Познаем компьютер вместе

Несмотря на привычную для пошаговых стратегий глубину, ни Galactic Civilizations , ни Master of Orion не давали по-настоящему правдоподобного ответа на вопрос «Как нам жить в галактической общаге?». И так было, пока за эту тему не взялись разработчики из Paradox, угрожающе размахивающие литературой по социологии и измерительными приборами. Прошлое человечества они уже безжалостно разложили по полочкам, настал черед далекого и таинственного будущего.

Если кратко - Paradox осилили и эту задачу, а Stellaris - не совсем и не всегда 4X-стратегия, как ее пытаются окрестить.

Парадоксальный космос

Человек, знакомый с классикой космических стратегий, почувствует себя не в своей тарелке - вместо кнопки «Конец хода» в углу экрана мигает циферблат с датой и команда «Пауза». Paradox не удержалась и притащила в Stellaris свое фирменное реальное время, чем, надо полагать, нисколько игре не навредила.

Этим дело не кончилось: Stellaris куда ближе к Europa Universalis , чем, например, к Endless Space и ей подобным. В сущности, от привычной механики 4X взяли лишь каркас: наш народ вырывается из плена своей «колыбели», колонизирует новые миры, расширяет научные горизонты и временами скандалит с внеземными расами.

И каждый из этих пунктов Paradox перековала на свой манер.

На выбор - больше сотни анимированных портретов, и почти все эти рожи вы увидите в игре. Разумеется, аватарки поддаются настройке.

Мы начинаем на родной планете. На ее орбите сверкают новенький космопорт, научное судно и строительный корабль, неподалеку проводит учения крошечный флот - старт одинаковый у всех.

Что дальше? Колонизировать все миры подряд? Не тут-то было. Каждый колониальный модуль проедает дыру в бюджете, пока не станет автономной колонией. Пригодных планет очень мало, один подходящий шарик на полтора-два десятка систем - не такой уж плохой результат. А галактика огромна, даже если вы выбрали средний размер. Партия начинается не с экспансии, а с осторожного прощупывания окружающих звезд.

Исследование галактики в Stellaris значит куда больше, чем в нескольких 4X-стратегиях сразу. Беглого взгляда на систему не хватит, чтобы быстро выяснить все нюансы: корабль экспедиции должен обследовать каждую планету. Что он там обнаружит? Вероятно, залежи ресурсов. Возможно, аномалию, которую следует изучить с риском для экипажа и судна. Или и вовсе какую-нибудь новую цивилизацию, пока еще не вышедшую в космос.

В западном рукаве без перемен

Дебют продолжается очень долго - первых соседей по вселенной можно не встретить и через час после начала партии. Все это время наша молодая империя изредка основывает колонии, застраивает планетарные клеточки зданиями. Принцип схож с тем, что в Civilization: каждую единицу населения ставим на отдельную клетку с улучшением, а ключевая разница в том, что эта единица - не просто рисованная рожица, а отдельный социум со своими пусть немного, но отличными от стандарта свойствами. Механика социальных страт, основанная на механике Victoria 2 , проявит себя ближе к последней стадии игры, когда внутри разросшейся империи начнут возникать противоречия.

Окажите сектору помощь пачкой минералов или кредитов, и его развитие ускорится.

Дальше партия меняет тон. Несколько миров освоены и вот ваш личный домен уже достиг предела роста. Конечно, никто не запрещает и дальше его расширять, только вот штрафы за «лишние» планеты не очень приятные. Настает время делить хозяйство на сектора - автономные регионы, управляемые ИИ. От вашей воли тут зависят лишь общие вопросы: сколько ресурсов отдавать федеральному центру, на чем сфокусировать усилия, перестраивать ли улучшения в зависимости от ситуации.

Этот аспект особенно волновал, ведь кремниевые губернаторы в любой игре чреваты гибельными глупостями и неверной застройкой. В Stellaris сектора не страдают этой болезнью - приток денег и минералов уцелеет, только временами у губернаторов случаются странные припадки, и на пару месяцев доход обрушивается до унизительных отрицательных величин.

Но когда империю заметно разнесет вширь, редкие падения прибыли перестанут сказываться на успехе. Проблема в другом: управление секторами слишком элементарное. Понятно, что их роль - разгрузить игрока, чтобы тот не помер от ручной возни с сотней обитаемых миров. Но тут Paradox ударилась в другую крайность, и вы, единожды расставив приоритеты своим губернаторам, забудете про них до конца игры.

Конечно же, в Paradox не могли поручить развитие науки бесплотной менюшке - в Stellaris изысканиями занимаются вполне конкретные ученые.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: про губернаторов тут сказано не для красного словца. Stellaris вовсю использует лидеров, то есть конкретных персон, назначаемых на ключевые посты. Это губернаторы, адмиралы, генералы и ученые - кое-кому из них даже посчастливится возглавить вашу империю! А так их роль схожа с ролью специалистов из Europa Universalis: персонажи с парочкой перков и общим уровнем навыка; стареют и могут умереть не очень естественной смертью.

Что же остается? Технический прогресс, который не стоит на месте. В Stellaris нельзя так просто взять и пройти вдоль древа технологий: когда завершается исследование в одной из трех дисциплин (физика, социология, инженерия), вам предлагают выбор из нескольких случайных разработок. Механизм их отбора невидим, однако, если верить дневникам разработчиков, он опирается на характер нации. Случайность выпадения технологий помогает бороться с еще одной проблемой больших стратегий - с предсказуемостью развития.

Не все стартуют одновременно с вами. Угасшие империи зародились намного раньше (они присутствуют на карте могучей, но достаточно пассивной дурой), а многие государства образуются по ходу партии.

Банка с пауками

Наконец в галактике становится тесно. Определены межзвездные границы, расшифрованы языки друг друга (без особого проекта по дешифровке контакты между цивилизациями невозможны). Тогда-то и приходится вспомнить про свои национальные особенности. Только милитаристы смогут организовать военную диктатуру, только ксенофобы позволят себе порабощать пришельцев. В довесок идут более привычные особенности - трудолюбие, обаяние, неусидчивость, - но их роль не так велика.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в будущем вы обнаружите на других планетах множество аборигенов, которые либо приблизились к развитию разума, либо уже разумны, но пока не вышли в космос. Поможете им развиться - сможете навязать свое мировоззрение. Однако они не всегда будут рады вашему вмешательству.

Поощряете свободомыслие - будьте готовы к тому, что в одном конце империи будет один менталитет, а в другом - совершенно иной.

С той же дотошностью Paradox подошли к созданию политических систем. Базовых видов пятнадцать, и еще есть некоторые особенные - как, например, режим воинствующих изоляционистов, характерный для угасших империй.

Кроме того, из Hearts of Iron сюда привезли законодательную систему - она определяет отношение правительства к важным вопросам вроде миграции, орбитальных бомбардировок и тому подобного. Разумеется, поперёк менталитета не пойдёшь: нация коллективистов никак не сможет протащить индивидуалистскую инициативу.

А еще Paradox из своих же закромов достала эдикты - включаемые поправки к законам, тратящие ресурс влияния либо постоянно, по капельке, либо единовременным траншем. Такие указы помогают направить людские ресурсы планеты в нужное русло: нарастить приток финансов, ускорить приплод или простимулировать ученых. И чем дальше, тем длиннее перечень возможных эдиктов и тем богаче политическая сфера.

Неугодных соседей удобно назначить соперниками для роста влияния - если в будущем вы не исключаете, что разразится война.

Менталитет сказывается и на внешней политике. Спиритуалисты получают очевидный штраф к отношениям с материалистами, а потрясающие ядерным кулаком вояки не найдут общего языка со сторонниками мира. Однако в остальном дипломатия достаточно стандартна - как по меркам 4X, так и по меркам игр от Paradox. Обычный набор действий - пакт о ненападении, проход через границы, обмен ресурсами, вассализация...

Зато мозги у компьютерных противников вправлены как надо! Отношения не испортятся просто потому что. Грибоголовые уроды с другого конца галактики не пойдут на вас войной от скуки. Некоторые дипломатические акты и вовсе отметаются оппонентом по веской причине, а не от балды. Так, пакт о ненападении будет заведомо отвергнут, если расстояние между империями велико: нет угрозы войны - нет смысла в пакте.

Война и мир

То, что прекрасно работало в Europa Universalis, в научной фантастике временами дает сбой. Например, прежде для объявления войны у вас должен был быть уважительный для нее повод, casus belli - будь то династические претензии, исторические права на территорию или хотя бы устроенная шпионами провокация. Здесь же все, что нужно для развязывания войны, - достойный флот и имперские амбиции. Нажимаем кнопку, выбираем себе цели, чтобы потом требовать их выполнения, и воюем. Лишь членам альянса угрожают проблемы: придется в меню объявления войны выделить товарищам по союзу некую долю, хотя и это не поможет, если товарищи - убежденные пацифисты.

Конструктор кораблей прост и зауряден: на один из стандартных корпусов мы накручиваем стволы помощнее и броню покрепче.

С мирной стороны дипломатии все куда занятнее. Вот альянсы, например: это не традиционные союзы, которые обычно заканчиваются тотальной войной со всем цивилизованным миром. Альянс - это такой блок вроде НАТО, члены которого решают важнейшие вопросы коллективно. Чтобы начать войну или пригласить другую империю в альянс, нужно согласие других членов.

Более совершенная форма альянса - федерация: ее возглавляет общий президент, который время от времени сменяется, и вся внешняя политика у них становится общей. Даже свой федеральный флот есть. Но будет очень к месту, если эти формы дипломатического взаимодействия улучшат и углубят, чтобы мультиплеерные партии не сводились к войне при первой возможности.

В то же время проявить себя в войне как следует Stellaris не разрешит: все расчеты и маневры игра берет на себя. Задача игрока - направить флот на врага, дальше идет наглядный автоматический бой. Но это не такая уж и проблема - конечно, хотелось бы увидеть масштабную боевку, как в Hearts of Iron, но не сложилось.

Куда страшнее, что нет ни инфраструктурных ограничений на количество кораблей в системе, ни предела для адмирала. Это значит, что открыта дорога для так называемых «думстеков» (от doom stack): собрали все корабли в кулак и стукнули по границе противника. Компьютер же любит делить свои силы на части, что было бы логично в других условиях.

В ходе боя просчитывается бездна всяких факторов - но, в отличие от, например, Hearts of Iron 3, тут мы получим лишь куцый отчет.

Но! Снова «но».

Предположим, вы и так доминируете над половиной галактики, враги не смеют пикнуть, а чугунная кувалда вашего флота размажет всякую угрозу по гиперпространству. Все, будем сидеть и проматывать время?

Совсем нет. Ближе к финалу партии встают проблемы, которые раньше и побеспокоить не могли. Внутри империи возникают фракции и начинают чего-то требовать, сепаратисты хотят независимости, а среди доступных для изучения технологий появляются особые, опасные, проекты. Чем вы рискуете ради +5% к темпам исследования? Возможно, восстанием роботов или визитом каких-нибудь неведомых гадов. Пусть и не кардинально, но Stellaris все-таки решает давнюю проблему апатичного эндшпиля, когда ничего не происходит, а до конца еще далеко. Большой империи - большие проблемы.

Студия всегда в моих глазах славилась тем, что работала исключительно над своими играми, а не занималась разработкой чужих. И в основном работали ребята из этой студии над стратегиями. Список их игр хоть и не большой, но за то есть чем гордиться. Вспомнить хотя бы Crusader Kings, либо Europa Universalis или вообще Hearts of Iron.

Поэтому совсем неудивительно, что ещё на момент проходящего мероприятия «Gamescom», была представлена очередная стратегия от . Но что было самое интересное и удивительно, так это место действие игры - космос. Ведь до недавнего времени разработчики занимались лишь историческими играми. Однако решение было не просто оригинальным, но и хорошим подходом, потому что нынче стратегии в стиле фанатического будущего пользуются большой популярностью, хотя и выходят ежегодно буквально «пачками».

Тем не менее, почему нас не устраивают иногда современные пошаговые стратегии, имеющие отношения к космосу? Ну, например, Master of Orion, либо Galactic Civilizations. Если взять такие игры, тогда можно смело сказать, что они просто не давали ответа на один самый главный вопрос: «Каково на самом деле живётся в космосе?».

На этот вопрос решили ответить Paradox Interactive, взяв литературу по какой-нибудь социологии и махая измерительными приборами. Почему именно эти предметы? Да потому что предыдущие свои исторические игры они уже буквально разложили по полочкам, поэтому настал момент, когда необходимо двигаться намного дальше - к таинственному и неизвестному будущему. И на самом деле у этих людей действительно получилось.

Новый взгляд на космос

Любой игрок, который успел поиграть во все известные космические стратегия и знающий все вытекающие, входящие детали подобных игр - точно почувствует в какой-то странный дискомфорт. Например, тут нет типичной для таких игр кнопочки «Конец хода», либо «Окончить ход». Вместо этого в углу появился такой странный циферблат, отображающий дату и не менее странную команду «Пауза». Удивительно, правда? В просто не выдержали и решили добавить свой уникальный, неповторимый режим реального времени. И знаете - игре это пошло только на пользу.

Однако дело этим не кончилось. Если сравнивать и предыдущие игры, например, взять Europa Universalis и Endless Space, тогда новый проект куда ближе подходит к первому варианту, чем ко-второму. От прошлой механики «4X» был взят, если грубо говорить, каркас. Так вот, народ всеми силами вырывается из так сказать - плена своей колыбели. Он начинает активную колонизацию новых миров. Народ старается расширить диапазон своих научных исследований, а временами даже конфликтует с другими подобными народами. И что самое главное в этом всём - разработчики всё «перековали» так, что соответствовало их манере.

Начинать свой огромный космический шаг предстоит как обычно на Родной планете. На орбите этой планеты показывают новый сияющий космопорт, а вместе с ним первый научный и строительный корабли. А где-то там неподалёку проводить свои учения очередной небольшой флот. Почему очередной? Любой старт у каждого аналогичен.

Казалось бы - раз всё готово, можно отправляться осуществлять план по глобальной колонизации галактики. Всё так бы и было, однако колониальный модуль, который требуется в первую очередь для подобного плана, беспощадно жрёт огромную часть бюджета. И это будет длиться до той степени, пока колония не сможет стать автономной. К тому же, как и все мы прекрасно знаем - пригодных планет для жизни маловато. Один более-менее подходящий шар на сотню-две других шариков. Хотя с другой стороны - вполне хороший результат! Да и галактика на самом деле будет огромный даже того, когда в окошке «Размер» выбираете средний. Удивительно, но в любая новая игра начинается не с быстрой экспансии, а с тщательного осмотра окружающих звёзд.

В исследования, а особенно исследование галактики - это куда более важная деталь, чем остальные. Пройтись бегло по паре систем значит то, что вы так и не выясните все нюансы, а это очень плохо. Экспедиционное судно должно обследовать абсолютно каждую планету. Однако остаётся не понятно, почему это так важно и почему не хватит беглого взгляда? Основная проблема заключается в полезных ресурсах, либо же в аномалии, которую необходимо изучить, тем самым рискую своим экипажем. И всё же это лишь две причины, лишь самая малость из всех возможных причин. Может быть, на одно такой планете найдётся новая цивилизация, которой пока что даже не удалось выйти в космос.

Рассвет цивилизации

Кстати, в первые минуты или даже часы, встретить соседей может и не получится. Это не так уж и легко. До встречи с другой жизнью и даже после, ваша небольшая империя пытается всеми силами основывать новые колонии и всячески расширяется, застраивая разнообразные планетарные клетки самыми разными зданиями. На самом деле принцип вот этой застройки очень сильно напоминает то, что было во всеми известной любимой «Цивилизации»: каждую единичку населения необходимо ставить на клетку, где идёт процесс улучшения. Но самая главная разницы между «Цивой» и заключается в том, что вы ставите не просто картинку или какой-то условный объект, а настоящий отдельный социум, который имеет свои уникальные стандартные свойства, пусть и немного отличающийся от других.

Кстати, механика социальных трат основана на той, что была в Victoria 2, однако проявляется себя лишь ближе к последней стадии игры - именно тогда, когда в империи могут начать возникать противоречия разного рода.

В дальнейшем игра постепенно начинает меняться. Рано или поздно будет освоено несколько миров, поэтому возникает своеобразный предел колонизации. Конечно, никто не может вам запретить продолжать в том же духе расширять границы своей империи, однако некоторые планеты могут начать давать своеобразные штрафы, причём довольно-таки неприятные. Рано или поздно придёт время, когда нужно поделить свою империю на сектора. Например, на хозяйственные, где автономные регионы будут под управление искусственного интеллекта. Но это совсем не значит то, что вы никак не сможете влиять на положение дел. Парой будут возникать вопросы разного рода, которые предстоит решать. Ну, к примеру, сколько ресурсов отчислять каждый раз федеральному центру? Либо на чём сосредоточить все усилия? Или может перестроить улучшения (что зависит в основном от ситуации)?

Вопрос улучшений волнует особенно, потому что ИИ, как правило, любит совершать ошибки и тем самым неправильно застраивает клетки. Так вот в данная «болезнь» (иначе никак не назовёшь) не перекочевала. Как правило, поток денег вместе с минерала остаётся цел, однако иногда всё-таки у губернаторов происходят странные решения, из-за которых в какой-нибудь месяц доход всё-таки может обрушиться до неприятного минуса.

Однако как это обычно бывает - когда империя достигает больших размеров, падения прибыли перестают влиять на успех. Как мне кажется, проблема тут совсем в другом: управление всеми этими секторами оказалось простоватым. Хотя причина вполне ясна, ведь роль такой системы заключается в том, что она должна разгружать игрока, чтобы тот в свою очередь не сошёл с ума от такой сильной «возьни» с планетами, когда их число превышает сотню. Но и так, как поступили разработчики тоже делать нельзя: они заставляют один раз расставить все приоритеты своим губернаторам по полочкам, чтобы забыть до самого конца игры об этих делах и вообще не волноваться по этому поводу.

Кстати о губернаторах я завёл тему не просто так, да и вообще пора бы рассказать об их роли в . Игра на полную катушку использует так называемых «Лидеров». Лидеры представляют собой именно конкретные личности, которые назначаются на ключевые посты. Лидеры могут быть разными: кто-то может быть губернатором, кто-то может стать учёным, а ещё могут быть генералы и даже адмиралы. Некоторые вообще могут возглавлять вашу империю. Ближайший пример роли этих личностей кроится в игре Europa Universalis. Там тоже есть подобные личности: имеют несколько умений, общий уровень навыков, они стареют, умирают и всё в этом духе.

Игровой процесс строится ещё также на техническом прогрессе. И как любой прогресс он не стоит на месте. В игре просто так не получится пройти вдоль всего древа технологий. Первое, что нужно знать: исследования поделены чётко на три дисциплины. Эти дисциплины выражаются в физике, социологии и инженерии. После завершения исследования, на выбор предлагают три совершенно случайные разработки. Механизм этого «рандома» неизвестен и поясняется лишь в одном из дневников разработчиков: опирается такой «рандом» на характер вашей нации. Важно отметить, что эта своеобразная «случайность» поборола ещё одну «болезнь» любой подобной стратегии - предсказуемое развитие.

Каждому своё

Рано или поздно в галактике становится слишком уж тесно. Рано или поздно межзвёздные границы будут определены. Рано или поздно даже языки будут полностью расшифрованы друг для друга, хотя это и не сделать без специально дешифровки, которая изучается отдельно. В общем, приходит момент, когда вспоминаешь о своих национальных особенностях. Милитаристы могут организовать военную диктатуру, а ксенофобы способны порабощать пришельцев. Кроме этого всего есть ещё и более известные особенности: обаяние, трудолюбие, неусидчивость. Однако роль вот этих особенностей не так велика, как национальные особенности.

Кстати, чуть позже вы обязательно сможете найти всяких аборигенов, которые либо разумны, либо пока только стремятся к тому, чтобы обрести разум (точно как в Spore). Так вот им можно помогать в развитии. Им даже можно навязать своё мировоззрение, вот только всегда нужно знать то, что не все они будут рады вмешательству инородной цивилизации.

С небольшой такой таской студия Paradox Interactive подошла и до политической системы. Всего имеется пятнадцать базовых видов. Кроме этого есть особенные, они немного отличаются. Например, особенные виды - это воинствующие изоляционисты. Суть в том, что эти особенные виды относятся исключительно к угасшим империям.

Законодательная система напоминает ту, что была в Hearts of Iron. Поэтому она будет определять отношение правительства к тем или иным важным вопросам. Например, к вопросу орбитальных бомбардировок, либо миграции - в общем, всё в этом духе. И естественно нельзя идти против менталитета, так что какая-нибудь нация коллективистов никак не может принять инициативу индивидуалистов - противоречия.

А ведь это ещё не всё! Существуют ещё эдикты. Эдикты представляют собой поправки в законах, которые тратят ресурс под названием «Влияние». Причём либо постоянно, либо по «капле». Полезны эти эдикты в целом тем, что могут помочь направить людские планетарные ресурсы в то русло, в которое необходимо. Таким образом, можно повысить финансовый приток, либо простимулировать учёных или вообще ускорить приплод. И что самое главное - чем дальше, чем длиннее будет перечень доступных эдиктов и тем богаче будет сфера политики.

Галактические интриги

Казалось бы, что опыт прошлых игр идёт только на пользу, однако всё не совсем так. То, что в той же Europa Universalis работало просто на «ура», в стиле научной фантастике начало давать сбой. К примеру, если раньше для войны требовался реально повод: какие-нибудь династические претензии, права на территории или шпионаж. То теперь всё просто, потому что необходимо иметь лишь хороший флот и безграничные амбиции. Жмёте на кнопку, жмёте на цели, объявляете войну и воюете себе на здоровье. Проблемы угрожают в том случае, если есть другие члены альянса, потому что им нужно будет выделить своеобразную долю, хотя если товарищи ещё те убеждённые пацифисты, тогда дело в шляпе.

Однако если посмотреть на дипломатию с более мирной стороны, тогда становится куда более интересным. К примеру, альянсы в Stellaris - это не такие традиционные альянсы, как обычно бывает в играх подобного рода, которые заканчиваются войной глобального масштаба, выкрутиться из которого можно лишь другой войной. Альянс тут действительно представлен тем, чем он есть. Альянс в - это нечто блока вроде «НАТО», члены которого любые важные вопросы решают строго в коллективе.

Однако есть и более совершенная форма Альянса - это Федерация. Возглавлять Федерацию будет президент. Время от времени президент этой структуры будет меняться, а вся внешняя политика будет становиться общей. К тому же, Федерация будет иметь даже федеральный флот. Однако будет точно не к месту, если форма дипломатического воздействия будет улучшена и углублена, потому игры в мультиплеере сведутся к тому, что будет происходить война при первой возможности.

С другой стороны как надо в войне проявить себя не получится, потому что все расчёты и любые манёвры берёт строго на себя. Так что задача любого играющего состоит лишь в том, что необходимо отправить флот на противника, после чего начинается автоматический бой. Тем не менее, хотелось бы увидеть огромную, масштабную битву, словно в Hearts of Iron.

Если ты фанат Civilization, то я уверен Stellaris придется тебе по душе. Да, что говорить! Тот, кто хоть немного смотрит в сторону стратегий, будет испытывать греющие душу чувства, исследуя миллиарды квадратных километров космического пространства.

Считаешь, что хорошо планируешь? Умеешь держать юнита под контролем, помимо нескольких десятков остальных? А может ты хорошо разбираешься в ионных двигателях и умеешь вести дипломатический диалог с внеземной расой? В любом случае, здесь тебя ждет масса приятных и не очень — неожиданностей. Множество моментов и нюансов, которые нужно постоянно контролировать заставят тебя на несколько часов выключится из реального мира и перенестись в гигантскую и глубокую пустошь, тишина которой, угнетающе давит. Поиграв в стелларис я могу сказать, что это Dark Souls в мире стратегий. Игра безжалостно наказывается тебя за ошибки и просчеты в стратегии управления. Принял неверное решение? Получи! Принял правильное? Молодец. Но все равно, получи!

Присаживайся удобнее, я расскажу тебе немного подробнее.

Геймплей

В бескрайней галактике меж не достигнутых звезд и не изученных планет в разных системах тебе будет поручено руководить империей. Основной целью кампании конечно же является завоевание новых территорий (систем). Можешь переговорить со смежной расой фиолетовых жуков о перемирии, наладить с ними отношения. Нет? Хорошо, можешь расщепить их с помощью своей громадной флотилии боевых кораблей. Если ты конечно же все правильно сделал и у тебя есть флотилия, а не 2,5 ничтожных крейсера.

Начало игры

Начать можешь выбрав одну из предложенных 8ми империй со своей расой. Хочешь оставаться млекопитающим, хорошо. Решил попробовать управлять рептилоидами?

или молюскоидами?

не проблема. Но не торопись. Не стоит судить по внешности. Каждая из предложенных рас в Stellaris имеет свою историю, свои плюсы и минусы, характеристики, умения и признаки. Не нравится? Создай свою, с этим нет проблем! Можешь назвать свою империю как хочешь, выбрать для нее флаг под которым будешь покорять галактику. Выбрать портрет, расовые признаки, каким будет флот и начальные типы вооружения. Даже самый вредный геймер найдет здесь, что выбрать.

Начиная в одиночной игре, не забудь определиться со сложностью и размерами галактики. Вот так выглядит система:

А вот так, галактика. На ней я отметил нашу систему.

И это самая маленькая галактика, которую можно сделать. Вы представляете себе? Можно до китайской пасхи изучать планеты.

После старта у тебя как и всегда, будет доступно немного «ресурсов» вокруг которых строится выживание империи. В их числе:

  • Минералы . Они тратятся на строительство станций и кораблей. Но их можно хранить определенное количество. Хочешь хранить больше? Исследуй технологию. Мало добываешь? Исследуй планеты в системах и если найдешь подходящую, строй на ней станцию.
  • Энергокредиты . Все, что построил — требует энергию. Ситуация идентична минералам.
  • Влияние . Влияет на постройки на дальних «рубежах», на указы или для найма новых ученых или генералов армий. Заработать можно объявляя войну другим империям, издавая указы или изучая технологию.

Кстати неприятный момент. Живые существа — умирают. У вас в подчинении бывалый адмирал флота и ему 70? Отлично, если он не отправится к вратам Вальхаллы, то значит скоро просто умрет от старости. Чтобы он пожил чуть подольше, нужно прокачивать долголетие.

Технологии — то на чем держится развитие империи. Развивать нужно:

  • Физика. Могут увеличить вместимость хранения энергии или откроют модули солнечных батарей.
  • Общество. Как раз помогут увеличить влияние или откроет новые тип кораблей.
  • Технологии. Помогут увеличить вместимость минералов или построить оборонительную платформу.

Безусловно это лишь малая толика того, что доступно для изучения. Прежде чем приступать к изучению определитесь, что вам действительно нужно на текущий момент, но не забывайте о дальновидности.

Вселенная в игре процедурно-генерируемая, т.е. сколько бы раз вы не запустили игру, вы получите разные вселенные. Каждый раз она будет уникальна.

Все, что я описал, все нюансы в контроле, изучении и возможностях, могу представить синим куском на диаграмме.

В Stellaris десятки нюансов для каждой вещи. Вы должны быть везде одновременно, а всевозможные напоминания не дадут забыть об этом. К счастью течение времени регулируется, а то и вовсе может быть остановлено, чтобы выдохнуть и осмотреться. Оценить ситуацию и принять верное решение. Чтобы понимать, что происходит, влиться и освоить игру нужно провести в ней не один десяток часов, прежде чем выходить в онлайн. Иначе вы потратите несколько часов своей жизни и все,что нажили как вам кажется непосильным трудом будет в миг разрушено, а обломки будут изучены и освоены.

Попробуем разобраться, что заставляет игроков проводить в Stellaris дни и ночи.

Отправить

Разработчики из Paradox никогда не стремились копировать другие игры, а всегда шли собственным путем. Долгое время компания специализировалась на создании глобальных исторических стратегий. Придумав уникальную игровую механику, позволяющую отказаться от пошаговых боев и ограничиться режимом паузы, «Парадоксы» отшлифовали ее еще в прошлых проектах - вобрала в себя все самые лучшие идеи, прошедшие проверку временем.

Партия в игре может длиться неимоверно долго. Это не стандартные пять часов, как в некоторых пошаговых стратегиях: за это время в игрок только-только встанет на ноги в отдельно взятом рукаве галактики и познакомится с ближайшими соседями, а некоторые игровые сессии могут продолжаться неделями до победного конца.

Игра встречает потрясающим саундтреком, который мгновенно настраивает на нужный лад: это один из немногих ММО-проектов, в которых звук не хочется отключить в первую же минуту. С учетом вышесказанного радует тот факт, что музыкальные композиции можно найти в формате OGG прямо в папке с установленной игрой.


Выбор стартовых рас может разочаровать искушенных персон: их не так много, но встроенный редактор позволяет придумать и добавить в игру любую расу, обладающую уникальными особенностями. Иногда после создания неповторимых цивилизаций сложно остановиться на одной конкретной, поэтому разработчики дали возможность включить созданную расу в любую сессию, установив соответствующую галочку в начале игры - испытываешь по-настоящему отцовскую гордость, когда встречаешь собственных чад при очередной попытке покорения вселенной.

Экономика в довольно проста и построена на накоплении двух основных ресурсов: энергокредитов и минералов. Существуют еще очки влияния, а также специальные показатели технологий, но главное - сосредоточиться на балансе первых двух, а остальное придет с опытом.


С наукой все одновременно просто и сложно: в игре нет привычного многим дерева исследований. При изучении технологии игроку даются на выбор три-четыре варианта в каждой из трех веток: физика, социология или инженерия. Варианты предлагаются в случайном порядке, но с учетом взятой стартовой расы - приходится выбирать самое актуальное в данный момент и надеяться, что следующая попытка будет удачнее.

Космос огромен, поэтому быстрое перемещение между системами - залог скорой победы. В игре доступно три вида сверхсветовых технологий, каждая из которых обладает плюсами и минусами. Выбрав таковую в начале игры, изменить ее уже не удастся.

Знакомый многим по фантастическим романам варп-двигатель позволяет перемещаться от системы к системе без существенных ограничений. При подлете к краю системы, корабль начинает процесс ускорения, после завершения которого устремляется в соседнюю. Прилетев, он начинается замедляться, а в процессе торможения не может совершать никаких действий. Дополнительным минусом можно назвать довольно низкую по сверхсветовым меркам скорость.


Другие народы выбирают гипертуннели. Для цивилизации, использующей такой тип двигателя, вся карта галактики показана в виде звезд, соединенных между собой линиями. Корабли смогут двигаться только по таким туннелям и никак иначе. Из очевидных плюсов - возможность перейти в гиперпространство в любой точке системы, а не только у ее края, а также отсутствие необходимости ускоряться и тормозить, что позволит мгновенно включиться в бой при выходе из него во вражеской системе. Еще одним плюсом можно назвать высокую скорость передвижения в межзвездном пространстве, что при перемещении из одного края галактики в другой может стать решающим фактором. Единственный минус такой технологии отражен в названии: туннели соединяют звездные системы в хаотичном порядке. Там, где корабль на варп-двигателе полетит напрямик, флот через туннели вынужден будет сделать длинный крюк в несколько систем, чтобы по цепочке прилететь к искомой цели.

Последним способом становятся червоточины - для путешествий между звездами необходимо строить специальные станции, которые и создают эти аномалии. Каждое такое сооружение поддерживает сферический радиус, в пределах которого можно путешествовать. Плюс такой технологии очевиден: нет ограничений варп-двигателей, что позволяет перемещаться куда угодно. К минусам можно отнести необходимость постройки большого числа станций для покрытия нужной области галактики, а также опасность уничтожения каждой станции вражескими кораблями.


Очень часто в подобных играх во время сражения выигрывает тот, у кого флот сильнее. В всё не так! Здесь есть четыре типа кораблей: корветы, эсминцы, крейсера и линкоры. Многие новички, запустившие игру первый раз, пытаются сразу же построить как можно больше дорогих линкоров и отправить их воевать в другие системы - первый же бой против флота корветов разбивает мечты горе-воителя навсегда. Это та игра, в которой самые слабые судна при должном оснащении могут выиграть у более сильного флота.

Разобраться во всех усовершенствованиях кораблей довольно сложно. В процессе исследований игрок получает новые модули и технологии, которые можно применять во флоте: модернизируются двигатели, изменяется вооружение и повышается скорость работы военных процессоров. Некоторые технологии довольно опасны: например, прыжковый пси-двигатель гораздо эффективнее обычного, но случайные пси-возмущения смогут открыть дыру в другую вселенную, через которую прорываются враждебные флотилии диковинной расы.

Главное правило в игре - не оставлять тылы открытыми. Случается, что нейтральный и довольно дружелюбный на первый взгляд сосед, прознав, что вы отправили все силы в далекую галактику, не упустит шанса оттяпать кусочек ваших владений, захватив незащищенные системы. Конечно, компьютерным игрокам не сравниться по коварству с живыми людьми, но на высокой сложности они вполне способны потрепать нервы неопытным новичкам.


Любое действие пользователя влияет на отношение к нему других цивилизаций. Если вам нравится общаться с членистоногими, то миролюбивые на первый взгляд «котики» непременно нападут на таких любителей экзотики. В

Примечательно, что цивилизации в не статичны, а живут, развиваются и погибают. В зависимости от формы правления жители могут поддерживать вождей или быть категорически против выбранных ими решений, что доставляет серьезные трудности при управлении такими непокорными народами.

«Парадоксам» удалось создать потрясающую глобальную стратегию в так любимом многими космическом окружении. Со времен первого редко какая игра могла похвастаться такой многогранностью, возможностями и юмором, который буквально поглощает все ваше время и не отпускает в реальный мир.

Поверьте, покупка Stellaris выбьет вас из жизни на несколько дней к ряду, поэтому перед стартом хорошенько подготовьтесь: запаситесь едой и напитками, а также закройте дверь и не подпускайте никого к компьютеру.

Нельзя заниматься одним и тем же делом на протяжении долгого времени, каким бы интересным оно ни было. Взять, к примеру, шведскую студию Paradox Interactive, в послужном списке которой можно увидеть сплошь глобальные исторические стратегии (кроме, разве что серии Penumbra). О них вы уже могли слышать – Europa Universalis, Victoria, Hearts of Iron и другие; все они по праву вошли в пантеон лучших игр жанра и навряд ли когда-нибудь будут из него исключены.

И, похоже, скоро ко всем этим громким именам будет приписано еще одно – Stellaris. Но на этот раз «Парадоксы» решились на кардинальную смену сеттинга и теперь мыслят галактическими масштабами. Пошло ли это на пользу новой серии? Сейчас выясним!

Приключение галактического масштаба

Игры всегда выделялись на фоне своих коллег по жанру невероятной сложностью – разобраться в той же Europa Universalis было задачей не из простых. То ли дело Stellaris, в которой с этим все проще и начать играть можно даже новичку, благо с самого начала все подробно поясняется.

Поэтому если вы не матерый геймер и хотите приобщиться к жанру серьезных глобальных стратегий, то лучше Stellaris кандидата на эту роль не сыскать, благо за каких-то тридцать минут в механике можно разобраться полностью и спокойно играть дальше.

Прежде чем приступить к покорению галактики, вам потребуется выбрать расу. Или создать свою, как вариант. Второе даже предпочтительнее, ведь широкие возможности местного редактора позволяют вылепить все, что можно пожелать – начиная от жестокой цивилизации рептилоидов и заканчивая мирным демократическим обществом антропоморфных лисичек-фенеков.

Впрочем, лисички в Stellaris бывают очень и очень разными…

После всех приготовлений действие переносится в космос – на родную планету цивилизации, над которой вы взяли шефство. Получив под свое управление космопорт, можно начинать производить (и проектировать) научные, строительные, колониальные и военные корабли, дабы вести подконтрольную космическую империю к победе.

Разработчики остаются верны себе, и это в первую очередь выражается в том, что все действие Stellaris происходит в режиме реального времени.

Однако быстрый и относительно легкий старт не означает, что путь к галактическому господству будет столь же прост – как это принято у Paradox Interactive, тут есть множество нюансов, в которых легко запутаться. Здешнее начало напоминает сильно усложненный космический этап Spore : игроку нужно расширять свои владения, добывать ресурсы, изучать далекие планеты и, по возможности, облагораживать свои.

Но тут существует тысяча и один нюанс. Например, для научных кораблей и для изучения технологий нужно назначать ученых, а для планет – губернаторов. Конечно, их можно нанимать, но проблема в том, что человечество (и не только) даже в 2200 году овладеть бессмертием, увы, не смогло, поэтому на замену умершим от старости сотрудникам приходится нанимать новых, которые работают гораздо хуже своих почивших и умудренных жизнью коллег.

И не стоит забывать, что смерть далеко не всегда наступает лишь по естественным причинам… Никто (даже инопланетянин) не застрахован от того, что ему на голову в один прекрасный момент не свалится, условно говоря, кирпич, и на этом его славный жизненный путь закончится.

Spore упомянута не просто так, ведь Stellaris – это такая же непредсказуемая игра-история, в которой может случиться все что угодно. Можно натолкнуться на планету, обитатели которой находятся на очень раннем уровне развития. На контакт с ними выйти не получится, поэтому за ними можно понаблюдать, построив научную станцию на орбите. И это не простая имитация жизни, ведь в дальнейшем эта цивилизация дойдет до космического этапа и будет точно таким же, как и вы, игроком на политической арене. Из подобной ситуации можно извлечь неплохую выгоду, помогая аборигенам технологиями, потому как в дальнейшем они станут вассалами вашего государства с возможностью полной интеграции в империю.

С технологиями в Stellaris все сложно, и наглядного древа, как в Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth , нет, поскольку, по заверениям разработчиков, все технологии строятся для каждой расы по отдельности, исходя из ее параметров. И это не очень удобно, поскольку неизвестно, куда в итоге выведет изучаемая технология.

Да и вообще удобство – не самая сильная черта новинки. В интерфейсе легко запутаться, а ориентироваться в тысяче систем огромной галактики не очень удобно. К примеру, для того, чтобы выйти на эту карту галактики, нужно нажать отдельную кнопку на клавиатуре (по умолчанию «E») или кликнуть по соответствующей кнопке. Эх, а как было бы удобно, если бы карта, подобно все той же Spore, масштабировалась автоматически!

Начало – самая эффектная и лучшая часть Stellaris. Выглядит старт примерно следующим образом: под волшебную музыку, будто вышедшую из-под инструментов Ханса Циммера, ты отправляешь научный корабль изучать ближайшие звездные системы на предмет полезных и не очень планет. Далеко летать не нужно – одна такая точно найдется в родной системе. Не теряя времени (помните, что все происходит в реальном времени!), отправляем к объекту строительный корабль, который возводит на его орбите добывающую станцию.

Ресурсы постепенно пополняются, и на первый взгляд все хорошо. Но не стоит забывать, что космос полон опасностей – в начале игры могут досаждать так называемые космические амебы, поэтому строить в космопортах военные корабли и прокачивать лазеры жизненно необходимо даже в том случае, если вы выбрали стезю рептилоида-пацифиста, который и мухи амебы не обидит.

И это лишь малая толика дел, а их количество со временем будет нарастать: колонизация планет, изучение аномалий и множество других интересных вещей нуждается в вашем пристальном внимании, поэтому сидеть сложа руки на протяжении даже пары секунд не получится, иначе вся империя развалится на кусочки, не успеете и глазом моргнуть. Да, игра очень любит микроменеджмент.

Однажды наступает такой момент, когда полностью контролировать свои огромные владения становится невозможно. И тут как нельзя кстати приходится возможность поделить системы по секторам и отдать каждый из них под управление искусственного интеллекта. Управленец из него так себе, но он помогает скинуть огромную кучу скопившихся обязательств и избавиться от лишней головной боли.

Причем развалиться ваше государство может в буквальном смысле слова – как и в последней Europa Universalis, сепаратисты могут поднять бунт и отделиться от вашего славного космического союза. Конечно, их можно подкупить или ослабить влияние пропагандой, хватило бы только ресурсов.

Что касается войны, то в Stellaris на первых этапах она носит скорее необязательный, если не факультативный характер. В отдаленных системах можно встретиться лицом к лицу с опасностями в виде пиратов и агрессивных неизвестных форм жизни, но на агрессию со стороны других космогосударств нарваться сложно, и даже упоротые диктаторы-милитаристы атакуют лишь в самых крайних случаях.

В начале игры вы не встретите разумные формы жизни – максимум, космические. Они не очень умны и могут быть агрессивны, но серьезных проблем доставить даже только-только встающей на ноги империи не в состоянии.

При этом не исключено, что колонизировать и застраивать другие планеты вы долгое время будете в гордом одиночестве, поскольку первых братьев по разуму случайный генератор чисел может закинуть очень далеко от вашей стартовой точки. Тем не менее, встреча с другими разумными цивилизациями неизбежна, и рано или поздно первый контакт обязательно случится. И насколько теплым он будет, предсказать невозможно.

Естественно, у каждой расы свои представления о добре и зле, так что с кем-то дружеские отношения по определению сложиться не могут, но это не значит, что война в Stellaris дело обязательное. Дело в том, что искусственный интеллект в игре слабоват, поэтому на какие-то дипломатические ухищрения с его стороны рассчитывать не стоит. Да и с дипломатией тут все стандартно: можно пойти войной на недруга, учредить посольство, пригласить в альянс, поторговаться, но на этом все и заканчивается.

К примеру, раса этих слизней живет под гнетом абсолютной монархии, и мирным пацифистам найти с ними общий язык будет невозможно. Ну, не больно-то и хотелось!

И что печально, война – один из немногих способов победы (всего их два – мировое господство и захват 40% систем в галактике) в Stellaris и едва ли не единственная возможность развлечь себя на поздних этапах игры, когда интересных объектов для исследования больше не остается, а казна ломится от ресурсов.

Нет, вы не подумайте – сражения вовсе не плохи и за ними даже интересно наблюдать (благодаря отличной графике), но играть за расу убежденных пацифистов и одновременно объявлять другим империям войну… Это немного странно, согласитесь?

Тактика – удел слабаков, ибо в Stellaris всегда побеждает тот, кто наштамповал больше продвинутых кораблей.

Кстати, о графике – надо отметить, Paradox Interactive сделали не просто великолепную стратегию, а замечательно выглядящую великолепную стратегию. Здесь стоит вспомнить предыдущие игры шведской студии: все они графически были схематичны, и все эпичные баталии и исторические события игроку приходилось дорисовывать в своем воображении. Но в Stellaris все кардинально изменилось: визуальное исполнение радует глаз, и наблюдать за тем, как корабли раз за разом пересекают чертовски красивые космические просторы, не надоедает даже на двадцатом часу игры.

Кроме того, несмотря на все свое графическое великолепие, требует Stellaris немного. На «рекомендуемой» конфигурации (Intel Core i3-2100 @ 3.1 ГГц, 4 Гбайта ОЗУ и видеокарта уровня Nvidia GeForce GTX 560 Ti) счетчик FPS если и опустится ниже 60 кадров в секунду, то только лет через сто-двести после начала партии, и то эти проседания до 38-40 кадров нельзя назвать критичными, ведь речь идет о глобальной стратегии.

Картина маслом: космические киты на фоне Сатурна летят в космические дали. Ну а если серьезно, таких кадров в Stellaris можно «нащелкать» еще очень много.

Заключение

Если взглянуть на величайшие игры, выпущенные за все время существования индустрии, понимаешь, что все они не только рассказывают интересные истории, но и позволяют игроку самому писать их. И в Stellaris с этим все в порядке – перед нами одна из тех немногочисленных игр, которые заставляют нас подключать фантазию не в ущерб геймплею, поскольку он и так прекрасен.

Строить свою космическую империю еще никогда не было так увлекательно, и потому к новому творению Paradox Interactive тянет снова и снова, несмотря на все его недостатки вроде не очень умного ИИ, слишком стандартной дипломатии, запутанного интерфейса и «провисающего» позднего этапа игры. Ну а после непрерывной пятичасовой партии все случившееся хочется как минимум пересказать другу, а как максимум изложить на бумаге.

Хотя на многотомный роман событий в Stellaris, пожалуй, не хватит. Во всяком случае, пока. Зная «Парадоксов», можно предположить, что все перечисленные выше минусы явление временное, и в скором времени разработчики выпустят не один десяток патчей и DLC, которые добавят еще большее количество возможностей и контента. Но даже в нынешнем состоянии новинка выглядит внушительно, и космос хочется исследовать до тех пор, пока все его загадки не откроются.

И после очередной долгой партии возникает желание зайти в меню, снова нажать кнопку «Новая игра» и повести к галактическому господству расу разумных кровожадных грибов во имя их могущественного императора.

Хм, а это отличный план!

Вердикт: Stellaris заставит вас пережить с десяток незабываемых приключений и лишит сна. Определенно лучшая глобальная космическая стратегия на сегодняшний день.

Оценка: 9.0 («Великолепно»).

Руслан Губайдуллин

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе