Познаем компьютер вместе

Справедливо ли будет сравнивать серии Heroes of Might and Magic (от перемены мест и далее привет Ubisoft) и Starcraft? В сравнении истории серий, конечно, толку мало - франчайзы прошли совершенно разные исторические пути, наступали на разные грабли (да, у SC тоже были горячие деньки на сковородке, но, как уже было сказано, иного рода) и пришли к нынешнему дню в совершенно различных состояниях, но если говорить конкретно про Heroes of Might and Magic 6 и Starcraft 2, то кое-какие аналогии провести можно без труда. Разработчики обеих культовых игр пытались справиться по сути с одной и той же задачей - сохранить фирменный геймплей и драйв и при этом улучшить все, что можно улучшить, а также добавить чего-нибудь эдакого. Вся соль обоих сиквелов - в деталях, незначительных и в то же время критических.

И онлайновых сервисах. Но про это позже.

Магия из онлайна

К чему я веду: в свое время этот самый Starcraft 2 собрал лес шишек за то, что уж очень игра была похожа на Starcraft 1. Чем именно это плохо, вопрос до сих пор открытый, но факт остается фактом - многим не нравится, когда разработчики не чинят то, что не сломано. «Герои 6» есть идентичный случай, при котором базовая механика и смысл геймплея остались неизменными, и в глазах радетелей повсеместного прогресса такой подход - суть главный недочет недавно вышедшей стратегии. Соответственно, чем глубже под кожей геймера сидит синдром «нам продают игру десятилетней давности!», тем хуже ему станет от геройских заездов по картам и осад красивых и не очень замков. Читайте, как говорится, противопоказания и опасайтесь аллергических реакций.

Ну а если вы не страдаете сим недугом или просто искренне любите «Героев», то давайте разбираться, что в сравнительно идеальной стратегической формуле подкрутили на этот раз.

По сложившейся за последние несколько лет традиции запуск PC-проектов, выход шестой части «Героев» состоялся на фоне сбоев онлайновых сервисов, блокирующим доступ кому к определенной порции контента, кому ко всей игре. Порция цифровых ключей, пришедшаяся на Россию, в определенный момент то ли обнулилась, то ли нет, после чего некоторые игроки вовсе не могли зайти в игру, а у некоторых (в этой группе оказался я) «Герои» запускались, но не работала отвечающая за много чего система Conflux. Через день-два всем разослали новые ключики, и все заработало, но старт был, как говорится, слит.

Теперь про систему Conflux, рассказать про которую я успел пообещать уже два раза. Сфокусированный на HoMM онлайновый сервис от Ubisoft отвечает за сбор статистики, раздачу ачивок и прочих бонусов за накапливаемый опыт, а также ищет противников для мультиплеера.

Сетевой нарост на теле игры - вообще самое заметное изменение в геймплее. Соль в том, что на получаемых из сети ачивментах заключается доступ ко многим геройским способностям и свойствам, а также артефактам и всякой всячине, открыть которую, находясь вне Conflux, просто-напросто невозможно.

Вот они, сетевые бонусы.

Ну, мы-то пользователи хорошие, с лицензионными ключиками, мы можем все, пока нам не перережут кабель. Даже прокачивать свои героев сразу на два фронта. В таком параллельном развитии своей геройский династии есть даже какое-то особое удовольствие. Ведь если раньше кривая, но такая интересная карьерная лестница была у фэнтезийных воителей всего одна, то теперь их стало целых полторы: одна — типа полноценная система классическая система прокачки, и еще половинка - плюшки для играющего час за часом кукловода. Если собрать эти частички вместе, то выяснится, что де-факто ничего в «Героях» нового не появилось, а елочные игрушки для Conflux ободрали с веток традиционной системы, оставив последнюю полуголой.

За такую комбинацию разработчикам - твердая пятерка. Потратить силы, время и ресурсы на то, чтобы вырвать из игры кусок, прикрутить к нему пятое колесо, поставить на сбоящие онлайновые рельсы и вернуть на прежнее место под видом некой новинки - это надо уметь. Пять лет потрачено не зря!

Ах да, еще в этом самом Conflux есть система по обмену заметками на полях сражений a la Demon/Dark Souls. Бесполезная (спрашивается, о чем врать и предупреждать геймерам друг друга в HoMM 6? ох уж эти общие онлайновые заборы), но веселая.

Что имеем

В сюжетном плане HoMM 6 – это очередная видеоигровая «Сага о Форсайтах» со всеми вытекающими. Порадуемся же тому, что слежка за семейными неурядицами главных героев - дело сугубо факультативное, диалоги можно проскакивать, а предваряющие традиционно хорошо скроенные миссии брифинги - не читать. Возможно, сценаристы даже старались рассказать нам интересную историю, но пока у геймера не включится его собственное воображение, домысливающее за пиксельной травой бескрайние луга, а за цифрами статистики - орды вооруженных до зубов воинов, подкрепленные никакой закадровой актерской игрой плоские диалоги за добро справедливость, честь и их антиподы не вызывают совершенно никаких эмоций.

Описывать игровой процесс HoMM 6 как-то даже глупо. Если вы играли в HoMM 3 или даже просто HoMM 5, то все, о чем вам необходимо будет рассказать, так это о том, в каких именно деталях притаился известный Дьявол на этот раз, ну а если «геройская» серия, а заодно и вообще все пошаговые стратегии, по последнего момента прошли мимо вас, то «Герои 6» вам на самом деле не нужны, гораздо лучше (во всех смыслах) будет приобрести чего-нибудь из навязшей в зубах классики.

Потому что новые TBS хуже старых. Просто хуже, и с этим ничего не поделаешь. Новые проекты в этом жанре по большому создаются для тех, кто успел до дыр заиграть старые, при этом продолжает любить жанр и хочет добавки. Ну и некоторого числа молодых геймеров, принципиально не признающих старые игры.

Теперь, когда я объяснил всем желающим основы руководства фэнтезийными армиями, пора пройтись по не мнимым, но реальным новшествам. Во-первых, наконец-то местные воинские и магические элиты перешли на более унифицированную валюту. Больше вы не увидите на карте десять ресурсопилок, добывающих каждая свои особые драгоценные и не очень камушки. Ресурсов осталось всего четыре штуки - деньги (они же золото), древесина, руда (просто «руда», на вид камни как камни) и кристаллы крови. И хвала за это всем местным богам. Дух старых-добрых стратегий из девяностых, конечно, с таким оборотом дел слегка выветрился, и совсем ортодоксальные геймеры этим вряд ли довольны, но в этот раз разработчики ампутировали правильный отросток.

После подгона добываемых булочек под какие-никакие, но общие кулинарные стандарты, стало намного легче разобраться, удар по какому руднику заставит неприятеля пересмотреть свой бюджет на закупку драконов. Вот только удерживать захваченные ресурсоломни на в прямом смысле чужой территории стало сложнее - под нож пошла и веселая карусель армейских догонялок. Отныне Каждое строение на карте зависит от близлежащих городов, и герой первого уровня в компании пары лучников не сможет водить за нос многотысячную основную армию врага, потому что как только наше три диверсантов свалит с только что посещенной с экскурсией шахты, та моментально перейдет обратно под контроль заправляющего местным райцентром властителя. Хуже игре не стало и после этого изменения; лучше, впрочем тоже - не то, чтобы шило сменилось на мыло, но ничего особо критичного в этом изменении нет, геройские маршруты и тактика поменялись, но только и всего.

Третье заметное с первого взгляда изменение - здравый подход к расовым проблемам в захваченных городах, когда-то воплощенный еще в Age of Wonders 2, наконец-то пришел и в HoMM. После каждой крупной победы стало можно устраивать переселения народов. Играешь за орков - и все твои города будут орочьи, остальные можно выгонять с насиженных мест. Логично, удобно и - еще раз - ну наконец-то!

А вот кривой интерфейс, доставшийся от пятой части, не починили. Расположение кнопок нелогично-неитуитивно-неудобно, какая иконка за что отвечает, понять трудно. Ну да, если в стратегии не нужен корейский APM, то и точные быстрые инструменты в руки давать необязательно. Фанаты стерпят.

Огнем и вампиризмом и еще раз огнем

Баланс в игре странный. А, чего там стесняться — баланса в игре нет. И дело даже не в зверских бонусах, добываемых в Conflux’е, — заклинания по веткам прокачки разбросаны, похоже, наобум. Один из самых вопиющих примеров — «Вампиризм», мощнейший «бафф», доступный для изучения чуть ли не на самом первом уровне. Вдумчиво заколдованная простейшими заклинаниями армия становится в разы опаснее и наглее, вынося под корень всех решивших посвятить себя другой магии чародеев. Плюс, в то время, как одни способности/заклинания обязательно должны быть изучены каждым первым героем, другие, эхм, 80% вообще непонятно зачем нужны и что дают. Взять обновленную «Тактику», без которой отныне войска будут появляться на поле боя на случайных клетках. Совсем случайных, два крайних столбца для простейшего построения убрали, развлекайтесь как хотите.

Но получать удовольствие от игры это вовсе не мешает. Как обычно, нас этими самыми разными способностями, умениями и колдунствами закопали по макушку, а затем еще и сверху насыпали. Какая разница, если одна конфета слаще другой, если их тут вон штук двести разных? Вопросы сборки магического нагибатора всея всего - это в «Героях» уже второе-третье дно, до которого еще надо доплыть, а первые десятки часов можно просто весело хватать все, что ближе и ярче блестит.
В остальном же нас потчуют более-менее той же игрой 1999 года с графическими подтяжками. Что есть по большому счету хорошо.

Нельзя сказать, что Heroes of Might and Magic 3 в свое время наглухо «закрыл» жанр пошаговых фэнтезийных стратегий (в конце концов, после главной HoMM по большим праздникам выходили Age of Wonders и прочие King’s Bounty), но для собственной серии стал вершиной, за которой стало не видно не только всех последующих проектов, но и пути, по которому «Герои Меча и Магии» могли бы двигаться дальше. Жестко оступившись с четвертой итерацией HoMM, разработчики так и не смогли нащупать верной тропы, пришедшие же им на смену игроделы заключили, что самое верное решение - пятиться назад, куда-нибудь поближе к той самой третьей части. Словом, после шедевра 1999 года в мире «Героев» жизни не оказалось, и вроде бы более-менее живой и прибыльный франчайз де-факто застыл на месте, оказавшись заложником своего положения.

Рекомендую Не рекомендую

Проклятье! Мое войско, отправленное разведать земли вокруг замка, натолкнулось на хорошо вооруженную армию врага. Передовые отряды отважных воинов оголили катаны, твердо решив нанести ответный удар врагу в случае его нападения. И вот утонченный восточный стиль сверкающих мечей и ламинарных доспехов сошелся не на жизнь, а на смерть с пестрым безумием индейский перьев и громоздкого обсидианового оружия. Все это можно было легко принять за безумную фантазию из цикла Total War , если бы не змеиные хвосты восточных воинов и огромные клыки здешних индейцев. Перед нами долгожданная Might and Magic: Heroes 6 , дамы и господа! И если вы думаете, что внешний вид игры является самым главным ее отличием от предыдущих частей, то приготовьтесь удивляться дальше. Новая часть изобилует многочисленными изменениями, а вот пошли они игре на пользу или нет, мы сейчас и разберемся.

Танцы с орками

Хотя и на внешний стиль игры команда разработчиков из Black Hole сделала приличную ставку. Описанная во вступлении стычка не что иное, как столкновение армий двух из пяти фракций в игре. В роли бойцов, украшенных перьями на манер ацтекских индейцев, выступают знакомые по предыдущим играм орки. Острыми катанами и драконами в восточном стиле щеголяют новички серии - объединенные народы Хасимы. Уникальным этно-стилем обладают все фракции в игре, причем отражено это не только в облике юнитов, но и архитектурном стиле их замков. Известный аскетизм некромантов принял конусообразные древнеегипетские формы, люди тяготеют ко всему помпезному и готическому, а демоны и вовсе взяли за основу Рим эпохи Нерона, Калигулы и других нелицеприятных императоров.

В целом, визуальный стиль игры изменился в лучшую сторону. Замки выглядят ярко и самобытно, исчез сказочный налет в прорисовке персонажей, присущий предыдущей части. Порадовала и анимация юнитов, в том числе и своими юмористическими сценками, развлекающими нас по ходу сражения. Отрадно, что при приближении картинка не становится менее привлекательной, демонстрируя трехмерные объекты на картах во всей красе. Рассмотреть с разных ракурсов эту красоту не получится, ибо камера в игре статична и не позволяет собой управлять. В остальном все обыденно - знакомая клетка-разметка поля брани, позволяющая направлять отряд в восьми разных направлениях. Разве что появились иконки рядом с меню сражения, на которые можно повесить актуальных заклинания или умения.

Кровавые слезы

Но стоит капнуть чуть глубже и инновации начинают буквально резать глаза ортодоксальным фанатам серии. Во-первых, в шестых «Героях » основательно переработан подход к главным виновникам торжества, то есть, самим героям. Сделан крен в сторону ролевой компоненты, связывающей ваши поступки с достигаемыми умениями. В роли Темной и Светлой стороны Силы выступают путь Драконьей Крови и Драконьих же Слез соответственно. Становясь на сторону того или иного учения, ваши герои не только изменятся внешне, но и приобретут специфические улучшения для каждого из классов, открывающие доступ к уникальным способностям. Встать на сторону Крови можно предсказуемо - не щадить бегущие с поля боя отряды врага и прокачивать атакующие умения. Легко догадаться, что избравшие путь Слез должны будут проявлять великодушие к поверженному врагу, дабы быть вознагражденными впоследствии бонусами к обороне. Отрадно, что два пути не взаимоисключают друг друга. Можно с успехом копить очки Слез и Крови, выбирая по достижению определенного уровня улучшения для своего класса.

Свободные выборы

Вообще же умения теперь можно самостоятельно выбирать по достижению героем определенного уровня. Это относится и к магическим заклинаниям, перекочевавшим в этой части в разряд умений. Правда, на диапазон вашего выбора влияют сразу несколько параметров. Уже упомянутая выше репутация, фракция и склонность героя к силовым атакам или магии. На определенном моменте развития воину станут недоступны магические умения, а магу боевые атаки (третий уровень умений). Довершает свободный образ героев их возможность прогуливаться без сопровождения дружественных отрядов в поисках, например, ресурсов.

Унитарная экономика

А их число сокращено до четырех наименований. Правда, добывать их стало слегка сложнее. Вы по-прежнему можете захватить отдельную шахту и получать из нее нужный ресурс, но это будет продолжаться только до тех пор, пока ваш герой находится в непосредственной близости. Стоит ему отойти «на перекур» и контроль будет потерян. Для налаживания стабильных поставок материалов придется захватывать ближайшее к шахте поселение, впоследствии перестроив его под свою фракцию.

Процесс строительства тоже претерпел некоторые упрощения. К архитектурным излишествам отнесены магические башни и кузнецы, однако ряд базовых строений вроде ратуши и магистрата остались на своих местах. Также у каждой из фракций имеется по 4 уникальных здания - два второго уровня и два третьего. Однако построить можно будет только два из них в каждом из замков. Но сколько бы замков у вас не было, возиться со сбором войск больше не придется. Произведенные в разных имениях, отряды волшебным образом собираются в указанной крепости.

Нанимаемых существ тоже постигли странные метаморфозы. С одной стороны, количество их уровней сокращено с семи до трех. Самих же разновидностей юнитов по-прежнему семь - по три на начальном и особом уровнях и по одному на высшем третьем уровне у каждой из сторон.

Сложности модернизации

Кто бы мог подумать, что за простой перестановкой слов на «фасаде» игры скрывается столько изменений в ее «интерьере». Проделанную модернизацию оценят далеко не все поклонники. Многим покажется, что ряд перемен в Might and Magic: Heroes 6 сродни замене мягких кресел на офисные стулья - отдает желанием сделать все попроще и доступнее. Бесспорно, интересные идеи в игре есть, только в полной мере насладиться ими получится только после выхода увесистой кипы патчей, которые устранят большие и малые технические огрехи исполнения.

Про новых «Героев» принято ныть, что там все должно быть именно так, как было в третьей части: любое незначительное на первый взгляд изменение — шок, драма, разруха и мгла. Таким нытьем занимались в том числе и мы на протяжении всех наших превью, и не без оснований. Казалось, что четыре ресурса вместо семи - это что-то среднее между мошенничеством и глупостью, захват территорий - дамское развлечение для фанатов Dawn of War, и вообще - верните, пожалуйста, 2D. После восьмидесяти налитых святой ненавистью страниц фанатских обсуждений на любом игровом форуме, которые следовали после каждого официального пресс-релиза, даже спокойные и вменяемые люди сходились на одном: нет души и духа старой школы, надо срочно все менять.

То есть все почему-то решили, что Black Hole - бунтари, у которых руки чешутся непременно что-то сломать. А на деле оказалось совсем наоборот. Венгры - трезвые, квалифицированные исполнители без единой собственной мысли, которым холодный расчет помогает скрыть собственную трусость и бесталанность. Для того чтобы управиться с таким сложным жанром и такой непростой серией, этого, мягко говоря, недостаточно.

Герой социалистического труда

Собственно, и все опасения о том, что авторы точечно, ювелирно, направленными взрывами рушат придуманную New World Computing механику, оказались совершенно беспочвенными. Да, захватывать прилегающие к замку или форту шахты нельзя, нужно идти на штурм бастиона - таким образом, в Might and Magic Heroes 6 просто невозможна классическая ситуация, когда по карте бегают полчища непрокаченных героев в рваных рубахах только для того, чтобы на ход-два завладеть вражескими ресурсами. На этом весомые изменения заканчиваются. Если вы вообще не поняли, о чем это мы, то так даже лучше.

Герой теперь может расхаживать вообще без всяких войск, но сражаться в гордом одиночестве все еще нельзя.

На всякий случай поясняем. В «Героях» более-менее органично уживаются две стратегии: глобальная и тактическая. Первая - пошаговый варгейм, где мы обустраиваем замок, захватываем шахты и собираем артефакты. Вторая - битвы на расчерченном поле, где купленные (или переманенные) армии, обозначенные скромными фигурками, обмениваются любезностями. Сам же герой в это время скромно стоит в сторонке и при необходимости может наслать какое-нибудь заклинание. Цель - захватить все вражеские замки: рыцарь без ПМЖ способен протянуть лишь семь ходов.

Двадцать два года назад, во время выхода оригинального King’s Bounty (и еще десяток лет после), это казалось самым умным и изящным способом объединить в одной игре романтические странствия по сказочным землям и масштабные битвы. Но перенесенная в третье тысячелетие механика больше не производит впечатления уютной сказки. Это скорее необдуманная попытка во всем походить на Heroes of Might and Magic 3 , наивно полагая, что достаточно просто списать без особых ошибок, а успех - он обязательно придет следом. У нас же тут новые «Герои», черт возьми!

Очередь на пинок, как и раньше, выстраивается в соответствии с моралью отряда.

Желание дословно повторить третью часть, конечно, понятно - все, напоминаем, примерно этого и просили. Только вот HD-ремейк старинной игры должен стоить от силы пятнадцать долларов, называться как-то в духе HoMM 3 Turbo Remix и для удобства продаваться где-нибудь в PSN и Xbox Live. А вот стратегия Black Hole - это именно что шестая часть, она лежит на полках магазинов в 2011 году и напрочь игнорирует всю ту эволюцию, что видеоигры проделали в стремлении превратиться из скупого набора правил в полноценные произведения.

Мать-героиня

Строго говоря, Might and Magic Heroes 6 - это и есть набор правил, аккуратно переписанный из одной очень хорошей, но старой игры. Герои, битвы, замки - все это загнанно в тесные рамки шаблонных, бедных, скучных карт и, по задумке авторов, должно как-то само по себе развлекать. В сюжетной кампании это все дополнено еще и беспощадным русским фэнтези, а все кат-сцены напоминают YouTube-пародию на фильм Mortal Kombat , где все сначала злобно косятся друг на друга три минуты, а потом сбегаются на праведную сечу.

Это - экран развития города. Серьезно.

Даже «нелинейный монтаж» (поиграли пару миссий за одну фракцию, потом за другую, потом еще за одну, потом вернулись к старой) не спасает положение: ни один уровень не пытается быть чем-то большим, чем тягомотным туториалом. Заниматься все время нужно одним и тем же. Захватываем ближайшие шахты, копим средства на казармы всех типов, ждем недельки три и идем на серьезный разговор с вражеским героем. Прямо как десять или пятнадцать лет назад. Авторам возрожденного, отечественного King’s Bounty почему-то хватило ума на основе старой механики выстроить пышное ролевое приключение. В шестых «Героях» нет внятной истории, нет интересных заданий, нет персонажей, нет мира. Только бесконечный сбор ресурсов на скорость. Особенно странно это смотрится на фоне возмужавшей RPG-системы. Можно, например, вырастить силового героя, который вообще не пользуется заклинаниями, а сама магия, во-первых, разбита на ветки, безо всяких ненужных школ (равно как и все прочие умения), во-вторых, делится на классы и два подкласса - магию крови и магию слез. То есть вариантов развития действительно много, и от того, можете ли вы призвать какие-нибудь смертельные ветры или нет, зачастую зависит исход схватки.

Герой из пекла

Но в кампании применять все это негде и незачем - основные испытания кладутся на плечи мультиплеера, тем более что «Герои» всегда были по большей части компанейской игрой. Только вот и там вместо тактики - занудные пробежки от шахты до шахты. Хотя первые два-три матча есть, по крайней мере, на что поглазеть. Новая раса подводных чудищ, например, очень забавная - есть даже антропоморфные акулы. Да и вообще все самые приятные впечатления от Heroes 6 - это когда вы впервые пробуете что-то такое, чего в серии не было. Человеку со стороны, конечно, будет не очень понятно, почему возможность нанять всех существ из одного замка или перестроить вражескую крепость под собственную фракцию (чтобы можно было пополнить родную армию) - это любопытно, но на фоне всех самоповторов и общей творческой импотенции это действительно кажется смелым решением.

Heroes 6 - игра яркая, но бедная.

Но ни замки, ни захват территорий, ни способности персонажей (а они теперь есть почти у каждого типа войск), ни даже обнищавший набор ресурсов погоды не делают. Все тактические схемы, баланс и способы прокачки - от лукавого, и то, выиграете вы или проиграете, зависит в основном от того, успеете ли вы вовремя собрать голубенькие кристаллы. Долгие годы фанаты спорили, чем все-таки является их любимая игра - стратегией или RPG? Шестая часть ставит на разногласиях жирную точку: это ни то и ни другое.

Heroes of Might and Magic не должны были дожить до сегодняшнего дня хотя бы из соображений гуманности. Это неповоротливая, грузная, медленная, совершенно ненужная стратегия-динозавр, неспособная адаптироваться под современные реалии. По крайней мере, под присмотром Black Hole. Ubisoft стоило присмотреться к другой венгерской студии, Neocore , где люди за сущие копейки делают совершенно волшебные варгеймы. Или поручить разработку авторам Might and Magic: Clash of Heroes - в душе это скромная головоломка на декорациях Heroes 5, но играется почему-то в стократ веселее.

ФОРМУЛА ИГРЫ

Heroes of Might and Magic - одна из тех консервативных и самодостаточных серий, от продолжения которых ждут только одного: повторения старого. Как от шахмат. Доска другого цвета? Да, конечно. Фигурки побольше? Ну, пусть. Но только чтобы клеточек обязательно шестьдесят четыре, а кони ходили буквой «Г». И чтоб никто не смел называть ладью турой! Фанаты не простят.

Одно увязывается за другим, как в считалочке про дом, который построил Джек. Вот замок, вот существа, которые нарождаются в этом замке каждую неделю, вот герой-полководец, который водит за собой этих существ, вот ресурсы, за которые бьется этот герой, и вот расчерченное на клетки поле, на котором он бьется. Вынь один кирпичик - и рассыплется вся пирамида. Поэтому продолжения никому не интересны сами по себе. Всех уже двенадцать лет волнует только один вопрос - насколько это близко к оригиналу?

По сравнению с классикой игра стала проще в отдельных составляющих: перед боем показывается точное количество существ во вражеском отряде, а неудачную битву предлагают переиграть, не загружая сохранение.

На гильотину этих нахалов

Короткое - и поверхностное! - описание Might and Magiс: Heroes 6 умещается в два слова: «Очень далеко». Поначалу не столько играешь, сколько убиваешься, как издатели и разработчики надругались над игрой. Все чуждое «Героям», все возмутительное и непонятное, что вызывало гнев фанатов еще в бета-версии, оказалось в финальной игре.

Было семь ресурсов - стало четыре. Шахты больше нельзя занять, просто забежав туда героем, - нужно захватывать ближайший город или форт. Исчезли башни магии - теперь заклинания выучиваются наравне с обычными умениями: получая новый уровень, приходится выбирать между, скажем, лидерством и огненной стрелой. Вместо городских экранов так и остались жалкие дрожащие картинки, которые сами разработчики на прошлой gamescom называли заглушками. Все строения на карте перерисовали, все иконки переделали, всех юнитов - переосмыслили, выкинув из игры половину существ.

Обязательное представление при штурме замка - разрушение крепостных стен. И не столько катапультой, сколько юнитами. На два-три хода они обычно выстраиваются вдоль стены и грызут ее понемножку (прямо как в четвертой части).

Все своим чередом

А потом неожиданно приходит озарение. Как с иностранным языком: мучился, зубрил, не понимал - и вдруг заговорил. Новую логику геймплея усваиваешь где-то на третьем часу, и все, что для этого нужно, - это перестать воспринимать «Героев 6» как единое целое. Как ни собирай, шестая часть распадается на три составляющие - тактическую, ролевую и стратегическую.

Тактическая - это старые добрые бои на клетчатом поле. Тут, к счастью, почти ничего не поменялось с пятой части: отряды ходят один раз за ход, очередность определяется боевым духом, герои непосредственно в битве не участвуют. Каждый юнит отрисован с академической старательностью, и каждый занят чем-то своим. В ожидании очереди арбалетчики, бренча доспехами, неторопливо чистят пазы для болтов, головы цербера переговариваются одна с другой, а ванидзамэ, прямоходящие акулы из новой фракции, играют джаз на заросшем ракушками весле. Бестиарий чудесный - все существа живые, они дышат, чешутся, скучают, их можно просто поставить друг напротив друга и с удовольствием изучать.

Города вражеской фракции можно перестраивать, и уходит на это не так уж много ресурсов. Бойтесь! Теперь сотни и тысячи однотипных существ в армии - не редкость и не роскошь.

Ролевой компонент - это, конечно, развитие героя. В Heroes 6 ролевая система усложнилась и выглядит теперь как деревья умений. Их много - целых десять! - и они разбиты на специализации: личные качества персонажа (харизма, физическая сила), тактические умения, школы магии. Умения и заклинания в основном переехали из классики, но есть и находки. Например, герои могут на неделю приостанавливать работу чужих рудников или ускорять развитие города - так, чтобы за ход можно было строить два здания, а не одно.

Ну а стратегия - это покорение мира. Он, словно лоскутное одеяло, сшит из зон влияния с шахтами и жилищами существ. Их нельзя захватить, не отвоевав ближайший форт или город (первый отличается тем, что в нем нельзя ничего строить и нанимать существ), и борьба за расширение империи превращается в перекраивание глобальной карты, а не в мелочный захват отдельных зданий. Занятие увлекательное, но довольно мучительное, потому что герою без большой армии путешествовать просто нет смысла: на чужой территории он ничего не навоюет. Тем более что теперь можно выкупать всех существ со всех городов сразу в одном месте, а враг всегда готов встретить вас со всей своей армией.

Освоившись и научившись со всем этим бороться, залипаешь надолго. Игра дает прощупать свой учащенный, возбужденный пульс; в нее влюбляешься и играешь жадно и остервенело. Герои превращаются в героин, геймплей летит по накатанной, и можно выдохнуть: срослось. Оживили серию.

Чтобы было понятнее, где кончается чужая территория, а где начинается своя, на картах даже установлены специальные обелиски, окрашивающиеся в цвет игрока.

Самая короткая профессия на свете

И тут все заканчивается.

По инерции продолжая играть и любоваться, вдруг с отчаянием понимаешь: да, это нормальные «Герои», не экспериментальная четвертая часть, но... зачем они нужны? Всех устраивают либо третья серия, либо пятая. Шестая тоже неплоха, но все старое перенесено сюда без души, а все новое добавлено без цели.

Существа? Они очень милые, и морской замок приятно удивил, но исчезла половина «старичков», юниты - несбалансированные и перегруженные умениями. Про них забываешь, путаешь, и это начинает раздражать. Обделенные талантами New World Computing, сотрудники Black Hole просто не знают чувства меры.

Где чувствуется былая магия «Героев», так это на полях сражений. Если бы всю игру делали с таким тщанием, цены бы ей не было. Увы, реальность новых «Героев» - это экраны смерти, зависания, пропадающие юниты и приплоды в минус 34 000 существ.

Герои? Ну, разработчики своего добились: все умения открыты сразу, видно, куда нужно вложить очки, чтобы получить доступ к следующей способности. Это делает прокачку более предсказуемой, но от однотипности не спасает. Очков все равно в разы меньше, чем самих умений, поэтому неизбежно приходится выбирать. Лучшие навыки запоминаешь очень скоро - и, как и раньше, учишь их из карты в карту. Что до заклинаний, то они теперь выцеживаются из игры в день по чайной ложке. И так как у них есть время перезарядки, на поле боя приходится крепко думать, какое из трех наносящих урон умений использовать сейчас, а какое потом. Голова опять пухнет, а раздражение растет.

Карта мира? В сравнении с третьими «Героями» она путаная и пустая. На ней мало интерактивных объектов - только красивые, но бестолковые кусты и деревья, за которыми еще и дороги не видно. Из строений чаще всего встречаются рудники и форты, затем - здания опыта и умений, изредка - какие-нибудь чат-сферы и рынки. Но карта все равно выглядит так, как будто ее до вас кто-то уже разграбил. Все вокруг такое цветастое и одновременно голое, исследовательского духа нет.

Шестые «Герои» вовсю используют интернет. Например, на карте то и дело встречаются чат-сферы, через которые можно передать сообщения другим игрокам. Русские передают: «Голосуй не голосуй, все равно получишь penis».

Замки? На них без слез не взглянешь. После городских экранов триквела - бесценных экспонатов скрупулезной ручной работы - и после захватывающих дух заставок пятой части эти картинки в рамке - просто издевательство. А уменьшенное количество ресурсов, призванное сделать строительство более вдумчивым, только замедляет его и вновь раздражает.

Все остальное - не более чем рюшечки, нашитые на остатки феноменальной механики. Волшебство растеряно, сказка убежала. В шестых «Героев» можно играть, и даже часами, но полюбить их - нет.

Мнение

Александр Трифонов, руководитель сайт

«Создание новой части серии поручили гастарбайтерам - результат предсказуемый»

Честно говоря, от шестых «Героев» я изначально не ждал ничего хорошего. Когда разработку пятой части доверили отечественной Nival, я радовался вместе со всеми поклонниками серии - ведь ее возрождение доверили студии мирового класса, уже прославившейся созданием качественных стратегий. С шестой частью - все наоборот. Для «строительства» продолжения вместо солидной фирмы Ubisoft наняла гастарбайтеров из Black Hole, которые не сделали на своем веку ни одной приличной игры. Результат - предсказуемый. Конечно, венгры старались, но недостаток опыта и бюджета сказывается буквально во всем - от ужасного интерфейса до все тех же экранов городов, которые к релизу обещали внедрить в полноценном виде, и даже отложили ради этого релиз, да так и не сделали. Самое грустное во всей этой истории то, что в нынешних экономических реалиях иначе получиться и не могло. Какие-то приличные доходы на сегодняшнем PC-рынке приносят только Free2Play-проекты, и Ubisoft не было никакого смысла вкладывать большие деньги в разработку нишевой хардкорной стратегии, которую все равно все скачают из торрентов. Вы не обращали внимания, что за последние несколько лет жанр пошаговых стратегий на PC тихо и незаметно умер? «Герои 6» - наглядный пример почему.


«Героях б» в настоящее время известно уже практически все, что только может быть известно об игре до ее выхода. Игроки считали дни до июня и робко интересовались, почему же это до сих пор недоступны предзаказы?
Причина оказалась банальной.

20 апреля на форуме Ubisoft появилось сообщение, что релиз «Героев 6» отложен до 8 сентября 2011 года. Дескать, игра получается такая замечательная, что доделать к июню ее никак не успевают. Пригорюнившиеся поклонники снова стали запасаться терпением и утешать себя тем, что «лучше уж пусть доварят, чем сырьем есть». В самом деле, изменения в игровом процессе заявлены отнюдь не косметические, да и то. что изменению не подвергнется, должно быть выполнено на достойном уровне. Спешка может все погубить.


ГЕРОИЧЕСКАЯ САНТА-БАРБАРА
Нам давно обещают увлекательную историю с пятью главными персонажами, каждым из которых движут свои мотивы. Действие развернется примерно за четыреста лет до событий «Героев 5». В центре - загадочное убийство правителя династии Грифонов. якобы совершенное его собственной дочерью Анастасией. Может, отца девушка и не убивала, но расследование ей придется вести уже после смерти бедняжку казнили по обвинению в убийстве отца. Освободившийся трон достается Антону, который постепенно впадает в религиозный фанатизм странной природы. Брат-близнец Анастасии. Кирилл, хоть и замешан в убийстве, но тоже жаждет докопаться до истины, что приводит его прямо в объятия демонов... Словом, предыстория имеет больше от вселенной Disciples, чем от традиций «Героев».


Итак, ожидается пять фракций по одной на каждое главное действующее лицо. Антон представляет замок людей - Небеса, Кирилл сражается на стороне Инферно, Анастасии как представителю нежити замечательно подошел Некрополь. Ирине по душе спокойное Святилище, а Сандор руководит воинами Цитадели набор, заставляющий вспомнить о Warcraft 3: Frozen Throne, где были представлены ровно те же расы: люди, демоны, нежить, наги и орки. Для полноты картины не хватает только ночных эльфов.

Все фракции будут по мере сил отличаться друг от друга: разные существа, разные схемы развития городов, разные навыки героев. Различаться будут даже боевые машины! Каждой расе будет по-прежнему соответствовать свой тип земли, которых пока обещают шесть: джунгли, два типа равнин. лаву, пустоши и подземелья. Кому что достанется, точно неизвестно, так что это благодатное поле для всевозможных спекуляций. И. конечно же. в каждом замке - свои существа с запоминающимся дизайном. Из хорошо узнаваемых имеются грифоны, ангелы, медузы, мантикоры (теперь воюющие за нежить!), наги, кентавры-лучники и гоблины. Однако примерно половина существ будет совершенно новой для вселенной «Героев». Например, феникс станет не солнечным существом, а лунным, со всеми вытекающими последствиями.


Как обычно, большинство войск на игровом поле будет занимать один квадратик, однако некоторые бойцы расположатся на четырех клетках. Поле боя останется клетчатым, а не гексагональным. но его размеры будут варьироваться: пока разработчики показывали только 144-клеточные арены. но обещали ими не ограничиваться. Почти у всех существ будут способности, как пассивные, так и активные, требующие для активации трату хода. Каждое существо будет представлено в простом и улучшенном варианте, никаких больше «трехэтажных улучшений», модифицированные войска не будут терять способностей простых. В игру старательно внедряют принцип «камень-пожницы-бумага» - каждый тип существ будет иметь преимущество против одного типа врагов, но пасовать перед другим. В сочетании с возможностью визуально оценить, какую ветвь развития избрал противник (все строения замка будут отображаться на глобальной карте), это открывает возможности создавать эффективные контрармии.


ЗОНЫ влияния
Ресурсов останется четыре вида: золото, дерево, камень и некие загадочные кристаллы, совместившие в себе ртуть, самоцветы и серу. Добыча ресурсов будет не столько регулироваться навязчивым посещением героями шахт, сколько контролироваться близлежащими фортами и городами. Каждый такой населенный пункт будет «отвечать* за все окрестные шахты, а заодно и за все жилища нейтральных существ, попадающих в его зону влияния. Похожая система была в Disciples: на чьей земле стоит шахта, тот и получает с нее доход. Если мы посетили шахту, находящуюся в зоне влияния другого игрока, то стоит нам ее покинуть, как контроль над ней вернется к нему обратно. Чтобы действительно отбить у противника шахту или жилище, придется захватить соответствующий форт. С нейтральными шахтами расклад немного другой: захватив близлежащий форт, автоматически контроль над шахтой мы не получим она так и останется нейтральной. пока герой не посетит ее лично. В обратной ситуации, когда город или форт еще не занят, а мы получили в свое распоряжение шахту из их зоны влияния, ресурсы будут поставляться тому игроку, который посетил ее последним то есть все работает по старой схеме. С учетом того, что зоны контроля местности определяются авторами карт, в будущем нас наверняка ждут сценарии, где воевать за ресурсы придется по старинке.

■ НА ЗАМЕТКУ: в подконтрольных зонах и герои быстрее двигаться будут, и некоторые их умения будут работать только там.
Нейтральные жилища также станут работать по принципу шахт после захвата они каждую неделю будут производить существ, доступных для найма в любом замке.



МЕНЬШЕ ГЕРОЕВ И МАГИИ
Хорошая новость для тех, кто уставал постоянно крутить карту, чтобы рассмотреть все закутки, теперь у камеры будет фиксированный угол обзора. Еще одна приятная мелочь в игре появятся ячейки быстрого доступа, куда можно будет выносить излюбленные заклинания, чтобы не отвлекаться на перелистывание книги. Значение магии собираются сильно ослабить - теперь уже нельзя будет создать героя, которому армия нужна, лишь чтобы не дохнуть под ударами противника, пока сам маг поливает всех заклинаниями. Кое-какие атакующие чары все же останутся, но основным значением волшебства станет поддержка и усиление войск.

Магических школ заявлено семь - Воздух, Огонь, Земля, Вода. Свет, Тьма и Изначальная магия. Гильдии магии скорее всего попадут под сокращение - заклинания будут изучаться сразу в ветках умений. И слава богу - больше не придется полагаться на удачу, надеясь, что в гильдии «выпадут» нужные заклинания. Теперь их можно будет выбрать самостоятельно. Поскольку скучные вспомогательные функции, вроде контроля шахт и сбора войск из жилищ, с героев практически сняты, необходимость иметь толпы верных командиров по большому счету, отпала. Именно поэтому стоимость найма каждого следующего героя будет расти в геометрической прогрессии.


ГОТОВЬТЕ ВАШИ ДЕНЕЖКИ!
Артефактов планируется около полутора сотен, возможно, некоторые попадут в игру как дополнительный контент. Это может означать, чго нас ожидают не только благородные дополнения, без которых не обходилась ни одна игра серии, начиная со второй, но и многочисленные мелкие DLC, больно бьющие по карманам игроков и репутации разработчиков. Хочется, конечно, верить в лучшее, но уже в подарочном издании обещают эксклюзивное оружие, карту и целых четырех героев! С многопользовательскими режимами разработчики пока темнят. Лишь скупо обмолвились, что схватки между живыми противниками будут невероятно динамичными. a hot-seat в игре появится обязательно. Вероятно, в этом- то и кроется причина задержки - сетевой режим еще нужно довести до ума. Количество занудных, повторяющихся действий сведено к минимуму. динамика ожидается предельно возможной для жанра пошаговых стратегий, а бои - столь же разнообразными и насыщенными. как это было в последних частях King"s Bounty. Большой скепсис вызывает ослабление роли магии (по этому поводу уже поступало предложение сократить название с «Меч и магия» до просто «Меч»), но это. в сущности, всего лишь вопрос баланса. Заявленные нововведения смотрятся так аппетитно. что их реализация станет настоящей вехой в развитии жанра. Перенос игры с июня на сентябрь только подогревает интерес и укрепляет в надежде, что «Меч и магия. Герои 6» получатся потрясающе интересными.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе