Познаем компьютер вместе

Клавиша "ENTER" включает походовый режим.

Mandate of Heaven как нельзя лучше подходит под это описание. Игрушка действительно обладает характерной RPG-магией, заставляющей вас так долго просиживать за однообразным ритуалом накачивания героев и исследованием подземелий. К счастью, все dungeon"ы любовно сделаны вручную, то есть не создаются случайным образом, а их несметное количество не позволяет, пинком отогнав совесть, написать убедительный solution на двадцать полос. Поэтому ограничимся лишь обычными "полезными советами", то есть хинтами.

Любовный четырехугольник

Подборка героев во многом определяет количество неприятностей, с которыми вы столкнетесь в ходе туристической прогулки. Основное ролевое правило гласит: опытные маги всегда сильнее. Поэтому если вы все-таки выбрали четырех knighfoe, немедленно начинайте кусать локти. Звание Эксперта и немного золота - это все, что необходимо магу для успешной карьеры. Деньги уходят на покупку самых мощных заклинаний, а титул Эксперта (и тем более Мастера), увеличивает убойную сипу бранных заклинаний. Вскоре вы начинаете чувствовать некоторое утомление от присутствия любителей ближнего боя в вашей команде. Бои все чаще разрешаются на расстоянии, исключительно с помощью магии. Монстры, разумеется, тоже не отстают. На удар самого крутого двуручного меча или трезубца дракон (или титан) отвечает презрительным взглядом. Магия - великая сила, друзья!

Еще один немаловажный фактор при выборе персонажей заключается в перспективах физического развития индивидуума. Archer и Paladin с самого начала имеют определенные магические способности, но пригодятся ли они в будущем? Да, на старте игры вам жизненно необходим дополнительный маг. Проблема лишь в том, что при каждом upgrade" класса одновременно увеличиваются как Health Points, так и Spell Points. Что приводит к очень вялому развитию обоих параметров. В результате мы получаем средненького бойца с очень слабеньким здоровьем и, одновременно, никудышного мага, страдающего от острого недостатка маны. Полуфабрикат-с.

Дополнительным стимулом к выбору "чистого" мага также может послужить возможность обучения Light- или Dark-магии. Оба направления обладают довольно полезными и эффективными в бою заклинаниями и, само собой, требуют невероятных расходов маны.

Sorcerer: spell как друг человека

Sorcerer - это ваша боевая лошадка, ваш обратный билет из самой неприятной ситуации. Немного поднаторев в освоении elemental-стихий, этот маг превращается в самое смертельное оружие в игре. Он имеет власть над тремя самыми важными в бою стихиями: огня, воды и воздуха. Обычно, чтобы получить титул Мастера, необходимо иметь двенадцатый уровень мастерства в ремесле. Но для стихии Воздуха сделано исключение- нужен лишь титул Эксперта и звание Архимага. Очень благородный поступок со стороны разработчиков М&М, ведь они дают вам в руки реальную силу на одном из ранних этапов игры.

Быстренько пройдемся по самым полезным заклинаниям, которые может использовать Sorcerer.

Огонь - самая смертоносная стихия. Эта магическая школа должна стать первой, достигшей "мастерского" 12 уровня.

Fire Bolt на первых порах просто незаменим. Безопасный способ добить жертву.

Fireball. В отличие от предыдущего заклинания накрывает целый сектор. Абсолютно не годится для ближнего боя - ваша партия пострадает гораздо больше вас.

Fire Blast, напротив, идеально подходит для стрельбы в упор. Подойдите вплотную к жертве и активируйте заклинание. Да, и не забудьте обшарить труп!

Ring of Fire "разбрасывает" снопы огня вокруг мага. Единственное действительно полезное качество этого заклинания - оно бьет сквозь стены!

Meteor Shower. Гениальное изобретение, работающее лишь на поверхности. Град метеоритов, вызванный Мастером Огня, за два-три удара убивает титана. Incinerate работает лишь с одной целью. Но как хорошо! При должном везении и отсутствии у врага защиты от магии Incinerate может "выбить" более сотни HP.

Воздух смертоносен и практичен. Получив звание ArchMage (что довольно легко), вы обретаете возможность очень быстро, задолго до всех остальных школ овладеть "мастерским" вариантом всех заклинаний.

Feather Fall не дает вам нанести себе увечья, если даже вы спрыгните в обрыв, котлован, жерло вулкана...

Lightning Bolt приходится использовать лишь в тех случаях, когда у вашего противника стойкое нежелание умирать от стихии Огня. Так, это заклинание очень не любят Fire Elemental"bi всех мастей и калибров. Fly. Абсолютно незаменимое заклинание, работающее, к великому сожалению, лишь вне подземелий. Ваш козырь против гидр, морских змеев, титанов, драконов и демонов. Ключевой элемент тактики ведения боя на поверхности. Но об этом позже.

Starburst, аналог Meteor Shower. Учитывая, что Мастер Воздуха призывает целых двенадцать "звезд", попробуйте представить последствия такого звездопада. Маги, людоеды, приверженцы культа Ваа и прочие негодяи умирают десятками от одного заклинания. Неплохой способ заработать немного денег и experience-очков. Все в одном флаконе -а сколько удовольствия!

Вода - исключительно функциональная стихия. Water Walk можно смело назвать первым заклинанием, которое стоит выучить в данной школе. Название говорит само за себя. Но не надо увлекаться - вам не разрешено самостоятельно переходить по воде из одного региона королевства в другой. Enchant Item. Заклинание, которое стоило бы назвать "Money for nothing". Наделяет любой, даже самый никчемный, на первый взгляд, предмет магическими свойствами. Совершенно не факт, что в таком виде вам все-таки пригодится указанная вещица. Плюс в другом - вы можете выставить вдвое или втрое большую цену при ее продаже. Town Portal вытаскивает людей из могилы. Активируйте заклинание, и магический ветер мгновенно перенесет вас в последний город, который вы посещали. Мастер Воды имеет привилегии - видит полную карту королевства и может выбирать необходимый ему пункт назначения.

Lloyd"s Beacon. Ближайший родственник Town Portal"a. Это стандартное телепортационное заклинание, которое позволяет магу поставить "маяк", который будет оставаться активным некоторое количество времени - в зависимости от квалификации самого волшебника. Если маяк все еще активен, то вы сможете телепортироваться как раз в "помеченное" место. Единственным местом, недоступным для Lloyd"s Beacon, пока остается The Hive, логово демонов.

Школа Земли, к сожалению, не имеет особенно удачных заклинаний. Маги этой стихии специализируются в основном на защите.

Cleric: исцелить и восстановить Перейдем от Sorcerer"a к Cleric"y. Этот герой обладает рядом атакующих заклинаний, но ни одно из них не сможет сравниться с арсеналом Sorcerer"a. Основная функция персонажа заключается в исцелении от всевозможных болезней и проклятий, а также восстановлении HP партии. Три школы магии, доступные Cleric"y, излечивают Weakness, Curse, Fear, Disease, Poison, Paralysis, Insanity. Cleric может оживить убитого соратника (характерная могилка) и даже восстановить его из пепла (очень характерная черепушка). Несмотря на сравнительную скудность агрессивных spell"ов, Cleric все-таки может быть полезен в бою. Ведь он способен овладеть Светлой или Темной магией!

Темная магия Злая, нехорошая магия, как всегда, более агрессивна и полезна. Вот лишь самые яркие жемчужины из драгоценного набора темного мага. Shrapmetal по своему действию очень похож на Fire Blast. Вот только не существует заклинания для защиты от кусочков раскаленного металла, разлетающихся во все стороны.

Shrinking Pay. Забавная шутка - вдвое или втрое уменьшает физическую оболочку вашего противника. Соответственно уменьшается и сила удара несчастного. Зато запас жизни остается прежним. Шура, пилите тех драконов! Они золотые.

Day of Protection. Олицетворение потенциала Темной и Светлой магии. Одно-единственное активированное заклинание - и вы обретаете защиту от огня, электричества, холода, яда и магии. Плюс Feather Fall и Wizards Eye (монстры и прочие объекты становятся видны на карте). Не беспокойтесь, вам не обязательно иметь все упомянутые заклинания в spellbook"e.

Finger of Death пытается аннигилировать одного выбранного монстра. Вероятность успеха зависит от вашей компетентности как темного мага.

Dragon Breath - чудовищный по своей силе spell. Считается самым опасным в игре - и не зря. Сгусток смертельной энергии окатывает всех находящихся поблизости от выбранной жертвы. К тому же это единственное универсальное, то есть действующее и на поверхности и под землей, заклинание подобного рода. Просто убийца.

Светлая магия

Как всегда, Добро жалостливо, слюнявой доброжелательно по отношению к врагам. Последние отходят в мир иной под утешительные, но виноватые вздохи праведников.

Create Food осуществляет давнюю мечту человечества - делает пищу из воздуха, а не из останков животных и сорняков. Правда, еды изготовляется лишь мизерное количество. А это еще раз доказывает, что совершенству нет предела!

Day of the Gods активирует Power, Meditation, Speed, Lucky Day, Precision. Словом, занимается темпоральным улучшением характеристик ваших персонажей.

Hour of Power гораздо более интересен. Он использует заклинания Haste, Heroism, Shield, Stone Skin и Bless, значительно улучшая шансы партии в бою с противником.

Paralyze, как следует из названия, временно пеленает отдельно взятого монстра, не позволяя ему шевелиться. Все это время вы можете безнаказанно глумиться над жертвой - не забудьте лишь прикончить ее до того, как она придет в себя.

Три кита и большая черепаха Королевство Enroth было беспощадно расчленено создателями игры на отдельные, идеально квадратные области. Между каждым "квадратом" пять дней пути. Из одного сектора в другой можно перейти только по суше-дай то не всегда. Чтобы легче представить себе общую площадь зачистки, условно разделим всю карту на пять поясов.

NewSorpigal, ваша стартовая площадка, находится в правом-нижнем углу. Это первый пояс. Двигаться можно только налево. Далее по поясам: справа налево, снизу вверх.

Во второй пояс входят Castle Ironfist, Bootleg Bay, Silver Cove. Кстати, вы не сможете попасть из Bootleg Bay в Silver Cove, просто двигаясь на север. Вам придется либо плыть на корабле, либо "идти в обход" через третий пояс. А вот и его области - Mire of the Damned, Free Haven, Northern Highlands.

В четвертом поясе вы обнаружите Dragonsand, Blackshire. Kriegspire, а в пятом Hermit"s Isle, Paradise Valley и Sweet Water.

В первом поясе также находится обитель мастеров магии Mist, но в этот сектор можно попасть только на корабле - равно как и выбраться оттуда.

Приведенная информация позволит вам не только ориентироваться в игровом мире, но и примерно прикидывать степень суровости местных монстров. Чем больше номер пояса, тем более злые твари бегают, летают и плавают вокруг вас. Пятый же пояс населен исключительно титанами, гидрами и демонами. Верно говорят: чем дальше в лес, тем толще партизаны.

Купа пойти учиться? Одна из самых утомительных повинностей Might & Magic VI состоит в методическом обходе всех существующих построек. Только так вы найдете всех необходимых вам учителей. Впрочем, этому горю все-таки можно помочь (см. таблицу ниже).

Побеждают не числом

Это точно! Нужно лишь правильно управляться с интересным походово-реалтаймовым гибридом М&М6.

Походовый режим имеет лишь один недостаток: вы совершенно не можете двигаться - в отличие от ваших врагов. У игры в реальном времени другая проблема. Враги оказываются слишком проворны для вас и наносят значительно больше ударов, чем ваша четверка. Приходится сочетать оба режима.

Наилучший способ передвижения поповерхности-это левитация. Активировав заклинание Fly, вы сможете избежать большинства неприятных встреч. Оставаясь недосягаемым, вы вольны уничтожать интересующую вас дичь с помощью spell"ов и стрел. Когда враги находятся непосредственно под вами, приходится на время отключать походовый режим, немного отдаляться и заново начинать отстрел. Несколько сложнее с крупным зверем, титанами и драконами. Действительно, в походовом режиме движение по горизонтали блокировано, но по вертикали - нет! Вы сможете уклоняться от всех атакующих заклинаний, резко варьируя высоту полета. Специальная функция позволяет мгновенно выключать ле-витацию. Вы быстро теряете высоту, тем самым избегая встреч со снарядами неприятеля.

Ситуация меняется в подземельях. Партия больше не сможет использовать ни левитацию, ни мощные spell"ы типа Meteor Shower. Прежде чем растворить любую дверь, обязательно перейдите в походовый режим. Внушающие подозрения двери лучше всего открывать издалека, с помощью Telekinesis. Использование заветного набора Day of Protection + Hour of Power позволяет минимизировать удары нападающих и максимально увеличить наносимый вами урон.

Прелесть Mandate of Heaven в том, что квесты, в том числе и относящиеся непосредственно к основной сюжетной линии, можно выполнять в совершенно произвольном порядке. Даже после успешного окончания игры (то есть сюжета) вы сможете завершить незаконченные задания и всласть погулять по миру Enroth, ежегодно наполняющему свои просторы новым поколением монстров. Доверчивые толпы сбегаются с намерением растерзать вашу партию, а на их головы падают маленькие Хиросимы, порожденные перекачанными героями.

Как же это приятно - все равно что играть в Quake с включенным God Mode!

Обучение.

Титул, Требования, Где находится

Swords
Expert -- 4 уровень, 2000 золотых -- Free Haven
Master -- 8 уровень, Cavalier -- Blackshire

Mace
Expert -- 4, 2000 золотых -- Darkmoor
Master -- 8, 40 Might -- Blackshire

Bow

Master -- 8, Battle Mage -- Castle Kriegspire

Axe
Expert -- 4, 2000 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 8, Snergle Quest -- Haunt Inn, Darkmoore

Dagger
Expert -- 4, 2000 золотых -- Free Haven
Master -- 8, 40 Speed -- Castle Stone

Spear

Master -- 8, Cavalier -- Darkmoor

Stuff
Expert -- 4, 2000 золотых -- Mist
Master -- 8 -- Silver Cove

Plate

Master -- 7, Hero -- Castle Temper

Chain
Expert -- 4, 1000 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 10, Crusader -- Darkmoor

Leather
Expert -- 4, 1000 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 10 -- Castle Stone

Shield
Expert -- 4, 2000 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 10 -- Blackshire

Light Magic
Expert -- 4, 1000 золотых -- Silver Cove
Master -- 12, Saintly reputation -- остров около Castle Alamos

Dark Magic
Expert -- 4, 1000 золотых -- Blackshire
Master -- 12, Notorious reputation -- Paradise Valley

Body

Master -- 12 -- Silver Cove

Mind
Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
Master -- 12 -- Silver Core

Spirit
Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
Master -- 12, High Priest -- Caslte Ironfist

Air
Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
Master -- 4, Archimage -- Mist

Fire
Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
Master -- 12 -- Mist

Water
Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
Master -- 12 -- Mist

Earth
Expert -- 4, 1000 золотых -- New Sorpigal
Master -- 12 -- Mist

Body Building

Master -- 7, Endurance 30 -- Free Haven

Diplomacy
Expert -- 4, 500 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 7, 200+ reputation -- Castle Stromgard

Disarm Trap
Expert -- 4, 500 золотых -- Castle Ironfist

Identify
Expert -- 4, 500 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 7, Intellegence 30 -- Frree Haven

Learning
Expert -- 4, 1000 золотых -- Castle Ironfist
Master -- 7, Intellegence 30 -- Silver Core

Meditation

Master -- 7, Personality 30 -- Mist

Merchant

Master -- 7, Personality 30 -- Siver Cove

Perception
Expert -- 4, 500 золотых -- New Sorpigal
Master -- 7, Luck 300 -- Darkmoor

Repair
Expert -- 4, 500 золотых -- Free Haven
Master -- 7, Accuracy 30 -- Castle Stone

Герои 6 - это долгожданное продолжение серии игр Меча и Магии, которая представит нам новое переосмысление сюжета, событий в мире Ашана и взаимоотношений между обновленными фракциями. Изменения коснутся не только геймплея, который все же остался все тем же увлекательным, и даже не только графики, которая стала еще более реалистичной, но и баланса, который будет одним из самых качественных в серии.

Недостатки Героев меча и магии 6:

не оптимизированный движок;

нельзя увольнять героев;

не описана механика навыков;

навыки с нулевыми характеристиками (н., отпор длительностью в 0 ходов).

Общие советы по прохождению кампаний:

Как качать героя? Общее

Подкрепление (призыв войск),образование (+20 опыта), обучение (75% другим героям), логистика (+3 хода – в принципе не надо, если бы не кража), кража (сбор ресурсов с соседних клеток).

Для мага: Призыв элементалей, Остановка времени, Окаменение.

Для война (примерная ветка): образование, логистика, нахождение пути, засада, экономика1, обучение, кража, экономика2, ответный удар 1-2, теснить врага / тактика1, подкрепление1-2, тактика2 / убийца гигантов, 15: экономика3, ответный удар3, стойкость, буйство, рассечение, подкрепление3,устрашение, выносливость/удача 1-3, стрельба из лука / мастер осад 1-3.

Для побочного героя: поиск пути, вся ветка экономики

Что не строить?

На высоких уровнях: улучшения обычных существ; повышение обилок действующие внутри/вне территории замка; дополнительные таверны; порталы Инферно; подсвечивалки Альянса Света.

Артефакты династий

Да, герои запускаются с ключиком /offline – никаких кряков, но… все закончится тем, что без тренера в дальнейшем на каком-то участке честная игра просто застопорится. Артефакты династии накапливающие опыт и растущие в уровне (их можно активно менять между героями в ходе игры). Династические достижения (например, “250 золотых в день”). Делюкс-версия издания с причиндалами. Мало ли, что еще потом придумают разработчики. Кроме этого – жестокая правда жизни, в который раз – герои все меньше напоминают стратегию, ведь у каждой карты есть свои тонкости прохождения, по которым и было написано данное руководство.

Проходятся кампании по сюжету в таком вот порядке:

Heart of Nightmares (доступна только в коллекционном издании);

Непокорные Племена (1);

Святилище (1);

Альянс Света (1);

Инферно (1);

Некрополис (1);

Непокорные Племена (2);

Святилище (2);

Альянс Света (2);

Некрополис (2);

Святилище (3);

Непокорные Племена (3);

Инферно (2);

Некрополис (3);

Инферно (3);

Святилище (4);

Непокорные Племена (4);

Альянс Света (3);

Некрополис (4);

Альянс Света (4);

Инферно (4);

Но для удобства описания соберем их как положенно, итак:

ПРОХОЖДЕНИЕ

Пролог – Вводная кампания за герцога Вячеслава, отца династии Грифонов

1 Погибель Грифона. Там подсказки.

2 Воля Императора.

Некрополис – Кампания Анастасии, убийцы Вячеслава. Путь крови – воин (вам дадут мага и так, хотя играть за мага прокачанного в слезы с умениями жертва, окаменение, элементали тьмы и земли, остановка времени – играть будет не в пример легче).

1 Беда не приходит одна

На выходе из подземелья отхватываем 1-й замок. Затем новое подземелье и новый замок. Берем квест на список инквизиции. Вывалится из первого скриптового героя. Самое сложное в этой кампании удержать 2-й замок, пока получайте форты. Для удобства можно посетить все захоронения. После захвата всех замков идем в портал с Йоргеном. Опять же нужна порядочная армия или бонусы династии.

2 Вперёд и внутрь

Самая сложная миссия второго уровня. Получить войска по началу вы не сможите. До разговора с паучихой не теряйте ни одного война (воскрешение, иссушение). С минимальными потерями побеждаем Ирину, а затем Антона. На развилке открываем дневник и читаем квесты – они помогут нам собрать армию. Побеждаем Кирила и Иорген переносит нас в цитадель – последний бой – он легкий самый…

3 Рассвет со всех сторон

Не затягивая топаем в подземелье, где отбираем у оранжевого замок и несколько фортов. Там же лич даст квест на династическое оружие посох Сандро. Только потом идем в неохраняемую зону снизу, где от союзника получаем квест на уничтожение орков. Уничтожаем орков, за что от союзников получаем вампиров. Расправляемся с союзником Людмилой, атакуя замок (если оставите ее в живых, то в следующей миссии она будет вместо Каспара). Переплываем море и в самом низу захватываем базу орком. Основной герой противника будет ждать на верхнем мысе нижнего острова в своем замке с приличной армией. Качаем обоих героев до максимального уровня (24) и нападаем.

4 Паучья уловка

Сверху слева отстроенный замок Инферно, на той же недели можно захватить один снизу на Западе. Нам подсветили порталы – заходим в них и начинаем в каждом выносить вражеский замок, после чего портал закрывается, но и вражеский натиск спадает. Последний ваш противник – архангел, не будет большой проблемой при хорошо накопленной армии. Сосредоточьте на нем все силы, а потом победите остатки.

Альянс Света – Кампания Антона, прямого наследника. Путь слез – воин.

1 Что-то затевается

Захватываем шахты и форт снизу. Орки скриптовые. Идем на Восток в пещеру за яйцами Гриффона (дико звучит ). Теперь можно строить Грифов. Захватываем замок на Востоке. Затем форт на Юге. Чистим Ю-З, готовим армию на Ю-форт и В-замок. Захватываем Ю-З замок. Лезут компы. У каждого из них тут же забираем замок. Остался финальный замок барана Джерджа.

2 Всё смешалось, правда и неправда

Форт, шахта, по дороге к замку на Ю-В берем кристалы над конюшней, а также лесопилку и гномью кирку справа. Берем замок чуть западнее и там шахту в границе владений. Спускаемся под землю берем форт и жилище и сразу выходим. Захватываем: Ю-З форт, замок на Ю-З, замок Сокол в центре, Замок на С-В, только затем С-В форт, Замок на западе. Идем в пещеру. несколько битв и финальный бой с некромантами. До похода в пещеру карта примечательна прокачкой династического оружия через 5 месяцев.

3 Не искушайте отчаявшегося

Осматриваем шахты. Можно собрать обломки лунного диска (красным), но блиц-предпочтительнее. Идем на В. 2 форта, к каждому по шахте. Берем С-В замок. Строим лодку и берем на берегу напротив. Ныряем в 2 водоворота – еще один. Теперь уже неплохо бы собрать грааль. Затем захватить замок чуть западнее от центра и форты, справа и слева от него. Идем в Фламштрейн, получаем квест (на карте будут отмечены все 3 алтаря). Захватываем. Финальный бой с Мукао (подсветят портал под замком).

4 Поражение и победа

Максимальный левел 30, очень скоро все герои компа будут находиться на этом уровне. Но реликвий и династического оружия у них нет. Захватываем верхние форты, встречаем союзника (захватив 2 деревни, на “подмогу” примчится тетя и отхватит замок компа, впрочем с ее армией вполне могла бы завершить кампанию – не союзник!, но стоит на месте). Из яйца в вашем кармане вылупится золотой гусь – 2тыс/день. После этого деревни можно сдать, спустившись в верхнее подземелье и позаботившись об оранжевом, не торопитесь

в центр подземелья, постройте архангелов, прокачайтесь, отхватите обратно деревеньки. Переведя дух – убиваем центр подземелья – получаем грааль – его кстати удобно построить в подземелье, но не в центре, ибо туда начнет наведываться красный. Зачищаем карту по краям, квест с лекарями можно не выполнять (для последних патчей), но 4 деревни захватить обязательно. Выносим тетю. Теперь у нас 11 городов. Копим армию, подбираемся к центру. Копим месяц армию к финальному бою. Удар боса уносит от 10тыс.хп.

Святилище – Кампания Ирины, молодой жены. Путь крови – маг (династический посох воды).

1 Ярость в трясине

“Бежим”. Берем способность плавать без лодки, если у нас только водные создания. Получив первое династическое оружие для мага. Идем в пещеру. Пройдя ее берем первый замок и несколько фортов. На севере остров с шахтами. Комп тускнеет. Ибо у него остался замок и помощи ждать неоткуда.

2 Поражение и победа

Здесь слезы будут смотреться выгоднее. У нас неделя на объездку территории и захват 2-х фортов. Затем спускаемся на юго-запад, получаем второй замок и рядомс пещерой у дракона Кирина получаем квест. Отбиваемся от приплывшего разбойника (получаем дубовый квест на форт). Квест Кирина нам интереснее, ибо дает постройку всех созданий. Теперь отхватываем еще один замок на юге. Затем таки идем в пещеру из которой уже во всю лезет компьютер. Там еще один замок на выходе и еще один южнее. Открываются последние врата. После скромной битвы тиран сдастся. Нам выдадут второе династическое оружие – для воина.

3 Кровавый прибой

4 священные деревни на карте, причем 3 из них за неделю-две переходят под контроль некромантов…

Строим свой город, в него через односторонний(!) водоворот будет переодически наведоваться нежить. И идем направо – там замок-деревня. Соглашаемся помочь оркам и, накопив армию, освобождаем орду из тюрем (независимо от ветки развития выбираем путь слез) и получаем 2 деревни в подарок (не перестраиваем их). Собираем части лунного диска и в столице строем слезу Асхи. Теперь можно перестраивать все города. Придет перекачанный орк. Захватываем последнюю деревню. Идем на самый северо-запад карты уничтожаем остатки желтой армии. И плывем дальше – захватывая последний замок.

4 Жизнь-в-смерти и смерть-в-жизни

Опять же глупая задача – не захватывать города противника – делаем наоборот. Сразу захватываем город на Севере. Отправьте героя на С-В, через водоворот на Юге. Там в самом краю карты остров, где все существа будут присоединяться – неплохая армия для ГГ, но в портал не заходим – ибо рано (блиц-криг на карте все равно не получится, будите работать на износ). Затем еще один на Востоке от столицы (квест на маяк можно не выполнять, ибо при перестройке города – путь слез все равно завалите). Можно отхватить город над нами (итого у нас 4 города). Углубляясь в глубь на Север захватываем 5-й. Рядом пещера, где после победы над босом (давольно хилый), получаем слезу Асхи. Еще 2 города и ворота Волка откроются.

Инферно – младший сын

1 И ангелы, горящие в глазах

Самая сложная первая миссия. Сначала полностью зачищаем окрестности города. Затем выходим и на нас нападает фиолетовый демон (ЕГО ПОКА НЕ ТРОГАЕМ). Захватываем замок внизу карты и там строим улучшенный портал. Бежим направо и вверх (довольно долго), захватывая 2 замка оранжевого. Теперь можно разобраться с фиолетовым,нападая на верхний замок, а тот что рядом с порталом захватываем в последнюю очередь. Нападет коричневый выносим. При штурме замка нас ждет битва демоном: проклинаем собачек, телепортируемся и армагедоним.

2 Жуткая симметрия

Идем вверх влево и вниз (примерно за неделю замки: 2 альянса, 1 некрополиса). Быстро их перестраиваем, чтобы воспользоваться способностью героя. Ставим ее улучшатили (+10% к призыву), а в бывшем некрополисе – улучшенный портал. Копим армию и шагаем в самый низ там 2 замка. Если не можете захватить сразу оба, берите левый. Там же побочное задание на маток, открывающие их постройку во всех захваченных замках. При захвате любого форта демоннеса расскажет, что в одном из них заточен демон – освободите его (форт первый поворот направо от бывшего некрополиса) и сможите строить разрушителей. Как только полностью вырежите некромантов у вас будет 4 зеленых капли, спускайтесь в подземелье и сражайтесь с одним из олицетворений Асхи.

3 В ночных лесах

Ничего примечательного. Дополнительные задания только на опыт и помощи не дадут. Начинаем зачистку с замка снизу. Затем идем и полностью зачищаем правый бок от орков. Ныряем в пещеру там еще один орочий замок. Теперь развиваемся и идем налево от 2-го замка. Там замок с 2-мя порталами. Заходим и зачищаем оба. Затем последний орочий форт под этим замком. После чего можно собрать слезу Асхи. Выполняем сюжетный квест и у нас последние замки и форты святилища (все!). Топаем в “скрытую” пещеру, ибо от последнего замка к ней ведет мощеная дорожка. Битвы не будет.

4 Брак между раем и адом

Итак отхватить замок у архангела не составит большого труда. Исследуем подземелье и отстраиваемся. При выходе на нас нападет скриптовый бессмертный рыцарь. На поверхности этих земель 7-8 кучек теневых элементалей они то и обеспечивают его этим бессмертием. И множество замков и экспы. После захвата 3-4 замков, отрезаем рыцаря от ресурсов. И спокойно убиваем элементалей (повторюсь все они на поверхности и островах). Побеждаем рыцаря, спускаемся подземку на востоке от центрального замка с верфью. Побеждаем множество элементалей в виде финального боса… (легкое разочарование). И эпический хеппи-енд.

Непокорные Племена – Кампания Сандора, небрачный сын, а потому большой любви к своим родственичкам не испытывает.

1 Оркам здесь не место

Захватываем шахты и город снизу, затем город справа по центру, там же зачищаем пещерку. Внизу “недостроенный город”, где дадут ресурсов и бойцов. Захватываем последний город. Откроют первые ворота – там квестовый форт. Захватываем финальный город (что необязательно) и просто уплываем на лодке вниз.

2 Хороший, плохой, кровавый

Идем не торопясь на подходе к замку нас озадачат, задо дадут лодку и мы окажемся у черта на куличках. Отстраиваемся с ограничением в ресурсах. Садимся на лодку, берем 2 форта и множество шахт. После чего уже не составляет проблем захватить замок, за который воюют между собой фиолетовый и желтый. И выполнить побочное задание, занявшись оранжевых. Как и в остальных кампаниях нужно выполнить побочные задания на живность, чтобы получить соответствующие пристройки в своем замке.

3 Варварская семёрка

И так у нас
один замок и переодически наведывающийся противник. Задача продержаться
4 месяца (!). По началу дружественные нам войска будут присоединяться, а
квестовое задание на апгрейд юнитов не такое уж и сложное. Захватывайте
и удерживайте все форты. Мать Сандора даст задание на усмирение
дракона. Он чуть ниже форта некромантов – босс, награда – слеза Асхи.

4 О червях и демонах

Быстро осваиваем остров – там 2 портала из которых заглядывают демоны. После освоения садимся в лодку и на противоположных углах карты отхватываем замки (всего их 3). Теперь когда об оранжевомм можно не беспокоится – накопление кристалов не будет сложной задачей. Но не торопитесь. Финальный бос уничтожит столицу и спрячется в пещере (надо кликнуть по городу) – запаситесь армией заранее.

Герои не умирают – они возвращаются в продолжениях
Might & Magic – один из самых старых компьютерных RPG-сериалов. Первая игра, называвшаяся Might & Magic: Secret to the Inner Sanctum, увидела свет еще в конце 80-х годов, и с тех пор компания New World Computing не переставала радовать любителей ролевых игр (игра Swords of Xeen в счет не идет, т. к. ее создала другая команда).

Вот и теперь нас ждут приятные сюрпризы, среди которых будут:

– полностью трехмерный игровой мир с возможностью полета;

– превосходная спрайтовая графика, не требующая аппаратных графических ускорителей и мощных компьютеров;

– отлично продуманный сюжет, дающий игроману практически полную свободу действия;

– разнообразное оружие, магические заклинания и еще многое-многое другое.

Разумеется, есть в игре и некоторые мелкие недостатки. Графический движок немного медленный, однако ролевая игра – это вам не 3D-аction. Есть и некоторые нарекания по поводу «багов», связанных с виртуальным миром (некоторые двери нельзя открыть, некоторые ограничения, налагаемые правилами игры, можно легко преодолеть). Но все эти недостатки не в состоянии сколько-нибудь серьезно «подмочить» репутацию Might & Magic 6.

Короче говоря, наряду с Fallout, Might & Magic 6 – самая крутая ролевая игра последнего времени. И этим сказано все.
Когда это было, в какой стороне – об этом сказать мудрено…
Давным-давно жили-были Древние. Кто они были, откуда пришли и что позвало их в путь – никто ныне не ведает. Их космические корабли бороздили бесконечные просторы космоса в поисках обитаемых миров, на которых они могли бы поселиться. А если таковых миров не находилось, Древние их создавали. Как создали они Ксин (Xeen), плоский мир, в котором происходили события предыдущих частей игры Might & Magic – Clouds of Xeen (часть четвертая) и Dark Side of Xeen (часть пятая).

Если вы играли в World of Xeen (который образуется при слиянии четвертой и пятой частей), то помните, чем дело закончилось – Ксин стал нормальной шарообразной планетой, править которой стали королева Калиндра и принц Роланд, спасенные вами из лап колдуна-киборга Шелтема и его помощника-скелета лорда Ксина.

Но ничто не вечно под луной, тем более под луной Ксина. Минуло сколько-то столетий, и опять началась война за передел власти. В ходе этого кровопролитного конфликта власть прибрал к рукам лорд Ironfist (об этой войне повествует игра Heroes of Might & Magic 1).

Правил завоеватель долго и вроде как счастливо. Но пришло время, и он умер, оставив трон своим сыновьям, «хорошему» Роланду (не путать с тем, который из игры World of Xeen) и «плохому» Арчибальду. Ужиться меж собой детишки, как водится, не смогли, и началась новая война и новая игра – Heroes of Might & Magic: Succession Wars. Победили, ясное дело, хорошие. Гильдию некромантов разогнали, а покровительствовавший им Арчибальд и вовсе куда-то сгинул.

Обрадовался Роланд и стал править как полноправный король.

Но не долго и ему было суждено вкушать плоды мирной жизни. В один горестный день с неба упал метеорит, принесший с собой демонов, которые быстренько стали наводить в Энроте (Enroth, так называется королевство, в котором вам и предстоит вести вашу благородную деятельность) свой порядок.

Вздумал было Роланд с ними разобраться, памятуя о своей победе над Арчибальдом. Но на этот раз вас с ним не было, а без игромана еще ни один герой в компьютерной игре не побеждал. Вот и Роланд ушел в поход и не вернулся. А в Энроте начались бедствия – «то в огороде недород, то скот падет, то печь чадит от нехорошей тяги, а то щеку на сторону ведет», говоря словами В. С. Высоцкого.

Среди законопослушных налогоплательщиков поползли слухи, что все это – гнев богов, ибо утратила династия Ironfist благоволение небожителей, называемое Mandate of Heaven и дающее право на правление. А тут еще появился новый культ – культ Последователей Баа, проповедовавший мирное сосуществование с демонами.

Но на самом-то деле, как вы понимаете, все совсем не так. «Метеорит» был ничем иным, как еще одним космическим кораблем, а демоны – злобными инопланетянами криганами (Кreegan), с незапамятных времен воевавшими с Древними. И вот теперь они прибыли на колонию, основанную когда-то их врагами, потомки которых уже давным-давно позабыли мудрость своих предков. Легкая добыча…

Но хорошо смеется тот, кто смеется последним. Демоны кое-что упустили из виду. Помните маленький отряд, который сбежал от них в самом начале игры (вы увидите этот эпизод во время вступительного мультика)? Вот этим-то простым людям с ясным умом, твердым взором и железными мускулами и предстоит помешать планам инопланетных захватчиков, раскрыть тайны Древних и с их помощью спасти или погубить свой прекрасный мир.

Ну а командовать ими будет самый великий герой королевства Энрот – вы.
Нам нужно несколько хороших парней…
Настоящий игроман никогда не отдаст на откуп компьютеру и Его Величеству Случаю такое важное и ответственное задание, как создание персонажей. Тем более, что сам процесс создания героев в M&M6 есть занятие несложное, но в то же время очень, даже очень плодотворное. Если знать маленькие хитрости... О них и поговорим.

Всего в игре шесть классов. Их краткие характеристики смотрите ниже.

Рыцарь – истинный вояка, презирающий всяческие колдовские «штучки». Отказавшийся от изучения заклятий рыцарь способен научиться всем видам воинского искусства: носить любые типы доспехов и драться всевозможным вооружением. Наиболее жизнеспособный персонаж, способный выдержать немалое количество вражеских ударов.

Последнее обстоятельство, как вы поняли, есть плюс. А минус – неспособность к колдовству.

Паладин – представляет собой помесь рыцаря и клирика. От первого он взял ряд недоступных батюшке боевых умений вроде навыка в обращении с мечом и надевания дощатых доспехов. В наследство от клирика паладин приобрел глубокие познания в магии Тела, Ума и Духа. Здоровье у паладина неплохое, магия – более-менее, да и дерется он хорошо.

Клирик – святой отец, вышедший на тропу войны. В битвах ловко орудует булавой, не чурается кольчуги. Если честно, то клирик – посредственный боец. Данный недостаток компенсируется его достижениями в волшебных сферах. Основное назначение клирика заключается в защитных и усиливающих заклятьях, хотя постепенно он будет пополнять свой ассортимент атакующей магии.

Лучник – гибрид мага и рыцаря; парень, отдающий большую часть свободного времени изучению дальнобойных видов оружия. Носит кольчугу, не любит ближнего боя, так как в рукопашной наносит врагу незначительный урон. Здоровья не так уж много, зато разбирается в магии Стихий. Особо эффективен в сражениях на свежем воздухе благодаря необходимому простору для маневрирования. Быстро и аккуратно отстреливает отбившихся от толпы монстров.

Маг – хрупкое телосложение, ясный ум. В результате обладает наименьшим количеством «жизней» и наибольшим запасом маны. В свободное от сражений время учит магию Стихий. Может носить кожаный нагрудник, при должном умении на уровне эксперта хорошо машет двумя кинжалами. Как и другие классы, маг способен пользоваться магией даже при обеих занятых руках.

Друид – еще один гибрид. На этот раз – мага и клирика, поэтому разбирается в областях знаний и умений их обоих. Преимущество – может выучить семьдесят семь заклятий, если изучит всю доступную магию. Удачно сочетает в себе недостатки обоих «родителей». Не может надевать доспехи мощнее кожаных, сильно ограничен в выборе оружия. Вообще, в магии особых успехов вряд ли добьется из-за присущей «многостаночности»: обладая способностью совершенствоваться во всех семи сферах, он вряд ли станет мастером хотя бы в трех-четырех.

Разработчики изначально предлагают нам следующий классовый состав: паладин, лучник, клирик и маг. Обратите внимание на то, что все члены представленной партии обладают определенными магическими способностями. Также заметьте, что паладин и лучник не имеют доступа к магии Света и Тьмы. Но сильно не расстраивайтесь: у мага и клирика он есть. В принципе, данный вариант отряда нам представляется наилучшим.

Разумеется, с классами можно и поэкспериментировать: например, играть только четырьмя рыцарями (нет магии, зато много убойной силы) или составить отряд из одних только тщедушных волшебников и/или клириков, рассчитывая на их немалые познания в боевой магии. Только послушайтесь доброго совета, а то намучаетесь вы с такими партиями! Закованные в сталь рыцари пасуют перед парочкой колдунов-Warlock’ов, да и после каждой напасти придется бегать в близлежащие храмы и платить немалые деньги за излечение от всяческих болезней, отравлений и проклятий.

С другой стороны, немало хлопот доставит партия из магов: ими довольно сложно начинать, так как с начальными заклятьями у них туговато. Не забывайте, что рано или поздно вы столкнетесь с монстрами с почти непробиваемой волшебной защитой. Последняя может быть как природной (минотавры, драконы), так и предварительно наложенной противником на себя (вражеские маги). Впрочем, особой разницы нет, единственно, что натуральная защита будет немного сильнее.

Теперь поговорим об отдельных характеристиках и навыках, которые вы можете задать своим героям.

Итак, снижайте до минимума интеллект паладина, одновременно увеличивая до максимума (то есть до 25-ти) значения его ловкости и силы.

Переходим к лучнику. Интеллект и ловкость задайте повыше, а личность (Рersonality) – пониже, до упора.

Кто следующий? Большой показатель личности клирика позволит ему накапливать значительное количество маны, а вот интеллект данному приключенцу совсем не нужен, уж поверьте. Желательно добавить батюшке немного ловкости, чтобы тот почаще попадал своим мейсом (палицей) по фейсам (лицам) врагов.

С волшебником ситуация обратная: прибавьте интеллект и отнимите ту самую Рersonality. При толковом распределении пятидесяти стартовых очков должно хватить. Если нет, то уменьшайте удачу каждого из персонажей на один-два очка. Но не переусердствуйте, фортуна – это не только хорошая сопротивляемость к вражеским заклятьям, но и определенное везенье в нахождении ценных предметов и крупных сумм свободно конвертируемых золотых. Вы же не хотите быть неудачником? Хотя, если максимально снизить удачу при генерации персонажа, то уже в New Sorpigal имеется возможность приподнять уровень везения, испив воды из одного из колодцев. Новая порции воды, увеличивающая удачу, будет доступна уже через неделю.

Настало время разобраться со Skills (они же навыки). Морально приготовьтесь к тому, что у каждого героя будет своя спецификация.

Дайте лучнику способность в обезвреживании ловушек и наблюдательность. Только этот герой обладает правом самолично открывать всякие подозрительные сундуки – и об этом нужно постоянно помнить во избежание неприятных последствий в виде преждевременной смерти. Затем научите паладина пользоваться щитом и носить кольчугу. Пусть клирик возьмет себе навык определения в придачу к щиту. Заставьте мага выучить основы водной магии и дайте ему возможность починки вещей.

При этом настоятельно не рекомендую вспоминать о существовании бессмысленных навыков типа дипломатии или бодибилдинга. Нормальным героям они ни к чему. В начале игры советую позаботится о приобретении навыка торговли, однако интенсивно развивать его не стоит. Презренный металл не стоит траты вечно необходимых очков для увеличения способностей.
Управление
Управление вашими подопечными осуществляется при помощи клавиатуры и мыши.

Для движения по местности используйте курсорные клавиши.

Для перехода в режим бега нажмите Shift и курсорную клавишу.

Для движения вбок (Strafe) нажмите Ctrl и курсорную клавишу.

Для перехода из режима реального времени в пошаговый режим нажмите Enter . Учтите, что в пошаговом режиме вы не можете двигаться, можете только поворачиваться на месте и применять оружие/магию/ предметы из рюкзака.

Для совершения каких-либо действий (нажать на рычаг, постучать в дверь, обыскать труп, взять предмет) щелкните мышью в нужном месте.

Для вызова экрана снаряжения (Inventory) дважды щелкните мышью на портрете персонажа.

Чтобы атаковать ближайшего противника оружием, нажмите А . Если враг стоит далеко, персонаж выстрелит в него из лука/арбалета (если таковой у него есть), а близстоящего врага попытается достать мечом/кинжалом/копьем.

Чтобы применить к ближайшему противнику заклинание, нужно или щелкнуть на кнопке с изображением пятиконечной звезды справа от портретов членов отряда или же нажать S . В последнем случае персонаж применит «быстрое» заклинание, которое надо предварительно установить. Для этого щелкните на кнопке со звездой, выберите нужное заклинание, потом щелкните на изображении руки внизу страницы.

Чтобы поспать, щелкните на кнопке с изображением палатки справа от кнопки магии. Помните, персонажи могут спать только в безопасном месте (если вокруг нет врагов).

Чтобы наклониться вниз/задрать голову, используйте клавиши Ins /Del .

Чтобы подняться вверх/опуститься вниз (после применения заклинания Fly), используйте Page Up /Page Down .

С остальными тонкостями управления вы разберетесь и сами.
Немного об очках навыков и опытности
Об очках (Рoints) навыков – существуют два способа их сравнительно честного приобретения. Первый и самый простой заключается в обходе раскиданных по стране конюшен с целью приобретения лошадиных подков. Затем этой принадлежностью щелкаете на персонаж (находясь в экране Inventory) – подкова исчезнет (глотают они ее, что ли?), оставив после себя два очка. Правда, вышеописанная причинно-следственная связь может показаться не совсем очевидной, ну да шут с ней, с логикой. Научно доказано, что через пару месяцев созревает следующий урожай подков вместе с возрождением обитающих неподалеку монстров. Советую иметь про запас тройку-другую подков, чтобы развить неожиданно понадобившийся навык.

Второй способ менее экзотичен и более доступен для понимания… С повышением уровня на счет героя автоматически начисляются пресловутые пойнты. Их количество сильно зависит от общей развитости персонажа. В самом начале игры герои получают пять очков; с 10-го уровня по 19-й – шесть; с 20-го по 29-й – уже семь и так далее. Приобретенный сотый уровень принесет герою целых пятнадцать очков. Кстати, вы уже, наверное, знаете, что уровни повышаются не только путем первоначального накопления опыта, но и последующей тренировкой в специально отведенных местах.

Сам опыт также накапливается двумя путями: выполнением заданий-квестов и убийством всех встреченных вами существ (кроме мирных жителей). Выполненные квесты дают не только значительное количество опыта, но и увеличивают или уменьшают вашу репутацию.

Другой вариант также неплох – можно разжиться золотом и подобрать иногда выпадающий из монстра ценный предмет (к сожаленью, всегда один). Вообще имущество врагов автоматически подбирается при обыске трупов, поэтому иногда бывает сложно понять, что же вы такое нашли.
Секрет стали
Перед непосредственным описанием достоинств и недостатков тех или иных видов вооружения определимся с понятиями. Довольно часто приходится объяснять, что значит атака мечом под «3d4». Дело в том, что в M&M6 применяется стандартный для настольных игр способ определения результата ваших боевых действий путем «кидания» компьютером кубика.

В данном случае программа три раза бросает четырехгранный кубик (dice 4 или, сокращенно, d4). В худшем случае воин снимет у врага три жизни, а в лучшем (каждый раз кубик показывает четверку) – 12 жизней. Итого, урон лежит в пределах от трех до двенадцати. Среднее арифметическое равно семи с половиной, это и есть наиболее вероятный результат нанесенного монстру ущерба. Более продвинутые разновидности меча также имеют ненулевой показатель, своего рода «добавку» к атаке и шансу пробить защиту противника. Например, наносимый удар мечом с «+ 10 3d4 + 2» увеличивает вероятность попадания удара на 13 и среднее арифметическое значение ущерба на два. Однако уровень наносимого урона зависит не только от типа и боевых качеств оружия, но и от значения силы воина и его способностей во владении мечом. Чтобы узнать, насколько эффективно дерутся члены отряда, нажмите Z – в графе Damage и есть искомые цифры.

Пара советов с выбором оружия. Ничего сложного в этом нет: паладин машет мечом, клирик – палицей (или, как ее называли на Руси, булавой), маг сжимает кинжал (а затем и пару их), лучник, как вы догадались, пользуется дистанционным оружием. Никакого особого применения трезубцам, посохам, топорам и т. п. мы не обнаружили. Встречаются они достаточно редко и в большинстве своем никаких особо полезных преимуществ не имеют, существуя сугубо для разнообразия, «чтобы было». Правда, иногда может попасться мощный Titanic Trident, который стоит дать паладину или рыцарю, если у них одна рука занята щитом, с которым вы не хотите расставаться (может, он повышает какие-нибудь характеристики персонажа или дает особо много защиты). Дело в том, что точность удара трезубцем выше, чем у среднестатистического меча. Правда, бьет им ваш герой медленнее, чем мечом. Вообще же меч – самое сбалансированное и удобное оружие для ближнего боя. Кстати, это правило работает не только в игровом мире M&M6, но и в подавляющем большинстве компьютерных ролевиков.

С луками и арбалетами все просто – они очень здорово выручают, когда враг стоит далеко, а когда же дело дойдет до рукопашной, лучник прекращает стрелять и воюет оружием, находящимся у него в руках.

Дистанционное оружие великолепно подходит для борьбы с не стреляющими и не использующими магию врагами. Если вести бой в реальном времени, при этом быстро пятясь назад и выписывая немыслимые зигзаги (держите врага в поле зрения), то лук – это то, что вам нужно. Очень полезно иметь лучника и паладина с навыком стрельбы в самом начале игры для быстрого и беспроблемного прохождения Abandoned Temple of Baa, где враги дерутся только в ближнем бою.

Бластеры, также известные как оружие Древних, обнаруживаются ближе к концу игры в Control Center. Существует множество разногласий на тему, стоит их использовать или следует полагаться на проверенные практикой мечи и луки. На наш взгляд, имеет смысл применять бластерное ружье, причем в режиме реального времени, в котором оно стреляет очередями по три выстрела. Большой плюс бластеров заключается в их пробиваемости любой брони и/или магической защиты. Не менее большой минус – в относительно маленьком уровне урона.
Таинства магии
Судя по всему, большая часть внимания разработчиков была посвящена не доведению до ума различных видов вооружения, а балансировке заклятий всех девяти волшебных сфер. Их старания увенчались успехом: не существует какого-либо одного сверхмощного (лучше сказать, всесильного) заклятья, после нахождения которого отпала бы необходимость в использовании всех других заклинаний.

Что ж, пришло время пройтись по магическим разделам, дабы разобраться с наиболее важными и интересными заклятиями. Учтите, что паладину доступны только первые три сферы: Духа, Тела и Ума; клирик же помимо этого набора научится магии Света и магии Тьмы. Лучник же, наоборот, способен постичь смысл лишь четырех Стихий-первооснов: Земли, Воздуха, Воды и Огня; а маг добавит к этому колдовскому репертуару те же магии Света и Тьмы.

Как вы видите, клирик огненные шары пускать не будет, а волшебник вряд ли научится лечить сотоварищей, поэтому для достижения лучших результатов старайтесь комбинировать достоинства и недостатки тех или иных классов и открытых для них сфер. Еще один добрый совет: равномерно распределите обязанности приключенцев в изучении заклятий. Маг, пытающийся добиться совершенства в использовании сразу шести сфер, заранее обречен на неудачу. Лучше пусть он вначале станет мастером Воды и Огня, а затем до максимума «качает» и магию Тьмы.

Правда, есть и другой вариант – сделать всех членов отряда сначала экспертами во всех доступных им сферах магии и лишь потом «накручивать» мага и клирика. Смысл этого вот в чем – сила заклинаний у эксперта почти настолько же больше по сравнению с силой заклинаний у непосвященного, насколько сила заклинаний мастера превосходит силу заклинаний эксперта. Однако «сделать» эксперта намного дешевле, чем мастера. Выводы делайте сами.

Еще один совет: не делайте мастеров в одной и той же сфере одновременно из двух и более персонажей. Как известно, за двумя зайцами погонишься…

Также старайтесь не использовать магию с большим радиусом действия в населенных пунктах и в донжоне Temple of Snake, чтобы не задеть праздношатающихся NPC.

Имеет смысл дублировать лишь часть заклинаний у разных персонажей. Паладина стоит научить всем исцеляющим заклинаниям и добавить два основных атакующих – Harm и Flying Fist, а лучник пусть освоит часть набора из стихии Огня (Fireball, Inferno и др.) и Воды (для тех тварей, у которых есть природная устойчивость к огню, например, у духов Огня).
Spirit
Изначально подвластная паладину магия Духа специализируется на заклятьях, как увеличивающих показатели героя (удача, наносимый урон, меткость ударов), так лечащих и возвращающих усопших товарищей к жизни.

Особо стоит отметить заклинание Shared Life, великолепно работающее в связке с телесным Power Cure. «Разделенная Жизнь» равным образом распределяет жизни всех членов отряда, а «Сильное Исцеление» одновременно увеличивает их здоровье. Тактика наиболее эффективна, когда один из героев цел и невредим, в то время как другим приходится несладко.

Иногда полезно вспоминать про заклятье Turn Undead, обращающее нежить в позорное бегство.

Кстати, до встречи с королями скелетов настоятельно рекомендую добыть паладину Remove Curse: проклятые приключенцы нередко мажут, плюс у них возникают серьезные проблемы с колдовством.

К сожаленью, достойных упоминания ратных заклятий в сфере Духа нет и не будет.

Healing Touch в основном применяется паладином для лечения находящегося в бессознательном состоянии клирика. Придя в себя, последний врачует себя и остальных персонажей уже сам.
Body
Клирики обладают некоторыми способностями в магии Тела, используя ее для лечения болезней и слабостей, нейтрализации ядов и заживления ран.

Впрочем, им доступны и два атакующих заклятья. «Вред» (Harm) сильно помогает в середине игры из-за относительной дешевизны и неплохой убойной силы, а вот «Летающий Кулак» (Flying Fist) часто не оправдывает своей магической стоимости. К сожаленью, значительная часть продвинутых монстров отлично переносит воздействие как «Кулака», так и «Вреда» (например, те же скелеты).

Перед походом в Abandoned Temple обязательно прикупите заклятье Protection from Poison или (а лучше – и) Cure Poison – иначе замучаетесь бегать в храм за лечением после близкого знакомства с местными змеями. После изучения всех заклятий Тела переводите клирика на изучение сферы Света.
Mind
Честно говоря, диаметрально противоположные взгляды фанатов M&M6 на магию Разума могут сбить с толку кого угодно. По моему же скромному мнению, из этой сферы вам реально пригодятся лишь три заклятия, причем не просто пригодятся, а окажутся жизненно важными.

Перечисляю: Cure Afraid (от испуганных персонажей вряд ли можно добиться чудес героизма), Cure Paralysis (параличом очень любят баловаться гаргульи) и Cure Insanity (безумный маг – почти мертвый маг, ведь он не восстанавливает во время отдыха необходимую ману).

Скорее всего, эстеты найдут полезным Feeblemind (на время «отнимает» у врага всю магию), а может, даже и Telekinesis, хотя вряд ли – намного проще собственноручно открыть заминированный сундук, используя навык Disarm Тrap. Изучение магии Разума целиком ложится на хрупкие плечи паладина. Мастером в ней быть не нужно, но навык эксперта получить желательно.
Earth
Малая эффективность магии Земли очевидна, однако насчет ее бесполезности говорить не приходится. На мой взгляд, набор ее заклятий в какой-то мере уникален.

Stun, как явствует из названия, на время оглушает врага и тем самым приостанавливает его агрессию, Deadly Swarm – неплохое заклятье против средней силы монстров, а Stone Skin (знакомый игроманам по HMM), увеличивает защиту.

Особо отмечу два заклятья с противоположными свойствами. Хотя Stone to Flesh вам сильно не понадобится, так как героев превращают в камень лишь редко встречаемые Медузы, зато с помощью Flesh to Stone вы сами превратите в камень почти любого монстра.

Оригинально действует Rock Blast: кидайте камушек, который покатится, отскакивая от стен и иных препятствий, почти как граната из Quake, и взорвется, налетев на врага. Попытайтесь использовать это заклятие в атаках из-за угла или пустите камень в маленькую комнату, где он непременно найдет свою жертву. Впрочем, мне кажется, что заменитель «Камушка», «Огненная стена», удобней, точней и действенней.

И последнее: дальнобойность Death Blossom – скорее минус, чем плюс. Тем более, что это одно из немногих заклятий, неспособное самостоятельно, без предварительного наведения попасть в цель.
Air
Основной задачей лучника станет развитие магии Воздуха, с парой приятных экземпляров боевого колдовства и с неплохим выбором полезных в быту спеллов. Что ни говори, а профессионал без Wizard Eye – почти как без рук. Упомянутое заклятье вызывает к жизни некое подобие радара, на котором отмечаются перемещения монстров и местоположение различных ценных вещиц.

Именно «радар» позволяет разглядеть в игре серьезнейший «баг» AI. Заключается же он в стремлении тварей следовать за своими обидчиками, выбирая наиболее краткий путь. Если монстр знает, что герои находятся с противоположной стороны стены, то он не попытается обойти стену, а встанет напротив и будет ждать. Очень часто этот пробел в сознании монстров выражается в их толкотне по углам недалеко от дверного проема, застревании за какой-нибудь тумбой или вынужденной остановке из-за нежелания обогнуть угол. Получайте с помощью Wizard Eye и выгодно используйте такого рода информацию о странном поведении ваших противников.

Что касается Feather Fall, то он практически не используется благодаря другому известному «багу» в M&M6. Для безопасного падения с больших высот вовремя нажмите «Enter». Когда благополучно приземлитесь, вернитесь обратно в реальное время. Все гениальное просто, не правда ли, господа?

Следующей идет Lightning, о ней много рассуждать не нужно, молния – она и в Африке молния. В свободное от стрельбы время лучник, несомненно, будет мучить врагов Implosion, благо имеющих иммунитет к этому заклятью монстров почти нет.

Одно из самых-самых сильных заклятий (но не пригодное к использованию в помещениях), Flight, позволяет посещать труднодоступные локации, а также обстреливать сверху и поливать метеоритным дождем врагов, имевших несчастье оказаться под вами.

Starburst в рекомендациях не нуждается – в сочетании с Meteor Storm’ом он завалит любого титана, не говоря уже о тварях послабее.
Water
Магия Воды. Как ни удивительно, но в основном сфера Воды содержит в себе атакующее волшебство. Ice Bolt, пожалуй, единственный приемлемый способ борьбы с духами Огня, хотя он великолепно зарекомендовал себя при испытаниях в полевых условиях против других монстров из-за отличного соотношения «урон – затраты маны».

Об Ice Blast’е это не скажешь: он непригоден к активному применению из-за непредсказуемости и высокой цены.

Кислотный Acid Burst по своей природе неплох, однако не вызовет бурного восторга у любого человека, мало-мальски искушенного в волшебных делах.

Конечно, в сфере Воды есть и сугубо мирные заклинания. Awaken – это единственный способ собственноручно разбудить заснувших членов команды. В противном случае они проснутся от потери «жизни».

Water Walk легко заменяется Fly’ем, хотя последний дороже, но летать намного интересней, чем просто ходить по воде.

Добавьте к списку небоевых заклятий пару способов мгновенного перемещения в пространстве. Это Town Portal (переносит вас к городскому фонтану) и Lloyd’s Beacon (в сущности, телепортация в заранее помеченное место).

Существует маленькая хитрость: в теории мастер Воды может создать только пять Lloyd’s Beacon’ов, однако в действительности мы создавали до двадцати площадок для телепорта. Волшебник заполняет все доступные слоты, а затем меняет свое положение в отряде (выделите колдуна и, удерживая Control, укажите его новую позицию) и получает доступ к следующим пяти незаполненным Beacon’ам. При большом желании процесс перемены приключенцев повторяется еще дважды. Итого двадцать площадок – четыре позиции по пять площадок в каждой. Вот такая она, сфера Воды. Приложите все усилия, чтобы как можно быстрее получить в ней мастерство.
Fire
Бесспорно, самой лучший набор атакующих заклинаний – в магии Огня.

Из немногих присущих этой сфере мирных заклятий выделим Torch. Входит в обязательный комплект применения после пробуждения в очередном подземелье. Не надо напрягать глаза (ау, Unreal!), чтобы рассмотреть, что же это за монстр идет к вам навстречу. В подземелье факел горит постоянно – это аксиома. Правда, на природе Torch пользы не приносит, мрак ночи он разгоняет слабовато, поэтому лучше дождитесь дня.

Что касается Haste, то он скорее полезен, чем вреден. Серьезных преимуществ не дает, но то, что персонажи станут бодрее и активнее, доказано.

А теперь о сладком: о сжигающих плоть врага заклятиях. Старый, добрый товарищ Fire Bolt – дешевый по затратам и финансам, но верно действующий против средней силы монстров.

К услугам Fireball’а прибегайте при встрече с толпящимися вдалеке врагами. Результативное заклятье, ничего не скажешь. Например, одно меткое попадание в кучу гоблинов должно навсегда утихомирить маленьких негодников. Осторожнее, если дело дойдет до рукопашной: сразу переключитесь на вышеупомянутый Fire Bolt.

Следующий по важности спелл Ring of Fire применяется в связке с Wizard Eye для уничтожения находящихся за стенами и дверьми супостатов. В большинстве случаях он заодно сжигает противников над (!) и под (!) вами (одним этажом выше и ниже). Здорово также на полной скорости ворваться в лагерь противника и несколько раз применить «Огненное кольцо».

Однако если вы уже нашли Meteor Storm, то смысла в такой тактике почти нет. На мой взгляд, это лучшее заклинание, употребляемое на открытом воздухе против любых разновидностей монстров: начиная от гоблинов и заканчивая гидрами, титанами и драконами. Хвалить Meteor Storm нет никакого смысла, его действие надо видеть.

Правда, существуют два «но». Во-первых, противник должен находится на земле или парить достаточно низко для получения урона от метеоритного удара. А во-вторых, это заклятье известно Demon King’у. Удачной охоты вам, ребята – а чтобы она была удачной, постарайтесь провести бой в полете.

Inferno – ничего интересного из себя не представляет, но из-за своей доступности в начале игры будет небесполезно при атаке полуторы сотни скелетов в действующим храме Баа.

Incinerate – это мой выбор, да и не только мой, а несомненный выбор любого профессионала. Попробуйте его в действии в подземельях – уверен, что вам понравиться. Одинаково пригодно как в середине игры, так и ближе к концу. Чтобы не промазать и не затратить впустую такой ценный спелл, пользуйтесь Incinerate’ом в походовом режиме. Кстати, деревья в игре огнеустойчивые, поэтому поджечь их не удастся.
Light
Поговорим о большой и самой Светлой сфере.

Create Food просто бесподобен, если вы не хотите совершать бесконечные походы в таверну за едой. Если спать на траве (затраты в одну единицу пищи), то даже полный профан в магии Света сможет накормить отряд. Учтите, что, расположившись лагерем на дороге, потратите вдвое больше еды (две единицы пищи). В целом, чтобы эффективно использовать Create Food, натренируйте персонаж как минимум до уровня эксперта Света.

С появлением Golden Touch отпадет и необходимость в челночных рейсах в ближайший город с целью продажи оставшихся после врагов вещей. Великолепно заменяет навык торговли, так как у эксперта Света необходимости в деньгах уже не будет.

Оправданного применения Dispel Magic мы не нашли.

Slow хоть и дешевле, чем Paralyze, почти в два раза, но вj столько же раз его и хуже. Длительность у них одинаковая, однако парализованный противник представляет из себя более приятное зрелище, чем его просто «заторможенный» собрат.

Есть два вида нежити, на которых не жалко потратить Destroy Undead: это Greater Lich и Power Lich, а что касается скелетов и привидений, то они слишком слабы для оправданного применения такого мощного заклятья.

Prismatic Light есть аналог Inferno, отличается от него удвоенным уроном и затратами маны.

Sun Ray почти не применяется (разве что против драконов), так как действует только на открытом воздухе, где его легко можно заменить Meteor Storm’ом.

Полусекретное заклятье Divine Intervention позволяет клирику взывать к небесам, чтобы полностью лечить всю группу, попутно снимая все негативные состояния. Заклятье на любителя, на мой взгляд, предпочтительней просто побывать в храме, чем терять добрый десяток лет за одно услугу со стороны богов.

О Day of the Gods и Hour Power разговор пойдет особый. За сто единиц маны вы превратите группу в настоящую машину смерти. Процесс укладывания врагов в штабеля станет повседневным и вполне обыденным занятием.
ВТОРАЯ СТРАНИЦАDark
Как нет дня без ночи, так и магия Света не может существовать без своей противоположности – магии Тьмы. Характерной особенностью при использовании Темного волшебства являются наибольшие по сравнению с другими сферами затраты маны, что компенсируется высочайшей силой заклятий и их нестандартностью.

Первым идет Reanimate. Его предназначение не совсем ясно, вероятно, оно нужно для оживления убитых по ошибке NPC. Вполне возможен вариант возрождения монстра и его последующего убийства с целью повышения опытности группы.

Лучший друг отравителя, Toxic Cloud, хорошо работает против демонов и других существ с повышенным сопротивлением к большинству враждебных заклинаний.

Shrapmetal достоин оценки «отлично»: это единственный спелл, действующий (внимание!) на всех известных существ. Старайтесь применять его, подойдя вплотную к врагу, чтобы в того попало как минимум три-четыре куска раскаленного металла. Замечено, что если мастер Тьмы попадет в дракона всеми семью снарядами, то тварь уже не жилец.

В отличие от Shrapmetal, заклятье Finger of Death только попытается уничтожить противника, при этом очень велика вероятность того, что тот выживет. Все сводится к «повезет – не повезет». Вероятность везения у не-мастеров Тьмы ничтожно мала.

Moon Ray – «ни рыба, ни мясо». И лечит плохо, и урон монстрам маленький. Тем более, что нормальные люди «яко тать в ночи» не воюют, а предпочитают решать свои дела днем.

Dragon Breath носит свое название за красивые глаза: к вашему счастью, драконы им не пользуются. У крылатых бестий при вашем появлении возникают трудности с дыханием. Это самое сильное заклятье в M&M6, к тому же имеющее приличный радиус поражения.

Теперь Armageddon – истинное назначение и прок от сей диковинки остались для меня загадкой. Когда будете купаться в деньгах, купите – авось сгодится на что-нибудь. Если хотите мгновенного получить репутацию Плохого Парня, то примените это в регионе Free Haven.

На что не надо тратить деньги, так это на Mass Curse и Shrinking Ray, ведь второе полусекретное заклинание в игре, именуемое Dark Containment, не только проклянет и уменьшит врага, но и испугает, парализует, превратит в камень, уменьшит реакцию, очарует и лишит его магии за «смешную» цену в 200 (двести) единиц маны. Единственная проблема – Dark Containtment найдется ближе к концу игры, после решения загадки Обелисков.

Уместно заметить, что от всяческих болячек и многих других вредных воздействий героев защитит Day of Protection, попавшее в горячую пятерку заклинаний, необходимых для выживания ваших подопечных.
Хороший, плохой и нейтральный
Просматривая общую статистику группы (Z ) вы непременно заметите графу Reputation, отображающую отношение среднестатистического обитателя Энрота ко всем членам отряда.

Реноме влияет как на ваши успехи в разговорах с NPC, так и на многие игровые события. Так, особо зловредные персонажи не смогут общаться с обитающими в замках лордами, поскольку их просто упекут в тюрьму. Однако и плохие, и хорошие поступки имеют свойство забываться со временем, поэтому, выйдя через годик на свободу, вы окажетесь с нейтральной репутацией.

Отрицательная репутация:

Notorious – быть отъявленным негодяем; необходимо для получения мастерства в Темной магии;

Monstrous – чудовищный; для быстрого получения данного звания достаточно перебить население небольшого городка;

Despicable – презираемый;

Vile – злой, подлый;

Bad – приобретается после нескольких неудачных попыток шантажа или других неблаговидных деяний, a также после выполнения квеста, связанного с возвращением канделябра;

Average – нейтральная репутация, с ходом времени не изменяется.

Положительная репутация:

Respectable – данный статус вам присвоят после нескольких пожертвований в пользу храма; к сожаленью, выше Respectable ваша репутация не повысится;

Honorable – добиться уважения нетрудно, просто не совершайте плохих поступков и выполняйте квесты;

Glorious – чтобы получить звания «доблестный», совершайте подвиги как можно чаще, пока о них не забудут жители Энрота;

Angelic – «подобный ангелу»; пользуется немалым уважением, а обращения многих NPC просто преисполнены благоговения;

Saintly – только святому дано стать мастером в магии Света; святым стать трудно, но можно, если регулярно выполнять важные квесты (поручения лордов земель и Оракула).

Кроме вышеупомянутых способов повышения/понижения репутации существует множество других. Стать суперплохим не просто, а очень просто, изничтожив десятка два мирных жителей, а вот хорошим быть довольно тяжело. Итак, позволим себе несколько советов, как остаться в памяти людской хорошим и добрым.

Никогда не угрожайте NPC, а просите их или подкупайте. Не связывайтесь с покупателем человеческих костей в Free Haven. Не лечитесь в храмах, посвященных Баа. В Высшем храме Баа (что в Kriegspire) не прикасайтесь к гигантскому каменному изображению этого божка – хотя каждый член группы получит по 50 тысяч единиц опытности, ваше реноме резко скакнет вниз. Учтите, что некоторые персонажи, сопровождающие группу, также оказывают сильное воздействие на репутацию. Например, нанятый для увеличения навыка торговли ворюга или бард, прославляющий доблесть героев на всех углах. Еще совет – чтобы сократить временной интервал между выполнением квестов, пользуйтесь Lloyd’s Beacon и Town Portal. Если совершать хорошие дела раз в несколько месяцев, то дальше Respectable дело не пойдет.

Логично, что практические занятия Темной магией также постепенно понизят репутацию героев.
О состояниях
Почти всем вредным состояниям свойственна характерная физиономия героя – посмотрите на лица подопечных, и вы поймете, что к чему. Степень опасности недуга определяется по цвету соответствующей надписи: зеленый – минимальная угроза здоровью, желтый – хворь средней тяжести, а красный – серьезная или смертельная. Легко заметить, что некоторые болячки изначально не могут нести в себе что-то опасное для жизни (например, Drunk), а некоторые бывают только смертельны (Eradicated). Все типы недомоганий лечатся в храме, за деньги, естественно. Священники также не против восстановить до максимума жизни и ману вполне здорового персонажа за небольшую мзду.

Иногда герой становится «счастливым» обладателем нескольких вредных состояний. Самое смешное заключается в том, что они накладываются друг на друга и вы видите лишь одну хворь. Это очень серьезный «баг». Например, на приключенца наслали сон и испуг. Он при этом выглядит только испуганным, а ведь испуганный герой способен отбиваться от врагов, а заснувший – нет! Не радуйтесь, даже правый щелчок мыши на портрете не покажет второе его состояние. Зайдите в характеристики персонажа и щелкните грызуном на графу Conditions, заодно узнаете, сколько времени спит и боится ваш подопечный.

Afraid . Испуганный персонаж теряет половину интеллекта, личности и меткости, взамен получая небольшое преимущество в скорости и силе.

Нейтрализация: Remove Fear (Mind)

Asleep . Существует два варианта данного состояния. Либо сон группы был прерван нападением монстров, либо сие есть действие вражеской магии. Спящий герой не вмешивается в ход битвы, даже если товарищи рядом кричат от боли.

Нейтрализация: со временем, от удара, Awaken (Water).

Cursed . Проклятому герою жутко не везет, хотя с удачей все в порядке. Воин никак не может сконцентрироваться для меткого удара, а из-за этого часто промахивается. Магам не лучше – срабатывает только одно заклятье из трех сотворенных. Так и хочется сказать «Проклятье!».

Нейтрализация: Remove Curse (Spirit).

Dead . Жизнь, как известно, дается только раз… эх, раз, да еще раз, да еще много-много раз… После смерти вас телепортируют в New Sorpigal, деньги отберут (если вы заблаговременно не положили всю наличность в банк), однако ничего больше не изменится. Останутся все предметы из инвентаря, все навыки и статистики, а также один предмет, который вы успели схватить мышкой, но еще не положили в «багажник». Количество смертей фиксируется в записях о достижениях героев, оттого единственный резон избегать смерти – желание не иметь позорную надпись «N deaths», где N – число смертей.

Нейтрализация: Raise Dead (Spirit).

Diseased . Зараженный болезнью персонаж страдает от снижения физических способностей (сила, выносливость, скорость, меткость), а в случае более опасной болезни – и умственных (личность, интеллект). Удача не изменяется. После отдыха восстанавливается только определенная часть жизненных и магических единиц. Причем, чем опаснее болезнь, тем меньше здоровья и маны окажется у персонажа после сна (половина – при зеленой степени, треть – при желтой).

Нейтрализация: Cure Disease (Body).

Drunk . Повышает в два раза показатель удачи, на столько же уменьшается сила и выносливость. Все остальные показатели снижаются еще больше, а ловкость опускается на 90 % от исходной.

Опьянение – это единственная напасть, которая не подается нейтрализации с помощью магии. Поспите, и все как рукой снимет.

Нейтрализация: отдых.

Eradicated . Считается, что данное состояние хуже смерти, так как герой не только умирает, но и теряет собственное тело. Это состояние чаще всего организуют Терминаторы (Terminator Unit), а иногда и вы сами, неудачно похимичив с пузырьками. Все вышесказанное про смерть применимо и в разговоре об искоренении.

Нейтрализация: Resurrection (Spirit).

Good . Нормальное состояние, при котором персонаж не находятся под влиянием каких-либо недугов. Оберегайтесь от болячек, и отряд всегда будет в полном порядке.

Insane . У полоумного пользователя магии, как и у других героев, резко уходят вниз показатели интеллекта и личности, а после сна он просыпаются с нулевым количеством магической энергии. Однако безумие полезно для воинов (в особенности для рыцарей, которым магия не приносит вреда), делая их берсерками, наделяя гигантской мощью и необычной нечувствительностью к боли. Безумие в два раза увеличивает силу персонажей, в полтора раза выносливость и немного ускоряет.

Нейтрализация: Cure Insanity (Mind).

Paralyzed . Паралич активно насылается гаргульями. Герой непрерывно смотрит в одну точку, не реагирует на внешние раздражители и не предпринимает никаких действий. Толк от парализованного персонажа стремится к нулю.

Нейтрализация: Cure Paralysis (Mind).

Poisoned . По оказываемому воздействию отравление во многом сходно с болезнью. Так же уменьшается количество маны и здоровья после сна, однако, судя по меньшему изменению статистик героев, отрава есть меньшее зло, да и лечащее отравление заклятье тратит маны в два раза меньше.

Нейтрализация: Cure Poison (Body).

Stoned . Превращение отдельно взятого приключенца в каменную статую; применяется только Медузами. Эффект сходен с параличом, однако степень опасности указывается не желтым цветом, а красным. Стоимость излечения в храме выше в семь раз.

Нейтрализация: Stone to Flesh (Earth).

Unconscious . Бессознательное состояние, в которое попадает сильно израненный герой. Занимает промежуточную позицию между жизнью и смертью: если потерявший сознание персонаж начнут добивать враги, то он умрет. В бессознательном положении герои (разумеется) не предпринимают никаких действий, а ждут срочного и надлежащего лечения. Если все герои потеряют сознание, то группа погибнет.

Нейтрализация: отдых, восстановление утраченного здоровья.

Weak . Слабость на основные характеристики не влияет, но у уставшего героя несколько больший перерыв между атаками, да нанесенный удар оказывается слабее ожидаемого.

Нейтрализация: Cure Weakness (Body).
Алтари
Перед посещением алтарей обязательно сходите к провидцу (Seer) в регионе Ironfist, чтобы проконсультироваться насчет святыни, соответствующей данному месяцу. Первоначально за молитву около алтаря каждый персонаж получит по 10 единиц определенной характеристики, а при повторных визитах в последующих годах – только по три. Месяц влияет не только на алтари, но и на «Карты судьбы».
Месяц Тип алтаря Регион Январь Силы Bootleg Bay (северо-западный остров) Февраль Интеллекта Mist (немного севернее города) Март Личности Silver Cove (северо-западный остров) Апрель Выносливости White Cap (рядом с замком лорда) Май Ловкости Free Haven (на западе от города) Июнь Скорости Mire of the Damned (на востоке от города) Июль Удачи New Sorpigal (остров восточнее пристани) Август Огня Kriegspire (внутри вулкана, рядом с замком) Сентябрь Электричества Castle Ironfist (северо-запад) Октябрь Холода Kriegspire (центр карты, рядом с хижиной) Ноябрь Яда Eel Infested Waters (юго-западный остров) Декабрь Магии Blackshire (северо-западный угол) Карты Судьбы
Перед тем как использовать на персонаже Decks of Fate, разберитесь с их особенностями. Установлено, что эффект карт зависит от месяца и недели, во время которых они были потрачены. В месяц силы они будут увеличивать именно силу, а в месяц удачи – удачу. Карты способны увеличить одну характеристику в пределах от одной до четырех единиц. Минимальное (+ 1) приращение удачи произойдет в течение первой недели месяца удачи, максимальное (+ 4) – в течение четвертой недели этого же месяца.
Практические занятия алхимией
Каждый из членов отряда может (и будет) носить некоторое количество бутылочек с алхимическими зельями. При помощи этих снадобий вы можете исцелить персонаж от отравы, восстановить его здоровье или магическую энергию и даже навсегда увеличить некоторые из его характеристик.

Приготовляется снадобье просто – сначала в бутылочку выжимается сок растения, потом этот сок смешивается с соком из другой бутылочки. При этом количество возможных вариантов смешивания пузырьков между собой действительно велико – по самым скромным прикидкам, оно переваливает за две сотни. Однако не обольщайтесь этой цифрой, вовсе не факт, что эксперимент закончится благополучно и вы получите из комбинации уже известных зелий что-то новенькое с занятными качествами и свойствами. Более того, определенные способы смешения вызовут небольшой взрыв, мощность которого зависит от силы используемых в опыте пузырьков.

Кстати, необходимые пустые и уже заполненные пузырьки находятся в различных сундучках или ящиках и свободно продаются в алхимических лавках. Там же покупаются и необходимые для опытов растения, они также разбросаны по территории любых регионов. Обычно прогулка вдоль берега реки, где произрастают всяческие травы, будет достаточной для приготовления пары черных зелий.

Теоретически по силе воздействия и ценности все зелья распределяются по четырем основным группам, или уровням. В описании вначале говорится о цвете пузырьков, затем указывается их название на английском (если существуют другие зелья аналогичного цвета), компоненты и эффект зелья.
Зелья первого уровня
Приготовляются путем воздействия магическим растением на пустую склянку. Стоят десять золотых.

Красное = красные ягоды (Widoweep berries) + склянка.

Эффект: восстановление 10 единиц здоровья.

Голубое = голубой корень (Rhina Root) + склянка.

Эффект: восстановление 10 единиц маны.

Желтое = желтые цветки (Poppysnaps) + склянка.

Эффект: временное увеличение семи основных характеристик на 10 единиц.
Зелья второго уровня
Создаются из соединения перечисленных выше пузырьков. Стоят двадцать пять золотых.

Зеленое = желтое + голубое.

Эффект: временное увеличение всех сопротивлений на 10 ед.

Фиолетовое = красное + голубое.

Эффект: нейтрализация яда.

Оранжевое = красное + желтое.

Эффект: временное увеличение уровня защищенности на 10 ед.
Зелья третьего уровня
В эту группу входят все зелья белого цвета, которые, в свою очередь, получаются из алхимических экспериментов с разноцветными пузырьками. Стоят пятьдесят золотых.

Белое (Super Resistance) = голубое + зеленое.

Белое (Bless) = фиолетовое + голубое.

Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, благословляет персонажей. Длительность – 6 часов.

Белое (Stone Skin) = оранжевое + голубое.

Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, повышает защиту. Длительность – 6 часов.

Белое (Haste) = желтое + зеленое.

Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, ускоряет действия персонажа. Длительность – 6 часов.

Белое (Extreme Energy) = оранжевое + желтое.

Эффект: временное увеличение семи основных характеристик на 20 ед.

Белое (Heroism) = красное + оранжевое.

Эффект: действуя аналогично одноименному заклятью, увеличивает наносимый персонажем урон. Длительность – 6 часов.

Белое (Restoration) = фиолетовое + зеленое.

Эффект: полностью излечивает персонажа от вредных напастей, кроме смерти и окаменения.

Белое (Extreme Protection) = зеленое + оранжевое.

Эффект: временное увеличение уровня защищенности на 20 ед.
Зелья четвертого уровня
В данную группу входят зелья черного цвета, которые, безусловно, являются наиболее сильными и сложными в изготовлении. Стоят сто золотых. Учтите, что действие всех семи пузырьков «Essense of…» постоянно.

Черное (Essence of Intellect) = голубое + белое (Stone Skin).

Эффект: увеличивает интеллект на 15, уменьшает силу на 5.

Черное (Essence of Personality) = голубое + белое (Restoration).

Эффект: увеличивает личность на 15, уменьшает скорость на 5.

Черное (Essence of Luck) = фиолетовое + белое (Super Resistance).

Эффект: увеличивает удачу на 15, уменьшает ловкость на 5.

Черное (Essence of Might) = красное + белое (Heroism).

Эффект: увеличивает силу на 15, уменьшает интеллект на 5.

Черное (Essence of Speed) = красное + белое (Haste).

Эффект: увеличивает скорость на 15, уменьшает личность на 5.

Черное (Essence of Accuracy) = желтое + белое (Bless).

Эффект: увеличивает ловкость на 15, уменьшает удачу на 5.

Черное (Essence of Endurance) = желтое + белое (Supreme Protection).

Эффект: увеличивает личность на 15, уменьшает силу на 5.

Черное (Divine Cure) = оранжевое + белое (Restoration).

Эффект: восстанавливает 100 единиц здоровья. Персонаж стареет на один год.

Черное (Divine Magic) = зеленое + белое (Super Resistance).

Эффект: восстанавливает 100 единиц маны. Персонаж стареет на один год.

Черное (Divine Power) = фиолетовое + белое (Extreme Energy).

Эффект: персонаж временно приобретает 20 уровней. Персонаж стареет на один год.

Черное (Divine Cure) = зеленое + белое (Extreme Energy).

Эффект: снимает с персонажа все последствия магического старения. Все основные семь характеристик понижаются на единицу.

При самостоятельных алхимических занятиях будьте предельно осторожны и собраны. Никогда не устраивайте опыты, используя в качестве одного из двух ингредиентов черные зелья. Однако если вы пришли в гости к лучшему другу (который тоже играет в M&M6) и хотите устроить ему мелкую пакость или просто пошутить, то предложите ему смешать что-нибудь вроде:

Белое зелье (Haste) + Черное (Essence of Personality);

Белое зелье (Haste) + Черное (Divine Cure).
Война – ерунда, главное – маневр
В Might & Magic 6 этот постулат неоспорим. Именно маневры дают возможность относительно слабому отряду противостоять и побеждать сильных врагов. Вот мы и рассмотрим некоторые из возможных маневров.

Стратегическое отступление

Как только ваш маг станет мастером Воды и у него появятся заклинания Town Portal и Loyd’s Beacon, вы сможете провести один из самых простых и одновременно самых эффективных маневров в игре.

Предположим, вам надо очистить район Dragonsands от драконов. Доберитесь до этого района так, чтобы вокруг не было драконов (для этого войдите в район по дороге из района Blacshire), и пусть маг первым делом ставит маяк (Set Beacon). Наложите на всю группу все возможные защитные заклинания. Оглядитесь вокруг. Как только заприметите дракона, пускайте вперед зигзагами (чтобы дракон не попал своим огнем) ликующую толпу (ваш отряд), с пеной у рта скандирующую слова одного из персонажей «Золотого теленка»: «Отдай миллион!». Сблизившись с драконом, перейдите в пошаговый режим и быстренько с ним разделайтесь, после чего пусть маг незамедлительно перенесет всю группу при помощи заклинания Town Portal в город New Sorpigal. Теперь ведите группу в местный храм. Если все члены отряда живы (достаточно, чтобы у них был хоть один хит-пойнт) и не подвержены действию вредных заклинаний или яда, то полное восстановление их здоровья и маны обойдется всего-то в 10 золотых на человека (во всех других храмах цена за лечение будет намного выше). Выйдя из храма, маг снова применит Loyd’s Beacon (Recall Beacon) и вернет группу в район Dragonsands. Так как реально прошло совсем мало времени, то все заранее наложенные защитные заклинания по-прежнему действуют и тратить на них ману не надо. Снова принимайтесь за очередного дракона.

Данный метод позволяет весьма быстро проходить подземелья и районы, тем самым поднимая репутацию ваших героев, что очень важно, если вы хотите сделать кого-то из них мастером Света.
Уход от вражеских снарядов
Описываемая тактика пригодна лишь для обладателей заклинания Fly. Увидев врага, выбирайте одну из двух моделей поведения. Если он не стреляет и не пользуется магией, то он не сможет отвечать на направленные сверху атаки. Если же монстр кидается всякой гадостью с целью подбить летающих героев, тогда немного приблизьтесь к нему и перейдите в пошаговый режим. В данном режиме герои не могут передвигаться, но имеют возможность (Pg Up и Pg Dn ) подниматься и опускаться, тем самым уходя от «снарядов». Для резкого ухода от вражеского спелла нажмите Home . Еще интересный момент – в пошаговом режиме шанс попасть во врага заклятьем равен примерно 85 % – 95 %, так как тот стоит на месте и не пытается увернуться, даже умея летать.
«Баг» с телепортирующими заклятиями
Если в режиме реального времени во время боя с врагами перейти в осмотр книги с заклинаниями, то время, как известно, остановится. Однако если маг применил Town Portal или Lloyd’s Beacon, то время пойдет вновь, и вы будете атакованы врагами, даже если маг все еще выбирает, куда нужно телепортироваться группе, то есть не окончил изучение своей магической книги. При этом вы не видите врагов и неспособны дать сдачи. Чтобы избежать повторения ситуаций такого рода, переходите в пошаговый режим.
Общие советы
Все время передвигайтесь в режиме бега. К глубокому сожалению, функции Auto Run в игре нет, поэтому держите нажатой клавишу Shift . На открытой местности потренируйтесь в беге по диагонали, в помещениях – в движении назад спиной, дабы, организовано отступая, не выпускать монстров из виду. Во время подобного отхода периодически поглядывайте на «радар», чтобы неожиданное появление противников в тылу не застало героев врасплох. Оказавшись на свежем воздухе, сразу наложите на отряд заклятье полета: от врагов сподручнее отбиваться, видимость дальше, да и раза в два увеличивается скорость передвижения по карте. Если во время полета еще и «бежать», то можно обойти любой регион за три-четыре минуты.

Обыскивайте трупы врагов. Так вы подберете энную сумму золотых или найдете ценную вещь. Более того, известно, что четыре типа монстров (драконы, высшие титаны, ифриты и великие вирмы) могут иметь при себе артефакт или реликт. Особенно часто упомянутые предметы водятся у красных драконов. Обязательно доведите навык наблюдательности (Рerception) до уровня эксперта или мастера – это необходимо для открывания дверей в Высшем храме Баа, а также пригодится при обнаружении секретных дверей, ловушек и переключателей. Информация по ним отображается на «радаре» – автокарте. Также подмечено, что герой с наиболее развитой наблюдательностью имеет больше шансов снять с трупа поверженного монстра дорогую вещь, чем его товарищи.

Некоторые враги способны ломать вещи в инвентаре персонажей, после боя почините их. Если вы заметили, что у героя сломано оружие или броня, то лучше починить их сразу прямо во время сражения. Снимаете с персонажа, даете товарищу с навыком ремонта, щелчком мыши чините и надеваете обратно. Продолжайте ваш ратный труд.

Не «распыляйте» урон, наносимый врагу. Согласитесь, ведь лучше убить одного монстра и не тронуть остальных, чем немножко потрепать всех. Учтите, что монстры имеют привычку полностью регенерировать «жизнь», если вы покинете помещение или перейдете в следующий район.

Удобнее устраиваясь за компьютером, чтобы «оттянуться» в M&M6, приготовьте чистый листок бумаги и ручку или карандаш. Такие приготовления вам всенепременно пригодятся, так как значительная часть информации не отмечается автоматически в походной записной книжке. В частности, придется записывать или запоминать все интересные мысли крестьян по поводу интересующих вас вещей, а также особо важную информацию по сюжетным заданиям – раздел «Квесты» довольно сухо говорит о ваших поручениях.

Герои, как и мафия, бессмертны. Персонажи, даже доведенные ради прикола до тысячелетнего юбилея, оставались живы и здоровы. Конечно, у них понизилось воинское искусство, а также ряд характеристик, но, судя по лицам, герои оставались молодыми и беспечными. Другой факт: большое количество затраченных в пути лет существенно уменьшит выводимую статистику по окончании игры.

Поэкспериментируйте как с пошаговым, так и реал-тайм режимом.

Первый великолепен для сражений на поверхности, второй больше нужен в подземельях. Обычно пошаговый приносит ощутимые плоды при сражении с одним или несколькими сильными и быстрыми монстрами, реал-тайм – в битве с толпой середнячков и с неповоротливыми одиночками-силачами.

Советы по магии для опытных игроков. Очутившись в подземелье, сразу применяйте следующие спеллы: Day of Gods, Day of Protection, Hour of Power, Torch и Wizard’s Eye. Последовательность любая, но лучше начинать с «Глаза волшебника», чтобы сразу заприметить врагов рядом с вами. Усиленные и защищенные таким образом персонажи при должном подходе без риска для жизни одолеют любую тварь.

Заранее побеспокойтесь о Create Food – всегда должен быть запас пищи, даже если вы не собираетесь спать. На природе откажитесь от Torch в пользу Fly и передвигайтесь только в состоянии полета. Летучесть жизненно важна в регионе Dragonsands и особо актуальна в пошаговом режиме.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦАИграем хитро
Использовать ошибки и недочеты программистов («баги») в игре – значит не смошенничать, а проявить смекалку и сообразительность. Для любителей такого рода игры мы раскрываем некоторые секреты Might & Magic 6.

Получение доступа к запрещенным для класса навыкам

Возьмем в качестве примера мага. У многих игроманов существует огромное желание упаковать колдуна в дощатую броню и всучить ему двуручный меч, однако в теории волшебник не способен выучить соответствующий навык. Хорошо, идите в ближайшую гильдию Berserker’s Fury или Blade’s End, где купите магу все предлагаемые ему скиллы. Затем непрерывно щелкайте мышкой по надписи, гласящей «Seek knowledge elsewhere…» (процесс займет примерно полминуты), и как только услышите звук отсчитываемых денег, считайте, что маг приобрел один новый, недоступный ему навык. Если хотите получить другие способности, продолжайте процесс «выбивания» навыков. Посетив обе вышеупомянутые гильдии, вполне возможно научить волшебника владению мечом, копьем и топором, а также возможностью носить кольчугу и дощатую броню, пользоваться щитом. Такой трюк работает в отношении всех членов партии, независимо от их возраста, пола и классового происхождения. Как ни крути, а дощатая броня – самая прочная, и в ней все без исключения персонажи гораздо менее чувствительны к вражеским атакам, да и меч в руках клирика будет смотреться гораздо красивее любых булав. Если вы решите воспользоваться вышеуказанным читом, то приготовьтесь немного повозиться, вп

Разработчик: Black Hole Entertainment

Издатель: Ubisoft

Издатель в России: Buka Entertainment

Дата выхода: 13.10.2011

Игра выйдет на:

Жанр : пошаговая стратегия

Режимы:

синглплеер, мультиплеер

Рейтинг: PEGI: 12+

Сюжет

События игры разворачиваются за четыре сотни лет до событий кампании Heroes of Might and Magic V в мире Асхан. Главными героями кампаний будут дети герцога Славы из рода Грифона, борящиеся против генерала Архангелов, вознамерившегося вернуть себе власть над Асханом, а также против вторжения демонов. Пять кампаний будут доступны сразу, и проходить их можно будет в любом порядке.

Фракции

Орден Порядка


Известны также как: Рыцари Света.

Кратко: Феодальная Священная Империя, охраняемая средневековыми рыцарями и священниками, имеющая доступ к Светлой Магии и элитным войскам Ангелов.

Источники вдохновения: Средневековая Западная Европа (общая атмосфера и дизайн), Римская Империя (военная организации и ”Pax Romana” концепция, т.е. мир внутри империи построен по образу Римской Империи), Тамплиеры (олицетворение религиозной миссии), Викторианская Англия (строгое классовое деление)

Цвета: лазурно голубой, белый, золотой.

Символика: the ”solar cross”, солнце, сокол, меч.

Почитаемые божества: Эльрат, Дракон Света и его первые слуги - Ангелы.

Основы мировоззрения:
Закон и Порядок превыше Добра и Справедливости.

Страна/королевство: Священная Империя.

Столица: Falcon’s Reach

Социальная организация: Системой правления в Священной Империи является феодальная теократия. В теории Император имеет абсолютную власть, но на деле территория империи разделена на 6 герцогств, десятки более мелких владений, по крайней мере, 9 так называемых «независимых государств» и так далее, так что Императору приходится тратить уйму времени на управление своим многочисленным дворянством. Часто некоторые подконтрольные территории организуют бунты и восстания, впрочем, это редко заканчивается серьезным кровопролитием.
У теократической системы правления имеются различные предпосылки, но главной из них является присутствие Ангелов, избранных детей Эльрата. Хотя многие из них погибли в древних войнах, их энергия и харизма настроила людей, живших на их исконных территориях отказаться от поклонения Силату, Дракону Воздуха, в пользу Эльрата. Ангелов можно редко встретить в Священной Империи, но они сыграли большую роль в ее истории и культуре.

Архитектура: *будет позже*

Магия: Орден порядка исключительно полагается на Магию Света, «священную» магию Эльрата и его идеалы Правды, Справедливости и Непорочности.

Стратегия Ордена Порядка:
«Ни шагу назад»
Войска Ордена Порядка прекрасно чувствуют себя в обороне и известны тем, что вынуждают своих врагов сражаться на той территории, которую сочтут более выгодной.
Генералы Ордена Порядка ориентируются на продолжительные оборонительные схватки, по возможности снижая наносимый противником урон.
Герой Ордена Порядка и специальные умения существ действуют на ослабление, поглощение и перенаправление вражеских атак с целью уменьшения наносимого урона.

Сильные стороны: массовые положительные заклинания (Mass buffs) и лечащие способности, временный и полный иммунитет к наносимому урону (расовая способность), живучесть юнитов, высокая мораль и высокий ответный урон.

Слабые стороны: дистанционный бой, относительно низкие уроны.

Расовая способность: Guardian Angel - дружелюбный отряд становится неуязвимым для физического урона и различных отрицательных эффектов.

Лучшими оружиями Ордена Порядка являются лечение и защита, так что удар необходимо фокусировать на наиболее опасных в плане наносимого урона вражеских отрядах, чтобы достичь того момента, когда враг может быть ”outhealed” (точно не уверен, но похоже речь идет о том моменте, когда восстановление хитпоинтов своих войск начнет превосходить уроны, наносимые врагом).
Вражеские существа, способные обезвредить или нанести большой урон войскам поддержки Ордена Порядка также должны быть одними из приоритетных целей.

Каноничный герой Ордена Порядка: Паладин (Герой Меча)
Рыцари Империи, чья вера в Эльрата не уступает таковой у Священников Света. В обмен на их преданность, они получают возможность привносить в свои, ориентированные на ближний бой способности, «Чудеса» (”Miracles”), тем самым копируя могущество, предоставляемое Светлой Магией.

Инферно

”We will burn the world to ash and dance upon its ruins!”
«Мы сожжем весь мир дотла и станцуем на его руинах!»

Также известны как: Демоны, Лорды Хаоса.

Кратко: Демоны являются олицетворением Хаоса. Единственной ценностью они считают личную свободу и независимость и не испытывают необходимости оправдывать свои действия. Они убивают, потому что могут или хотят этого.
Поэтому они и рассматриваются как «злые» и опасные, поэтому другие фракции Асхана предпочитают, чтобы те находились в заточении в своем королевстве, Шио, созданном Сар-Иламом.
Однако и среди этих наций находятся личности, соблазненные идеей о Свободе Воли, и в конце концов становятся демонопоклонниками.

Источники вдохновения: Греческие менады/Вакханки (спутницы и почитательницы Диониса), Рим во времена своего упадка (Нерон, Калигула (он же Гай Юлий Цезарь), Гелиогабал и т.д.), карфагенские и ацтекские жрецы и священники.

Цвета: черный и красный.

Символика: Уроборос (змея, поедающая собственный хвост), Уникурсальная гексаграмма , Спираль Хаоса.

Почитаемые божества: создатель всех демонов - Ургаш, Первородный Дракон Хаоса.

Основы мировоззрения: «Правда в силе». Способность осуществить преступление есть достаточное обоснование, чтобы его совершить. Захватывай, грабь и убивай слабых - или нет, как пожелаешь - не отказывай себе в самых эгоистичных желаниях, совращай дураков, не понимающих истинного значения «свободы». Сильные правят слабыми.

Страна/королевство: Шио, Огненная Тюрьма.

Столица: Ур-Хекал, «Врата Пылающего Сердца».

Социальная организация:
Общество демонов организовано по принципам абсолютной монархии. Выполняются все приказания каждого из шести Повелителей Демонов. Даже самые незначительные проявления несогласия или неповиновения наказываются быстро и строго. Их подданные организованы в грубую и основанную на силе иерархию, более сильный повелевает слабым. Наиболее могущественные демоны именуют себя Лордами и присваивают себе некоторую территорию в аду, как собственность. Сильнейшие из них держат целые города и иные места при дворе своего Хозяина и ревностно их защищают.

Магия: Демоническая магия призвана из необузданного хаоса и разрушительна по своей природе. В целом, демоны демонстрируют непревзойденную способность использовать наиболее отрицательные стороны всех видов магии (непосредственный урон, урон со временем, проклятия).
Большая часть их заклинаний фактически является искаженными версиями обычных стихийных заклинаний.

Стратегия Инферно: «Разделяй, Призывай и Захватывай»
Призывайте как можно больше дополнительных войск, между тем распространяя хаос и огонь в рядах противника, и после чего приказывайте своим ударным отрядам прикончить врага.
Генералы Инферно ориентируются на стремительные и опасные атаки, высокие наступательные способности своих войск, а также на уничтожение вражеской поддержки и срыв его тактических замыслов, вызов подкреплений.

Сильные стороны: непревзойденный потенциал атакующих заклинаний, высокая подвижность, войска ближнего боя живучи и смертоносны, способность контролировать Хаос (Судьба/Удача, Пространство и Время) для своих нужд.

Слабые стороны: нет возможностей для поддержки собственных войск, низкий боевой дух.

Расовая способность: Открытие Врат - войска Инферно могут призывать временные подкрепления прямо на поле боя.

Вся нация Демонов представляет собой одну большую армию. Каждый живет для того, чтобы рыскать в поисках добычи и уничтожать, каждый обладает исключительными способностями сеять хаос и разрушение. Объединенные вместе в дисциплинированное войско, Демоны практически неостановимы.
К счастью для врагов, дисциплинировать демонов куда сложнее, чем кажется, и мелкие демоны часто нуждаются в контроле со стороны крупных и хорошо орудующих хлыстом хозяев.
И даже пугающее присутствие легионов демонов на поле боя - это еще не всё, демоны будут прибегать к различным уловкам, таким как разрушительные площадные заклинания, контроль разума, изменение формы, проклятия и т.д..
И только тогда, когда оборона противника будет как следует обработана, демоны начнут наступать. Если в рядах демонов царит дисциплина, они обычно молниеносно пронзают все, что находится на их пути. В противном случае они превращаются в неорганизованную, жаждущую наживы толпу.
У Демонов есть также и другие преимущества над своими врагами:
Будучи способными изменять пространственно-временной континуум, они могут телепортироваться на поле боя.
Также способность «Открытие Врат» позволяет им вызвать подкрепления прямиком из Шио.
Оружия демонов покрыты шипами, зубцами и крюками, всё для того, чтобы нанести максимальный урон, вызвать ужасную боль и сделать лечение любой нанесенной ими раны предельно сложным.
Хаотичные по природе, Демоны имеют дикий характер и соответствующую непредсказуемую манеру ведения боя.
Их непредсказуемые и поражающие большие площади способности примечательны и тем, что могут воздействовать на их собственные войска, так что их цель на поле боя часто заключается в том, чтобы соперник попросту страдал больше, чем они сами.
Обычно лучше пожертвовать призванными войсками, нежели регулярными, так что пассивная по началу игра может оказаться полезной и продолжается, по крайней мере, до тех пор, пока командир не решит, что призвано достаточно войск, чтобы натравить их на врага.

Каноничный Герой Инферно: Рыцарь Ада (Герой Меча)
Этот статус получают демонопоклонники, прекрасно проявившие себя в служении своему хозяину.
Рыцари Ада - не настоящие демоны, но Люди (Эльфы, Гномы…), получившие «благословение» Ургаша и «измененные» Магией Хаоса.
Их порочные тела теперь спрятаны в броне, способной к ощущениям, и снять ее уже невозможно. Они возглавляют легионы Демонов на землях Асхана.
В отличие от настоящих демонов, они также не привязаны к Шио и могут свободно его покидать, что делает их прекрасными агентами Властелина на территории Асхана.
Рыцари Ада не являются великими мастерами Магии Хаоса сами по себе, но выдержанный ими ритуал дарует им различные «хаотические» способности.

Некрополис

”Life is change, chaos, filth and suffering. Death is peace, order, everlasting beauty.”
«Жизнь - это перемены, хаос, разврат и страдание. Смерть - это мир, порядок и бесконечная красота».

Также известны как: Некроманты, Живые мертвецы.

Кратко: Некроманты образовались как мелкая секта Магов и развились в могущественную нацию. Они поклоняются Асхе в облике паука, наиболее мрачном ее облике. При этом Некроманты по-своему его интерпретируют, придавая особое значение смерти и превозносят государство неживых, которому все Некроманты и принадлежат. Они изучают магию смерти, позволяющую им жить вечно, при этом на своем пути к бессмертии они также изучают способы контроля над душами умерших людей (ghosts aka призраки) и способы поднятия мертвых из их могил (skeletons aka скелеты).

Источники вдохновения: Древний Египет (Книга Мертвых), Буддизм (аскетизм и неприятие мира плоти и крови, как иллюзорного и мимолетного), всевозможные секты (фанатизм, культ вождя, стремление к порядку, свободе от всех общепринятых моральных устоев).

Цвета: черный, белый, флуоресцентный (ядовитый) зеленый.

Символика: Паук Смерти, Число 8: вертикально расположенное (Асха - повелительница Времени - песочные часы) или горизонтально (Асха - повелительница Пространства - бесконечность).

Почитаемые божества: Некроманты поклоняются Асхе, Первородному Дракону Порядка в ее извращенном «мертвом» образе.

Основы мировоззрения: «Объять пустоту. Просвещение может быть найдено только после освобождения от плоти. Время - наш союзник, для всего что живет и когда-нибудь погибнет…» Нездоровое очарование смертью и фанатичная привязанность ко всем причинам смерти.

Страна/королевство: Серебряные города.

Столица: отсутствует во время событий Heroes VI.

Социальная организация:
Некроманты - исключительные аскеты. Плотские удовольствия вызывают у них неодобрение, как и любые виды развлечений и празднований. Горожане предпочитают говорить тихо или даже шепотом, никто никуда не торопится и улицы не сильно отличаются в дневное и ночное время. Те, кто имеют какие-либо поручения, спокойно их выполняют и затем идут домой, где главным образом находятся бездетные социальные группировки, называемые «семьями», поскольку лучшего термина так никто и не придумал. Некроманты отмечают свои дни рождения в изоляции и раскаянии. Произведение потомства обычно не одобряется, поскольку считается отвлечением от более возвышенных занятий.

Магия: Лорды Смерти специализируются на разрушительных направлениях Магии с особым пристрастием к Первородной Магии Порядка (открытой Сар-Иламом, Седьмым Драконом) и стихийным сферам (?) Тьмы и Земли.
Они также создали собственную ветвь магии, которую прозвали Некромантией.
Большая часть их заклинаний заключается в разрушении, ослаблении тела и управлении духом.

Стратегия Некрополиса: «Мертвый враг - хороший союзник».
Генералы Некрополиса стараются выигрывать время, между тем ослабляя вражескую армию и поднимая падшие войска из мертвых, создавая тем самым неостановимую армию.
В этом отношении они могут полагаться на несколько способностей, обеспечивающих продолжительные массовые проклятия и «урон со временем» (имеются в виду заклинания наподобие «Чумы»), отмену лечения вражеских войск и воскрешение павших войск.

Сильные стороны: массовые проклятия и «урон со временем», целевая отмена лечения и воскрешения (речь, похоже, идет именно о заклинании «воскрешение, а не о расовой способности некромантов, связанной с поднятием мертвых), живучие войска, всегда нейтральная мораль.

Слабые стороны: низкая подвижность, невысокие уроны, ограниченные способности для поддержки своих войск.

Расовая способность: Некромантия - любое живое существо или живой мертвец, павший на поле боя, «питает» особую шкалу. Игрок может использовать ее для увеличения численности одного из своих отрядов. Некоторый процент поднятых в бою существ остается и после битвы.
Некроманты, как и Маги, редко встречаются непосредственно на фронте. Они предпочитают оставаться в тылу как командный состав или отряды поддержки.
Армии Некрополиса представляют собой бессчетные орды живых мертвецов, абсолютно покорных, невосприимчивых к страху и боли, наступающих одна волна за другой.
Однако, живые мертвецы обычно медлительны и неповоротливы, но своим числом заставляют врага буквально утонуть в телах и ряды мертвых врагов восстают, чтобы заместить их собственные павшие войска.
Некроманты также вовлекают в битвы призраков для стремительных и точечных ударов. Во многом призраки для Лордов Смерти являются аналогами Джиннов для Магов.
Как правило, Некроманты затягивают атаки на долгие часы, прекрасно зная, что это одно из их главных преимуществ. В конце концов, их войска никогда не устают.
В отличие от большинства фракций, Некрополис, полагаясь на его способность «пережить» врагов, обычно не фокусируются на поддержке, а скорее на нанесении урона.
Вашей целью на поле битвы должно являться подавление вражеской способности наносить больше урона, чем ваша армия способна выдержать.
Также, любая поддержка на стороне врага, способная снимать и отменять ваши проклятия, должна становиться одной из первичных целей для подавления.

Каноничный Герой Некрополиса: Некромант (Герой Магии)
Большинство высокопоставленных Лордов Смерти избирают путь Некромантов, мастеров темных проклятий, наземных улучшений (?) (earth-based enhancements), и, прежде всего, ориентируются на фундаментальный контроль над временем.



Цитадель

”We Walk our own Path, Alone”

"Мы идем своим собственным путем, в одиночестве"

Также известны как :Варвары,Орки

Кратко : Волшебники экспериментируют с кровью Демонов, переливая ее людям — рабам и осужденным преступникам. В результате чего появляются Орки.

Цвета :бурый,красный

Вероисповедание :Хотя у Орков и нет никакого бога, их Шаманы воздают должное "Матери-земле" и "Отцу Небу", которых они встречают, когда уходят в свой "Мир Снов".
Комбинируя кровь демона, человеческую плоть, и другие вещи, волшебники Семи Городов создали горстку "мутантов": Орков. Единокровные братья Демонов, Орки обучались с рождения стать окончательной Немезидой. Они в конечном счете победили Демонов и вернули их обратно в их тюрьму Шио.
В качестве награды за их огромные акты храбрости народы Ашена решили сделать их … рабами! Во время Второго Затмения Орки получили свою свободу и разделили себя на три отдельных племени: некоторые ушли на северо-восток в равнины Ранаара, другие следовали непосредственно на юг в пустыни Сахаары,а остальные приплыли на юго-восток через Нефритовое Море, чтобы обосноваться в островах Пao.

Страна/королевство :Ранаар,также Восточные Острова,в частности Пао(архипелаг в Нефритовом Море)

Столица :Taumata-Kunyak

Недавние события :Это было почти столетие, с тех пор как Orcs сломал их цепи, во главе с Куньяком Освободителем. Все же их новооткрытая свобода все еще хрупка, и самая большая опасность может фактически прибыть изнутри. Начиная со смерти Kunyak страна Orc потеряла свое единство и теперь разделена на бесчисленные малочисленные племена, рассеянные на островах Pao.
Начиная со смерти Куньяка страна Орков потеряла свое единство и теперь разделена на бесчисленные мелкие племена, рассеянные на островах Пao и др.

Стратегия Stronghold :“Мчитесь быстрей,думать будете позже!”
Орки были созданы как ударные войска, чтобы бороться с Демонами, и их тактика отражает это. Легко бронированные и в большой степени вооруженные, они мчатся прямо на врага, рассчитывая на их численность, скорость, свирепость и мощность, чтобы сломать линии противостоящей армии, не неся слишком много потерь. Из-за происхождения,Орки являются естественно стойкими к волшебству и особенно к магии, которой владеют Демоны (огонь,подчинение, иллюзии …).

Военное превосходство :
Сильные повреждения, высокая подвижность,защищенность к магии.

Военные слабости :
Плохие способности к поддержке, тактически ограниченны.

Войны

Орден Порядка

Стражи

Могучие стражи - первая линия обороны Священной Империи. Это добровольцы, доказавшие свою верность Императору и веру в Эльрата. Они поклялись защищать своих братьев по оружию своим щитом, а если необходимо, то и жизнями. Для своей личной защиты, они полагаются исключительно на веру.

Арбалетчики

Существует множество историй о том, как Ронан Сокол, вооружённый только отвагой и честью, одержал победу над вождями кланов людей, которые он объединил в Империю, носящую его имя. Но если говорить честно, истинной причиной победы были отряды арбалетчиков. И в наши дни, их до сих страшатся во всех уголках Асхана!

Жрицы

Жрицы Эльрата преданы служению Дракону Света. Избранные за свои духовные таланты, эти женщины отдают свои жизни несению света и тепла всем окружающим людям.

Жрицы Эльрата уважаемы и любимы народом Империи, и во времена войн они всегда находятся на передовой, чтобы лечить раненных.


Глории

Владения Эльрата в Мире Духов переполнены мириадами элементалей Света. Некоторые из них получили от Эльрата более высокий статус. Сосуды воли Эльрата, посланные как эмиссары и советники его верным последователям, Глории - сияющие создания, вспыхивая во всём своём великолепии ослепляют врагов. Генералы Империи нашли применение этим созданиям ослеплящего света.

Грифоны

Грифоны были сотворены в Эпоху Легенд в результате случайного магического соединения львов и орлов. Тогда по Лику Асхана текли реки крови Изначальных Драконов, оставшихся после их схватки. И существа испившие необузданные реки драконьей крови и магии были навсегда изменены. По сути, это послужило причиной рождения этих существ.

Всадники Солнца

В Священной Империи много рыцарей, но только тех, кого лично благословил Эльрат, принимают в Орден Святого Солнца. Известные, как Всадники Солнца, эти поборники Света сидят верхом на зачарованных скакунах, призванных из обители Эльрата. Эти скакуны способны пройти по тончайшему лучу Света.


Серафимы

Физиески поражая своим превосходством, Ангелы Света - посланники Эльрата и его ударные войска на лике Асхана. Будучи выше и намного прекраснее обычных людей, они и излучают ауру силы и смелости. Серафимы же ниже ангелов и более похожи на людей. Они появились после создании Империи Сокола. Их истинное происхожение сокрыто тайной, но их вера в Эльрата абсолютна. В битве они используют мечи Правосудия и Милосердия.

Инферно

Маньяки



Маньяки - исчадья Ур-Вормоха, Повелителя Безумия. Эти демоны - духи неуравновешенной, бешеной и непредсказуемой природы Хаоса.
Истинные потомки своего создателя, Маньяки превосходно распространяют панику и страх. Маньяки пронзительно визжат от боли когда атакуют, и смеются когда их ранят.

Суккубы

Некоторые из детей Асхи (Люди, Эльфы, Гномы т.д.), отдались служению Ургашу и лордам Преисподней, и воскресли после смерти в качестве Инкубов (мужчины) и Суккубов (женщины).

Как реинкарнации могущественных демонопоклонников, они обычно имеют относительно высокий и крайне специфический ранг в иерархии демонов. Однако многие думают, что они имеют необходимые ум, преданность и силу, чтобы достигнуть желаемого статуса, но в реальности многие заканчивают жизнь, как инкуби/суккуби* (слуги, рабы и т.п.) .

Их «смертное» происхождение делает их прекрасными шпионами, лазутчиками и дипломатами. Для исполнения этих задач, они обретают способностью создавать иллюзии, очаровывать и менять форму, выглядеть красивыми, милыми и привлекательными словно ангелы, но вместе с тем чувственными, «плотскими», что позволяет им затуманивать умы.
В частности появление сект демонопоклонников, это почти неизбежно дело рук суккуба или инкуба.



Церберы

Церберы - слуги Повелителя Прожорливости. Эти двухголовые огнедышащие псы превосходят даже саблезубых тигров и страшнейших волоков в размере, скорости и жестокости.

Матки



Матки были результатом эксперимента Ургаша по созданию материальной формы, которая переводила часть его изначальной силы. В особенности, сила поглощения маны и сила по созданию существ лояльных Хаосу. Подаренные Ур-Месфароту, Повелителю Размножения, Матки - тучные, пульсирующие массы, которые постоянно порождают импов. Импы, которых они порождают - это "плевки" из различных отверстий, появляющихся на теле Матки в случайных местах.
Всё же эти демоны почти неспособны к перемещению, они постоянно корчятся и сокращаются в их ненасытной жажде порождать. Это сила к порождению постоянно пожирает их изнутри, и очень много сил требуется для контроля мутаций тела. Они порой пожирают создаваемых ими импов.
Матки используют энергии маны, как пищу, чтобы оплодотворять себя, и контролировать собственные отвратительные мутации, необходимые для циклов порождений.

Мучители

Мучтели - слуги Ур-Траггала, Повелителя Боли. Мучители снедаемы бесконечными страданиями Ургаша и причиняют собственным телам невообразимые ужасы.Они черпают силу из собственной агонии и используют деформации (?) для атак врагов. Скелет мучителей - их основное оружие, так как он способен отрывать части собственного тела, чтобы использовать их в бою. Его рёбра способны пронзить грудь противнику; его кости способны удлиняться и выдаваться сквозь пальцы, снабжая острыми, как лезвия, когтями.


Джагернауты

Слуги Повелителя Разрушения, Джаггернауты легко узнаваемы, благодаря их громадным рогам и покрытыми базальтом кулакам и копытам. Во время битвы они свирепо (а порой слепо) врезаются в ряды врага, пронзая врагов своими рогами, и разбивая взмахами своих огромных кулаков, а также втаптывая их в кровавую пыль. Когда необходимо, они также используются в качестве прекрасных таранов.


Пещерные Отродья



Наказаного и заточённого в тюрьму Ургаша, Изначального Дракона Хаоса снедает лютая ненависть к Асхе и её творениям. Ур-Хаазель, Повелитель Ненависти, являщийся выразителем бесконечной неприязни- хозяин пещерных отродий, превосходящих по своей жестокой натуре многих Архидемонов. Пещерные Отродья - самые страшные твари в легионах Хаоса.

Некрополис

Скелеты

Скелеты - это не более, чем мёртвые сгнившие тела, поднятые волей некроманта. Сочетая слепую верность, безразличие к голоду и жажде, и отсутствие чувства страха и сомнений, они предназначены быть идеальными слугами.


Гули

Это прожорливые духи мёртвых, поднятые магией из безжизненных тел. Гули - измученные существа, исполненные ненавистью ко всему живому.
Могущественные некроманты способны их контролировать, но в любом случае они дики и разрушительны. Превращение в гуля - это страшнейшее наказание в Эрише, и подразумевает вечное извлечение души из круга смерти и перерождения.
Гули питаются телами и сохраняют заразу в крови и слюне.


Призраки

После смерти дети Богов-Драконов возносятся в виде духов к луне, чтобы провести вечность под дланью Асхи. Впрочем, несчастные случаи(?) могут привести к рождению призраков, духовная связь с материальным миром которых очень сильна.
С помощью специального обряда некроманты могут превращать призраков в верных слуг, находящихся под их абсолютным контролем.


Вампиры

Когда Личи становятся сильнее они обретают право отдать жизнь Богине-Паучихе и переродиться в качестве Аххаруса, иначе говоря, “Вампира”. Они проходят ритуал, дарующий им молодое тело, лишенное любых изъянов. Вампирам больше не надо есть, пить, спать или дышать так их органы «окаменели», а в венах - не кровь, а паучий яд.
Однако, им необходимо пить человеческую кровь, чтобы снизить количество яда, препятствую разрушению их тел изнутри.


Личи

Высокопоставленные некроманты (Жрецы Богини-Паучихи) принимают продлевающий жизнь эликсир, созданный из яда священных пауков. Этот эликсир они подмешивают к еде.
Это “лечение” Обращает их в Асаккусов, иначе говоря, “Личей”, иссушая их тела, но освобождая их от плотских страстей. Впрочем они продолжают стареть,пока не становятся похожи на иссушенные мумии… Это ядовитая смесь также делает их глаза зелёными


Ламасу

Ламасу - неудачный эксперимент магов по созданию высшей породы зверолюдей с помощью противоестественного соединия человека (преимущественно, рабов и преступников) и магических существ (в данном случае, мантикор).

Получившееся существо вышло слишком слабым (?) и короткоживущим, но всё равно полезным для некромантов. Некроманты поднимали их мёртвые тела и заражали всякой заразой. Функция переносчиков заразы в сочетании с огромной физической силой делает их прекрасными воинами авангарда армий некромантов.


Прядильщицы Судеб

Прядильщицы Судеб - аватары Богини-Паучихи, истинное отражение аспекта Смерти Асхи. Они представляют волю Богини на лике Асхана. Прядильщицы Судеб часто становятся даром для Некрополиса, укрепляя их ряды и поддерживая их рост.

Словно королева улья, она обеспечивает рост некрополя. Под её защитой нежить прочёсывает территории в поисках потерянных душ, которые пополнят их ряды. Прядильщицы Судеб также способны принимать вид гибрида женщины и паука с шестью руками и парой ног.


Предзаказ

Digital Deluxe Edition

Digital Delux Edition имеет следующий состав (все что входит по умолчанию в стандартное издание подчеркнуто ):

  • Edge of Chaos — могучий клинок
  • Akasha — ункальный игровой персонаж
  • Heart of Nightmares — дополнительная карта
  • Yume, Kraal , Svetlanna, Aguirre — четыре уникальных героя
  • Staff of Asha — чародейский посох
  • Staff of Cleansing — уникальное оружие
  • Артбук на 164 страницы (в формате PDF)
  • Игровой саундтрек от Rob King и Paul Romero (в формате MP3)
  • Постер размера А2 (в формате PDF)

Артефакты

Тип: Наплечи


Костяной наплеч. +2 физической защиты. Часть «Набора вождя».

Тип: Ожерелья


Ожерелье жизненной силы. +2 к здоровью дружественным существам.

Тип: Книги

Гримуар магистра. +60 к мане, +6 к регенерации маны.

Тип: Щиты

Львиный щит. +3 к лидерству, +3 к физической защите. Часть сета Стража.
Знаменный щит. +2 к физической защите, +10 к магической защите против магии Огня.

Тип: Доспехи

Доспех Шантири. +4 к физической защите, + 6 к магической защите против заклинаний Начальной магии.
Доспех легендарного героя . +2 ко всем первичным характеристикам героя.

Тип: Перчатки


Перчатки драчуна. +2 к физической силе (might power, не знаю как это перевести точнее).

Перчатки карманника. Даёт способность «Поиск пути» на уровне 1. Часть сета бродяги.

Тип: Шлем

Шлем лорда наг. +7 к лидерству при битвах в море, +2 к радиусу разведки
Шлем громового лезвия. +4 к лидерству, дарует заклинание «удар молнии»

Карта Асхана

Заклинания

Школа Огня


Огненный щит
Уровень способности: 1
Магическая защита цели увеличивается на 4 хода. Враги атакующие цель врукопашную получают 1 урона за существо.

Призыв огненного элементаля
Уровень способности: 3
Несколько огненных элементалей призываются на поле боя.

Магия Огня
Уровень способности: 1
Магия Огня становится более эффективной
Пассивная способность

Боевое безумие
Уровень способности: 3
Выбранный дружественный или вражеский отряд немедленно атакует ближайший отряд, нанося увеличенный урон.
Не тратит действие цели в текущий ход.

Огненная стрела
Уровень способности: 1
Наносит урон огнём вражескому целевому юниту

Огненная шар
Уровень способности: 2
Наносит урон огнём всем юнитам в области 3х3 клетки.

Метеоритный шторм
Уровень способности: 3
Наносит урон в области 5х5.

Армагеддон
Уровень способности: Уникальная способность Инферно
Наносит урон всем обьектам, не принадлежащим Инферно.

Горячность
Уровень способности: 1
Мораль выбранного дружественного существа увеличивается, и не может быть уменьшена заклинаниями и способностями в течение двух раундов(ходов).
Все негативно влияющие на мораль эффекты исчезают.

Внутренний огонь
Уровень способности: 1
Увеличивает силу удара и инициативу выбранного дружественного отряда.

Школа Силы

Мастерство стрельбы
Увеличивается наносимый дружественными отрядами урон от стрельбы.
Пассивная способность
Уровень: 1

Контрудар II
Все отряды героя получают дополнительный ответный удар.
Пассивная способность
Уровень: 2

Устойчивость
Как только отряд героя был трижды атакован, его физическая защита и здоровье увеличивается до конца боя.
Пассивная способность
Уровень: 3

Героическая атака
Увеличивает дальность передвижения выбранного дружественного отряда и повышает урон за каждую пройденную клетку.
Активируемая способность
Уровень: 3

ни шагу назад
Выбранный отряд получает один дополнительный ответный удар и его физическая защита повышается. Длится 3 хода.
Активируемая способность.
Уровень: 1

Приказ командира
Выбранный отряд, который в этот ход он не предпринимал никаких действий, сразу получает право хода, не дожидаясь своей очереди.
Активируемая способность
Уровень: 2

Уклонение и укрытие
Защита стен и препятствий более эффективна для дружеских существ.
Пассивное умение
Уровень: 1

Усиление II
Один раз за бой один дружественный core или elite стек может быть усилен. Бонусные существа пропадают после боя.
Активное умение
Уровень: 2

Тактика III
После фазы развёртывания, когда видно построение врага, два стека можно поменять местами. Если обе строны обладают этим умением, обе могут им воспользоваться, но не увидят перестановок друг друга.
Пассивное умение
Уровень: 3

Архитектор III
Один раз в день герой может посетить в город и построить второе здание за день.
Пассивное умение
Уровень: 3

Саботаж шахты
Ценой всех своих оставшихся очков хода, герой может саботировать вражескую шахту. Производство на шахте останавливается на 7 дней. Вражеский герой может починить шахту, ценой всех имеющихся очков хода.
Активное умение
Уровень: 2

Дипломат
Увеличивается шанс завербовать враждебный отряд существ, а затраты золота на это снижаются.
Пассивная способность
Уровень: 2

Видения
Показывает навыки вражеского героя на карте приключений и точный размер отрядов его армии.
Активное умение
Уровень: 1

Следопыт
Герой не тратит очков движения на сбор ресурсов, посещение зданий и иные подобные действия.
Пассивная способность.
Уровень: 1

Наставничество
Когда герой встречает другого дружественного героя, второй получает 50% опыта от опыта первого.
Пассивная способность.
Уровень: 2

Герои

Мокка


Биография: Мокка была рождена свободным орком в Восточных Степях Ранаара и была великим охотником, достойным уважением среди орков и кентавров.
Однажды, в ее деревню прибыла группа беженцев с островов Пао, они поведали историю о том, что были атакованы, а их дети проданы в рабство. Мокка была возмущена этим позором и поклялась Отцу-Небу, что ни один орк не будет в цепях, пока она дышит.
С небольшой армией она сразу отправилась на юг в поисках своей судьбы. Как только мужественные орды Мокки пересекли горы они попали в засаду герцогства Волка, и все были либо захвачены в плен, либо убиты.
Отправленная на работы в шахты Мокка спланировала побег экстравагантным способом: она убила семь стражников с помощью кирки и ускакала на спине кентавра.
Сейчас она постоянный житель островов Пао. В повстанческих настроениях она стала вдохновением для грез орков о свободе.
Специализация: Мастер боевых кличей (увеличение эффективности боевых кличей)

Матэва


Биография: Доверенный, если не религиозно почитаемый среди воинов своего племени, Матэва был мал годами, но мудр как древние.
Этот орк-шаман, сказал, что слышал сердитые голоса предков в своих первых детских снах.
Матэва завершил свое посвящение в ловцы снов в шесть лет и носит не перекрученные или мутирующие следы от опыта; за исключением шрама в виде молнии, который пересекает всю его грудь.
Великолепный оратор и ловкий шутник, Матэва тянет на мудрость тысяч орков-воинов и сотен шаманов-расказчиков.
Он часто шутит, что когда он избавится от их жалоб настанет день, когда орки будут править всем Аcханом.
Специализация: Мастер ловцов снов (прирост ловцов и похитителей снов +3 в неделю)

Цюань

Биография: Родившаяся в семье пиратов и получившая корабль под своё командование ещё в юном возрасте, Цюань накопила немало трофеев, грабя торговые суда Семи Городов на пути к Нефритовому океану.
Её судьба круто повернула, когда её корабль был съеден гигантским морским чудовищем, и она очнулась на 100 лиг ниже поверхности океана в огромном дворце даймё наг.
Цюань была счастлива остаться в живых, но быстро поняла, что находится в плену. После 5 лет плена, в течении которых она узнала об обширной и богатой культуре подводных наг больше, чем любой человек до неё, она была награждена даймё свободу и остров, которым она может распоряжаться как пожелает.
Специализация: Исследователь (+2 к перемещению на суше и на море)

Юген

Биография: Юген учился на танцора в имперской труппе Нарии, Шёлковых Волнах. Это полностью человеческий отряд, более ста мужчин и женщин, выступает дважды в год, когда Вечная Императрица покидает свой огромный дворец под водами океана, чтобы посетить островные провинции над его водами.
Престижная труппа была уничтожена асассинами по причинам, которые остались неизвестными.
Юген был одним из трёх выживших и стал служителем Шалассы в благодарность Дракону-Богине за чудесное спасение.
Вечная Императрица тем не менее просит выжившую троицу выступить раз в год, и это единственный случай, когда Юген танцует на публике.
Он говорит, что его танец так грустен, что драконы-угри плачут, когда он танцует.
Специализация: Мастер духов ручьёв (производство духов ручьёв и мидзугами увеличено на 3 в неделю).

Лориш

Биография: Когда-то бывший мастером питомника при дворе самого императора Коннора, Лориш сейчас усердно работает в питомнике церберов в самом сердце Шио. Человек принципов, он изменил своей преданности, если не призванию, когда отказался по приказу императора затравить молодых орков, воровавших яблоки в саду. Уволенный со своего поста, оказавшийся перед лицом мрачных перспектив, Лориш заливал свое горе элем, пока загадочная красавица не пообещала ему новую жизнь за толику информации о королевской охоте, запланированной на конец месяца во время визита в княжество Грейхаунда. Лориш принял её предложение, и в результате нападения половина императорской свиты была перебита. Под пытками за участие в заговоре, Лориш скончался от ран, но не раскрыл личность дамы - это было принято во внимание при его оживлении под её командованием в Шио.
Специализация: Мастер церберов (производство адских гончих и церберов увеличивается на 6 в неделю)

Делеб

Биография: Не путайте Делеб, слугу повелителя боли Ур-Траггала, с суккубом, это не так.
И чтобы доказать это, мы с удовольствием приглашаем вас испытать её новое механическое сооружение - машину для сдирания, прижигания и сжигания кожи неведомыми доселе способами. Не без улыбки, само собой.
Будучи мастером магии огня, она с радостью могла бы часами рассказывать вам о разницы между сжиганием и опалением или между клеймением и ошпариванием, но гораздо быстрее она вам это продемонстрирует.
Специализация: Мастер огня (эффективность заклинаний магии огня увеличена)

Сэр Джейвудс

Биография: Сэр Джейвудс, ранее бывший рыцарем герцогства Единорога, скажет вам, что решил стать вампиром потому, что в полудюжине приведений больше жизни, чем в сотне живых, дышащих горожан, и дело не за горами.
Сэр Джейвудс одержим будущим, обаяние которого озарено страстью его отца к истории. Он хочет знать кто будет править Асханом через пятьсот лет, к чему могут привести регулярные открытия тайной магии и будет ли место для таких галантных людей, как он.
Был только одни способ выяснить это - стать бессметрным вампиром. Он готов поспорить, что жизнь будет оставаться жестокой и кровавой независимо от возраста, но пока он ждёт возможности узнать так ли это, он с радостью охотится на демонов.
Специализация: Просвещенный (Герой начинает с способностью «Просвещение» и эффективным бонус к ней)

Ската

Биография: Ската покинула королевство Туиданы в возрасте 24 лет, отправившись учиться пути меча в Семь Городов по приглашению мага клинка Дераса Бана, одного из величайших мастеров оружия Асхана. Она была блестящей ученицей и училась до тех пор, пока её королева не была атакована Священной Империей Сокола. Дерас Бан, безмерно обожавший свою бесценную ученицу, отправил её в подполье в свой родной город Аль-Бетыл, опасаясь, что верхушка Магов Семи Городов будет на стороне императора Лиама и может бросить её в темницу просто в качестве жеста доброй воли. Пока Ската скрывалась в роскошных подземельях Аль-Бетыла, она познакомилась с культом Богини-Паука. Её обращение укрыто завесой тайны, но она набожна и пользуется доверием Матери Намтару и некромантки Светланы.
Специализация: Мастер Агонии (Герой начинает с способностью «Агония» и эффективным бонус к ней)

Лорд Хаарт

Биография: Протеже Дома Оленя, лорд Хаарт продемонстрировал характер в юном возрасте, участвуя в Эльфийских Войнах в качестве оруженосца лорда Кирена в возрасте тринадцати лет.
После мистического исчезновения лорда Киена, лорд Хаарт всецело посвятил себя пути меча, став самым молодым рыцарем в истории герцогства, не говоря уже о том, что он стал и самым храбрым из рыцарей.Сплетня гласит, что когда сварливый трактирщик Бардон Флис насмехался над известным рыцарем за его молчаливость в обсуждении опыта полученного в Эльфийских Войнах, лорд Хаарт экспормтом переделал его платье - кончиком лезвия с трёх шагов.
Специализация: прирождённый лидер (герой начинает с +4 к лидерству)

Эйлин


Биография: впервые леди Эйлин прославилась как родившая идентичных тройняшек. Удивительное благословение Эльрато было омрачено тем, что её трое сыновей были похищены наёмниками жадными до выкупа и удерживались в плену семь лет.
В то время, когда сам император Лиам предлагал огромное вознаграждение за возвращение детей, Эйлин вернулась к Эльрату и стала черезвычайно набожной жрицей. После возвращения детей и казни их похитителей, её сыновья были далеко не теми нежными ангелами, которых она когда-то знала, и были отправлены в школу инквизиторов для перевоспитания
Эйлин продолжает регулярно с ними видеться, но она более полагается на молитвы Эльрату и церковное образование для их воспитания, чем на её личное внимание.
Секрет ярости Эйлин в повороте судьбы в её жизни, давшем ей весьма прагматическое, если не сказать целесообразное чувство справедливости.
Специализация: Мастер сестёр (производство сестёр и весталок увеличивается на 6 в неделю)

Главные герои

У истоков династии стоит Герцог Павел Грифон , который был фанатичным слугой Света и верным лейтенантом Императора династии Соколов. Он встретил свою смерть защищая своё Герцогство от сонма демонов, призванных предсмертным желанием вражеской армии.
Последней опорой Павла стал его сын Слава , который был ещё мальчишкой в те времена.

Сестра Павла Свелтана , которая покинула родные земли, чтобы обучаться Некромантии в 7 Городах, вернулась на родину, чтобы исполнять роль регента для Славы и обучать его пути рода Грифонов. Прошло 15 лет с тех событий, и ныне Герцог Слава Грифон отец пятерых детей. Именно они будут главными героями Героев 6, и будут вести армии различных фракций в бой.

1-ое дитя: Антон - Империя

  • Старший сын Герцог Грифона. Главный наследник на герцогство.
  • С детства слышит голоса ангелов.
  • Они говорят ему о славе и непорочности, а также о продажности и предательстве.
  • Расстроенный и смущенный, он обязан разоблачить ложь и принять их сторону.

2-ое дитя: Анастасия - Некрополис

  • Отцеубийца.
  • Казнена своим любимым братом Антоном.
  • Вернулась к жизни в качестве Некроманта, нежити.
  • Она действительно убила своего отца? За что?
  • Она должна восстановить свои воспоминания, чтобы узнать правду!

  • Нашел друга и наставника в лице оружейника своего отца… Орка Краала.
  • Изгнанный из Святой Империи за то, что вступился за свою семью во время вражды с соседом отца, Герцогом Волка.
  • Под руководством Краала отправился на дикие острова Пао, территорию Орков в Изумрудном Море.
  • Возвращается домой с армией Орков, чтобы стать завоевателем… или спасителем.
  • Боссы

    Хаи Ро

    Параметры :

    • Очки Здоровья (ОЗ): 75004
    • Атака: 4650 (Магическая-Вода)
    • Инициатива: 50
    • Защита Физическая (ЗФ): 43%
    • Защита Магическая (ЗМ): 43% Ода дала рождение мира, а затем породила шесть Стихийных Драконов для управления им.
      Она управляет судьбами всех смертных, запускает колесо судьбы в момент их рождения, контролирует на протяжении всей жизни и останавливает их часы в момент смерти.
      Асха очень осторожна в поддержании нейтралитета. Они никогда не встаёт на сторону хороших или плохих, гномов, эльфов или орков. Всё вселенная является её творением.
      Как бы то ни было, она диаметрально противоположна принципам хаоса своего безумного брата-близнеца Ургаша и его ненормальных детей - демонов.
      После Войн Творцов Асха отправилась в своё охраняемое убежище в глубинах луны спать, исцеляться и видеть сны.
      На самом деле луна - кокон сплетённый ей вокруг себя. Это отображение Мирового Яйца, само время, последнее место, где драконы могут отдыхать, врата в загробный мир (из которого все души приходят в Асхан и куда возвращаются после смерти).
      Истинной Асхе не поклоняется никто. Она выше этого, но ей служат Белые Прядильщицы, Слепые Братья и Молчаливые Сёстры, которые помогают при родах, толковать предзнаменования (не помню как точно, как феи у Спящей Красавицы), совершать погребальные обряды (выполняя роли повитух, провидцев, оракулов, бальзамировщиков, организаторов похорон) по всему миру.
      Примечание: некроманты (Некрополис) выбрали Асху своим божественным покровителем. Однако, их сила и видение силы и особенности Асхи неверны, извращены их пагубной сущностью.

      Три Лика Асхи:

      Святая: Судьба - Справедливость - Будущее - Растущая луна
      Святая Слепая Мать предвестник судьбы, прядущая тут и там, невидимая, следящая, что бы всё живое выполняло свою роль. Она - «Рука», которая может поймать любого что бы спасти его или убить.

      Мать: Жизнь - Творение - Настоящее - Полная луна
      (Вечно беременная) Мать видит всё, также как и её создания и её дети. Давая жизнь, она даёт хаосу форму, даёт смысл потенциалу. Это было первым, что отправила Асха их Пустоты, что создало вселенную и позволяет ей развиваться. Она _ «Сердце», безусловная любовь, сострадающая всем - хорошим и плохим.

      Ведьма: Смерть - Разрушение - Прошлое - Убывающая луна
      Ведьма - образ смерти. Старая и морщинистая, она отрезает нить жизни серпом, держа его в узловатых пальцах. Она - «Голова», умная и невозмутимая, наделённая бесконечной мудростью и абсолютным знанием.

      Символические образы:
      Луна. Число 3 (по трём её аспектам). Число 8 (по форме песочных часов и лежащей 8 - символу бесконечности).

      Образное описание:
      Асха огромный крылаты дракон, благородного вида и полная изящества, как это пристало быть Императрице и Матери Стихийных Драконов. В её облике преобладают углы, чем округлости, совершенно симметричных, казалось бы сложных, но абсолютно упорядоченных. Её чешуя глубокого черного цвета, подобно межзвёздному пространству, но мириады огней постоянно вспыхивают на её шкуре, как правило определённым способом, будто микросозвездия. Её глаза испускают мягкий серебристый свет, но они могут взорваться ослепительной вспышкой, подобно сверхновой звезде.

      Размах её крыльев настолько огромен, что для простого человека они кажутся бесконечными.

      Ургаш

      Дракон Хаоса - неукротимая и дикая сила, первородный хаос с безграничной энергией и бесконечным разнообразием форм.
      Он прожорлив и ненасытен, он «змей, пожирающий свой хвост».
      Он отец бессмысленного уничтожения, неистового искажения и наползающего безумия.
      Он является предком демонов.
      Ургаш абсолютно непредсказуем. Его «логика» не поддаётся разумению смертных. В один раз он может спасти, а в другой - убить, в секунду от смеха перейти к плачу, переключится от жестокости к успокоению.
      Давным-давно он был изгнан в Шио, сердце Асхана, но в этой тюрьме мира живут демоны и помогают ему в достижении его желаний.

      Символические образы:
      Число 0/круг (изначальная пустота, Уроборос, колесо Фортуны, завершённость цикла, застой в движении и т.д.)

      Образное описание:
      Ургаш - колоссальных размеров дракон, с искажёнными формами, постоянно меняющийся. Его способности чудовищны, о них страшно думать. Его толстая чёрная чешуя никогда не бывает в одном положении и кажется, что сделана их горячего расплавленного металла.
      Костяные выросты (рога, шипы) постоянно вылезают из его тела и тут же втягиваются обратно. Кровь из его ран постоянно преобразуется в агрессивную и ядовитую жижу, которая разъедает всё, что с ней соприкоснулось.
      Ургаш постоянно окутан чем-то вроде марева, которое искажает реальный мир вокруг него.
      Рот Ургаша наполнен рядами зазубренных зубов и он может распахнуть его до невероятной ширины. Он действительно ненасытный пожиратель миров.
      После столетий, проведённых в горящем сердце Асхана, в его глазах отражаются только боль, безумие, голод и ненависть.

      Силанна

      Силанна любима эльфами, бесшумными управителями её лесов.
      Дракон Земли самая флегматичная, неспешная и уравновешенная среди Стихийных Драконов.
      Миролюбивая и осторожная, Земля действует только после долгих размышлений и изучений.
      Она часто выступает миротворцем среди своих братьев и сестёр.
      Она хранитель природы, очень любит растения, животных и живые камни, что произрастают из её «спины», и единственный способ пробудить её гнев - уничтожить или осквернить её священные рощи и каменные круги.
      Силанне поклоняются друиды, следопыты, охотники, фермеры и пастухи, а также резчики по камню и дереву.
      Она богиня-покровительница эльфов (Лесной Союз).

      Образное описание:

      Силанна самая крепкая из драконов. Её облик наполнен стойкостью и спокойной решимостью. Её плотная изумрудная чешуя тверда как алмаз и покрыта мхом, растениями, деревьями и т.д.
      Силанна бескрыла, ноги массивные и короткие (так что она почти касается земли). В гневе топотом своих ног она вызывает землетрясения.
      Дыхание богини - туча каменных осколков, разрывающие цель в клочья, либо «обращать в камень», покрывая их целиком, словно пустую породу.

      Илат


      Молодой и импульсивный, Дракон Воздуха искатель опасных знаний, ремёсел, которые передаются от отца к сыну, бесчисленных данных о мире, которые он видит с высоты.
      Словно ветер, он странствует повсюду, собирает всё что видит и слышит на своём пути.
      Любопытный и обладающий интуицией, он быстро проникает в суть вещей, но всё же он слишком неспокойный и легкомысленный.
      Илат никогда не искал поклонения себе. Его единственные заповеди состоят в том, что последователи должны искать, изучать и наслаждаться жизнью в полной мере, но самое главное то, что они могут делать что хотят, пока они уважают и почитают мир созданный Драконами (именно это является решающей отличительной чертой между Илатом и Ургашем).
      Он бог-покровитель людей (самого молодого народа, так как Илат самый молодой Бог-Дракон), но был вытеснен в Священной Империи своим братом Эльратом.
      Тем не менее, он по-прежнему почитаем кочевыми варварскими племенами, которые бродят по обширным территориям вне пределов Священной Империи, а также в союзе южных Вольных Городов.
      Также его почитают путешественники, барды и шпионы, шутами и актёрами, льстецами, повесами и ворами, и даже некоторыми волшебниками (за его обширные тайные знания, а ещё за его стремление упростить знания, кажущиеся «герметическими»).

      Образное описание:
      Илат самый небольшой из Стихийных Драконов. Его облик говорит о скорости и проворстве. Его утончённая чешуя серебристо-белого цвета. Его крылья кажутся хрупкими, но они достаточно мощны, что бы породить вихрь.
      Дыхание Илата - разряд молнии, которая поражает с абсолютной точностью.

      Аркат

      Под крылом Арката собрались гномы, суровые мастера кузнечного дела и огня.
      Дракон Огня безрассудный, вспыльчивый и раздражительный. Эгоистичный и горячий, свирепый в бою, он подвержен страстям и порывам.
      Он почитаем искателями острых ощущений, теми, кто воспринимает жизнь как постоянную борьбу, и безрассудно тратит силу на это, но также и кузнецами, проливающими свои пот и кровь как символ жертвы огню.
      Аркат - бог-покровитель гномов (Северные кланы).

      Образное описание:
      Аркат самый крупный их Стихийных Драконов. Его облик полон физической силы, свирепости и страсти. Его толстая красно-золотая чешуя словно лава - обжигающе горяча и раскалена.
      Его дыхание - поток огня, который сжигает всё, что охватит.
      Аркат бескрылый и предпочитает передвигаться на двух лапах (стоя на задних лапах, он возвышается над противником).

      Шаласса

      Шаласса населила свои владения змееподобными Нагами, которые могут свободно перемещаться как в воде, так и на суше.
      Дракон Воды скромна, тиха и скрытна. Она невозмутимый мистик, мудрейшая из драконов и глубина её знаний лишь немногим уступает знаниям её сестры Малассы, ибо её водное царство наполнено забытыми знаниями и сокровищами.
      Из всех вещей она более всего ценит дипломатичность, гибкость и приспособляемость. Тем не менее, если она решит действовать, то будет быстра и неукротима. Сражаясь с волнами, не надейтесь победить.
      Шалассу почитают моряки, рыбаки и пираты, а также пророки, отшельники и мудрецы.
      Она богиня-покровительница Наг (Святилище, Народов вод).

      Образное описание:
      Шаласса самая изящная из Стихийных Драконов. Её облик полон спокойствия и мудрости. В её чешуе гармонично сочетается нефритово-зелёный и бирюзовый цвета.
      У Шалассы нет крыльев, а вместо ног плавники. Она похожа на морского змея или азиатского дракона.
      Дыхаение Шалассы может быть приливной волной, обжигающим гейзером или вымораживающей до костей метелью.

      Малласа

      Маласса властвует над мрачными и загадочными Безликими.
      Дракон Тьмы, Безликий Враг, Ползущая Тень с сотней лиц и тысячей шепотов. Тьма - изменчивая и опасная госпожа.
      Тьма кажется бессмысленной и бесформенной, но она многознающая. Она одновременно тут и там, наблюдает вблизи и издалека, впитывает ваши слова и крики.
      В её глубинах лежат все забытые воспоминания, захороненные тайны прошлого.
      Малассе в основном поклоняются безумцы и вестники рока, бесстрашные шпионы и убийцы.
      Некогда она была богом-покровителем безликих, однако они почти все были истреблены во времена Древних Войн.
      Видимо, она заключила зловещий договор с тёмными эльфами (Лига теней)

      Образное описание:
      Маласса является самым неуловимым из Стихийных Драконов. Определить точно её вид невозможно. Её тело и крылья покрыты тёмной чешуёй с фиолетовым отливом, но она почти бесплотна, подобно плотному дыму, либо игре света и тени.
      Крылья её усеяны десятками «глаз», всматривающиеся в невидимый мир и восстанавливающие забытые тайны.
      Маласса никогда не говорит, только нашептывает. Её слова всегда загадочны, так что только истинно верующие могут надеяться понять её.
      Дыхание Малассы - облако Тьмы, что притупляет чувства и наполняет разум ужасными видениями.

      Эльрат

      Эльрат возглавляет сияющих и бессмертных ангелов.
      Дракона Света почитают как богу солнца и покровителю (истинному) власти, истины, чести и справедливости.
      Его служители стремятся развеять тьму, побороть зло и прославлять личностную отвагу и героизм.
      Некогда он был почитаем ангелами, но почти все они погибли во времена Древних Войн.
      В новое время Эльрат стал богом-покровителем Священной Империи (Альянс Света).

      Образное описание:
      Эльрат самый великолепный из Стихийных Драконов. Он воплощённое благородство и власть. Его изысканная чешуя чистейшего золота, но не отражает свет, а сама светится изнутри. Крылья его покрыты не чешуёй, а перьями, как и у его детей.
      Эльрат не обладает «дыханием дракона», но в своём праведном гневе испускает из глаз лучи ослепительного света.


    Карта Энрота

    15. Пресная Вода

    12. Кригспайр

    9. Замёрзшие Горы

    6. Серебряная Бухта

    3. Кишащие Угрями Воды

    14. Райская Долина

    11. Блэкшир

    8. Свободная Гавань

    5. Залив Бутлег

    2. Острова Тумана

    13. Остров Отшельника

    10. Драконсэнд

    7. Трясина Проклятых

    4. Замок Айронфист

    1. Нью Сорпигал

    Дозор Гоблинов

    Башня Дозор Гоблинов , долгое время выполнявшая свою защитную функцию, в конце-концов была все же захвачена существами, по имени которых она была названа. Кроме гоблинов в башне также попадаются крысы и летающие пиявки. К счастью, это весьма хлипкие монстры, не обладающие какими-либо особыми способностями. На мой взгляд, это самая легкая для прохождения локация в Might & Magic 6, и первая, которую нужно давать для зачистки непрокачанным героям. Башня расположена к юго-западу от города Нью Сорпигал .

    Ваше задание (его можно получить в местной ратуше) заключается в том, чтобы узнать секретный код на панели управления (3) , открывающий ближайшую дверь. Этот код (НИЛБОГ) попадется вам в одном из свитков при зачистке подземелья. Хотя на этом ваше задание будет выполнено (не забудьте вернуться в ратушу за наградой!) , рекомендуется все же полностью зачистить локацию, благо опыт и деньги лишними не бывают. Этого можно добиться пройдя по открывшемуся коридору в темную комнату с дырой в полу (4) . Восстановив предварительно запасы хитов и маны, прыгаем в дыру, убиваем попавшихся гоблинов, идем по коридору и открываем изнутри одну из дверей близ выхода из башни. После этого можно зачистить еще один оставшийся коридор, разветвляющийся на две пещеры. Добиваем недобитых монстров, забираем оставшееся золото. Также в комнате (2) , не забудьте нажать кнопку на стене - откроется пара боковых помещений.

    Заброшенный Храм

    В Заброшенном Храме до недавнего времени жили культисты Баа, но пали жертвой собственного коварства: при наложении злого заклинания на город оно внезапно срезонировало на само святилище, и оно стало жилищем для целой кучи летучих мышей, пауков и змей. К счастью, никто из них не обладает ни дальними, ни магическими атаками, но вот кобры весьма часто при укусе отравляют своих врагов. Примечательной особенностью данной локации являются ее размеры: это храм "классический, старинный, отменно длинный, длинный, длинный". И в самом деле, стандартный на ранних стадиях игры цикл "побил монстров - восстановился в храме - продолжил зачистку" из-за длины коридоров здесь превращается в утомительный марафон.

    Стоит отметить, что жители города дают вам сразу три квеста , связанные с данным строением. Во-первых, Андовер Портебло из местной таверны просит вернуть ему канделябр, забытый прислужниками Баа при поспешном бегстве (канделябр находится в первой же комнате направо (1) ). Во-вторых, одна из жительниц города просит найти ее пропавшую дочь Анжелу (2) (кстати, советую зайти в боковую комнату и обыскать висящие по краям клетки со скелетами). Наконец, другой житель Нью-Сорпигала просит вас за вознаграждение убить Королеву пауков (3) . Кроме того, в локации можно найти несколько змеиных яиц, которые скупает один из жителей города, и пару телепортов. В общем, можно сделать два вывода: почаще подлечивайтесь в храме, и не ленитесь заходить в каждый домик в городах.

    Кузница Гарика

    Кузница Гарика , одного из магов-сподвижников Арчибальда, расположена на одном из островов на северо-востоке Нью Сорпиагала . Здесь живут волхвы на пару с огненными элементалями. Огненные элементали - это воплощения стихии огня. Они летают, плюются огнем на большие расстояния, и полностью иммуны к заклинаниям соответствующей школы. Волхвы - это крепкие маги, которые кидаются разрушительными заклинаниями и запросто накладывают на ваших героев Безумие при атаке. Сразу ПРЕДУПРЕЖДАЮ , заходить сюда следует ближе к концу игры , и притом имея в команде как мастера Воды и Тела, так и мастера по ремонту (поскольку эти самые элементали довольно часто ломают вам амуницию при атаке).

    Несмотря на все трудности, избежать прогулки по Кузнице Гарика не удастся, поскольку она содержит обязательный для прохождения квест : нахождение Песочных часов времени, которые потребует Альберт Ньютон, правитель Острова Тумана в обмен на его поддержку в Верховном Совете Энрота. Маленький совет : постоянно держите включенным заклинание "Око чародея" на мастерском уровне - здесь есть несколько секретных дверей, ведущих в разные интересные места: например, в одной из секретных комнат (1) находится рычаг, выдвигающий мост неподалеку. Кстати, через некоторое время вы попадете в помещение с четырьмя мостами; когда вам надоест вычислять комбинации рычагов, которыми они выдвигаются и задвигаются, спрыгните вниз, быстренько пройдите на платформочку вдоль одной из стен, и затем с помощью заклинания "Прыжок" перейдите на нужный вам мост. Еще через некоторое время, спустившись на лифте на нижний уровень, вы обнаружите закрытую дверь (5) ; ключ от нее лежит в Заставе Серебряного Шлема на Островах Тумана . Сам искомый артефакт лежит в сундуке (6) , в комнате, наполненной волхвами разных видов.

    2. Остров Тумана

    Застава Шлема Серебряного

    Орден Серебряных Шлемов когда-то активно боролся со злом, но постепенно его адепты сделались настолько нетерпимыми, что стали наказывать и убивать людей за малейшие провинности. В числе намеченных ими жертв находится и местный градоначальник ("странно, но я же не делал ничего такого, чего не делают другие мэры"- искренне будет удивляться тот после выполнения вами квеста). В заставе живут стражники и мечники, а также монахи, являющиеся неплохими стрелками. Хотя это далеко не самые сильные существа, все же проходить локацию рекомендуется при уровне ваших героев хотя бы не ниже десятого.

    При прохождении не забывайте использовать заклинание Око Чародея хотя бы на экспертном уровне, поскольку здесь полно разных секретных кнопок и тайных проходов. В пункте (1) лежит листок с планами ордена насчет убийства местного мэра (отнесите его в ратушу), также здесь есть кнопка, открывающая проход в комнату с ключом от нижнего уровня Кузницы Гарика в Нью Сорпигале (3) . Секретная дверь, правее пункта (4) , ведет в комнату с кнопкой (5) , открывающей проход на верхний ярус локации, где находится пленница Мелоди Сильвер (вернитесь с ней к Уилбуру Хамфри из Замка Айронфист , и будет вам счастье).

    3. Кишащие Угрями Воды

    Замок Аламос

    Замок Аламос поистине огромен - заблудиться в нем проще простого. Обитатели Аламоса - это недружелюбно настроенные мадьярки, волхвы и воздушные элементали, так что готовьтесь постоянно чинить свою амуницию и лечить ваших героев от безумия. Будьте также готовы зачищать большие залы, плотно наполненные отрядами врага. Но и поживиться здесь тоже есть чем, особенно в местной сокровищнице. Впрочем, обо все по порядку.

    Вашей целью будет нахождение одного из Кристаллов Памяти для Оракула Свободной Гавани . Кратчайший путь для этого - пройти в крайнюю юго-западную комнату с клетками впрыгнуть на потолочные балки, сказать необходимый код и взять сам кристалл (1) . Пароль - JBARD - получается решением спрятанных в деревьях (Зелёные точки) загадок на тему английского алфавита. В локации, однако, есть еще много чего интересного. Так, в комнате (8) находится ключ от двух дверей (е) , ведущих в комнату с телепортом (позволяет попасть в конюшню Серебряной Бухты ). В сундуке (7) (d) , в которой лежат множество ценных доспехов и артефактов. Имеется и бассейн-ловушка (4) - вступив в него, вы тем самым вызовите нескольких воздушных элементалей. К северо-востоку от этого бассейна (в той же комнате, где растет одно из деревьев) находится переключатель, открывающий дверь (c) .

    4. Замок Айронфист

    Пещеры Драгунов

    Драгуны, обитающие в одноименных пещерах в юго-восточном углу карты, периодически совершают нападения на курсирующие неподалеку купеческие караваны. Ходят в кожаных доспехах, дерутся палицами. Никаких особых способностей у этих ребят я не заметил, и враги они довольно слабые (хотя, например, по сравнению с совсем хлипкими магами из Нью Сорпигала хитов у них больше примерно в два с половиной раза - от 30 до 114 единиц у различных по рангу драгунов). Все же, уничтожив группу драгунов, полезно отправляться в храм за пополнением маны и хитов, и тогда прохождение не составит особых трудов. Правда, здесь же в пещерах встречаются слизни, атакующие ядовитыми плевками, и восприимчивые только к повреждениям магией. Но поскольку они живут только в протекающем по подземелью ручье (а может быть, это канализация), драться с ними нет никакого резона (при желании можно вернуться сюда, когда ваш волхв станет Мастером Огня, зажарить всех попавшихся слизняков и забрать малоценные артефакты, которые они охраняют).

    Ваш квест заключается в том, чтобы вернуть одному из местных жителей похищенную у него арфу, которая находится во втором слева сундуке в одной из комнат ((10) ; все остальные сундуки - телепорты в различные части локации). По дороге зайдите в секретное помещение (1,2) , и нажмите два переключателя, открывающие запертые двери. Также не забудьте заглянуть в пункт (7) (переключатель, открывающий вход туда, находится в соседней комнате), и в сундуке взять письмо главы воровской Гильдии Тени Принца Воров местному авторитету с приказом нападать на проходящих в округе купцов. Отнесите это письмо в ратушу Нью Сорпигала , и получите 5000 золотых.

    Еще пара советов по Пещерам Драгунов . Во первых, при зачистке пещер вы будете трижды спускаться вниз, к поджидающим вас врагам (два раза - на подъемнике, один раз - по лестнице). Стоя наверху, скастуйте своим Волхвом несколько раз "Кольцо огня", и вам останется лишь обыскать трупы врагов. Во-вторых, перед тем как открывать последнюю дверь (10) , обязательно пополните запас хитов и маны, поскольку в этой комнате находится один Ветеран - воин с 227 единицами здоровья и сильной защитой. Пока будете его убивать, потратите всю ману...

    Храм Баа

    Храм Баа , лежащий западнее Пещер Драгунов , населяют скелеты и священники одноименного культа. Скелеты, как и положено в любой игре, являются самой хрупкой и слабой разновидностью нежити. Стремятся брать не уменьем, а числом, отлично косятся "Огненными шарамии" и "Кольцом огня" (единственная способность - лорд Скелетов при атаке может наслать Порчу). Священники же - довольно неплохие стрелки, особенно их старшая разновидность. Иногда при атаке накладывают Страх. При встрече с этими ребятами зачастую приходиться петлять на бегу и прятаться за различными предметами, выкуривая их по одному.

    Главный квест в этом храме - вернуть Колокольчики Гармонии в ратушу Нью Сорпигала . Для этого сначала возьмите ключ к одной из боковых дверей в статуе (1) . Затем, открывая сундуки в различных комнатах, вы будете находить в них ключи от других комнат. Не забудьте также осмотреть центральную комнату (5) , вход в которую открывается лишь прикосновением к дверям в определенной последовательности (север - восток - запад - юг) . Будьте готовы к тому, что при разграблении помещений будут появляться недовольные этим скелеты в компании с парочкой священников Баа, а при открытии сундука в центральной комнате они окружат вас со всех сторон! Ну да "Кольцо огня" вам в помощь. Затем пройдите в большой зал, наполненный адeптами новой веры. Затем, откройте ключом дверь (8) и быстренько нырните вглубь одного из коридоров, поскольку при подходе к дверям раздастся звук гонга, и за спиной у вас окажется около сотни скелетов различных видов! Не беда - подойдите к краю коридора где-нибудь рядом с пунктами (g) или (f) , подождите пока внизу под вами соберется побольше скелетов, и затем несколько раз быстренько скастуйте "Кольцо огня". Подойдите с противоположной стороны, и повторите операцию. Выживут от силы лишь несколько полуобгоревших скелетов (как видим, это из самых полезных заклинаний в Might and Magic 6). В пунктах (g) и (f) находятся потайные двери в две комнаты; в одной из них находятся искомые Колокольчики Гармонии, а также ключ от другого помещения - сокровищницы. Что касается четырех пещер по бокам, то в них живут скелеты и пауки, а также находятся котлы, повышающие защиту от магии.

    Схрон гильдии Тени

    Схрон гильдии Тени , находящийся к западу от замка Правителя Хамфри - это маленьких размеров локация, населенная различными ворами. Эти ребята в плащах и с кинжалами являются посредственными бойцами и не особенно живучи, но у них есть своя фишка - при атаке они иногда могут уничтожать (красть?) вашу амуницию и артефакты, так что по возможности старайтесь не подпускать их к себе.

    Единственный квест здесь - это найти и вернуть в ратушу Нью Сорпигала похищенную знахарку (наверное, грипп подхватили...). Схрон представляет собой два небольших соединенных коридора с комнатами по бокам. Коридоры перекрываются опускающимися стенами. Чтобы поднять стены, нажмите на переключатели в пунктах (1) и (4) . Ключ от комнаты с знахаркой (2) находится в одном из сундуков. Существуют и не отмеченные на карте переключатели. Их трогать не надо, они наоборот опускают стены. Вот собственно и все по этой небольшой локации...

    4. Замок Айронфист >15 lvl

    Имение Корлагона

    Помните лорда Корлагона , ближайшего сподвижника Арчибальда в старой компьютерной игре Heroes 2 ? Might and Magic 6 проливает дальнейший свет на его судьбу. После поражения Арчибальда в войне с братом он удалился в подаренное ему Арчибальдом имение, ранее принадлежавшее архимагу Терраксу, а два года назад провел Ритуал Ночи, и стал личем. Имение Корлагона является весьма обширной и довольно запутанной локацией, кишащей призраками. Их старшие разновидности под названием Specter довольно опасны: во-первых, при атаке они могут состарить врага, а во-вторых, могут и просто отправить его в кому, поэтому внутри лучше гулять героями не ниже пятнадцатого уровня. С другой стороны, в этих мрачных длинных коридорах встречается не только множество скелетов и призраков, но и неплохие артефакты в сундуках, поэтому стоит заглянуть в каждую попавшуюся комнату.

    Что же касается собственно выполнения квеста , то его дает уже известный нам Альберт Ньютон с Островов Тумана . Ему позарез нужен кристалл Терракса, а в замен он продвинет ваших героев до архимагов и почетных архимагов . Для доступа к кристаллу сначала нажмите на переключатель (3) - появится доступ к переключателю (4) . Нажав и на него, вы сможете пройти в комнату (7) , в которой обитает лорд Корлагон в виде лича, а также сундук с кристаллом.

    Пещеры Снергла

    Пещеры Снергла находятся в северо-западном углу карты, неподалеку от одиноко стоящей таверны. Раньше в них жил верный союзник Роланда король гномов Роклин, но теперь его изгнали с престола, и место короля занял некий гном Снергл. Гномы - это довольно крепкие и хорошо защищенные коротышки с топорами в руках, старшие разновидности которых просто обожают при атаке ломать вашу амуницию, поэтому без эксперта по ремонту в их пещерах делать нечего. Как и имение Корлагона, рекомендуется к посещению героями не ниже пятнадцатого уровня. Можно еще добавить, что кроме гномов здесь встречаются летучие мыши, но они-то вам точно проблем не доставят.

    В этих пещерах встречается несколько интересных предметов, о которых стоит упомянуть. Во-первых, на стенах пещер попадаются золотые жилы. Если вы удачно извлечете их, то получите некоторое количество золотых, при неудаче появится надпись "обвал!", и ваши герои не получат ничего кроме телесных повреждений. Во-вторых, существует несколько вмурованных в стены костей; у прикоснувшегося к ним героя увеличивается магическая защита. К сожалению, действуют кости только один раз. И в-третьих, на полу иногда будут попадаться кристаллы. Потыкайте в них - некоторые из них могут оказаться драгоценными камнями, которые можно унести с собой и продать.

    Теперь советы собственно по выполнению квеста . В первом попавшемся вам зале около одной из стен будет течь водопад; потыкайте в него, и вытяните какой-нибудь артефакт. Перед входом во второй зал, кишащий гномами, будет находиться подъемник. Поднимитесь на нем, подманите врагов, а затем опять опуститесь вниз. Гномы столпятся у края обрыва, и вам только останется расстреливать их снизу из луков и жарить "Кольцом огня". В самом зале (4) , в полу находится кнопка, открывающая секретную дверь; для того же, чтобы открыть дверь в комнату со Снерглом (5) , вам понадобится ключ из локации Железные Копи Снергла в соседней местности Трясина Проклятых , поэтому отправляйтесь туда. В этой же местности вам дадут и квест - принести топор гномьего короля как доказательство его гибели. Все же, перед тем как возвращаться назад, потрудитесь изучить заклинание "Врата города", поскольку после открытия искомой двери на вас со всех сторон набросятся десятки гномов, и придется срочно удирать. В троне (7) спрятана кнопка, открывающая еще одну дверь.

    5. Залив Бутлег

    Храм Цанца

    Храм бога дикарей - большое здание кольцевой планировки, расположенное на северном острове, его населяют змеи и шаманы различных видов. Проходится без особых проблем, несмотря на то что шаманы и змеи выпрыгивают чуть не из каждого угла. Что интересно, некоторые участки пола можно поднять или опустить с помощью переключателей.

    Вам нужно найти и освободить еще одну плененную девицу, и вернуться с ней к Карло Тормини, живущему в доках Свободной Гавани . Для этого опустите перключатели в пунктах (2,3,с) в результате чего откроются двери в центральный зал. Не забудьте взять в сундуке (4) ключ от комнаты с пленницей (5) .

    Храм Кулака

    Орден Кулака состоит из монахов, уже знакомых нам по Заставе Шлемов Серебряных . Как мы помним, это довольно хлипкие ребята, но при этом довольно мощные стрелки, поэтому недооценивать их все же не стоит. К счастью, в данной локации их можно выманить по одному и уничтожать. Кстати, живут данные монахи в компании с крысами, тоже нашими давними знакомыми, и одними из слабейших юнитов в игре.
    Недавно монахи ордена Кулака нашли таинственный кристалл Зла , и решили использовать его как залог своего присоединения к культу Баа. Пока этого не произошло, местный житель просит вас пробраться внутрь и уничтожить кристалл (для этого достаточно просто прикоснуться к нему). Поверните факел (1) , после этого откроется часть стены с переключателем на ней. Нажмите на него, и откроется проход в комнату (5) , где и находится кристалл. В комнате расположена группа монахов, их можно попытаться выманить по одному.

    Чертог Лорда Огня

    Чертог Лорда Огня , лежащий в восточной части побережья, населен гоблинами и ограми - хорошо защищенными монстрами в латах и с острыми мечами в руках. Это самый опасный враг, встречающийся в заливе Бутлег; на момент прохождения он будет являться достойным противником для ваших героев. Локация имеет и другую, специфическую сложность прохождения - это самое запутанное сооружение в Might and Magic 6 по своему пространственному строению. Три-четыре лежащих друг под другом уровня сливаются на карте в одну неразборчивую кашу, и при прохождении приходиться в основном полагаться на память

    Чтобы получить квест, войдите внутрь и поговорите с изображеннем лорда Огня на стене . Далее, откройте находящийся в углу сундук с несколькими кусочками янтаря. Распределите этот янтарь между своими героями, и вы сможете в любой момент безопасно телепортироваться к выходу - для этого всего лишь надо будет прикоснуться к любой каменной физиономии, высеченной во многих местах локации. В случае же отсутствия у вас янтаря ваши герои при телепортации получат повреждения. Для выполнения квеста вам необходимо прикоснуться к дверям (3) ; при этом оба раза вы недосчитаетесь по одному кусочку янтаря, но при зачистке чертога вы найдете еще несколько кусочков. Посмотрев на карту, вы можете заметить четыре комнаты по углам локациии; в центре всех этих комнат находится отверстие, позволяющее, пройдя небольшой коридор, спрыгнуть в главный зал, кишащий гоблинами и ограми. В пункте (5) находится мощное существо, у него есть ключ от сундука (4) .

    Храм Солнца

    Храм Солнца на островке рядом со второй верфью. Хотя это весьма небольшая локация, и ее также населяют уже знакомые нам монахи, но входить внутрь рекомендуется лишь скастовав на каждого персонажа заклинание "Щит" и при этом будучи готовым каждую минуту бежать из храма. Дело в том, что сразу после того как вы войдете внутрь, вас атакует с десяток монахов различных видов; поэтому, возможно, имеет смысл зачистить это местечко чуть позже.

    Ваше задание будет заключаться в том, чтобы найти священный потир и вернуть его лорду Энтони Стоуну из местности Замёрзшие Горы . Очистив от монахов главный зал, откройте боковую дверь и пройдите в комнату (1) ; там в шкафу и находиться потир. Но это еще не все! Самое интересное состоит в том, что в противоположном углу от входа в комнату (1) находится потайная дверь, ведущая в комнату, битком набитую сундуками с золотом и артефактами. Единственное "но": сторожит все это богатство Царь Минотавров. Это один из самых сильных монстров в игре.

    6. Серебряная Бухта

    Крепость Шлема Серебряного

    Крепость Шлемов Серебряных , расположенная чуть западнее города, служит основной базой тайного ордена Серебра, созданного для борьбы со злом, но затем деградировавшего до банды обычных головорезов. До этого мы уже разгромили аванпост ордена на Острове Тумана , и при этом спасли племянницу основателя ордена мисс Мелоди Сильвер, теперь же мы получаем возможность вторгнуться в главное логово ордена, и расставить все точки над i. Кроме мечников, в этой локации водятся также солдаты, и несколько неизвестно как спутавшихся с ними волхвов.

    Никакой квест на посещение данной локации нам никто, впрочем, не дает, но у одного из волхвов (5) находится предмет под названием Крест жизни, подаренный ордену его новыми союзниками - прислужниками культа Баа. Покажите сначала этот крест леди Лоретте Флесс - вы получите 10000 единиц опыта - а затем отнесите Символ жизни лорду Энтони Стоуну в Ледяные Горы , и получите 5000 золотых. Кроме того, вас встретит призрак Джона Сильвера (2) , основателя ордена, и вступит с вами беседу: "Жерар Блэкэмс был когда-то вторым человеком в моей армии. Незадолго до того, как он убил меня, он начал переписываться с храмом Баа, и они стали говорить ему, кого уничтожить. В конце концов одной из таких жертв пал я, и Жерар стал править Орденом." После этого в стене откроется потайная дверь...

    Монолит

    Монолит , расположенный в юго-западном углу карты, - это место паломничества друидов со всего Энрота. Кроме друидов, здесь живут также земные и водные элементали. Хотя оба типа существ обладают дальними атаками, водные элементали весьма слабы и хлипки, и их можно не бояться, а вот земные элементали, метающие в ваших героев что-то вроде камней, существа поопаснее (хотя и не настолько опасные, как, например, огненные).

    Некий Чезвик Дрэвэрс наложил злые чары на Монолит , дабы поколебать власть местной баронессы Лоретты Флесс и верных ей друидов, и теперь один из жителей города просит вас исправить ситуацию, для чего необходимо войти внутрь, накостылять всем попавшимся отступникам по шее, и дотронуться до алтаря. Следует заметить, что Монолит - локация со своими интересными особенностями. Деньги здесь предпочитают прятать в... деревьях, а двери, как правило, открываются прикосновением к лежащим у входа камням. Также, прикосновение к дереву (3) открывает тайник в стене, а в пункте (7) , дабы открыть дверь, необходимо прикоснуться к фонтану. Сам алтарь, к которому нужно притронуться (12) , и двери в двух предшествующих ему комнатах открываются прикосновением к опорам Монолита . А вот чтобы открыть дверь в коридор, напрямую соединяющий комнату с входом в локацию, необходимо... испить воды из омута рядом с алтарем!

    Крепость Полководца

    Расположенная на северо-западе Крепость Полководца относится к тяжелым по сложности прохождения локациям. Населяют ее уже знакомые нам драгуны, солдаты, но самое главное - здесь также встречаются полностью закованные в латы Рыцари. Старшая их разновидность - рыцарь-мясник - полностью оправдывает свое название: у него 860 единиц жизни, сильная защита, очень мощный удар меча, плюс способность к дальней атаке. Фактически, это один из самых мощных и опасных обитателей подземелий в Might and Magic 6 , поэтому рекомендую проходить эту локацию героями не ниже тридцатого уровня (а лучше этак тридцать пятого уровня), стараясь при этом выкуривать рыцарей по одному, и не забывая постоянно телепортироваться в храм для лечения.

    Для производства ваших героев в Чемпионы лорд Озрик Темпер из Свободной Гавани требует от вас зачистить данную локацию. Зачисткой будет считаться нахождение письма с отставкой предателю Керглонду. Для активация портала в лабиринт (a) необходимо нажать на пол, указанный на карте как красный участок . Письмо находится в сундуке (6) , также там находится один из ключей от склада в пункте (3) ; второй ключ, необходимый для его открытия находится в шкафу (7) . Следует также отметить, что локация наполнена различными тайниками с золотом и артефактами. Что ж, неплохая награда за зачистку сложной локации.

    7. Трясина Проклятых

    Железные Копи Снергла

    Железные Копи Снергла лежат на востоке карты. Кроме уже знакомых гномов и слизней в этой локации нам впервые встретятся такие существа как дьяволы, которые являются нашими основными противниками по сюжету игры. Дьяволы - это летающие зубастые существа самых различных видов, хотя и не такие крепкие, как титаны и большинство драконов, но зато весьма многочисленные; они являются воплощением стихии Хаоса, поэтому нет ничего удивительного в способности некоторых из них запускать в вас огненные шары, а на поверхности - даже "Поток метеоров", кроме того в рукопашном бою их старшая разновидность может высасать у ваших героев всю ману. Эти существа полностью иммуны к заклинаниям Огня, и что самое обидное, после смерти их тела исчезают в багровой дымке, поэтому поживиться золотом или артефактами в данном случае не получится. Правда, в данных пещрах нам встретится лишь самая безобидная разновидность этих супостатов со всего лишь 100 единиц здоровья.

    В данном случае от нас требуется найти ключ от комнаты со Снерглом, новым королем гномов, расположившегося в одноименных пещерах Замка Айронфист . Сразу после входа внутрь вы заметите два текущих по бокам ручейка; отхлебывайте из них водицу для восстановления здоровья и маны. Далее, в одной из комнат (3) вы обнаружите большую библиотеку, покликав по полкам которой вы соберете множество магических книг, которые потом можно с выгодой перепродать в том же Нью Сорпигале (правда, искать книги нужно героем с интеллектом не менее 40). В угловом помещении (4) вы обнаружите ключ от запертой комнаты (6) , в которой содержится дворецкий свергнутого гномьего короля Роклина. Как только вы его освободите, бывший мажордом с готовностью передаст вам искомый ключ. Кроме того, в пункте (5) находится потайная дверь в сокровищницу бородачей.

    Замок Даркмор

    Замок Даркмор расположен неподалеку от города, попасть туда можно по невидимому мосту. Это одно из самых трудных для прохождения мест в игре, его населяют целые орды личей (мертвых магов, с которыми мы уже сталкивались в Гробнице Этрика Безумного в Свободной Гавани ), огры, а также бешеные глаза, одни из самых опасных монстров подземелий. Эти создания представляют собой летающие головы, хотя и не столь мощные как например рыцарь-мясник (старшая разновидность имеет 400 единиц здоровья), зато держащиеся стаями, стреляющие мощными заклинаниями и практически недоступные для удара мечом. Бешеные глаза умеют направлять страх и безумие на ваших героев, с легкостью деактивируют все полезные заклинания, а различные их разновидности иммуны к магии Огня или Воды.

    В данном случае у нас есть сразу два квеста . Во-первых, один из местных жителей попросит вас уничтожить находящуюся в замке книгу Личей, с помощью которой можно выполнить Обряд Бесконечной Ночи (не знаю что это такое, но звучит зловеще); кроме того, здесь же находится один из Кристаллов Памяти , необходимых для активации Оракула в Свободной Гавани .

    Итак, дойдите до конца коридора (1) и нажмите на табличку и появившийся рычаг. После этого активируйте куб в центре кишащего монстрами зала (вы перенесетесь в комнатку (3) ) - откроется проход в стене (а) . После того как вы пройдете по открывшемуся коридору, поднимитесь на боковую лестницу, откройте замаскированную дверь, пройдите чуть вперед, и спрыгните в большой зал внизу. Это не самый безопасный, но самый быстрый способ добраться до нужного нам помещения. В пункте (4) возьмите Кристалл Памяти , а затем прикоснитесь к табличке на стене и висящему поблизости кубу (5) - вы перенесетесь в комнату (6) . Прикоснитесь к стоящему здесь алтарю - и книга Личей будет уничтожена. Заодно вы сможете расжиться мощными артефактами из местного склепа; правда, это приведет к уменьшению репутации.

    8. Свободная Гавань

    Крепость Драгунов

    Крепость Драгунов расположена к югу от города. Здешние обитатели являются заметно более серьезными противниками - это тяжелобронированные крепкие солдаты с мечами в руках. Хотя солдаты нападают на вас большими группами и вы не всегда можете рассчитывать уничтожить их всех за один присест, но применение в нужный момент заклинаний "Портал города" и "Маяк Ллойда" значительно облегчает прохождение всех подобных локаций. К тому же - редкий случай - среди ваших врагов здесь нет ни стрелков, ни заклинателей (кроме солдат встречаются еще только крысы).

    Одному из местных жителей купец должен был продать легендарный артефакт - кинжал Мордред , обладающий способностью вытягивать из своей жертвы жизнь и передавать ее своему хозяину. Однако купец подвергся нападению местных бандитствующих наемников, спрятавших добычу в местном логове. Но если вы вернете жителю артефакт, который он так сильно мечтал купить, то он заплатит вам 30000 золотых!

    Крепость представляет собой классическое квестовое подземелье, в котором, чтобы открыть запертые двери, нужно нажимать на переключатели в другом конце локации. Для начала, чтобы пройти в пункт (а) , нажмите на переключатель (1) . Затем, повернув пару других переключателей (4-4""") , вы откроете дверь в комнату (5) , где и находится Мордред в одном из сундуков. В заключение можно добавить, что когда вы войдете в крайнюю северную комнату (е) , то дверь временно закроется. Ничего страшного - вскоре ее откроют трое простых солдат, справиться с которыми не составит труда.

    Храм Луны

    Продолжаем знакомиться с различными существами мира MM6 , благо расположенный на северо-западе Свободной Гавани Храм Луны поможет нам в этом. Здесь живут не только уже знакомые нам змеи, но и медузы, а также женщины-друиды. Друиды стреляют в вас различными заклинаниями, а старшие их разновидности имеют весьма неприятную способность забирать при атаке всю ману у своих жертв. Медузы - это существа, похожие на мифическую Горгону: вместо волос у них на голове змеи, а вместо ног - длинное туловище, переходящее в хвост. Эти твари не только довольно крепкие (до 337 XP), но и умеющие с различной степенью вероятности обращать врага в камень при атаке. После такого несчастья помочь вашим героям может только храм ортодоксальной (т.е. официальной) религии.

    Квест на посещение объекта дает леди Лоретта Флесс, правительница Серебряной Бухты : если вы хотите быть посвящены в друиды, коснитесь центрального алтаря (8) в полнолуние в полночь (это же Храм Луны!). Весьма приятной фишкой локации является наличие шести дополнительных алтарей, каждый из которых увеличивает на 5 пунктов соответствующую характеристику ваших героев; при этом, чтобы открыть ведущую в основному комнату дверь в пункте (7) , их нужно коснуться в определенном порядке: сначала алтарь Жизни, потом Меткости, Силы, Выносливости, Скорости и Удачи (это написано на табличке над дверью). Также с обратной стороны алтаря (5) есть кнопка, открывающая вход в секретное помещение..

    Гробница Этрика Безумного

    Гробница Этрика Безумного находится в западной части карты. Этрик был первым волхвом, возжаждавшим бессмертия в облике лича, и с тех пор все плохие ребята в Might and Magic 6 после смерти мечтают стать личами, т.е. магами, с помощью специальных обрядов воскресившими себя после смерти; они не только стреляют мощными заклинаниями, но и могут запросто деактивировать наложенные на вас полезные заклинания. Ко всему прочему, это самый мощный вид нежити в игре, старшая разновидность которой имеет 280 единиц здоровья. В общем, пришло время достойных противников. Из менее опасных обитателей гробницы можно отметить призраков и скелетов.

    Ваш квест - завладеть черепом Этрика Безумного и отнести его одному из местных жителей. Сразу после входа внутрь вы окажетесь перед тремя подъемниками, которые могут доставить вас в три разных коридора, но два из них пока закрыты опускающимися перегородками. Поэтому сначала нажмите переключатель (1) - это позволит пройти вам в правый коридор. Там нажмите переключатель (2) - и откроется дверь в главный коридор. Осторожно пройдя центральную, самую большую комнату, в которой действуют ловушки, выпускающие огненные шары, и пройдите в пункт (3) . Поверните рычаг, и откроется дверь в зал (4) , в котором находится искомый артефакт.

    Канализация Свободной Гавани

    Канализация Свободной Гавани является уникальной в том смысле, что вход в нее находится не в виде отдельного объекта на карте, а среди нескольких различных домов города. Соответственно, войдя в такой дом, можно попасть в несколько различных мест. Живет в канализация пестрая кампания наших давних знакомых: крыс, воров и священников Баа.

    Задание лорда Энтони Стоуна из Замёрзших Гор заключается в том, чтобы поймать Принца Воров, главы подпольной Гильдии Тени. Сам Принц позорно прячется под кроватью (5) . В канализационной решетке (2) находится ключ от сокровищницы (1) . Кстати, обыскивайте все попадающиеся вам люки: в некоторых из них спрятано золото, в некоторых - различные зелья.

    8. Оракул Энрота + Центр Управления

    Оракул Энрота

    Свободная Гавань - это и место расположения Верховного Совета Энрота - высшего органа власти, состоящего из 6 представителей лордов различных провинций: Альберта Ньютона с Островов Тумана, Уилбура Хамфри из Замка Айронфист, местного лорда Озрика Темпера, леди Лоретты Флесс из Серебряной Бухты, а также господ Эрика фон Стромгарда и Энтони Стоуна, чьи замки располагаются в Замёрзших Горах . Поскольку в компетенцию Совета входит также допуск посетителей к Оракулу, а вам позарез необходимо его посетить, то придется пройтись по всем вышеперечисленным лордам и заручиться их поддержкой (выполнив соответсвующие квесты), а затем еще разоблачить заупрямившегося представителя Уилбура Хамфри.

    Получив наконец возможность посетить Оракула, вы попадете в помещение, состоящее из нескольких коридоров. Прямо у входа (1) не забудьте нажать на кнопку активации панели управления, затем, в пункте (2) , поверните рычаг - откроется проход к искомому персонажу (4) . Однако если вы с огорчением подумали, что на этом поток квестов иссякнет и игра закончится, спешу вас обрадовать - это не так! Дело в том, что верховного всезнайку королевства Арчибальд Айронфист (представлять сию персону, думаю, нет надобности) погрузил в магический сон, и теперь для его пробуждения необходимо разыскать и установить в углах (3) четыре кристалла Памяти - только тогда Оракул сможет начать давать вам ценные указания. Кристаллы же, как нетрудно догадаться, раскиданы по различным удаленным и труднопроходимым локациям - это Высший Храм Баа на Острове Отшельника , и три замка: Кригспайр в одноименной местности, Даркмур на Трясине Проклятых и Аламос в Кишащих Угрями Водах .

    После того как ваши герои, упыхавшись и покрывшись синяками, раздобудут требуемые Кристаллы, вам поведуют, что единственный способ управиться с вторгнувшимися инопланетными супостатами (то бишь дьяволами) - это завладеть легендарным оружием Древних - тех самых существ, на чьем корабле и прибыли в этот мир люди, гоблины и гномы в приснопамятные времена, до эпохи Забвения. Как и полагается высокоразвитой, но забытой цивилизации, их оружием были не презренные мечи и арбалеты, а лазерные автоматы и другие подобные суперпистолеты. Лежит все это богатство совсем рядом - в Центре Управления Оракула . Но сначала будьте любезны выполнить новый квестик - раздобыть Куб управления от него в огромной Гробнице Варн , что стоит посреди Драконсэнда .

    Центр Управления
    Расположенный внутри Оракула Центр Управления станет доступен после выполнения предыдущего задания Оракула - нахождения Куба внутри гигантской Усыпальницы Варн , лежащей в Драконсэнде . Это одна из самых сложных для прохождения локаций, под завязку набитая роботами-охранниками. У них мощная ранжированная атака, крепкая броня, солидные показатели здоровья (от 400 до 1040 xp), но самое главное - их старшая разновидность, подобно Верховному Титану, умеет с одного выстрела убивать героев, даже искоренять их, после чего помогает лишь посещение местного восстановленного храма. Поэтому совет сохраняться почаще актуален как никогда.

    Вашим заданием будет завладеть разбросанными по помещению бластерами, причем они встречаются в двух разновидностях: обычные пистолеты и более мощное Лучевое ружье. Включить в свой боекомплект это Древнее (а на самом деле, современное) оружие вам все равно придется - только им можно уничтожить реактор дьяволов в их Улье , но при этом возникает резонный вопрос - насколько целесообразно постоянное применение этой чудо-технологии? Вне всякого сомнения, Лучевое оружие, сочетающее довольно большую убойную силу с непревзойденной скорострельностью, станет надежной заменой любому мечу или арбалету, но если вспомнить, что в вашем распоряжении теперь имеются мощные разрушительные заклинания, а ваши герои теперь имеют по несколько сотен единиц маны, то вопрос приобретает большую акутуальность. Что выбрать - заклинания с широко варьируемой планкой наносимого урона, либо не такие мощные, но гораздо более скрострельные пистолеты и автоматы? В любом случае, решать вам; я бы лишь посоветовал произвести соответсвующие изменения в инвентаре вашего Клирика.

    Итак, рядом со входом прикоснитесь к висящей на сетене табличке (1) - она даст вам искомый навык бластера; затем прокачайте этот навык до экспертного уровня в Нью Сорпигале и до мастерского - в Райской Долине . Неприметная кнопка (3) открывает дверь в конце местной комнаты. Тайный проход ведет к комнате (4) с сундуком с прокламацией, в которой ваши приключенцы обьявляются супергероями; правда,никаких бонусов в игре это вам не даст.

    9. Замёрзшие Горы

    Гильдия Тени

    С Гильдией Тени , подпольной организацией бандитов в Might and Magic 6 , мы сталкивались уже несколько раз: достаточно вспомнить квесты на возвращение знахарки из схрона гильдии Тени в Замке Айронфист , а также поиски украденной арфы в Пещере Драгунов (в той же местности). Теперь же лорд Энтони Стоун вознамерился положить конец ее деятельности, и в обмен на свой голос в Верховном Совете послал нас в эту локацию на поиски Принца Воров.

    Правда, вышеозначенного Принца здесь уже нет (об этом мы узнаем из попавшегося письма), поэтому прохождение данной локации не обязательно. Но зато здесь осталось множество воров и воровок (помните дохлых девиц с кинжалами с островов Тумана?), которые гибнут пачками от наших мечей и заклятий. Чтобы зачистка локации не показалась слишком легкой, чуть ли не каждом углу вас подстерегают различные ловушки. Что касается дверей, то сначала нужно подойти к ним вплотную, и лишь после этого их можно открывать. Для того чтобы открыть портал (4) в комнату (а) нужно в зале (3) побегать и попрыгать по "плиткам" на полу, при этом будет выдаваться текст "Щёлк" . И так бегать и прыгать пока вас не телепортирует в комнату (1) . В комнате (а) есть 4 двери, чтобы их открыть нужно разгадать загадку (они не сложные). Ответ нужно ввести вручную русский текстом, маленькими буквами .
    Ответы: рыба, тьма, время и стрела

    Крепость Ледяного Ветра

    Крепость Ледяного Ветра , расположенная в юго-западной части карты, когда-то принадлежала маркизу Эрику фон Стромгарду, а теперь захвачена компанией огров и солдат. Сейчас, после того как мы научились ставить маяки Ллойда (вы ведь уже получили навык Мастера Воды?), зачистить локацию будет еще легче, поскольку в любой момент наши подбитые герои могут телепортироваться к храму, а после этого продолжить зачистку территории.

    Вам необходимо вернуть местному правителю оставшуюся в крепости связку ключей от антидраконьих башен в городах. Алгоритм нашего прохождения будет примерно такой. Очистив левый коридор, нажмите переключатель (1) - откроется дверь в пункте (а). Однако за ней есть еще одна закрытая дверь, перед комнатой (2) , открывается она нажатием переключателя (1") . Комната (2) наполнена примерно полусотней огров и солдат. Особых сложностей здесь, врочем, возникнуть не должно, главное не полениться телепортироваться несколько раз к храму для восстановления маны и залечивания ран. Когда перебьете все что движется, нажмите на кнопку в подлокотнике кресла (2) - откроется потайной ход в сокровищницу, где наряду с золотом и артефактами находятся искомые ключи. Кстати, внимательно проверяйте все попадающиеся кровати, в некоторых из них спрятаны кое-какие вещицы.

    10. Драконсэнд

    Усыпальница ВАРН

    Затерянная в песках Драrонсэнда пирамида, носящая название Усыпальница Варн , без сомнения, самая большая локация во всей игре Might and Magic 6 . Сама гробница выполнена в древнеегипетском стиле - на стенах периодически попадаются барельефы с иероглифами, а расшифровывая содержание табличек, вы узнаете, что на самом деле находитесь внутри гигантского космического корабля Древних, в незапамятные времена доставившего на Энрот большинство его нынешних обитателей, в том числе людей, гоблинов и гномов. Размеры этого корабля поистине колоссальны; бродить внутри можно часами.

    На сей раз нам придется сражаться с джиннами и собакоголовыми существами, похожие на египетского бога Онубиса. Сравнительно хлипкие джинны не представляют особой проблемы для прокачанных героев, а из их особенностей кроме периодического наложения ослабляющих чар можно упомянуть иммунитет младших видов к магии Воды, а ифритов - наоборот, к магии Огня. Из второй группы созданий довольно неприятен Защитник Варн - самая крепкая их разновидность, неуязвимая для заклинаний Воды и Огня, и весьма неплохо дерущаяся своим посохом в ближнем бою.

    Вашим квестом на сей раз станет нахождение Куба управления для предьявления его Оракулу Свободной Гавани . Процесс прохождения будет многоступенчатым. Во-первых, сначала заберите у одного из стражей (1) ключ к задней двери (a) . В комнатке (2) находится сразу несколько нужных артефактов: ключ к двери пламени (b) , свиток, а также один из переключателей. Пройдя по открывшемуся пути. вы вскоре попадете в большой зал, находящийся под действием радиации, медленно отнимающей здоровье ваших героев. Расположенные по кругу очистительные бассейны служат не только для защиты от новой напасти, но и содержат коды, которые необходимы для для открытия колодца (10) , ведущего к искомому кубу (11) . Код капитана, KRIK , у вас уже есть (2) , код старшего помощника, KCOPS , находится на нижнем уровне (5) (попасть туда можно через отверстия в полу главного зала, или через лифт в центре (4) . Там же лежит ключ от храма Воды (5) , в котором вы можете получить свиток механика ULUS и доступ к библиотеке (7) , где, в свою очередь, спрятаны ключ от колодца и свиток доктора YOCCM . Здесь же, среди красочных фресок, вы найдете коды инженера YTTOCS и офицера по связи ARUHU . Все, можно возвращаться в центральную комнату, вводить коды в бассейнах, прыгать в колодец и забирать квестовый артефакт.

    New World Computing

    Господа разработчики из New World Computing , создавшие Might and Magic 6 , как оказалось, обладают неплохим чувством юмора, доказательством чему служит существование одноименной локации на одном из островов Драконсэнда , населенной горожанами, носящими имена сотрудников фирмы. Также вам встретятся два враждебных гоблина, одного из них зовут Trip Hawkins, а другой - сам великий Джон ван Канегем, "папа" всей геройской серии.

    Также в различных комнатах, библиотеках и лежащих на столе ящиках вам будут попадаться различные снадобья, оружие и накидки (впрочем, не особо ценные). Тем не менее, внутри помещения находится и несколько весьма полезных обьектов. Во-первых, это комната (4) , временно повышающая основные характеристики ваших героев на 255 (!) пунктов; во-вторых, сундук (8) , но здесь их гораздо больше, поэтому приготовьтесь к частой беготне в храмы за снятием окаменения с ваших персонажей. Коме того, в данной локации встречаются еще двое мощных супостатов (к счастью, в единственном числе): это золотой дракон и сверхмощный персонаж Q - он ооооочень толстый (лично я его убил в сухую:)) .

    Одна из жительниц Блэкшира дает нам квест на спасение ее мужа Эммануила. Войдя внутрь и очистив от медуз одну из комнат, мы попадаем в коридор (d) . По бокам коридора расположено несколько комнат, в которых находятся сундуки с золотом и артефактами, но вот беда, в конце коридора срабатывает телепорт, переносящий нас обратно (хотя я просто перепрыгнул эту плитку телепортации) . Остается единственный выход: предварительно подлечившись и наложив на своих персонажей заклинание "Щит", спрыгнуть в комнату (1) . Затем находите лифт (3) , с помощью которого вы можете вернуться к выходу из храма (приводится в действие путем нажатия кнопки на стене). Для выполнения задания вам необходимо коснуться клетки (6) , в ней и находится пленник Эммануил.

    Волчье Логово

    Волчье Логово , расположенное неподалеку от города, является довольно обширной и разветвленной локацией, хотя об этом можно и не догадаться, если не знать правильного алгоритма ее прохождения. Обитает в логове пестрая кампания, состоящая из оборотней, мечников и слизней.

    Одна из жительниц Блэкшира даст вам квест , сводящийся к разрушению алтаря Волка. Еще один квест вы получите непосредственно внутри. Исследуя пещеры, у стены (1) вы заметите призрак рыцаря Бальтазара, убитого оборотнями на этом самом месте. Он расскажет вам, что спрятал Жемчужину Чистоты (2) , с помощью которой можно разрушить алтарь Волка. Раздобыв артефакт (кстати, вы найдете его, только предварительно поговорив с Бальтазаром), пройдите внутрь головы волка (3) , и коснитесь алтаря героем с Жемчужиной. Квест горожанки будет считаться выполненным, а в конце длинного коридора откроется дверь. Однако сам Бальтазар даст вам более трудное задание - отобрать у главаря оборотней Жемчужину Гнилости, что позволит полностью снять проклятие с горожан.

    Пройдя по длинному коридору за алтарем, мы увидим, что дорога разветвляется на две развилки; исследуем сначала коридор, изображенный на схеме справа. Другой коридор оканчивается тремя телепортами, ведущими на новый уровень, на пути к этим телепортам в стенах спрятаны потайные двери. Сам главарь оборотней с искомым артефактом находятся в одной из комнат (7)
    Лаборатория Агара , еще одного (наряду с Гариком) мага - бывшего сподвижника Арчибальда - лежит в северной половине местности. Наряду с уже известными нам Бешеными глазами ее населяют и весьма хлипкие (для этого этапа игры) птички под названием любимцы Агара. Эти птички имеют макимум 80 единиц здоровья, стреляют какими-то шариками, а их старшая разновидность в рукопашном бою может парализовать врага. С висящих под потолком канделябров можно снимать драгоценности.

    Пещеры Наездников Драконов

    Расположенные с северной стороны горного хребта Кригспайра - Пещеры Наездников Драконов наполнены отборными монстрами - рыцарями смерти и сильнейшими видами драконов, что намекает нам на то, что эти пещеры будут зачищаться одними из последних. Хотя квеста на прохождение локации нет, внутри лежит множество сундуков с полезными артефактами. Не забудьте проверить и попавшиеся бочки - в них тоже спрятано различное оружие.

    Высший Храм Баа

    Расположенный на востоке Кригспайра (в южной половине) Высший Храм Баа , как можно догадаться, населен священниками культа, а также волхвами и друидами. Поскольку храм могут посещать только служители культа, эта локация до определенного момента будет недоступна для ваших героев.

    Этот момент наступит после того, как Сликер Сильвертонг, представитель правителя Уилбура Хамфри в Верховном Совете, откажется поддержать вашу кандидатуру на Совете, несмотря на приказ своего господина. После этого, получив найденную у Сильвертонга мантию, вы и отправитесь на поиски компромата.

    Для выполнения квеста вам нужно принести правителю письмо, лежащее в запертом сундуке (2) . Два нужных ключа находятся у обитателей комнат (3,4) . Локация имеет еще пару особенностей: во-первых, двери внутри могут открываться только героем с навыком восприятия не ниже экспертного, а во-вторых, вы можете пообщаться с божеством, и получить таким образом по 50000 единиц опыта (правда, при этом пострадает репутация вашего отряда). Для этого коснитесь в одной из комнат (5) четырех изображений Баа, спрыгните вниз в пункте (6) , пройдите по наполненному ловушками коридору, а затем прикоснитесь к лику божества в главной зале (7) . Там же стоят и несколько котлов, повышающих вашу магическую защиту.

    Замок Кригспайр

    Расположенный на юго-западе одноименной местности Замок Кригспайр - это последнее в мире Might and Magic 6 место, рядом с которым видели пропавшего короля Роланда Айронфиста. Населяют локацию минотавры, агаровские птички, а также "протодраконы" - пылающий, ледяной, энергетический драконы с XP не более 200; правда, расположены они не поодиночке, а большими группами. Интересной особенностью замка является наличие бойниц в некоторых стенах, через которые можно сражаться с находящимися в других комнатах минотаврами.

    Вам предстоит выполнить два квеста : найти и вернуть жителю местной деревушки яйцо с драгоценностями, а также найти один из Кристаллов Памяти для Оракула в Свободной Гавани . Квестовое яйцо лежит в сундуке (6) . Сложнее добраться до кристалла, но и это вполне выполнимая задача. Обойдите по часовой стрелке коридор, огибающий четыре зала (в сами залы не заходите - на вас нападет множество врагов!). Вскоре вам попадется дверь, ведущая к переключателю (5) , нажав на который, вы опустите решетки (b) , и получите возможность попасть в комнату с кристаллом (4) . Неподалеку, в соседней комнате, можно найти письмо Роланда, в котором он признает, что для исправления существующей критической ситуации, возможно, придется пойти на любые крайние меры - если потребуется, то даже на освобождение Арчибальда.

    Еще несколько замечаний. В небольшой комнатке рядом с решеткой (b) заперт герой-минотавр с 1992 единицами здоровья; впрочем, никаких особых призов от его убийства вы не получите. В пункте (10) находится телепорт в комнату (d) . Также, в здании имеется лекарь (7) , правда, он берет за свои услуги 10000 золотых.

    13. Остров Отшельника

    Верховный Храм Баа

    Внутри искомого храма находится один из Кристаллов Памяти , необходимых для активации Оракула Свободной Гавани . Саму локацию можно назвать умеренно сложной для прохождения: здесь обитают священники Баа, огненные элементали и множество различных видов дьяволов. Со всеми упомянутыми монстрами мы уже встречались ранее, поэтому напомню лишь об иммунитете дьяволов к Огню, а также неприятной особенности их старших разновидностей при нападении высасывать всю ману у персонажей.

    В северо-западных горах расположена единственная местная локация - Улей , на самом деле являющийся космическим кораблем дьяволов, ваша конечная цель в игре. Если вы скрупулезно исполняли предшествующие квесты, то ваши герои должны быть вооружены оружием Древних - бластерами, а также в вашем инвертаре должен быть полученный от Арчибальда свиток с заклинанием Пустоты (вы ведь не забыли поговорить с принцем Николаем после посещения Центра управления?) - иначе будет разрушен не только он сам, но и вся планета вместе с вашими приключенцами.

    После вступления внутрь вы окажитесь стоящим над большим залом, под завязку набитым дьяволами. Стреляя в них, подманивайте врагов поодиночке, и расправляйтесь с ними. Очистив помещение, спрыгните в правую нижнюю дыру и пройдите по коридору. Выйдя в пункте (8) , вы откроете первый проход (d) . После этого, возьмите ключ от Святого Улья (6) , и откройте дверь (b) . В центре помещения (10) вам предстоит разрушить реактор, сразу после этого комната наполнится врагами, а вы перенесетесь к Королеве Демонов. Уничтожьте ее, а затем быстренько покиньте здание при помоще двери в конце небольшого коридора. После этого игра закочится, и вам покажут финальный ролик. К этому следует добавить, что активировав все переключатели, вы откроете комнату (с) . Также внутри вы увидети бочонок (3) , неограниченно восстанавливающий единицы здоровья ваших персонажей.

    Кроме того, следует учитывать еще два фактора. Во-первых, пол периодически затапливается чем-то ядовитым, поэтому при словах "процесс очистки начат" не забывайте вставать на повсюду разбросанные синие платформочки; во-вторых, учтите, что локация обновляется очень быстро - всего за неделю, поэтому поторопитесь с ее зачисткой, иначе придется начинать все сначала.

    Информация больше обновляться в данном разделе не будет (только если кто-нибудь из других игроков найдёт ошибку или что-нибудь интересное и напишет мне об этом) .

    Незабываем оценивать работу! :)

    Играйте только в лучшее!

    Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
    ПОДЕЛИТЬСЯ:
    Познаем компьютер вместе