них вариацию на тему класса «Рыцарь».

Дополнительные врожденные магические способности имперцев не так чтобы очень впечатляют, но не бесполезны: например, остановить врага на месте командным голосом...

Северянин

Мыслимо ли обойтись без всеобщего любимца - разудалого северянина-вояки из Скайрим, страны Горизонта? В разных мирах их именуют по-разному - викинги, ледовые варвары и так далее - но суть везде одна: народ, разгуливающий в мехах и потрясающий топорами, простодушный и прямолинейный, воинственное и гордое варварское племя, где с пеленок младенца учат разбивать черепа...

Северяне настолько привыкли к холоду, что плевать хотели даже на самый свирепый мороз, и даже сами способны время от времени излучать его. Каждый северянин - знаток оружия, даже если занялся совсем другим делом... но кто же станет создавать северянина, занятого другим делом?!

Красный страж

Красные стражи-редгарды - мавры из страны Хаммерфелл («Падающий молот») - достойные соперники северян в конкурсе на звание лучших воинов Тамриэля.

Как ни странно, именно они, а вовсе не северные варвары, в боевой ярости обгладывают край щита и с нечеловеческой силой кидаются на врагов. Добавьте высочайшую устойчивость к яду и болезням... и получите существо, с которым вам не захочется столкнуться в чистом поле, особенно если вы - скриб или костяной бродяга...

Аргонианин

И, наконец, звериные расы.

Ну скажите мне, откуда разработчики игр взяли, что ящеры дышат под водой?! Эх, плохо учат на Западе биологии. То ящеры плодятся, как кролики, да еще и мечут икру (это я о саккрах из Master of Orion 1-2 ), то плавают, как лягушки...

Данные конкретные представители рептильного класса с детства владеют способностью подводного дыхания и почти невосприимчивы к поражающим теплокровных болезням и ядам. В остальном они, надо заметить, середнячки: самцы охотятся, самки не чуждаются магии. Из них получаются неплохие легкие бойцы-маги.

Хаджит

Кошачья раса хаджитов славится на весь мир Тамриэля своими ворами, контрабандистами и торговцами наркотиком-скуумой. Если вам нужен нелегальный товар - ищите хаджита...

Когтистые кошачьи лапы могут быть оружием в бою, с их помощью легко лазить. В прыжках с хаджитом тоже мало кто сравнится. А пристальный взгляд их приводит людей в замешательство.

Орк

И напоследок - еще одна раса вояк. Вряд ли кто-нибудь сомневается, что орки в этой и любой другой жизни пригодны только для драки. Но это - бойцы скорее защитного плана, чем атакующего, их специальность - доспехи и щиты. К тому же они устойчивы к магии. Впрочем, у них, как и у красных стражей, есть берсеркерский раж, а недюжинная сила воли может сделать из них неплохих боевых магов.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Знаки зодиака

И, наконец, последнее, что следует выбрать при генерации персонажа - это созвездие, под знаком которого он родился. Оно имеет смысл дополнительных преимуществ и недостатков. И выбирать его следует, по идее, под заранее задуманную комбинацию расы и класса / набора навыков.

Все знаки можно условно разделить на несколько категорий.

К первой отнесем те из них, что просто усиливают персонажа в чем-нибудь одном. Они пригодятся почти любому герою, для которого усиливаемые характеристики существенны. Сюда входят: Воин, Госпожа, Любовник, Маг, Скакун. Меня более всего впечатлил знак Госпожи.

Вторая предлагает преимущество в обмен на недостаток: Атронах, Господин, Ученик. Здесь нужно очень аккуратное планирование, чтобы недостатки не перевесили достоинства. Мне из этой группы больше всего нравится Ученик. Господин и в особенности Атронах полностью меняют способ, которым вы играете, так что будьте очень осторожны с ними!

Наконец, третья - Башня, Вор, снова Любовник (этот знак попал в обе категории), Обряд, Тень - предлагает герою новую способность или заклинание. Тут вопрос прост: достаточно ли ценно это заклинание, чтобы предпочесть его обычному усилению? Как правило, персонажей этого типа надо создавать специально под взаимодействие с созвездием. Обряд и Любовник среди этой группы выглядят наиболее интересными вариантами.

Атронах (Atronach) . Знак для тех, кто возжелал странного. У такого персонажа магия не восстанавливается сама по себе, а только поглощается, когда ее против него применяют. Максимальный запас магии при этом возрастает на (2 * Интеллект) единиц. Для вояки, пользующегося магией редко, может оказаться удачным выбором.

Башня (Tower) . Заклинание «Нюх Нищего» отыскивает животных, наговоры и ключи. Что до меня, то некоторую пользу мне принесло только последнее.

Воин (Warrior) . Усиление атаки на 10 единиц.

Вор (Thief). Получает специальную способность Чувство Опасности, позволяющую защитить себя эффектом святилища.

Господин (Lord) . Небесный Господин удостаивает странного благословения... Видимо, наша прабабушка согрешила с троллем, и теперь здоровье наше стремительно регенерирует, но мы сильно уязвимы к огню. На первый раз это выглядит заманчивым, но на самом деле играть таким персонажем труднее, чем кажется.

Госпожа (Lady) . Благосклонность Небесной Госпожи усиливает на целых 25 очков выносливость и обаяние. Для рыцаря, например - лучше не придумаешь, и далеко не только для него.

Змея (Serpent) . Добавляется особое заклинание, отравляющее жертву, но снимающее у самого мага 30 единиц здоровья. М-да. Что-то тут разработчики проглядели. Может, я чего-то не понимаю, но, по-моему, этот знак - для лиц с врожденной склонностью к суициду. Как бы ни был силен этот яд, позволить себе такую роскошь герой обычно не может. Не наш выбор!

Любовник (Lover) . Ловкость возрастает на 25 (видимо, для преодоления преград и для прыжков из окна?), и мы получаем специальный «поцелуй», отнимающий у жертвы магические силы и парализующий ее. Никогда бы не подумал, что любовником в Тамриэле называют вампира!

Маг (Mage) . Магический резерв растет на (0.5 * Интеллект) единиц. Скромно, зато без побочных эффектов.

Обряд (Ritual) . Персонаж обретает способность к заклинаниям изгнания нежити - прикосновением и на расстоянии, а также магию, восстанавливающую здоровье. Можно сделать любопытного персонажа-паладина.

Скакун (Steed) . Увеличивает скорость на 25 единиц.

Тень (Shadow) . Обеспечивает заклинанием невидимости. Небессмысленная поддержка для тех, кто лишен магии иллюзий, но на фоне некоторых других знаков, пожалуй, смотрится так себе.

Ученик (Apprentice) . Эльфийская кровь увеличивает на (1.5 * Интеллект) единиц резерв магической энергии, но придает 50% уязвимость к магии. Для мага - неплохой выбор, но только для него.

А теперь со всей этой ерундой на борту мы попытаемся взлететь...

Вот, наконец, вы разобрались во всех премудростях генерации персонажа. Что делать дальше?

Пример I: паладин

Идея: воин, борец с нежитью и нечистой силой... Нам понадобится достойное оружие, желательно - не одного вида, приличные доспехи, способность лечиться, кое-какая атакующая магия, способность лечиться... Очень не помешает магическое оружие, а значит, нужны Колдовство и/или Наговоры. Прикинем:

Например, так. Однако это еще не идеал.

Можно спросить, зачем нам и Средние, и Тяжелые Доспехи: не будем же мы ходить в двух комплектах сразу? И это - справедливый вопрос, но надо помнить и о том, что нужную броню не всегда удается сразу достать, а волшебные латы могут оказаться не того типа, что хотелось бы. Однако при желании можно и заменить их на что-то еще. Другое оружие, например. Ударное?

Неплохо бы получить в свое распоряжение еще какую-нибудь магию, скажем, Разрушения или Превращения.

Тут-то и приходят на помощь раса и созвездие: свободную позицию под недостающий навык можно получить, если распроститься с Восстановлением. Вместо него берем знак Обряда (вот она, сила против нежити!). Осталось научиться справляться с болезнями и ядами; раса Redguard (красный страж) решает эту проблему, попутно усиливая наши способности к длинным клинкам.

Красноречие и Оружейника стоило бы перенести в основные навыки: уж очень трудно их тренировать. Да и Наговоры изучаются не слишком просто.

Красный страж, рожден под знаком Обряда

Вариант: вместо Средних Доспехов берем Ударное Оружие.

Вариант: заменяем Атлетику на Короткие Клинки, также тренирующие Скорость.

Специализация - конечно, бой: магия - вторичное оружие для этого героя. Основные характеристики - Удача (если разрешают, конечно) и Сила.

Конечно, телепортация вроде бы не относится к очевидным свойствам этого героя. Но поскольку жизнь она облегчает до чрезвычайности, вероятно, стоит один из видов доспехов заменить-таки на Мистику.

Пример II: рыцарь плаща и кинжала

Теперь попробуем сделать что-нибудь такое тайное, подпольное и очень опасное. При этом богатое...

Первая прикидка:

Кинжал + магия + тайное перемещение. Идея, в общем, ясна. Все вроде бы неплохо, но присмотритесь внимательно к списку: по меньшей мере половина навыков тренируют Ловкость! А без Силы и Выносливости тоже не прожить. А это значит, что неплохо бы поискать полезные для нас навыки на этих характеристиках.

Умение Оружейника, безусловно, полезно, но очень плохо подходит для тренировки, потому что тренируется тогда, когда того требуют предметы, а не тогда, когда нам хочется. Дополнительное оружие? Может быть. Но не исключено, что как раз тут-то и пригодится в остальном не слишком ценный навык Акробатики. Прыгая, мы будем легко растить Силу. И, может быть, найдем те самые тайники, о которых говорилось в разделе «Акробатика» главы «Навыки»...

Копья? На мой взгляд, этому персонажу они ни к селу ни к городу. Уж лучше для тренировки Выносливости взять Средние Доспехи.

Чем пожертвуем? Скорее всего, частью магических навыков.

Наконец, Незаметность - хоть и важный для нас навык, но прокачивается настолько легко, что в главных ему делать нечего.

Итак:

Для самых жадных: уберем Стрельбу, добавим Красноречие. И все-все купим (см. раздел «Торговля» в главе «Навыки»).

Раса? Так и просится хаджит или темный эльф. Но темный эльф в этом сочетании даст более агрессивного персонажа, и это, пожалуй, к лучшему.

Наиболее, на мой взгляд, логичный выбор основных характеристик - Удача и Сила. Еще неплохая идея - сделать основной Выносливость и отказаться от Средних Доспехов, освободив место под Красноречие, Превращение или что-нибудь еще.

Наконец - знак. Предполагается, что видеть нас не должны, и наносить удар мы должны первыми; знак Ученика при таких условиях весьма эффективен. Знак Любовника дает нам в руки могучее оружие против одинокой жертвы. И, наконец, Госпожа - оптимальный знак для персонажа, который возьмет вместо Средних Доспехов Красноречие, отказавшись от тренировки Выносливости.

1 2 3 4 Все


Морровинд
Дикие земли

(Описанные события происходили в начале Третьей Империи, в первые годы правления Тайбера Септима. — прим. переводчика)

Общая информация

Морровинд был частью Первой империи нордов, но теперь он принадлежит тёмным эльфам, чьё происхождение покрывает тайна, подобная пепельным бурям, регулярно проносящимся над их родиной. Дикие и гордые тёмные эльфы избегают любых контактов с внешним миром, включая и своих собратьев из Валенвуда и с островов Саммерсет. Путешественник, пересекший перевал «Теневые врата» может подумать, что он попал из Тамриэля в другой мир. Небеса постоянно затемняют свирепые пепельные бури, извергаемые мощным вулканом Вварденфелл; привычная тамриэльская флора и фауна сменяется странными и перекрученными формами, способными выжить на этой засыпанной пеплом земле; скрытые плащами и масками тёмные эльфы пасут стада гигантских насекомых; курьеры проносятся мимо верхом на грохочущих крабовидных существах, двадцати футов в высоту.

Куда ни кинь взгляд — везде съёжившиеся рабы: аргониане, каджиты, люди — торопятся выполнить гавкающие команды своих тёмноэльфийских хозяев.

Серокожим красноглазым тёмным эльфам, похоже, очень неплохо живётся на их странной пепельной земле. На эльфийском языке они зовутся данмеры, и сейчас они населяют обширное пространство на северо-востоке Тамриэля: от гор Велоти до моря и от южного края равнины Дешаан до северного побережья. Но откуда взялся этот странный народ, какой была их изначальная раса и происхождение — это вопросы без ответа. Тёмные эльфы, скорее всего, отделились от основной эльфийской расы многие века назад, ибо они несомненно состоят в родстве с остальными эльфами Тамриэля, но разительно отличаются от них не только своей удивительной внешностью. Тёмного эльфа легко узнать по его пепельно-серой коже и красным, словно тлеющие уголья, глазам, но мало кому удаётся их увидеть, т.к. они редко покидают свою родину. Как и все эльфы, они высокие и худощавые, но в данмерах эльфийская надменность принимает свою высшую форму: они считают, что люди ничем не лучше зверей, и годны только для рабского труда на плантациях Тира. Они считают себя выше даже Комментарии YR:
Единственное, в чем я согласен с этим составителем. Все началось еще на границе, где меня принялись допрашивать трое чванливых чаптхилов. Они в лицо называли меня невоспитанным, словно я не знал данмериса, и даже не соизволили обращаться ко мне по моему полному имени. В этих обстоятельствах я предпочел держать язык за зубами — я не так молод, как раньше, дядя. Но я одобряю отпор, который они дали презренным людям. Тем не менее, я думаю, что некоторое время человеческого правления пошло бы данмерам на пользу и немного сбило бы с них спесь.
остальных эльфов , которые, на их взгляд, лишь слабая и регрессирующая ветвь основной эльфийской расы.

Самые ранние людские записи о данмерах — это саги и хроники нордов, которые остаются нашим единственным источником информации, пока архивы высоких эльфов не будут доступны имперским учёным. Норды назвали этот регион Данмерет — «Земля данмеров», но сами данмеры ещё в далёком прошлом дали своей земле имя Ресдайн. Имперский библиотекарь Эльба Ласки назвал дату появления тёмноэльфийского народа — более чем 3500 лет назад. Морровинд получил своё теперешнее название лишь после первого извержения Вварденфелла (см. Достопримечательности — Вварденфелл).

Когда мы впервые узнали о тёмных эльфах, они были разделены на множество крохотных кланов, находившихся с состоянии перманентной войны друг с другом. Саги нордов рассказывают, что тёмноэльфийские воины часто добровольно становились заложниками любого северного вождя, который соглашался пойти войной на их врага, что, несомненно, облегчило нордам задачу завоевания Морровинда. О тёмных эльфах говорится в хрониках 1Э 416, в то время как раз шла Война Престолонаследия, послужившая причиной падения Первой империи нордов: «Увидев, что норды были разобщены и слабы, данмеры собрали свой совет, и собрались все вместе в своих секретных местах, и составили заговор против племени Боргаса, и внезапно напали на нордов, и изгнали их из своих земель, лишив жизни многих». Так Первая империя пала от рук тёмных эльфов.

Через два столетия мы впервые услышали о Трибунале, который, возможно, приобрёл известность после первого извержения Вварденфелла, превратившего в руины по меньшей мере половину Морровинда и вынудившего народ переселиться ближе к обширному южному плато Дешаан, плавно переходящему в мрачные болота Чернотопья. Если верить источникам, то именно Трибунал объединил тёмноэльфийские кланы в одну нацию, хотя борьба кланов не утихает и по сей день, и они очень неохотно сотрудничают друг с другом.

Пять кланов, известных как Великие Дома — Индорил, Редоран, Телванни, Дрес и Хлаалу — полностью контролируют политику и торговлю Морровинда, хотя, похоже, раньше Домов было шесть. Каждый главный клан состоит в союзе с многочисленными подкланами, союзы эти относительно постоянны, хотя иногда мелкие подкланы переходят на сторону других Домов. Раньше кланы враждовали в открытую, затем это было запрещено Трибуналом, но кланы продолжают свои кровавые распри посредством уникальной организации Мораг Тонг — официальной гильдии убийц. Кланы просто нанимают членов Мораг Тонга для уничтожения своих врагов, и те безнаказанно убивают «заказанных», следуя странным (но строгим) правилам своей гильдии. Такие порядки поражают граждан Империи своим варварством, но они, как и многое другое в тёмном Морровинде, похоже, замечательно соответствуют дикому темпераменту тёмных эльфов.

Клан Индорил утверждает, что состоит в родстве со всем легендарными Трибунами, что позволяет ему главенствовать среди Пяти Домов. Столица Индорила и всего Морровинда — Альмалексия, и духовенство Трибунала (что соответствует бюрократическому аппарату при гражданском правительстве) подчиняется Индорилу и его подкланам.

Клан Редоран контролирует западную часть Морровинда, его люди считаются лучшими воинами среди данмеров.

Клан Телванни ненавидит чужеземцев больше всех остальных данмеров вместе взятых. Он избегает любых контактов с иностранцами, предпочитая пасти свои стада гигантских насекомых среди скалистых холмов и островов в самой северо-восточной части Морровинда. Жучиный мускус Телванни — это очень ценные духи среди тёмных эльфов, а их верховые насекомые идут по самым высоким ценам на рынках Альмалексии и Нарсиса.

Клан Дрес управляет южной частью Морровинда, где плодородная равнина Дешаан сливается с болотами Чернотопья. Дрес — это крупный клан работорговцев и плантаторов; тысячи несчастных пленников (главным образом аргониане, но встречаются также каджиты и даже граждане Империи) проходят через печально известные рабские бараки Тира, столицы Дреса, после чего большинство из них встречают свою преждевременную смерть на плантациях, окружающих этот зловещий город.

Клан Хлаалу — самый маленький и слабый из пяти кланов, пытающийся сохранить статус Великого Дома в своей древней столице — Нарсисе. Хлаалу — традиционные противники Индорила, держащего власть в своих руках вот уже 3000 лет, и их стойкость не может не вызывать определённого уважения. Хотя в Морровинде ненавидят чужеземцев, купцам Хлаалу удаётся поддерживать кое-какую торговлю с Империей, обменивая плотное имперское сукно и Сиродильский бренди на элегантные безделушки, сделанные талантливыми ремесленниками Морровинда.

Тёмные эльфы предпочитают удивительно лёгкие доспехи из хитина насекомых, поверх которых они носят тонкой работы плащи из паучьего шёлка, несколько раз обёрнутые вокруг тела. Тюрбан и очки из прозрачной смолы защищают голову и глаза от вездесущего пепла, свободные брюки и сапоги завершают костюм. Выглядит такой наряд несколько странно, но путешественник сумеет в полной мере оценить его, попав в первую же пепельную бурю. В помещении данмеры избавляются от этих защитных одежд и щеголяют в богато расшитых нарядах и модных кушаках с клановыми символами. Громоздкие церемониальные костюмы, изготовленные из разных частей гигантских насекомых, остаются привилегией высших чинов.

Достопримечательности

Альмалексия

Крупнейший и древнейший город Морровинда, названный в честь своей богини-покровительницы. Альмалексия — действительно старый город, построенный, возможно, ещё до появления тёмных эльфов. Говорят, он построен на руинах крупного двемерского города, хотя его сегодняшние жители решительно это отрицают. Здесь неустрашимый путешественник найдёт центр культа Трибунала — обширный храм-дворец Морнхолд, город в городе. Морнхолд также является штаб-квартирой данмерского правительства, откуда священники Трибунала управляют от имени своих легендарных божеств.

Сота Сил

Много сказок рассказывают об этом медном часовом городе, скрытом среди влажных болот южного Морровинда, обиталище самого таинственного члена Трибунала. Тем не менее, нет никакой достоверной информации о его местонахождении, скорее всего, он существует лишь в историях и песнях.

Велотийские торговцы пыльцой покидают Г’нисис

Некром

Этот текст не входит в финальную версию Карманного путеводителя из TESA: Redguard

«Город Мёртвых», Некром, хранит традицию, появившуюся ещё до культа Трибунала. Со всего Морровинда тёмные эльфы всех кланов приносят сюда своих умерших в торжественных процессиях, которые могут длиться месяцами. С материка Некром с его отвесными стенами и белыми башнями кажется огромным некрополем, это впечатление усиливает постоянное движение мёртвых по мощёной дороге в город, движение, не прекращающееся ни днём, ни ночью.

В городе кипит жизнь: в нём существует большая и сложная иерархия священников и служителей, чьей единственной обязанностью является подготовка умерших к следующей жизни и надлежащее размещение их тел в катакомбах, которыми изрешечена скала под городом.

Вварденфелл

Огромный вулкан Тамриэля, эта гора находится на севере Морровинда. Это сам по себе маленький континент, отделённый от остального Морровинда гигантским кратером. В ясный день (что исключительно редкое событие) его вершина видна даже из Альмалексии, за 250 миль к югу. Во время Северного Завоевания на севере Морровинда находилось богатое двемерское королевство, которое и дало имя этому мощному вулкану — Вварденфелл на языке гномов означает «Город Крепкого Щита». Неизвестно, были ли гномы из Вварденфелла уничтожены его первым извержением, или же их настигла та же таинственная судьба, что и всех остальных тамриэльских двемеров (см. «Древние сказания о двемерах» Маробара Сула для полного рассмотрения вопроса исчезновения гномов).

Разумеется, королевство Вварденфелл не потеряло своей мощи во время Северного Завоевания. Мужественные гномы, надёжно укрытые в подземных крепостях и объединённые в единое государство, были намного более серьёзными противниками, чем раздробленные и враждующие тёмноэльфийские кланы, и они сохранили свою независимость, когда весь остальной Морровинд перешёл к нордам.

Первое извержение вулкана произошло в 1Э 668, по крайней мере так указано в письменных хрониках. Это извержение до сих пор упоминается в сказках различных народов — для нордов это был «Год зимы летом», для каджитов — «Смерть Солнца». Легенда гласит, что извержение произошло, когда на землю упало божество, но как бы то ни было, несколько тысячелетий Вварденфелл спал очень беспокойно, то и дело покрывая окружающую местность пеплом. К счастью, высокая горная цепь между Морровиндом и

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе