Познаем компьютер вместе

Актер театра – это профессия, целиком и полностью завязанная на практике и регулярных тренировках. Игры актерского мастерства для детей 5 лет, подростков или взрослых – обязательный атрибут обучающей программы в театральной школе. Подобно игре на музыкальном инструменте, где никакая теория не заменит мышечную память и моторику рук, сценическое искусство невозможно без целого ряда выработанных навыков, таких как:

  • наблюдательность;
  • эмоциональная память;
  • умение импровизировать;
  • живое воображение;
  • чувство партнера.

Вот почему обучение театральных студентов не предполагает скучную зубрежку и просиживание за умными книгами. Ведь, несмотря на то, что теория все же является частью курса, никому нет дела, сколько цитат из Станиславского вы знаете на память, важно лишь то, что вы можете показать на площадке.

Главное условие выработки любого навыка – необходимость. Она бывает двух видов:

  1. Жизненная. Группе пещерных людей необходимо научиться действовать сообща, чтобы загнать мамонта и не умереть с голоду. У них нет выбора, поэтому они или справляются, или погибают.
  2. Игровая. Группа студентов играет в группу пещерных людей, которым необходимо загнать мамонта. Студенты не погибнут, если не справятся с задачей, но попытки удовлетворить мнимую необходимость также будут способствовать выработке навыка взаимодействия.

Если фактор жизненной необходимости отсутствует, его не заменит ничто, кроме игровой имитации. Вот что делает игры по актерскому мастерству самым распространенным и единственно эффективным методом обучения артиста.

Для детей

У детей дошкольного и младшего школьного возраста игры – ведущий вид деятельности, через который они знакомятся с окружающим миром, приобретают ценный опыт и всесторонне развиваются. Даже самые незамысловатые игры по актерскому мастерству для детей являются развивающими и помогают ребенку вырабатывать те или иные навыки. Так, салочки и догонялки обеспечивают детям физическую активность, развитие реакции и координации, прятки – внимания и логического мышления, дочки-матери – навыков общения в социуме и т. д.

Научить дошкольника через игру можно всему на свете. Просто подбирайте для него нужные игры и направляйте игровой процесс.

Для развития сценических навыков у детей лучшим выбором станет игра по актерскому мастерству для начальной школы, требующая работы воображения. К таким играм относятся:

  • театрализованные игры – небольшие игровые постановки по готовым сюжетам, которые можно брать из популярных сказок или мультфильмов, задействуя любое число участников;
  • игры в лицах – все игры, в которых дети выступают в роли какого-либо героя или персонажа; такие игры отличаются от театрализованных полной свободой действий, их сюжет и содержание придумывает сам ребенок;
  • игры с куклами – игры, где кукла – это неодушевленный предмет, который наделяется качествами одушевленного в процессе игры; похожим образом студенты театральных училищ отрабатывают веру в предлагаемые обстоятельства, в частности, учатся отыгрывать декорации и реквизит так, будто они реальны.

Воображение – основа не только актерского искусства, но и творчества вообще. Игры на развитие воображения способствуют гибкости и вариативности мышления: умению находить нестандартные решения и мыслить креативно.

Для подростков

При переходе ребенка в подростковый возраст, всепоглощающая тяга к играм сменяется тягой к общению. Теперь общество сверстников становится главным источником опыта и новой информации для ребенка, а гармоничное развитие его личности находится в прямой зависимости от успехов в общении.

Подросток постоянно чувствует в себе огромный нераскрытый потенциал и ищет ему применение. Актерское искусство может стать для подростка тем способом самовыражения, в котором он так нуждается.

Подростку очень важно своевременно развить в себе такие качества, как:

  • здоровая самооценка и уверенность в своих силах;
  • умение находить общий язык со сверстниками;
  • умение проявлять инициативу и быть лидером;
  • умение делать самостоятельные выводы, принимать собственные решения и сопротивляться пагубному влиянию со стороны.

Лучшие игры на развитие актерского мастерства для подростков – это игры на взаимодействие с партнером и работу в команде.

Пример командной игры

  • Участники встают в круг, держась за веревку (длина веревки берется из расчета 1 м на каждого участника).
  • Ведущий предлагает команде фигуру (треугольник, ромб, квадрат и т. д.), которую нужно построить с закрытыми глазами, переговариваясь только устно.
  • Возможен вариант игры в виде соревнования между двумя командами, а также на время.

Пример игры на взаимодействие с партнером

Очень популярна игра «Сиамские близнецы», где два партнера, обхватив друг друга за талии, становятся как бы одним сросшимся телом. У них всего две руки на двоих и ходить они вынуждены, опираясь друг на друга. В таком виде подростки выполняют привычные бытовые действия, например, завтракают, одеваются или даже играют в теннис.

Для взрослых

Взрослого человека сложнее всего обучить актерскому мастерству с нуля, этим объясняется возрастное ограничение на прием студентов во многих театральных училищах (в среднем до 25–26 лет). Дело в том, что взрослые за свою многотрудную жизнь в обществе успели обзавестись уймой масок, поведенческих шаблонов, стереотипов мышления, стандартных реакций и т. д. Чтобы научить взрослого играть других, нужно сначала научить его быть самим собой, ослабляя хватку самоконтроля.

Игры для актерского мастерства взрослых – это игры на внутреннее раскрепощение и импровизацию, умение «нырять с головой» в любой омут без подготовки, не боясь ошибиться, вызвать неодобрение или показаться смешным.

Пример игры на раскрепощение и импровизацию

  • В центр площадки выходит актер, получает от ведущего обстоятельства и по хлопку начинает в них существовать. Если ведущий крикнул «Обезьяна!» и хлопнул в ладоши, актер мгновенно превращается в обезьяну и существует в этом образе до тех пор, пока ведущий не выкрикнет что-нибудь новое.
  • Важно, чтобы каждый участник группы мог побыть и действующим актером, и ведущим.
  • Чем бредовее и несуразнее выкрикиваемые обстоятельства, чем контрастнее их перемена, тем интереснее и полезнее становится упражнение.

Есть математическая, гуманитарная, а есть школа актерского мастерства для взрослых, где можно улучшить звучание своего голоса, сделать речь грамотной и красивой, избавиться от акцента, раскрепоститься, стать более приятным и веселым собеседником, научиться действовать по ситуации, да так чтобы это было выигрышно и натурально.

Народу тут маловато, ну, может, кто подтянется обсудить один вопрос.))
Постоянно люди пишут: играет как бревно, эмоций нет, лицо ничего не выражает. Мне всегда хочется спросить: актеру обязательно хлопотать лицом как Джим Керри, чтобы про его работу сказали: играет хорошо, эмоционально?
А то, что люди по жизни разные, одни сразу все чувства выражают: словами, лицом, телом, а другие как замороженные, безэмоциональные по природе своей, скупые на внешнее выражение чувств. Все переживают внутри. Ведь есть же такие, и их немало.
Почему же от актера все хотят каких-то африканских страстей, чтобы только в этом случае оценить актерскую игру на отлично?

Не преувеличивайте. А как же фильм всех времен и народов Терминатор и его не меняющий лицо главный герой-робот бодибилдингист?:) Который сделал его кумиром на многие годы. Да и Сталлоне был парализован на поллица. Актер должен
вписываться в роль.
Та же Анджели́на Джоли́ Питт в принесшей ей славу роли Лары Крофт просто есть такой минисфинкс (ноль эмоций, игра мышц), а вот ее дебютная комедия не многим и знакома.
Так что не соглашусь никогда, что главное - эмоциональность. Вот как раз все любители грешат этим. И китайцы и студтеатры считают что, чем громче крик, тем больше слава.

Лично для меня актерская игра состоит не в хлопотании лицом, не в мимике, а в достоверности выражений чувств...
Вот это самое, пресловутое, " верю-не верю".
Для меня самый большой показатель актерской игры - когда я забываю о том, что смотрю фильм, когда я сопереживаю герою.
А еще круче, когда не могу узнать актера...(это не о гримерах, которые из Безрукова лепят Высоцких да Есениных).
Яркий пример преображения до неузнаваемости - это роль Брюса Уиллиса в фильме "Смерть ей к лицу".

ИМХО, в огромной мере личная оценка актерской игры - вкусовщина, многие ли способны признать отличную игру нелюбимого актера? И увидим ли достоверность в игре актера, от которого тошнит...

Не преувеличиваю, постоянно сталкиваюсь с такой оценкой актерских работ (бревно), от культуристов вроде как ничего изображать и не требовалось, пример неудачный, как и героиня комикса, по сути - мультяшный персонаж.

Из последних нападок - Джесси Айзенберг в Ультраамериканцах (а в доказательство его умения играть разные характеры приводят фильм Двойник).

Пример Иволги - именно то, о чем я говорю, максимально возможная мимика, слезы в глазах - темперамент южных людей, рвущийся наружу.)) А если взять северян, эстонцев из анекдота, невозмутимых внешне в любой ситуации, их как играть, что порадовать зрителей? И много ли в обычной жизни людей, ведущих себя в быту, как актеры турецких или бразильских сериалов?

Мне ближе всего игра как бы и не игра вовсе, живёт человек чужой жизнью, из советских актеров для меня это Нина Русланова, Нина Усатова, Владимир Ильин.

Лично мне очень нравится игра актеров в бразильских и турецких сериалах.


Это шутка такая?
Удалась.
Где сериалы и где актерская игра?
Наших хоть в театрах можно увидеть, в основной своей массе, вот там игра.

И китайцы и студтеатры считают что, чем громче крик, тем больше слава.


Типа этого? ;)
http://www.youtube.com/watch?v=kuIXYwOIAkc

многие ли способны признать отличную игру нелюбимого актера?
увидим ли достоверность в игре актера, от которого тошнит...


Не знаю как кто. лично я способна.
а так же и наоборот. если любимый актер гонит халтуру, то и смотреть не буду.
Последнее мое разочарование - это моя любимая Инна Чурикова (уже даже название спектакля не помню)...Приезжала в Спб см чесом и отработала халтурно халтуру.
И точно так же Безруков удивил, случайно посмотрела серию какого-то сериала, он там участкового играл, телик фоном служил, так что название сериала не скажу. Смотрела случайно, руки были в тесте чтоб переключить, иначе переключила бы сразу, как только лицезрела - "доблестного и многолицего Безрукова."
На мое удивление, в сериале он был органичен, хорошо вписался в образ, и собака рядом играла замечательно.
Они с собакой так мило сидели беседовали над каким-то утесом. И диалог был неплохой и голос Безруковский с придыхом не раздражал, и интонацию верную доверительную выбрал.
Так что даже мелькнула мысль...актер то он может и неплохой, а просто затасканный.
Но естественно любимому артисту простишь все промахи...а к нелюбимому будешь придираться.

Наших хоть в театрах можно увидеть

Когда-то давно увлекались походами в Театр сатиры. Билеты в основном на премьеры во все театры доставали на так называемых сносах, это когда студенты одного вуза как регбисты сносят в очереди другой вуз и скупают всю кассу. Ну потом спекулируют среди своих ессно.
Так вот мы покупали как люди в субботу в кассах в очереди на уже давно идущие спектакли. Весь репертуар почти видели. Одна знакомая попала на спектакль с САМИМ Андреем МИРОНОВЫМ. Он был в зените славы. И что? Вся исплевалась, вид у него равнодушный, играл как пьяница на базаре на дудке. Причем знакомая была жуткая тряпишница и любила время проводить в выходные в супермаркетах в очередях за импортными тряпками. И на спектакль "забежала" чтоб было о чем мальчикам ляпнуть для понта и перехода к поцелуйчикам.
Ну а вскоре Миронова не стало. И как его нам всем остальным не хватало, его то мимику мы и сейчас любим:)
А вот та тряпишница видела "ПРАВДУ" - пустышку на сцене. И кому вы верите - ей или фильмам, которые и сегодня у многих в памяти, как светлое воспоминание о своей молодости:)

Олег Ф ., а Вы смотрели хотя бы один бразильский сериал? Или хотя бы турецкий "Великолепный век"?
Сомневаюсь. Иначе так пренебрежительно не отзывались бы о работе их актеров.
Они на самом деле играют очень натурально, красиво, естественно, выразительно, в общем талантливо.

Конечно, среди них встречаются не талантливые, но без исключений не бывает нигде.
А наши молодые актрисульки в большинстве своем умеют только глаза таращить, больше ничего.

иногда в фильмах с удивлением обнаруживаю плохую игру хороших актеров,
для себя я это объясняю работой режиссёра, которой вроде и не видно, поскольку фильм - плод труда огромного коллектива,
но почему тогда у некоторых режиссеров актеры играют офигенно,
а у некоторых просто отрабатывают гонорар (речь и о наших, и о голливудских, и о французских актерах - о любых)

Миронов (царствие небесное) был слабым актером, вне всякого сомнения, обаяшкой, душкой, народным любимцем, но не актером

Вспоминая старую школу: Алексей Грибов - вот был Мастер;
и в качестве примера безупречной актерской игры старых мастеров всем предлагаю посмотреть фильм "Свадьба",
где каждый из актеров - бриллиант, ни одного проходного эпизода, участники треда, естественно, этот фильм видели))
http://www.kino-teatr.ru/kino/movie/sov/6219/annot/

Михалкова.


Терпеть его не могу, но роли в Родне, Холмсе, Вокзале для двоих и Свой среди чужих достойны Оскара за роль второго плана. Конгениально!

Миронов (царствие небесное) был слабым актером, вне всякого сомнения, обаяшкой, душкой, народным любимцем, но не актером


Бог мой, какие мы все разные!
Всегда считал и считаю Миронова гением, хотя он умер я еще в школе учился.

Ох, Михалков как актер просто две душечки в измерении в Мироновых:)
Что с ним потом стало, называется не судите, не судимы...и так далее. В это время каждый по своему ходу полз, как таланты никто никому не нужен уже лет 30, нужны пробивные качества, которыми раньше владели только избранные или снабженцы. О чем теперь вспоминать?
Мне вот жаль Робина Уильямса, его гениальных героев. Зачем он ушел?

считаю Миронова гением

на основании каких ролей? просто для примера
я вот, честно, не смотрела Мой друг Иван Лапшин, там роль у Миронова сильно отличается от большинства его ролей,
я считаю, при очень мощной режиссерской поддержке любой актер сыграет лучше своих возможностей

Папанов органичен был и в роли Лёлика, и в роли генерала Серпилина,
а вот в 12 стульях Захарова оба: и Миронов, и Папанов не блистали, вина Захарова, скорее всего...

Есть вариант, когда актер вытягивает слабый фильм,
а есть наоборот: сильный режиссер поднимает до своего уровня слабоватых актеров

А то, что мы все разные - так природа задумала, чтоб веселее жилось, наверное)))

Я придерживаюсь мнения, что оценка актёрской игры не только обывателями, но и критиками - вкусовщина,
лишь "мне нравится / мне не нравится", нет четких критериев такой оценки,
не в высоту же прыгают, сбил планку или перелетел над ней...

Козлов Н., Москвина Л., Рудестам К.

Упражнение 1. "Проверь себя"

а) один участник садится спиной к аудитории. Он должен подробно описать внешний вид одного из присутствующих - детали костюма, прическу, обувь и т. д.;
б) называется один из участников. Все вместе должны восстановить его поведение, настроение, высказывания с самого начала занятия до настоящего момента;
в) всех участников просят разбиться по парам и встать спиной друг к другу. Ведущий обходит всех участников и задает каждому по одному вопросу о напарнике (о внешности, об одежде и т. д.).

Упражнение 2. "Ясновидец" (игра индейцев)

Участники садятся в круг. При себе необходимо иметь ручку и лист бумаги. На середину круга раскладывается 15-20 вещей, при этом участники закрывают глаза или отворачиваются. Предметы накрываются чем-либо так, чтобы их не было видно. После того, как все участники настроятся на упражнение, ведущий открывает вещи и засекает 15-30 секунд (в зависимости от количества участников) на запоминание. Затем вещи закрываются. Каждый участник должен отметить как можно больше предметов, их особенности (как они лежат или стоят, какого цвета предмет, из чего сделан, сколько предметов и т. д.) Для проведения конкурса можно использовать:
- домино; шашки; шахматы. Могут быть и другие варианты.

Упражнение 3. "Разведчик"

Выбирается один из участников - "разведчик". Ведущий произносит: "Замерли!" - и вся группа неподвижно застывает. Каждый старается запомнить свою позу, а "разведчик" старается запомнить все. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, "разведчик" закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений в своей одежде, позах, обстановке или в чем-то другом. После того, как изменения сделали, "разведчик" открывает глаза; его задача - обнаружить все перемены.
Анализ: Физические действия предваряются и сопровождаются напряженной внутренней работой: осознание угрозы, сомнение, поиск выхода, мгновенное решение - все это ведет к эмоциональным переживаниям. А эмоции - это мимика, выражение глаз и многое другое, что может прочесть наблюдательный глаз.
Данное упражнение развивает наблюдательность, умение "читать" по внешним проявлениям эмоциональное состояние человека. А это еще один ключ к взаимопониманию .
Примечание: существуют несколько вариантов этой игры.

А. Участники выстраиваются друг за другом, в произвольном порядке. Водящий, посмотрев на колонну (или шеренгу), должен отвернуться и перечислить, кто за кем стоит. Затем водящий меняется.

Б. Участники также становятся в шеренгу или круг, чтобы можно было всех видеть. В то время как водящий отворачивается, один участник выходит из строя и прячется. Водящий должен назвать этого игрока. Этот вариант лучше использовать, когда участников много.

В. В комнате расставлены стулья в произвольном порядке. Один из участников ("разведчик") идет через комнату, обходя стулья с любой стороны, а другой участник ("командир"), запомнив дорогу, должен провести отряд тем же путем. Затем "разведчиком" и "командиром" становятся другие участники. "Разведчик" прокладывает новый путь, а "командир" ведет по этому пути весь отряд и т. д.

Г. Начало игры такое же, как и варианте Б, но "командир" должен вести отряд оттуда, куда пришел "разведчик" и привести туда, откуда вышел "разведчик".

Упражнение 4. "Тень"

Игра на развитие внимательности и памяти.

Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли - двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шага сзади. Второй участник - это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все действия первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т. п.

Анализ:
- данное упражнение развивает наблюдательность;
- вырабатывает умение чувствовать другого человека;
- результат тот же, что и при использовании упражнения "зеркало".

"Волшебный плащ".

Всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья короля весело играли в дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто не заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар...

Руководитель дает команду разбежаться по комнате или полю и кружиться с закрытыми глазами. По команде они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и дает разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.

"Игра Кима".

Игра Кима имеет целью выяснить, какой памятью обладают разведчики, а также развитие в них памяти, внимательности и наблюдательности.
Руководитель раскладывает на столе 24 предмета и потом покрывает их платком или большим листом бумаги. Предметы надо разложить так, чтобы каждый из них был хорошо виден, т. е. чтобы один предмет не прикрывал и даже не касался другого предмета. После этого в комнату входят по одному разведчики, подходят к столу. Руководитель объясняет, что от него требуется. Потом руководитель, заметив время по часам, снимает платок, покрывающий предметы. Ровно через одну минуту он командует "кругом" или "отвернись". Разведчик, повернувшись спиной к столу, называет запомнившиеся предметы. Руководитель откладывает названные предметы в сторону. Время для ответа сначала дается неограниченное - пока разведчик скажет, что больше не помнит. С более опытными разведчиками - время на ответ 5 минут. Этот способ проведения игры - самый правильный, поскольку в помещении находится только один разведчик и руководитель, разведчик не отвлекается и полностью использует данную ему минуту на запоминание предметов. Этот способ отнимает довольно много времени, т. к. разведчики входят по одному и после каждого надо снова разложить предметы. Поэтому иногда проводят игру сразу со всеми участниками. После того как предметы разложены и покрыты платком, все разведчики призываются в комнату и становятся вокруг стола. Когда они успокоились, руководитель снимает платок. По истечении одной минуты он снова закрывает предметы платком. После этого каждый разведчик пишет на листе бумаги, какие предметы он запомнил.

Звеновая игра Кима

Играют не отдельные разведчики, а целое звено. Проводится игра так же, как и в предыдущем случае, но после того как предметы снова закрыты платком, разведчики помогают друг другу вспомнить, какие предметы были на столе. Один дополняет другого. Лучше всего, если каждый разведчик пишет на листе бумаги, какие предметы он запомнил. Потом они берут за основу записку того, кто записал больше всех, и приписывают к ней отсутствующие там предметы из списков других разведчиков. В этом варианте игры вовсе не редкость, когда звено называет все 24 предмета.

Неожиданная игра Кима

После того как разведчики уже много раз играли в игру Кима, можно провести ее без предупреждения. Цель - разведчики всегда должны быть наблюдательными. Во время беседы с разведчиками руководитель вынимает из своих карманов различные вещи и кладет их на стол. Он как бы ищет в карманах какой-то предмет - нож, очки, резинку. Найдя нужный предмет, он прячет снова все предметы в карманы и тогда спрашивает разведчиков, какие предметы были выложены на стол. Можно проводить как индивидуальный, так и звеновой вариант.

Игра Кима на ощупь

Разведчик получает предметы уже с завязанными глазами. Руководитель подает ему предметы по одному. Другой вариант - разведчик получает завязанный мешок с предметами и ощупывает их через материю.

Ким на таблице

Этот вариант игры имеет целью не только приучить запоминать сами предметы, но также их расположение. Рисуется таблица, состоящая из 24 клеток (6 Х 4). В 12 произвольно выбранных клетках расположены 12 предметов - по одному в каждой клетке. Разведчик получает одну минуту на рассматривание этой таблицы. Потом он должен сказать, какие предметы были на таблице и в какой клетке. Лучше всего, если он нарисует такую же таблицу и напишет названия предметов в соответствующих клетках. Такие таблицы можно заготовить заранее и свободными перед игрой раздать участникам. Оценка: за каждый запомненный предмет - 1 пункт, если предмет поместил в правильной клетке - 2 пункта. Таким образом, и в этом варианте игры разведчик может собрать 24 пункта - если он запомнит все 12 предметов и все их расположит в правильных клетках. В этой игре Кима может быть несколько вариантов: 1) В 12 клетках - листья 12 сортов;различных узлов;различных геометрических фигур;клеток закрашены в различные цвета;слов.

Три перемены в одежде

Один разведчик выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр - от 1 до 5 минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде какие-либо три малозаметных перемены:

расстегивает пуговицу, развязывает шнурок у ботинка, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк и т. д. Произведя три перемены в одежде, он возвращается в помещение. Каждый из разведчиков должен написать на бумаге, какие перемены произведены.

Кого одежда?

Один разведчик внимательно осматривает других и потом уходит из помещения. После его ухода разведчики быстро меняются одеждой: куртками, рубашками, свитерами, ботинками и т. д. После этого водящий возвращается и должен сказать, у кого чья одежда.

Свисток (игра одноразовая). Требуется: свисток на шнурке
Участники располагаются по кругу, выбирается водящий. Ведущий объясняет ему правила игры: "Когда ты отойдешь, мы загадаем человека, у которого будет свисток. Свисток можно передавать соседям и т. д. Твоя задача - назвать этого человека."

После того как водящий выходит из круга, ведущий говорит, что человека загадывать не надо, свисток будет висеть у него на шее сзади (под воротником не видно шнурка). Когда ведущий подходит спиной к какому-нибудь участнику, тот должен быстро и незаметно свистнуть. От водящего в этой игре требуется внимательность и сообразительность, поскольку он не знает настоящих правил игры.

МПС – мой правый сосед (игра одноразовая).

Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все сейчас будут играть в игру, которая называется "МПС". Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, а который надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые (кроме прямого) вопросы о загаданном человеке. После того, как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: "МПС - мой правый сосед". Таким образом, на вопросы водящего игроки должны будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.

Хлопки
После того, как все игроки встали в круг, выбирается водящий. Когда он хлопнет в ладоши, стоящие слева от него, то есть по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают по одному разу. Таким образом, хлопки передаются по кругу. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и, после того как он хлопнет в ладоши, направление хлопков изменяется на противоположное, именно с того места, а точнее - начиная с того участника игры, напротив которого становится водящий. Таким образом, водящий задает и изменяет направление распространения хлопков по кругу с того
места, которое определяет водящий. Будьте внимательны, но и не затягивайте хлопки, старайтесь придерживаться единого для всех темпа. Начали!

Калейдоскоп Все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меняются местами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому игроку какой цвет нравится. Кажется все очень просто? Давайте попробуем.

Поиск человека

Выбирается водящий, который по команде выходит из комнаты на несколько секунд. Остальные игроки должны загадать или выбрать одного из оставшихся. Когда водящий вернется в комнату, он должен угадать, кто был загадан, имея право задать только 5 вопросов о внешности загаданного игрока. Например, какого цвета у него волосы, какие у него глаза? Игроки должны давать ему правильный ответ. Если задуманный игрок отгадан, он водит. Нет - остается прежний водящий, а задуманного сменяют.

"Пальцы" Участникам группы удобно расположиться в креслах или на стульях, образуя круг. Переплести пальцы, положенные на колени рук, оставив большие пальцы свободными. По команде "Начали!" медленно вращать большие пальцы один вокруг другого с постоянной скоростью и в одном направлении, следя за тем, чтобы они не касались друг друга. Сосредоточить внимание на этом движении. По команде "Стоп!" прекратить упражнение. Длительность - 5-15минут.
Анализ: Упражнение позволяет проследить работу внимания "в чистом виде" благодаря бессмысленности верчения пальцев. Для многих задание оказывается трудным из-за того, что объект сосредоточения слишком необычен. При выполнении упражнения требуется одно, а происходит обычно другое. Нужно сосредоточиться на выполняемом движении, но в какой-то момент участник вдруг застает себя за посторонними мыслями. Или обнаруживает, что забыл об инструкции, перестал следить за пальцами.

"Муха" Для этого упражнения потребуется доска с расчерченным на ней девятиклеточным игровым полем 3*3 и небольшая присоска (или кусочек пластилина). Присоска выполняет здесь роль "дрессированной мухи". Доска ставится вертикально, и ведущий разъясняет участникам, что перемещение "мухи" с одной клетки на другую происходит посредством подачи ей команд, которые она послушно выполняет. По одной из четырех возможных команд ("Вверх!", "Вниз!", "Вправо!", "Влево!") "муха" перемещается соответственно команде на соседнюю клетку. Исходное положение "мухи" -
центральная клетка игрового поля. Команды подаются участниками по очереди. Играющие должны, неотступно следя за перемещениями "мухи", не допустить ее выхода за пределы игрового поля. После этих разъяснений начинается игра. Она проводится на воображаемом поле, которое каждый из участников представляет перед собой. Если кто-то теряет нить игры или видит, что "муха" покинула поле, он дает команду "Стоп!" и, вернув "муху" на центральную клетку, начинает игру сначала. "Муха" требует от участников постоянной сосредоточенности: стоит кому-то из них хоть на мгновение отвлечься или подумать о чем-нибудь постороннем, и он тут же потеряет нить игры и вынужден будет ее остановить.

"Фокусировка" Участвующие в этом упражнении удобно располагаются в креслах. Глаза открыты или закрыты. По команде ведущего "Тело!" участники сосредоточивают внимание на своем теле, по команде "Рука!" - на правой руке. Затем идет последовательное сосредоточение на кисти правой руки - по команде "Кисть!", на указательном пальце правой руки - по команде "Палец!" и, наконец, на кончике пальца - по команде "Кончик пальца!". Команды подаются с интервалом 10-20 секунд. После игры полезно организовать обсуждение о том, как каждый справился с заданием, с какими трудностями они столкнулись. Игра позволяет участникам освоить навыки концентрации на различных частях тела, являющиеся базовыми при овладении техниками саморегуляции.

"Селектор" Выбирается один из участников игры - "приемник". Остальная группа - "передатчики" - занята тем, что каждый считает вслух от разных чисел и в разных направлениях. "Приемник" держит в руке жезл и молча слушает. Он должен поочередно настроиться на каждый "передатчик". Если ему сложно услышать тот или иной "передатчик", он может повелительным жестом заставить его говорить громче. Если же ему слишком легко, он может убавить звук. После того как "приемник" достаточно поработает, он передает жезл своему соседу, а сам становится "передатчиком". В ходе игры жезл совершает полный круг.

Упражнения 1-4 позволяют участникам на практике ознакомиться с основными характеристиками своего собственного внимания. Ведущему важно не только оценивать эффективность работы участников, но и поощрять их анализировать свою систему сосредоточения и переключения внимания.

"Хромая обезьяна"

Участники удобно располагаются в достаточно тихой комнате. Ведущий говорит приблизительно следующее: "Сейчас я попрошу вас выполнить одно психотехническое упражнение. Задание, которое я вам дам, необходимо будет выполнять от моей команды "Начали!" до команды "Стоп!". Если вы по какой-либо причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал - хлопните в ладоши. (Ведущий хлопает в ладоши.) Итак, если вы отвлеклись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Закройте глаза... Внимание, даю задание: не думать о хромой обезьяне. Начали! (Проходит 30-120 секунд под "жидкие аплодисменты".) Стоп!"

Анализ: Упражнение обычно проходит весело и вызывает смех и эмоциональную разрядку. Поэтому его можно использовать для снятия напряжения. Многим кажется удивительным то, что невозможно по заказу не думать о том, о чем не вспоминал несколько лет. Опыт показывает, что могут быть найдены разные эффективные способы выполнения этого задания.
Часто участники приходят к выводу, что не думать о чем-то невозможно, а лучше сосредоточиться на чем-нибудь другом.

Тем, кто хочет развить в себе навыки самоконтроля, полезно знать, что "случайные" блуждания нашего ума не так уж случайны. Мысли и образы в нашем сознании следуют друг за другом в строгом соответствии со своей особой логикой. Психологи называют ее логикой ассоциативных связей.

"Заблудившийся рассказчик"

Участники рассаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора.
Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать" свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном порядке - от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор, передает слово кому-то другому, и так далее.

Анализ: Обычно после непродолжительного затягивания игра набирает темп и проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и налажены все необходимые взаимодействия между участниками, длину ассоциативных рядов при "запутывании" следует постоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памяти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.
Игра "Заблудившийся рассказчик" затрагивает не только внимание, но и межличностные отношения членов группы. Мысль участника свободно перемещается во всех направлениях и часто выносит образы из самых глубин его внутреннего мира, поскольку темп игры не позволяет обдумывать и отбирать приходящие в голову ассоциации. Редкий участник позволит своим мыслям "звучать" до тех пор, пока не почувствует себя в доверительной атмосфере психологического комфорта и безопасности, поэтому это упражнение можно использовать как своеобразное психодиагностическое средство.

"Палач" Группа разбивается на пары. Первый в паре - "внимательный" - сосредоточивается на каком-либо объекте и в случае отвлечения своего внимания сигнализирует об этом поднятием руки. Второй в паре - "палач" - сидит сзади "внимательного" и по сигналу об отвлечении наказывает его ударом ладони по плечу или бедру. До начала упражнения необходимо подобрать силу "наказания". Для этого "палач" наносит удары разной силы, а "внимательный" выбирает наиболее подходящий. Сила удара подбирается так, чтобы быть достаточной для стимуляции сосредоточения, но не слишком большой, чтобы не нарушить внутреннюю работу. После того как каждая пара убедится в безотказной работе системы "отвлечение - наказание", группа приступает к тренировкам. Инструктор называет объект сосредоточения, дает сигнал "Начали!" и через некоторое время (1-10 минут) - "Стоп!".
Анализ: Основная психотехническая цель упражнения "Палач" та же, что и у игры "Заблудившийся рассказчик". Разница состоит в том, что в "Палаче" заложена иная тактика выработки самоконтроля: ученик не выслеживает отвлечения, не крадется за ними по пятам, а сразу отметает их.
Кажется естественным, что работа, все равно физическая или умственная, должна совершаться благодаря усилию и вызывать утомление.
Это, однако, не всегда так. Думается, что расслабленное "сосредоточение с удовольствием" гораздо естественнее и эффективнее, чем напряженное, скованное внимание.

"Лентяй и труженик"

Участникам удобно расположиться в креслах. Расслабить мышцы лба, брови, губы, слегка приоткрыть рот. Достичь расслабления мышц лица, придав ему сонное (пьяное) выражение. По команде "Начали!" участники приступают к выполнению одного из упражнений на внимание (больше всего подходят упражнения "Пальцы", "Фокусировка"), сохраняя при этом расслабленность мышц лица. Работа продолжается до тех пор, пока не последует команда "Стоп!". После этого упражнение повторить, предварительно нахмурив брови, крепко сжав губы, стиснув челюсти. Сохранять напряжение лица в течение всего времени работы.

Анализ: Во время обсуждения предложить сравнить два варианта сосредоточения - расслабленный и напряженный. Пусть участники сами сделают вывод о лучшем способе сосредоточения.

"Дыхание" Удобно устроиться в креслах или на стульях, расставленных по окружности. Расслабиться и закрыть глаза. По команде "Начали!" мягко следить за дыханием. Не управлять дыханием и не нарушать его естественный рисунок. Через 5-15 минут по команде "Стоп!" прекратить упражнение. Перейти к обсуждению.

"Сверхвнимание" Участники разбиваются на две группы: "мешающие" и внимательные".
"Внимательные" расставляются ведущим по периметру зала лицом к центру и получают отличительные знаки (нарукавные повязки, косынки или шапочки). Им дается инструкция: "Ваша задача - изобразить, сыграть, словно актер, войти в роль человека, полностью сосредоточенного на какой-то внутренней работе и не замечающего окружающего. (Ведущий показывает выражение лица человека с пустым, отсутствующим взглядом.) Вы должны вжиться в эту роль и, стоя с открытыми глазами и не закрывая ушей, не замечать того, что делают другие. Чтобы вам было легче справиться с заданием, попытайтесь ярко представить себе, будто вы смотрите увлекательный кинофильм или участвуете в опасном путешествии. Будьте последовательны в своей роли: когда закончится упражнение (то есть после моей команды "Стоп!") и вас будут расспрашивать, утверждайте и убеждайте других в том, что вы действительно были полностью поглощены своими мыслями и ничего не видели и не слышали. Ясно? "Мешающие" получат задание во время упражнения. Готовы? Начали!" Упражнение длится 5-15 минут. За это время ведущий вместе с "мешающими" организуют серию провокационных действий. Они скандируют: "Петя - гений внимания!" - разыгрывают в лицах анекдоты , инсценируют окончание занятий и уход из зала, изображают животных, просят у "внимательных" милостыню, изображают царей или шутов, дают указания.
При этом ведущий следит за тем, чтобы действия "мешающих" не оказались слишком эффективными. Он запрещает касаться "внимательных" и в критические моменты помогает им удержаться в своей роли.
Затем следует команда "Стоп!", начинается обсуждение.
Анализ: Игра предоставляет возможность поверить в свои силы, убедить себя, убеждая других. Упражнение не следует использовать в группах, внутри которых еще не созрели отношения взаимного доверия и дух творческой увлеченности.

"Карусель" Группа разбивается на две равные части. "Концентрирующиеся" рассаживаются в круг и готовятся к полной концентрации на задании. Задание может заключаться в мысленном решении задач, заучивании стихотворения, концентрации на мысленном образе, на одной из частей тела и т. д. "Мешающие" становятся лицом к "концетрирующимся" - каждый напротив своей "жертвы". По команде "Начали!" "концентрирующиеся" приступают к заданию, а "мешающие" начинают мешать им (в пределах, оговоренных ведущим). По хлопку ведущего "мешающие" сдвигаются на одного человека вправо так, чтобы каждый из них сменил свою "жертву", и игра продолжается дальше. После нескольких "поворотов" ведущий останавливает "карусель". Все переходят к обсуждению.

Анализ: Ведущий имеет возможность наблюдать столкновения стремлений "концентрирующихся" и "мешающих", и силы их на первых порах не будут равными, ведь "мешающие" имеют в своем арсенале богатейший набор средств.
Особенность этого упражнения - персонифицированность источника помех. Причиной отвлечения является конкретный живой человек: может случиться так, что для Егорова единственным эффективным мешающим окажется Сидоров и т. п. Другим важным моментом этого упражнения является овладение умением внушать и противодействовать чужому внушению .

"Лабиринт" Группа разбивается на пары. В каждой паре один из участников с помощью устных указаний-команд "заводит" своего партнера в воображаемый лабиринт, схему которого в виде ломаной линии с прямыми углами он держит перед собой, но не показывает своему "ведомому". Всего используется три команды. Первая, обозначающая вход в лабиринт: "Прямо!".
Далее, в зависимости от формы лабиринта, следуют команды: "Направо!" или "Налево!", после которых идущий по воображаемому лабиринту должен повернуть соответственно в правую или левую сторону. Пройдя лабиринт, "ведомый" должен развернуться на 180 градусов и мысленно выйти из него, вслух сообщая обо всех своих перемещениях (посредством тех же трех команд). В это время "заводящий" по своей схеме контролирует путь партнера. Если "ведомый" справился с заданием успешно, то ему предлагается лабиринт с большим количеством поворотов, и так далее. Затем напарники меняются ролями. В некоторых случаях с "Лабиринтом" лучше работать не парами, а всей группой. При этом часть сидящих в кругу участников (четные) будет заводить в лабиринт, а оставшаяся часть - выводить из лабиринта. Тогда каждому как из "заводящих", так и из "выводящих" достается лишь часть общего пути. В ходе обсуждения результатов ведущему следует обратить особое внимание на то, каким образом каждый участник справлялся со своим заданием. Участники, у которых преобладает зрительная ориентировка в пространстве, используют обычно воображаемого человечка, который, послушно выполняя команды, идет по лабиринту. Тем же, у кого преобладает двигательный тип, этого бывает недостаточно. Для того чтобы определить, где же это "налево", а где "направо", они вынуждены каждый раз представлять себя самого на месте "человечка", мысленно влезать внутрь лабиринта и проделывать там воображаемые повороты. Представляя себе различные движения, люди с двигательным типом ориентировки не столько видят эти движения, сколько чувствуют их своим телом.

"Волшебный карандаш"

Для ознакомления участников с правилами этой игры потребуются бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что карандашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из четырех возможных команд: "Вверх!", "Вниз!", "Вправо!" или "Влево!". По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом, на листе вырисовывается ломаная линия. Все "ходы" карандаша должны быть равны друг другу по своей длине. На предварительном этапе игры участники подают по очереди свои команды, а карандашу выполнять свои обязанности "помогает" ведущий. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить воображаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстрирует игрокам, например, с квадрата. Команды подаются по кругу. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке начинать и в каком направлении вести ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за командами и, когда до него дойдет очередь, действовать сообразно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из его товарищей допустил ошибку, он останавливает игру командой "Стоп!". По этой команде все, что уже нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается.

Остановивший игру начинает ее сначала - делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную фигуру.
Как правило, игра проходит очень оживленно. Наличие общей цели и ответственность каждого за ее достижение приводят к значительной мобилизации зрительного воображения. И тем не менее, в игре практически неизбежны серьезные трудности и разногласия.

Помимо своей направленности на развитие зрительного и пространственного воображения эта игра интересна еще и тем, что является моделью сотрудничества нескольких человек при решении общей задачи. Фигуры, предлагаемые обычно в качестве образцов, содержат в себе один подвох: даже после того, как начерчена значительная их часть (3, 4, 5 или более ходов), имеется несколько различных вариантов завершения рисунка. Для некоторых игроков такая многозначность вообще не является затруднением. Другие же держатся за свой, сложившийся у них в голове после нескольких ходов, вариант, и это мешает им видеть иные возможности. Неспособность участника переключиться приводит к тому, что в случае расхождения очередного хода с тем, который предусмотрен его собственным проектом, он вынужден прерывать игру. Рано или поздно участники сами обнаруживают причину недоразумений. На этом примере ведущий может проиллюстрировать, как важна гибкость мышления, способность отказаться от задуманной комбинации, если неожиданный поворот событий затрудняет ее проведение или открывает возможность для чего-то более подходящего.

"Чехарда" Для игры понадобится заранее подготовленное линейное пятиклеточное поле и четыре фишки - две черные и две белые. Все клетки поля пронумерованы слева направо. На первой и второй клетках размещаются черные фишки, на четвертой и пятой - белые, третья клетка остается пустой. Ведущий разъясняет участникам, что цель игры – переместить черные фишки на те клетки, которые заняты белыми, а белые соответственно на место черных.
В игре допустимы следующие виды ходов: перемещение фишки влево или вправо на соседнюю свободную клетку; перепрыгивание фишки влево или вправо через занятую другой фишкой клетку на следующую свободную. Сначала все участники делают ходы по очереди на нарисованном поле, а затем, после того как усвоены правила игры, на воображаемом. При этом каждый ход обозначается двумя цифрами: номером клетки, с которой перемещается фишка, и номером клетки, на которую она перемещается (например, с 3-й на 5-ю). Каждый из участников наделяется правом остановки игры. В том случае, если игра дается группе слишком легко, можно увеличить длину поля и соответственно количество фишек.

"Антивремя" Каждому из участников предлагается тема для небольшого рассказа. Например: "Театр", "Магазин", "Путешествие за город". Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящиеся к ней события "задом наперед" - как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента.
Игра может служить хорошей тренировкой для развития зрительного воображения. По тому, насколько успешно участник справляется с заданием, можно судить и степени развития у него этого качества. Игра довольно необычна и у неподготовленных участников может вызвать настороженность и протест, поэтому рекомендуется проводить ее с участниками, имеющими опыт психотехнических занятий.

"Бег ассоциаций"

Участники рассаживаются в круг. Ведущий произносит два случайных слова. Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым. Затем участник, создавший образ, предлагает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Тот связывает это третье слово со вторым словом ведущего, а свое собственное слово - уже четвертое в этой цепочке - передает в качестве задания своему соседу слева. Игра движется кругами, и в конце каждого круга ведущий по секундомеру объявляет время, затраченное на его прохождение.
Элемент соревновательности, содержащийся в этой игре, можно усилить, если хорошо подготовленных участников разбить на подгруппы, которые будут состязаться в "забеге" на несколько кругов.

Анализ:
- упражнение предоставляет возможность тренировки в мнемотехнике;
- развивает фантазию, память, логику мышления, внимание.

"Домино" Для проведения этой игры понадобится или набор открыток, или картинки от детского лото, или карточки разрезной азбуки. Участники садятся вокруг стола. Каждому раздается по несколько карт, но так, чтобы изображенное на них было скрыто от того, кому они принадлежат. Первый участник кладет одну из своих карт перед собой картинкой вверх и начинает повествование. Это может быть сказка, фантазия, юмористический рассказ, нелепое сновидение - все, что угодно, но обязательно включающее в свой сюжет изображенную на картинке вещь. Рассказав свой отрывок, начавший игру, прикосновением передает слово соседу. Тот кладет изображением вверх свою карту и продолжает оборванный сюжет так, чтобы он обязательно захватывал и его изображение. Игра движется по кругу. Каждый вплетает в общее повествование свою картинку, и ряд выложенных в кругу изображений становится все длиннее и длиннее до тех пор, пока не выйдут все карты. По окончании игры ведущий может перевернуть выложенные карты рубашкой вверх и предложить группе по памяти восстановить последовательность их расположения. Почти наверняка участники без труда смогут сделать это.
Иногда играющие не имеют достаточного опыта работы с воображением, в этом случае при включении в работу у них возникает недоумение и чувство неловкости. Этого можно избежать, предложив "Домино" в качестве мнемотехнической тренировки. Для стимуляции коллективного творчества и снятия "зажимов" можно использовать приглушенный слабый свет, необычную обстановку и другие облегчающие переход в "мир фантазии" приемы.

"Чудеса техники" . Ведущий предлагает участникам вообразить, будто группа находится на выставке последних новинок техники. Здесь демонстрируются замечательные предметы быта - осязаемые, но почти невидимые. Ведущий демонстративно роется в карманах и "находит" коробок спичек. Затем он делает несколько выразительных движений, перекладывая невидимый коробок из одной руки в другую, открывая и закрывая его. Ведущий зажигает несуществующую спичку, передает ее кому-нибудь из группы. Затем просит одного из участников, чтобы тот зажег сверхсовременную спичку сам. Постепенно ведущий вовлекает в игру остальных участников: кто-то пришивает несуществующую пуговицу к прозрачной рубашке, кто-то точит невидимый карандаш, кто-то гребет веслами.

Ведущий помогает участникам добиться правильности в манипуляциях с воображаемыми предметами. Сначала работа идет с трудом. Реальные предметы мы заставляем служить себе с помощью размытых, неопределенных, автоматических действий - воображаемые вещи такого обращения не понимают. С ними нужно управляться посредством ясных, однозначных, коротких действий. Эта способность приходит по мере тренировки. Это упражнение рекомендуется проводить в достаточно сплоченной и заинтересованной группе. Пусть вымышленные предметы как можно чаще переходят из рук в руки; эти обмены помогают "заразиться" ощущением реальности. Ведущему следует обратить внимание на то, чтобы все действия имели законченный характер: сожженные спички собраны и выброшены, иголка убрана в коробку, рубашка повешена на плечики и т. д.

"Живой цвет"

Среди участников назначается водящий. Ему сообщают, что в его отсутствие группа выберет один из четырех цветов (красный, синий, желтый или зеленый). После того как цвет выбран, водящего возвращают в круг, и участники по очереди демонстрируют ему телодвижения, которые по их собственным ощущениям должны выражать задуманный цвет. Как только игра пройдет полный круг, водящий пытается угадать, какой же цвет задуман.
При ознакомлении с правилами этой игры ведущий должен объяснить участникам, что телодвижения не должны быть прямыми подсказками. Нельзя, например, прибегать к пантомимическому изображению окрашенного в задуманный цвет предмета или жестом указывать на такой предмет. В движениях должны выражаться не вещи, а сам цвет, ощущение цвета. Следует учитывать также, что переживания одного и того же цвета у разных людей могут значительно варьировать. Проведение игры во многом зависит от того, удастся ли группе преодолеть своеобразный психологический барьер. Особая роль здесь принадлежит ведущему, который должен всеми доступными ему средствами обеспечить группе первый успех. Во-первых, облегчает задачу выбор наиболее "простого" однозначного в своем выражении цвета (например, красный, синий); во-вторых, ведущему следует сначала назначить водящим того, кто, по его расчетам, может успешно справиться с этой ролью; в-третьих, первую попытку изображения желательно предоставлять наиболее изобретательному и раскованному участнику - такому, от которого трудно ожидать отказа. Впоследствии задания можно усложнять: вместо цветов ведущий может предложить задумывать вкусовые ощущения (горький вкус, сладкий, кислый, соленый), звуки различных музыкальных инструментов, времена года, различных животных, одну из нескольких предложенных картин, чернильные кляксы, листья различной формы и т. д. Точно так же может меняться и "язык", на котором задуманное выражается: от телодвижений можно перейти к неподвижным позам, или к прикосновениям, или к игре интонаций при произнесении одной и той же фразы (рукопожатие, выражение лица, взгляд).

"Перевоплощения". Участники удобно располагаются в креслах. Один из них получает от ведущего или от своего соседа задание превратиться в определенную вещь. Он должен вообразить себя этой вещью, погрузиться в ее мир, ощутить ее "характер". От лица этой вещи он начинает рассказ о том, что ее окружает, как она живет, что чувствует, о ее заботах, пристрастиях, о ее прошлом и будущем. Закончив рассказ, участник дает задание следующему по кругу. И так далее. Игру желательно проводить в затемненном помещении - это обеспечит ее участникам большую раскованность и психологический комфорт. По мере овладения этим упражнением "перевоплощения" становятся все более глубокими, совершенствуется искусство "переживать" предмет и видеть его изнутри. Говоря о постороннем предмете, каждый во многом говорит о себе. Исподволь происходящее в ходе игры самораскрытие ведет к углублению эмоциональных контактов между участниками, а для ведущего служит источником немаловажной информации. При работе над этим упражнением участник не только раскрывает, но и учится изменять себя. Все глубже вживаясь в предмет, он вызывает в себе самом определенные настроения и получает доступ к управлению ими.

"Групповая картина". Все участники рассаживаются в круг. Один из них держит в руках чистый лист бумаги и пытается вообразить себе нарисованную на нем картину. Он начинает детально ее описывать, а все остальные пытаются "увидеть" на листе то, о чем он говорит. Затем лист передается следующему участнику, и он продолжает создание воображаемой картины, дополняя уже "написанное" новыми деталями. Лист передается дальше. Ведущий должен предупредить участников, что это должна быть именно картина, а не развивающийся сюжет. Описания должны быть достаточно подробными, чтобы по ним можно было однозначно установить пространственное взаиморасположение деталей. Окончание игры может быть объявлено любым участником, если он решит, что дальнейшая работа приводит к перегрузке картины излишними деталями. Однако, каждый участник должен так рассчитывать свой вклад в коллективное изображение, чтобы лист прошел полный круг. Эта игра служит прекрасной тренировкой зрительного воображения и фантазии.

Существует несколько систем актерской игры, соотносящихся с разными типами «драматического» в жизни персонажей. Например, система Станиславского непосредственней всего соотносится с чеховской драматургией и рождена одной с ней исторической ситуацией. В чеховских персонажах наиболее драматично их расхождение с жизнью, непонимание ее задач и своего места в ней. Эта жизнь настолько буднична, скучна, тягуча, обыкновенна, что поведение персонажей, мало-мальски сохранивших свое «я», кажется на ее фоне эксцентрическим, декоративным, театральным (Нина Заречная и Треплев, Раневская и Гаев…), и сами они сознают свою лишность и ненужность для всего окружающего. И вот основная задача системы Станиславского - добиться правды актерских чувств на сцене, играть так, чтобы возвратить персонажам недостающую им в жизни естественность и простату. Если человек в жизни актер, то пусть актер на сцене будет больше всего и прежде всего человеком.

В соответствии с лирическим характером чеховской драматургии система Станиславского тоже имеет по преимуществу «лирическую» ориентацию: поскольку герои Чехова всей слабеющей силой своей человечности противятся пошлости и обыденности окружающей жизни, то нужно встать на их сторону, разделить их внутреннее терзания и принять как свои, внести от себя дополнительную силу жизнечувствия в их угасающее «я». Сопереживание персонажу, всепонимающая и всеотзывчивая любовь к нему, готовность отождествится с ним во всем, целиком перелиться в его личность - такова основная установка системы Станиславского. (В данном кратком анализе мы, разумеется, не притязаем на характеристику всей системы Станиславского, выделяя лишь тот ее аспект, который соотносится с намеченной типологией игры).

Система Брехта акцентирует противоположный полюс драматического синтеза - эпический. Тут задача актера - не сопереживание персонажу, а, напротив, резкое его отстранение, повествование о нем в третьем лице. У Станиславского актер думает о персонаже - «я» («как я бы повел себя в этих условиях?»); у Брехта - «он» («почему он так ведет себя?»). Эта театральная установка связана со спецификой того драматического материала, на основе которого возник брехтовский театр, - с драматургией самого Брехта. Тут персонажи (мамаша Кураж, Галилей, человек из Сычуани и др.) вовсе не расходятся со средой - они яростно к ней приспосабливаются, подчиняются ее диктату, их внутренняя точка зрения на вещи сглаживается и тушуется перед порабощающей их активностью самих вещей.

Человек капитулирует перед историей, становится как все - элементом массы, в нем уничтожается «я» и воцаряется «он». Поэтому и эпичен брехтовский театр, поэтому и «отчуждает» персонажа, что сам персонаж глубоко и необратимо отчужден от себя, лишен внутреннего ядра, которое притягивало к себе сопереживание актера, - остается лишь внешняя разведка личности, ее проекция на экран истории, в плоскость, подлежащую демонстрации. Да ведь сама история в брехтовский период - не та, что в чеховский. Это не медленная, почти уже призрачная, теряющая свой смысл история России последних десятилетий XIX века, в которой высвобождается место для надежды, для хрупких сил новой человечности, - это атакующая, диктаторская, тоталитарная история Германии 30-40 гг. XX века, которая не позволяет человеку хотя бы в виде слабости уйти в себя, но требует его всего без остатка и на место личности ставит толпу.

Брехтовский персонаж (когда бы и где бы он ни жил) вольно или не вольно отождествляет себя с историей, и поэтому актер не имеет внутреннего права отождествлять себя с персонажем: он должен спорить с ним и в его лице - с историей. Отношение актера и персонажа у Брехта - дистанционны и соревновательный: кто кого победит? Актер, имитируя персонажа, всеми силами старается показать, что он не прав, что можно вести себя иначе, лучше, честнее; актер ведет интеллектуальный и нравственный поединок со своим персонажем. Однако этим противопоставлением двух разновидностей актерской игры: перевоплощения и состязания (отчуждения) - не исчерпываются все ее возможности. Ведь лирический, или импровизированный тип игры имеет еще одну разновидность помимо миметической - экстатическую; а эпический, или организованный вид игры включает не только состязание, но и игру случая, судьбы.

Театральная практика XX века знает такие методы и системы, которые приближаются к этим «сверхличностным» разновидностям игры. В качестве яркого примера можно привести метод А. Арто. Персонаж и отношение к нему актера (сопереживательное или соревновательное) перестает быть существенным элементом театральной системы. Актер ориентируется не на персонажа - персону, не на индивидуальный характер, а на самые общие закономерности духовного и физического мироздания, которые он должен проявить в своем теле. Арто присущ интерес не к истории, а к метафизике. У его театра нет современной драматургической основы, как у Станиславского и Брехта, нет пьес с исторически актуальным содержанием. Арто предпочитал иметь дело с мифами и легендами; он мечтал о театральной постановке космогонических мифов Востока и Мексики, а подробно разработанный им план первого спектакля основывался на сюжете покорения испанцами государства ацтеков. Для Арто абсолютное - это космос, извне обступающий человека и сжимающий его «партикулярную» душу оболочкой всевластного тела.

Слово «жестокость», взятое Арто для определения сущности его театра («Le Theatre de la Cruaute»), означает ту непредсказуемость и неумолимость, с какой реальность воздействует на человека, - если это истинная, объективная реальность, а не созданная самим человеком (его фантазией и техникой) для самозащиты и успокоения. «Жестокость» - это не достойная осуждения склонность нравственно свободного человека, а «склонность» самого существования, которое не позволяет человеку быть свободным и как таковое - вненравственно.

«В жестокости есть нечто от того высшего детерминизма, которому подчиняется даже палач…». С точки зрения Арто, современная ему действительность (Франция 20-30 гг. нашего века) слишком уютна и безопасна: человек, окруживши себя комнатным комфортом, приятной атмосферой задушевных разговоров и корректных общественных дискуссий, отрезал себя от подлинной реальности, которая ужасна, кровава, мучительна. Эта реальность космических бездн и органических глубин человека раскрывается в древних мифах, повествующих о преступлениях и войнах, о любви и безумии: эта реальность знакома магическому искусству Востока, и ее надо вернуть в западный мир, обескровленный и обеспложенный удобствами социальной жизни и достижениями исторического разума.

Среднеевропейскому человеку, создавшему вокруг себя тонкий защитный слой цивилизации, нужно донести ужас и величие Рока, который превыше всяких ожиданий и пожеланий. Орудием Рока, напоминанием о жестокости подлинного существования должен стать театр, воздействующий на зрителя столь же резко, наступательно и безжалостно, как некогда - реальность. Театр становится последним прибежищем подлинной реальности, изгнанной из вне театральной среды, которая настолько культивирована и укрощена художественным вкусом и нравственными ограничениями, что из реальности превращена как бы в театр, где разыгрываются парламентские выборы и душещипательные мелодрамы интимных отношений. Только в театре зритель может обрести не-театр: на него с разных сторон обрушивается каскад жутких звуков, перед ним и позади него развертываются жестокие сцены насилия, торжества преступных страстей; он чувствует себя в гуще действительности, похожей на ад, - ибо она не поддается сознательному регулированию и успокоительной расшифровке.

В отличие от традиционной сцены, где все зрелище компактно сосредоточено перед глазами зрителя, у Арто действие происходит одновременно по всему зрительному залу, на разных сценических площадках, оно выведено за пределы созерцаемости, охватывает зрителя со всех сторон и само не может быть охвачено им, как всякое подлинное бытие, в полноте своей необъемлемое восприятием. В театре Арто слову отводится последняя роль, а первая - жестам, пластике, звукам, реальности физического присутствия актеров. Важно не то, что значат данная вещь или слово, а само их бытие, сила голоса, произносящего слово, или величина пространства, занимаемого вещью; при этом размеры вещей и звучание голосов чудовищно преувеличены, доведены до грандиозной какофонии, нагромождение объемов; одна только борода короля имеет длину порядка нескольких метров.

В театре Арто подчеркнуто и выпячено все то, что противоречат воле и сознанию личности, превосходит ее «я», непроницаемо для психологизма и интеллектуализма - ибо принадлежит сфере космоса и органики. По Арто, культура вообще и театр в частности должны быть подобны чуме, перед которой возможно лишь чувство паники, - настолько самодостаточна и безусловна ее реальность. В то время, когда Арто призывал французское общество отрешиться от интеллектуальной болтовни и внять голосу иррационального Рока, Брехт был свидетелем этого ока в немецком обществе и искал против него именно в интеллектуализме. Между «театром отчуждения» Брехта и «театром жестокости» Арто - тот разительный контраст, на который бывают, способны только современники. «Жестокость была для Брехта свойством окружающей социально-исторической реальности, где сверхчеловеческий Рок принял черты государственного тоталитаризма, - и театру надлежало спорить с ним, всячески отдалять, отстранять, занимать по отношению к нему интеллектуальную дистанцию. Арто же исходил из реальности либерального общества, томившегося от избытка удобств и свобод и жаждавшего «высшего детерминизма», который и должен был представить ему «театр жестокости». Искусство находиться не в подражательных, а в дополнительных отношениях с действительностью, возмещая то, чего ей не хватает.

В 60-е годы в американском «нонконформистском» оформилась новая система актерского поведения, соответствующая экстатическому типу игры. В таких труппах, как «Living Theatre» и «Environmental Theatre», главным признается абсолютно искреннее и естественное соучастие актеров и зрителей в жизни на сцене; игра состоит не в приятии, а в отказе от ролей.

Поскольку реальное бытие человека в обществе проникнуто двуличием, лицедейством, обличено во множество масок, приспособленных специально для службы, для семьи, для друзей, постольку театр - единственное место, где можно и должно быть собой. И нужно не надевать на себя еще одну маску, на этот раз персонажа, а снять с себя все маски, в том числе и эту последнюю, обнажить свою душу и плоть и пробудить зрителя к откровенному общению помимо всех ханжески-фальшивых условностей вне театральной среды. В отличие от Арто, который в своем устремлении к сверхличному тоже почти преодолел категорию персонажа, «перевоплощения» (нужно не перевоплощаться, а быть), абсолютное здесь проявляет себя не как фатум, извне обступающий человека, а как его собственное экстатически-стихийное самоосуществление и тяга к природно-непосредственному слиянию с другими людьми. Не вражда и не угроза, а любовь и доверие - вот пафос этого театра, воскрешающего атмосферу древних ритуальных-оргиастических действ - не для того, чтобы ужаснуть зрителя этой первородной реальностью, как чумой, а чтобы вовлечь в нее, как в рай. Если Арто своими чудовищными фантасмагориями боролся с добропорядочным уютом и «пошлой» задушевностью честных европейских нравов, то Ю. Бек, Р. Шехнер и их последователи проповедают десублимированно-откровенный, натурально чистый и честный театр, противостоящий фантасмагории отчужденных и «рекламно-демонстративных» американских нравов.

Таким образом, выясняется соотносительность театральной игры с тем типом серьезности, который господствует во внетеатральной жизни. Игра на сцене как бы преодолевает, изживает однозначность и односторонность обыденного существования, восстанавливает недоступную ему целостность. Причем в художественной практике театра вновь обнаруживаются те же разновидности игры, которые вначале были выделены в житейском обиходе. Этим ставиться вопрос о единой природе игры, проявляющейся во всей ее разновидностях и соотносимой только с одной, столь же глобальной категорией - серьезностью.

Примерные игры и упражнения к разделу

театральная игра (1 год обучения)

Цели:

  • развивать игровое поведение, готовность к творчеству;
  • развивать коммуникативные навыки, творческие способности, уверенность в себе, внимание, память, наблюдательность, эстетическое чувство.

Общеразвивающие игры проводятся в первой части занятия, непосредственно театральные игры - в заключительной. При проведении этих игр необходимо создавать веселую, непринужденную атмосферу, подбадривать зажатых и скованных детей, не акцентировать внимание на промахах и ошибках. Многие игры предполагают деление детей на исполнителей и зрителей, что дает возможность оценить действия других и сравнить их со своими собственными.

«Что изменилось»

Цель: развивать зрительную память, внимание, выдержку.

1 вариант: перед детьми разложены театральные атрибуты. В течение 1 мин дети запоминают их расположение, затем закрывают глаза. Педагог меняет атрибуты местами или один убирает. Дети должны определить, что изменилось.

2 вариант: часть детей - «артисты», они показывают мизансцену из какого-либо спектакля, остальные дети - зрители, запоминают ее, затем закрывают глаза. На сцене происходят изменения. Зрители должны восстановить мизансцену.

«Поймай хлопок»

Цель: развивать произвольное слуховое внимание, быстроту реакции.

Дети стоят врассыпную. Они должны среагировать на хлопок педагога -и хлопнуть одновременно с ним. Педагог предлагает поймать маленький мячик (цветок, монетку).

Цель : развивать зрительную память, произвольное внимание, чувство сплоченности.

Несколько детей образуют вагоны поезда, стоя в колонне. Стоящий перед ними ребенок - «паровоз», должен запомнить, в какой последовательности стоят его « вагоны ». Затем «паровоз» отворачивается и называет детей-«вагонов» в четкой последовательности.

«Словесный портрет»

Цель: развивать наблюдательность, произвольную зрительную память.

Водящий ребенок стоит в центре круга. Дети идут по кругу, взявшись за руки, и произносят слова: «В центр круга ты вставай, и глаза не открывай. Поскорее дай ответ - Машин опиши портрет». Дети останавливаются. Водящий закрывает глаза и описывает портрет (прическу, цвет волос, одежду, ее цвет) названного ребенка.

«Я положил в мешок...»

Цель: развивать произвольную слуховую память.

Педагог объясняет детям, сидящим в круге, что у них есть воображаемый мешок, в который они могут положить любые предметы в строгом порядке. Педагог начинает игру словами: «Я положила в мешок...» (называет любой предмет). Следующий ребенок должен повторить сказанное и добавить свой предмет и т.д. Постепенно запоминаемых слов становится все больше. Важно воспроизводить их в заданной последовательности.

«У бабушки в огороде растет...»

Цель: та же, что и в описанной выше.

Педагог говорит детям о волшебном огороде, на котором может вырасти все что угодно. Главное - запомнить последовательность «выросшего».

«Тень»

Цель: развивать внимание, наблюдательность, воображение, фантазию.

Один ребенок (водящий), ходит по залу, делая произвольные движения (останавливается, поднимает руку, наклоняется, поворачивается). Группа детей (3-5 чел.), как тень, следует за ним, стараясь в точности повторить все. что он делает.

«Разведчики»

Цель: развивать произвольное внимание, быстроту реакции. По определенному сигналу одного из детей - командира, дети-«разведчики» должны выполнять действия. Например, по сигналу синей

ракеты (карандаш синего цвета) - присесть и притаиться, а по сигналу красной ракеты - перепрыгнуть через воображаемое препятствие.

«Внимательные звери»

Цель: тренировать слуховое и зрительное внимание, быстроту реакции, координацию движений.

Дети находятся в «лесной школе», где педагог тренирует их ловкость и внимание, показывая, например, на ухо, нос, хвост и называя их. Дети внимательно за ним следят и называют то, что он показывает. Затем вместо уха он показывает нос, но упрямо повторяет слово «ухо». Дети должны быстро сориентироваться и верно назвать то, что показал ведущий.

«Веселые обезьянки»

Цель: развивать внимание, наблюдательность, быстроту реакции.

Дети-«обезьянки» стоят врассыпную. Лицом к ним стоит посетитель зоопарка (один из детей), который выполняет различные движения и жесты. «Обезьянки», передразнивая его, все точно повторяют.

«Зеркало»

Цель: та же, что и в игре «Веселые обезьянки».

Дети стоят в парах напротив друг друга. Один ребенок - «зеркало», которое отражает все движения, позы, выражения лица за стоящим напротив ребенком. Затем дети меняются ролями.

«Снежный ком»

Цель: развивать слуховое внимание, произвольную память, сплоченность группы.

Дети сидят по кругу. Педагог предлагает «катать большой снежный ком». Темы игры могут быть различные: имена сидящих детей, профессии их родителей, любимые фрукты, цветы и т.д. Например, выбрана тема «Улица, на которой я - живу». Первый ребенок называет свою улицу, следующий говорит улицу, на которой живет сказавший ребенок, а затем свою и т.д.

«Стульчики»

Цели: прививать умение свободно перемещаться в пространстве; координировать свои действия с товарищами.

По предложению педагога дети перемещаются по залу со своими стульями и «строят» круг (солнышко), домик для куклы (квадрат), самолет, автобус и т.д.

«Дружные звери»

Цель: развивать внимание, выдержку, согласованность действий.

Дети распределяются на три команды: медведи, обезьяны, слоны. Затем педагог называет поочередно одну из них, которая должна выполнить свое движение. Например, медведи - топнуть ногой, обезьяны - хлопнуть в ладоши, слоны - поклониться. Можно выбрать других животных и придумать другие движения.

«Работа с моделями эмоций»

Цель: знакомить с мимическим изображением эмоций.

Педагог обращает внимание детей на глаза, брови, рот, схематичные изображения лиц, выражающие различные эмоции. После того как дети научатся определять эмоции по моделям, им раздают карточки и разрезают их пополам поперек. Детям предлагают найти две подходящие половинки и соединить их.

«Работа со схемами-эмоциями»

Цель: развивать фантазию, воображение, логическое мышление.

Схемы-эмоции представляют собой несколько последовательно изображенных моделей эмоций, связанных переходами-стрелочками. Детей объединяют в подгруппы и предлагают придумать историю. В этой истории с героем происходят события, при которых он проявляет указанные эмоции. Например, схема: грусть - удивление - радость. «Шел грустный цыпленок увидел своего братца, плывущего по реке на листочке, и очень удивился. Брат пригласил его поплавать с ним вместе. Обрадовался цыпленок и отправился с братом в плавание».

«Угадай, что я делаю?»

Цели: объяснять заданную позу; развивать память, воображение. Педагог предлагает детям принять определенную позу и объяснить ее. Например:

  1. стоять с поднятой рукой. Возможные варианты ответов: «кладу книгу на полку», «достаю конфету из вазы в шкафчике» и др.;
  2. наклониться вперед. Возможные варианты ответов: «завязываю шнурки», «поднимаю платок», «срываю цветок».

«Одно и то же по-разному»

Цель: развивать умение оправдывать свое поведение, действия нафантазированными причинами; развивать воображение, фантазию, веру.

Детям предлагается придумать и показать несколько вариантов поведения по определенному заданию: человек идет, сидит, поднимает руку и т.д. Каждый ребенок придумывает свой вариант поведения, а остальные дети должны догадаться, чем он занимается и где находится. Это задание может выполняться в творческих группах, каждая из которых получает определенное задание (сидеть в цирке, у телевизора, в кабинете у зубного врача).

«Кругосветное путешествие»

Цели: развивать умение оправдывать свое поведение; развивать фантазию.

Детям предлагается отправиться в кругосветное путешествие и придумать, где проляжет их путь - по пустыне, горной тропе, болоту, через лес. Соответственно они должны изменять свое поведение.

«Превращение предмета»

Цель: развивать воображение, фантазию, сообразительность.

Предмет кладется на стул в центре круга или передается по кругу от одного ребенка к другому. Каждый должен действовать с предметом по-своему, оправдывая его новое предназначение, чтобы была понятна суть превращения. Варианты превращения разных предметов: карандаш или палочка - ключ, отвертка, вилка, ложка, градусник и т.д. Для превращения можно брать как мелкие, так и крупные предметы.

«Превращение комнаты»

Цель: та же, что и в игре «Превращение предмета».

Дети распределяются на две-три группы, каждая из них придумывает свой вариант превращения комнаты. Остальные дети по поведению участников отгадывают, во что именно превращена комната. Например: магазин, театр, берег моря, больница и т.д.

«Превращение детей»

Цель: та же, что ив игре «Превращение предмета».

По команде педагога дети превращаются в деревья, цветы, грибы, игрушки, животных.

«Этюды»

Цели: развивать фантазию, выразительность передачи эмоций разными средствами; умение действовать сообща.

Этюды могут быть предложены педагогом или сочинены детьми. Темы для этюдов должны быть близки и понятны детям («Ссора», «Обида», «Встреча», «Радость», «Гнев», «Грусть» и др.). Следующий этап - сочинение этюдов по сказкам, сюжетам стихов, музыкальным отрывкам («Колобок и Лиса», «Таня и мячик», «Девочка и кукла» и др.).

Игры по данному направлению могут быть дополнены или изменены по усмотрению педагога.


Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе