Познаем компьютер вместе

Играли ли Вы когда-нибудь в «Акулину»? Если нет, то стоит попробовать, довольно интересно. «Акулина» — карточная игра, в которую мы обожали играть в детстве.

Акулина – это игровое имя Дамы Пик. Коварная и зловещая Дама Пик в таком названии не кажется такой уж злой и коварной. Правила игры совсем несложные, я бы сказала, совсем примитивные. Игроков может быть от двух до разумного числа, чтобы всем хватило хотя бы по 5-6 карт. Колода может состоять из 36 карт или 54, но с удаленными из общего числа джокерами.

Карты тщательно тасуются и раздаются поровну между всеми игроками. Каждый игрок первым делом скидывает в отбой все имеющиеся у него пары: Валет-Валет, 6-6, 10-10 и т.д. независимо от масти. Масти здесь не имеют никакого значения.

Теперь игра начинается. Первый игрок вытаскивает, не глядя, карту из набора карт другого игрока. Если у него есть пара к этой карте, то это пара скидывается в отбой, если нет, то остается в наборе у игрока. Так продолжается до тех пор, пока у игроков не останется по одной карте. Проигравшим считается тот, у кого на руках осталась Акулина, или Дама Пик.

Играть можно на какой-нибудь интерес. Мы играли на копеечки (когда они у нас были), но чаще интересом были простые щелбаны – игроков больше было мальчишек.

Правила детской карточной игры Акулина (Ведьма)

Одна из самых элементарных карточных игр , которую могут освоить даже дети дошкольного возраста. Акулина способствует развитию у детей внимания и сообразительности. Играть можно вдвоем, вчетвером. Большее же число игроков сделает игру менее интересной. Для игры используется колода карт в 36 или 52 листа, в зависимости от числа участников.

Вначале следует выбрать сдающего, чтобы обычно решается жребием. Для этого каждый участник из колоды вытягивает по одной карте . Тот, кто будет иметь младшую карту (или, по предварительной договоренности, старшую), тот и начинает первую сдачу. Следующий сдающий (на втором коне) будет находиться по левую руку от первого дающего. Такое правило (по «солнышку», или «по часовой стрелке») действует практически во всех карточных играх.

Сдаются все карты по одной каждому игроку. После раздачи все смотрят свои карты . Суть игры – отобрать из имеющихся карт парные (скажем, восьмерка и восьмерка, король и король, туз и туз) и отложить их в сторону. Но одна из карт не должна иметь себе пары. Это относится к «зловещей» пиковой даме, которую и нарекли Акулиной.

У каждого игрока после сноса парных карт остается еще по несколько, а у одного из игроков кроме этого на руках будет и Акулина. С имеющимися на руках картами и проходит игра . Игроки по очереди (обычно справа налево) предлагают соседу (сидящему, понятно, слева) вытащить одну карту вслепую, т.е. вытаскивающий не видит, какую карту он будет брать у соседа, который держит свои карты «к орденам», то есть лицевой стороной к себе. После этого вытащивший одну карту смотрит, есть ли у него для этой карты парная. Если есть, то он эту пару откладывает в сторону, и у него на руках остается уже меньше карт. Если же он вытащит пиковую даму, то он не должен, повторяем, ее сносить, хотя бы на руках у него и оказалась парная дама. Если парной карты к вытащенной у соседа у игрока нет, то он, так же как и если бы выбросил парные карты в сторону, продолжает игру, предлагая своему соседу слева вытащить у него одну карту .

В конечном итоге проигравшим окажется тот, у кого остается Акулина с другой какой-либо дамой. Далее можно играть следующий кон. Сдающим уже будет, как говорилось, сосед слева. Как видим, игра очень проста. Но она- первый урок, первый опыт к усвоению более сложных игр .

Как играть в ведьму на картах правила

Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Регистрация: 19.05.15

Репутация: 2

Акулина(Пиковая дама)
версия: 1.00
Жанр: Настольная

Последнее обновление игры в шапке: 19.05.2015

Краткое описание:
Если хочешь расслабиться и убить несколько минут свободного времени,то эта игра как раз для тебя!

Описание:
Акулина или Пиковая дама — это довольно старая, преимущественно детская игра, которая позволит освоить основы других карточных игр.Игра начинается с раздачи карт. После того как карты розданы, каждый игрок вытаскивает у соседа одну карту. Все игроки сбрасывают по две парные карты, например: 2 короля; 2 девятки и т.д. Сбрасывать запрещено пиковую даму (ведьма, колдунья, Акулина). Игра идет до тех пор пока у кого-либо из игроков не останутся на руках две карты: пиковая дама и любая другая дама. Этот игрок считается проигравшим.

Русский интерфейс: Да
Системные требования: Android 3.0 и выше

Скачать: версия: 1.00
Akylina.apk (2,38 МБ)

Перед установкой просьба ознакомиться с темой Установка игр с кэшем
sdcard/Android/obb

Карточные игры для детей

Против карт многие родители имеют стойкое предубеждение, мол, не детская это забава. Я тоже была из ряда таких вот скептиков. Однако неделя отпуска с ребенком и случайно захваченной из дома колодой карт в корне поменяла отношение. Ребенок, к слову тогда совсем еще малыш, вернулся домой, ориентируясь в понятиях «больше-меньше» и выучив написание чисел. До этого с задачей не мог справиться учебник по раннему развитию, а тут такой успех. Тогда-то я поняла, что на самом деле детские карточные игры - очень полезная штука.

Помимо азарта, веселого совместного времяпрепровождения, развития навыков счета, мышления, логики, внимания, игры учат ребенка также проигрывать. Очень важное качество, которое пригодится в будущей жизни. На первых порах любое поражение оканчивалось слезами и обидами. Через некоторое время ребенок научился спокойнее относиться к поражению, делать из этого соответствующие выводы, быть собраннее и внимательнее.

Несмотря на новомодные «Уно», «Корова 006», «Свинтус» - специализированные карточные игры для детей, им не вытеснить те простые игры, в которые мы «резались», проводя каникулы у бабушек или с подружками и друзьями во дворе. Давайте их вспомним.

Карточные игры для детей от 3 лет

Карты привлекают детей всех возрастов. Если ребенок еще мал, то он просто тянется к ярким картинкам, перебирает колоду - это очень полезно для крупной моторики. Детей чуть постарше можно заинтересовать играми на сравнение, на раскладывание карт на возрастание, на поиск карт одинаковых мастей. Вариаций возможна масса.

Веселая игра на скорость реакции «Хрю»

Количество участников - двое. Колода делится пополам и раздается участникам. Карты разложены вверх рубашкой. Игроки одновременно выкладывают перед собой на стол верхнюю карту картинкой вверх. В том случае, если значение совпало, нужно успеть быстро и громко крикнуть «хрю». Кто успел, забирает карты со стола и добавляет их вниз своей колоды.

Выигрывает тот, у кого окажутся все карты.

Игра «Пьяница» на развитие навыков счета

Количество участников - любое. Эта игра очень похожа на предыдущую, только здесь не придется хрюкать. Колода раздается пополам. Участники одновременно выкладывают по одной карте. Тот, у кого оказалась карта большего достоинства, забирает карты со стола.

Если противники выложили карты одинакового достоинства, то они разыгрывают спор. На раскрытые карты каждый участник выкладывает еще по одной карте, изображением вниз. Сверху кладется еще по одной карте - изображением вверх. Получается такой вот карточный «бутерброд». Тот участник, у которого карта оказалась большего значения, забирает все остальные.

Игра «Смешной король» на тренировку спокойствия и выдержки

Количество игроков - любое. Все карты раздаются поровну между игроками. Карты кладутся рубашкой вверх.

Игра идет по кругу. Каждый участник поочередно раскрывает по одной карте. Как только выпадает король, все игроки должны опустить руки и замереть: не двигаться, не хихикать, не разговаривать. Малышам это сделать крайне сложно, поэтому, как правило, уже через пару секунд кто-то один заливается звонким смехом, и остальные к нему присоединяются.

Тот, у кого не хватило терпения сидеть смирно, забирает разыгранные карты и кладет их себе в низ колоды. Игра продолжается до тех пор, пока вся колода не окажется у одного игрока. Он и считается побежденным.

Игра «Мокрая курица»/»Растащиха»/»Шалаш» на ловкость рук и координацию движений

Количество игроков - любое. Все карты хаотично раскладываются рубашкой вверх. Одну карту кладут сверху горизонтально, это «фундамент». На «фундаменте» закрепляются «стены» - две карты, которые упираются друг в друга. Получается домик.

Дети поочередно вытаскивают по одной карте из груды. У кого шалашик сломается, тот и есть мокрая курица.

Игра «Мемори» на развитие памяти

Количество игроков - любое. Разновидностей мемори существует целое множество. Все карты раскладываются рубашкой вверх. Участники поочередно переворачивают по две карты. Если значения карт совпали, то участник забирает их себе и зарабатывает себе дальнейший ход. Выигрывает тот, у кого окажется больше карт в конце.

Карточные игры для детей в мемори имеют множество разновидностей, так как можно приобрести колоду с изображением транспорта, овощей и так далее. А можно вообще, вместо карт использовать картинки из серии «Раннего развития». В этом случае комплекта понадобится два.

Игры для детей от 5 лет

Игра «Ведьма» на везение

Количество игроков - любое. Из колоды убирают одну даму (не пиковую), остальные карты раздаются игрокам. Каждый игрок убирает из своей колоды парные карты (кроме пиковой дамы). После этого игроки поочередно вытягивают у соседа по правую руку одну карту. Если у них образовалась новая пара карт, то они их выбрасывают. Так продолжается до тех пор, пока на руках не останется одна пиковая дама. Тот, у кого она осталась, считается проигравшим.

Игра для мальчиков «Привет, Валет!» на быстроту реакции

Количество игроков - любое. Для игры понадобятся две колоды карт. Дети садятся на пол в круг, всем разданы карты. Участники не видят их значения, так как они лежат рубашкой вверх. Карты поочередно выбрасываются картинкой вверх. Как только выпадет валет, нужно громко кричать «Привет, Валет!». Успевший первым выкрикнуть, забирает себе этого вальта. Побеждает тот, кто соберет больше всего вальтов.

Можно разнообразить игру, придумав также отдельные приветствия для дам - «Бонжур, Мадам», для королей - «Салют, Король!» и так далее.

Игра «Зевака» на развитие логики и мышления

Количество участников - любое. Желательно использовать два комплекта карт.

Колода перетасовывается, каждому игроку раздается по восемь карт. Цель игры - собрать семью. Семья - это карты одного достоинства. Первый игрок обменивается с соседом слева картой, не показывая ее значения. Смысл игры заключается в том, чтобы избавиться от ненужных карт. Второй игрок меняется с третьим игроком и так далее.

Если вся семья в сборе, то участник старается незаметно положить свои карты на стол. Другие игроки должны сделать то же самое. Кто будет последним, тот и «Зевака».

Игра «Иди на базар» на развитие логики

Количество участников - любое. Каждому игроку раздается по 5-6 карт, в зависимости от количества участников.

Оставшуюся колоду кладут по центру, вверх рубашкой. Цель игры - собрать как можно больше карт одного достоинства. Если ребенок считает, что ему нужен валет, то он говорит следующему игрок: «Дай, пожалуйста, валет». Если у соседа есть валет, он обязан его отдать. Если нет, то он говорит «Иди на базар!». После этих слов первый игрок открывает любую карту из колоды. Если эта карта окажется вальтом, то он ее забирает себе и получает право сделать еще один ход. Если эта карта другого достоинства, то он все равно ее себе забирает.

Побеждает тот, кто больше всех собрал карт одного достоинства.

Игра «Мяу-мяу» на развитие памяти, обучение счету

Количество участников - любое. Особенность этой игры в том, что здесь каждой карте присваивается определенное количество очков. Туз - 11 очков, король - 4, дама - 3, валет - 2. Оставшиеся карты соответствуют своем номиналу.

Цель игры: поскорее избавиться от своих карт, получив при этом наименьшее количество штрафных очков.

Игроки получают по 5 карт. Карты лежат перед ними рубашкой вверх. В колоде верхняя карта открывается. Игроки поочередно выкладывают карты таким образом, чтобы они соответствовали по достоинству или по масти предыдущей карте.

Если игроку нечем ходить, он берет дополнительную карту из колоды. Если открылась неподходящая по достоинству или по масти карта, то игрок пропускает ход.

Когда у одного из игроков заканчиваются все карты, остальные начинают подсчитывать штрафные очки - исходя из того, сколько карт у них на руках осталось.

Игра «Ерошка» на логику

Количество участников - любое. В начале игры выбирается главная масть.

Все игроки получают по три карты. Далее участники поочередно меняются картами друг с другом. При этом карты передают рубашкой вверх. Цель - собрать три карты главной масти. Первый, кто соберет - выигрывает. Последний, кто остался, получает прозвище «Ерошка».

Материал подготовила Даниленко Мария.

Распечатай и играй. Настольные игры

Интересуетесь настольными играми? Большая подборка игр для детей и взрослых.

Верю-не верю. Карточная игра

«Верю-не-верю» — популярная карточная игра с довольно простыми правилами, в которую с удовольствием будут играть дети разного возраста

«Верю-не-верю» — популярная карточная игра с довольно простыми правилами, в которую с удовольствием будут играть дети разного возраста, даже те, для которых компьютерные игры (война, тюряга и т.д.) стоят на первом месте. Основной чертой этой увлекательной игры есть умение игроков блефовать или угадывать блеф своих соперников. Цель – как можно быстрее избавиться от своих карт.

Правила этой игры совсем простые:
— с помощью жребия определяется первый сдатчик, а дальше игроки поочередно сдают карты,
— колоду тщательно перетасовывают, снимают и раздают поровну всем участникам игры,
— первым ходит тот, кто находится слева от сдатчика карт. Игрок кладет на стол карту или несколько карт (рубашкой вверх), одновременно называя их достоинство (например, девятки или десятка),
— следующий игрок имеет три варианта хода – добавить карты сверху, сказать «верю» или «не верю». Когда участник добавляет сверху свои карты – он автоматически утверждает то, что предыдущий участник положил именно те карты, которые назвал и ход переходит к следующему участнику,
— следующий игрок также имеет три вышеописанные возможности. Если участник сказал «верю» и оказывается что ситуация соответствуют сказанному – все уходит в отбой, если карты не соответствуют – все карты игрок забирает себе как своего рода наказание за доверчивость. Если он говорит «не верю» и вскрывается ложь – все карты забирает предыдущий игрок, а если проверка не вскрыла обман – тогда все карты идут ему как наказание за подозрительность.
Участник выходит после того, как он положил на стол последние свои карты и они вышли из игры. Проиграл тот, кто остался в игре тогда, когда остальные уже вышли.

Какими картами и в какую игру играли герои "Пиковой дамы"?
Такой вопрос возникает сразу, как только читаешь это произведение.
В этом посте я попробовал ответить на них.

Избранные комментарии к «Пиковой даме» О.С. Муравьёва из сборника «Мериме – Пушкин», 1987, издательство «Радуга», Москва.. Проиллюстрировал русской стандартной колодой карт 1830 года. Вероятнее всего, что именно такими картами играли герои «Пиковой дамы», ну и Пушкин, конечно же:)


«Пиковая дама» была написана в 1833 г. В Болдине. Автограф повести не сохранился, известны лишь три маленьких черновых наброска. Впервые повесть была напечатана в «Библиотеке для Чтения», 1834 г., т. II, кН. 3 (март), отд.1, с. 109-140, подпись «Р». В том же году, сделав несколько незначительных поправок стилистического характера, Пушкин включил «Пиковую даму» в сборник: «Повести, изданные Александром Пушкиным». СПб., 1834.

«Пиковая дама означает тайную недоброжелательность…» - В гадательном арго название карты является символом личности, события или движущей силы, причины происшествия. Дамы как фигурная масть – особенность французских карт, которые вошли в русский культурный обиход в XVIII веке и сразу же, по французскому образцу, прибрели своеобразное романтическое значение в гадании. Гадательные значения переходили и в карточный жаргон, где пиковая дама обычно была символом старухи или «злодейки», всегда отрицательного женского образа.

Однажды играли в карты… - Герои «Пиковой дамы» играют в штос (варианты назывались «фараон» или «банк»). Выигрыш в этой игре был делом чистого случая и не зависел от исусства игрока, ибо никаких закономерностей, вытекающих из самой игры, не существовало. Правила игры были несложны: один из игроков (банкомёт) объявлял ставку на определённую сумму денег. Другой игрок (понтер) заявлял, на какую сумму ставки (банка) он играет (понтирует). При этом можно было «играть мирандолем» - не увеличивая первоначальной ставки, можно было «поставить на руте», т.е. увеличить ставку. Ставка, увеличенная вдвое против первоначальной, называлась «пароли», увеличенная вчетверо – «пароли-пе».

Затем понтер называл карту, на которую он ставил, полагаясь на удачу. Банкомёт начинал «метать банк»: взяв колоду, раскладывал карты поочерёдно направо и налево, переворачивая их крапом(обратной стороной) вниз, т.е. «открывая карты». Если названная понтером карта ложилась направо от банкомёта, выигравшим считался банкомёт, а если налево – понтер. Ставка считалась разыгранной выходом поставленной карты, за ней следовала другая ставка. Талья (промёт колоды) продолжалась до тех пор, пока банк не «срывался», т.е. полностью проигрывался банкомётом, или пока понтирующие не отказывались делать ставки. Проигрыш или выигрыш с первой же ствки назывался «сонника» - сразу.

Если игра происходила в игорном доме между малознакомыми людьми (именно в таких условиях играют Герман и Чекалинский), правила игры несколько усложнялись, с тем чтобы обезопасить игроков от шулерских приёмов. У шулеров были в ходу «порошковые» или «краплёные» карты. Банкомёт мог, определив карту по незаметной метке, быстрым движением «передёрнуть» карты, т.е. задержать нужную карту. Понтер, в свою очередь, мог, незаметно проведя картой по столу, стереть втёртое порошком очко и, таким образом, сделать из шестёрки семёрку или наоборот.

Во избежание подобных случаев, играли двумя колодами, особенно если играли «семпелем», т.е. ставя очень крупную сумму на одну карту, как это делает Герман. При этом использовались свежие колоды, стасованные на фабрике и запечатанные государственной бандеролью. Этот порядок игры соблюдён при игре Германа с Чекалинским («каждый распечатал свою колоду карт»). В таком случае понтер не называл свою карту, а выбирал её из своей колоды и клал на стол не открывая. Банкомёт не знал, на какую карту ставит понтер, и, следовательно, не мог её передёрнуть.

Банкомёт начинал метать свою колоду, и, когда карта, аналогичная выбранной понтером, выходила на ту или другую сторону, понтер открывал свою. Знание правил игры необходимо для правильного понимания событий повести. Прежде всего, ясно, что выиграли все три карты, названные призраком, в том числе и туз: «…направо легла дама, налево туз». Катастрофа произошла потому, что Герман «обдёрнулся» - по ошибке достал из колоды вместо туза даму. К тому же, указание на соблюдение всех правил предосторожности в процессе игры и самый выбор пиковой дамы в качестве решившей игру карты отводит подозрение в нечистой игре: втирать очки можно было только в нефигурные карты.

…старая графиня… - Пушкин записал в своём дневнике: «При дворе нашли сходство между старой графиней и княгиней Н.П. и, кажется, не сердятся» (7 апреля 1834 г.). По свидетельству П.В. Нащокина, Пушкин утверждал, что основной прототип графини – княгиня Наталья Петровна Голицина, известная в свете под прозвищем Princesse Moustache (усатая княгиня). Княгиня Голицина (урожд. Графиня Чернышева, 1741-1837) являла собой совершенное воплощение своеобразного исторического типа: влиятельная старуха, законодательница общественного мнения. Она и подобные ей женщины (М.А.Румянцева, Н.Д. Офросимова, Е.А. Архарова и др.) играли значительную роль в жизни дворянского общества. Пушкин знал Голицину уже глубокой старухой. (См.: Лернер Н.О. Рассказы о Пушкине. Л., 1929, с.147-158.)

По словам П.В. Нащокина, основная завязка повести не вымышлена; он слышал от Пушкина, что С.Г. Голицын, по прозвищу «Фирс», рассказал поэту, как однажды, проигравшись, пришёл к бабке просить денег. Денег она не дала, но назвала ему три карты, назначенные ей в Париже Сен-Жерменом. Внук поставил эти карты и отыгрался. (См.: Пушкин в воспоминаниях современников, т. 2. М., 1974, с.195.)

Анекдот о трёх верных картах был вообще широко распространён как в устной, так в письменной традиции. Пушкин сам любил играть в карты, и среда игроков, и ходившие в ней анекдоты были ему широко известны. (См.: Якубовтич Д.П. О «Пиковой даме». – В кН.: Пушких. 1833. Л., 1933, с. 60-62.)

Из всех прозаических произведений Пушкина «Пиковая дама» имела наибольший читательский успех. 7 апреля 1834 г. Пушкин отметил в своём дневнике: «Моя Пиковая дама в большой моде. Игроки понтируют на тройку, семёрку и туза». П.В. Анненков свидетельствовал, что «Пиковая дама» «произвела при появлении своём всеобщий говор и перечитывалась от пышных чертогов до скромных жилищ с одинаковым наслаждением». (Анненков П.В. А.С. Пушкин. Материалы для его биографии и оценки его произведений. СПб., 1855.)

Ещё подробнее о "Пиковой даме" исследование Виноградова В. В
http://feb-web.ru/feb/pushkin/serial/v36/v36-074-.htm?cmd=p

А теперь ещё немного о самих картах. Теперь понятно, что Шалермань, прежде чем создавать свои , вдохновлялся этими народными образцами. А ведь эти карты тоже не возникли ниоткуда, они являются почти прямой копией немецких колод. Подобные так же были в Швеции. Почему не французских, например? Потому что только у немецких колод бубновый король в чалме – это их региональная особенность.

Вот для примера северо-немецкая колода 18-го века из Любека.



В разделе на вопрос Ребят, как играть в карточную игру "Ведьма"?Мне правила желательно? * заданный автором Европеоидный лучший ответ это Ведьма
Количество колод: 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: 2 - 5
Старшинство карт: 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: первым избавиться от всех своих карт.
Правила игры. Если играет 2, 3 человека, то колода состоит из 32 карт, если игроков больше, то берут колоду из 52 карт. Сдатчик определяется жребием. Колоду тщательно тасуют, снимают и раздают все карты по очереди справа налево. После того как карты розданы, каждый игрок вытаскивает у соседа справа одну карту. После этого все игроки сбрасывают на стол по две парные карты, например: 2 короля; 2 девятки и т. д. Сбрасывать запрещено пиковую даму (ведьма, колдунья, Акулина) . Игра идет до тех пор пока у кого-либо из игроков не останутся на руках две карты: пиковая дама и любая другая дама. Этот игрок считается проигравшим.

Первое упоминание о карточной игре в России относится к началу XVII века. Очевидно, карты вошли в российский обиход в царствование Михаила Федоровича. Занесли их нам, скорее всего, поляки в "смутное время". И почти сразу начались гонения на картежников, постепенно принявшие систематический характер.

"Уложение" царя Алексея Михайловича 1649 года трактовало карты весьма сурово. Резня, грабежи и карточная игра - преступления равно тяжкие. Но то, что строго-настрого воспрещалось по всей Руси, оказалось дозволенным при царском дворе. Когда гораздо позднее, уже в XVIII столетии, была произведена опись имущества Коломенского дворца (любимой резиденции царя Алексея) в нее вошли "две дюжины и семь игорных карт".

Для российских картежников новая эпоха началась в годы правления Петра I. Государь со своими подданными мало церемонился, однако законы, связанные с карточной игрой, при нем сильно смягчились. И все-таки при Петре I карты широкого распространения не получили. Царь не преследовал их, но сам не любил, как и вообще никаких игр, кроме шахмат.

Но уже при Петре II карты попали в число излюбленных придворных забав.

С Петровских времен общественная жизнь столичного дворянства получила в основных своих чертах обличие светской жизни: балы, гуляния, визиты, театры. И еще игра. Большая игра становиться такой сферой дворянской деятельности, что поглощает максимум душевных сил и материальных средств.

Анна Иоанновна карты очень любила, причем любовь эта была весьма своеобразной. Анна к выигрышу не стремилась, наоборот, проигрывала тем из своих приближенных, кого хотела таким образом наградить, с проигравших же сплошь и рядом не требовала уплаты.

При Елизавете Петровне, с ее неуемной тягой к развлечениям, карточная игра в царских апартаментах и богатых дворянских домах становиться чем-то обязательным.

Играли все, даже дамы. Екатерина, зная, что фрейлины, приставленные к ней императрицей, по приказу последней строго следят за супругой наследника престола и доносят Елизавете о каждом ее шаге, усыпляла бдительность своих стражей, проигрывая им в карты немалые деньги.

К моменту вступления Петра III на престол карточные долги великокняжеской четы достигали внушительных размеров.

Вполне официальное поощрение азартной игры в придворном кругу и попытка сугубо полицейскими средствами отбить охоту у подданных следовать дурному монаршему примеру содержится в примечательном указе, в котором говориться что, "в азартные игры (исключая во дворцах Императорского Величества) ни под каким видом и предлогом не играть, а только позволяется употреблять игры в знатных дворянских домах, только не на большие, а на малые суммы денег, не для выигрыша, а для препровождения времени, а кто нарушит указ, будет наказан".

Император Александр I не любил ни карт, ни картежников.

Николай I вернул карты во дворец. Государь каждый вечер играл в карты: партию его составляли приближенные ему сановники или особенно отличенные им дипломаты.

Из занимательного развлечения, служившего забавой и отдыхом, игра в царских апартаментах все более превращалась в некий церемониал, сопровождавший неофициальное общение государя с его ближним окружением. За царским карточным столом мало думали о игре, вовсе не думали о выигрыше или проигрыше - а, вместо того, обсуждали и вырабатывали государственную политику, занимались бюрократическими и дипломатическими играми.

Игра в карты становится в России специфической формой дворянского поведения, чреватого всплесками картежной активности, которая дает нам вереницу занимательных житейских сюжетов, иногда авантюрных, порой драматичных. Это ряд оригинальных и характерных личностей, среди которых немало известных и даже великих.

"Пушкин говорил, - вспоминает П.А. Плетнев, - что сильную игру надобно отнести в разряд тех предприятий, которые, касаясь, с одной стороны близкой гибели, а с другой - блистательного успеха, наполняют душу самыми сильными ощущениями, всегда увлекательными для людей необыкновенных".

Тема карточной игры очень объемна. Она не только раскрывала отсутствие внутренней духовности столичного дворянства того времени - карты сеяли иллюзию равенства игроков за карточным столом. В.Ф. Одоевский свидетельствовал: "За картами все равны: и начальник, и подчиненный, нет никакого различия: последний глупец может обыграть первого философа". Но карточное равенство иллюзорно. Стоило Герману проиграть, и к нему сразу же пропал интерес, он как бы перестал существовать и для молодых офицеров, и для генералов и тайных советников. Автор должен был рассеять данную иллюзию, порождаемую картами. Сословно - чиновный принцип действует неизменно и всегда - даже за карточным столом.

Пушкин изобразил сословно закрытый мир. Герман здесь чужой, случайный человек, он мелькнул на их горизонте, как падучая звезда, и сгорел, исчез навсегда. Две темы повести - русское дворянство после 14 декабря и судьба Германа, лица "романтического", порожденного новым веком, - наглядно выступали в своем единстве.

Ясное понимание процесса игры должно предохранить читателя от всяких недоразумений вроде тех, в какие впал Влад. Ходасевич, стараясь понять проигрыш Германа, как насмешку злых, темных сил, "не то назвавших ему две верных карты и одну, последнюю, самую важную, неверную, не то в последний решительный миг подтолкнувших руку его и заставивших проиграть все". Влад. Ходасевич. "Петербургские повести Пушкина", "Аполлон", 1915, № 3, стр. 47. Все три названные старухой карты - тройка, семерка и туз - выиграли. Герман знал, на какие карты он должен ставить. Но он испытал на себе "власть рока", действие "тайной недоброжелательности": обдернувшись, сам взял вместо туза пиковую даму, с которой слился в расстроенном воображении Германа образ старой графини.

Игра в фараон в "Пиковой Даме" не столько тема авторского повествования, сколько тема разговора между персонажами. Повествование с ироническим благодушием вводит читателя в забавные последствия игры. Сама же игра, как источник возможных коллизий, в развитии темы "Пиковой Дамы" отодвинута в скрытую глубь сюжета. Не автор, а сами персонажи обсуждают им известные сюжетно-бытовые функции игры, связанные с нею анекдоты, как бы подсказывая автору решение литературной задачи.

Бытовой анекдот питал атмосферу картежного арго. "Нигде, - писал кн. П.А. Вяземский в "Старой записной книжке", - карты не вошли в такое употребление, как у нас: в русской жизни карты одна из непреложных и неизбежных стихий. Страстные игроки были везде и всегда. Драматические писатели выводили на сцене эту страсть со всеми ее пагубными последствиями. Умнейшие люди увлекались ею. Подобная игра, род битвы на жизнь и смерть, имеет свое волнение, свою драму, свою поэзию. Хороша и благородна ли эта страсть, эта поэзия, - это другой вопрос. Карточная игра имеет у нас свой род остроумия и веселости, свой юмор с различными поговорками и прибаутками.

В комедию, драму, шуточную поэму, сатирический очерк, вообще в низкие жанры литературы, карточное арго имело доступ еще с половины XVIII в. В конце XVIII в. оно получает права свободного входа в средний стиль литературного повествования. Например, в романе "Игра судьбы" Николая Эмина (1789 г. 2-е изд. 1798 г.), письмо Нелеста к Всемилу рисует галлерею дворянских портретов: "Лжесвята по утру служит молебны, торгуется с мясниками, потом сечет без милости слуг и бьет по щекам служанок, после обеда читает чети минеи, вечер посвящен карточной игре, ужин Бахусу, а ночь отставному капитану Драбантову. Ослов от радости вне себя, шестерка рутировала ему целый вечер. Он надеется, что с завтрешнего дня во всем городе не будет ни одной шестерки" (26 стр.). Ср. кое-какие указания на игрецкие темы в повести и романе XVIII в. у В.В. Сиповского в "Очерках из истории русского романа" и в работе Белозерской о В.Т. Нарежном (СПб., 1896).

Но в "Пиковой Даме" тайны карточной игры уже в первой главе освобождены Томским от истолкования их разгадки в шулерско-бытовом плане. Прежде всего характерно, что они связаны со старухой и - через нее - с Калиостро. Кроме того, предположение о шулерской уловке сразу же отрицается Томским:

" - Может статься, порошковые карты! подхватил третий.

Не думаю - отвечал важно Томский".

Порошковые карты, на ряду с очковыми и пружинковыми, получались путем "втирания очков". В.И. Чернышев. "Терминология картежников", сб. "Русская речь", в. II. "Порошковые карты, - описывает "Жизнь игрока", - делаются так: берется, например, шестерка бубен: на том месте, где должно быть очко для составления семерки, намазывается некоторым несколько клейким составом, потом на сию карту накладывается другая какая-нибудь карта, на которой в том месте, где на первой карте надобно сделать очко, прорезано точно также очко. В сей прорез насыпается для красных мастей красный порошок, а для черных черный. Сей порошок слегка прилипает к помазанному на карте месту и когда нужно бывает сделать из семерки шестерку: то понтер, вскрывая карту, должен шаркнуть излишним очком по столу, и очко порошковое тотчас исчезает" (т. I, стр.55-56).

Самый выбор пиковой дамы, как стержня карточной игры и связанной с ней драмы, должен еще более отстранить подозрение о порошковых картах. Ведь втирать очки можно лишь в нефигурные карты (от двойки до семерки и в девятке). Таким образом, последняя из трех карт, на которые делал ставки Герман (туз или пиковая дама), была непригодна для шулера, играющего на порошковых картах. Тройка, семерка и туз в пушкинской повести, непосредственно суля выигрыш, могли быть свободно назначены и выбраны понтером.

Правда, в стиле "Пиковой Дамы" есть еще одно выражение, которое может навести на мысль о шулерской уловке. Это слово обдернуться в последней главе повести: " - Туз выиграл! - сказал Герман, и открыл свою карту. - Дама ваша убита, - сказал ласково Чекалинский. Герман вздрогнул; в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дома. Он не верил своим глазам, не понимая, как мог он обдернуться".

Однако, слово обдернуться в начале XIX в. вышло из узких границ картежного языка. Для понимания значения этого слова в языке Пушкина существенно такое место из письма поэта к брату Л.С. Пушкину от 1 апреля 1824 г. с упреком за распространение среди публики списков "Бахчисарайского Фонтана" до объявления поэмы в печати: "жаль, если книготорговцы, в первый раз поступившие по Европейски, обдернутся и останутся в накладе - да вперед невозможно и мне будет продавать себя с барышом".

В "Словаре Академии Российской" (ч. IV, 1822, стр. 19) это картежное значение слова обдернуться не указано. В "Словаре церковно-славянского и русского языка" 1847 г. (т. III, стр.6) это значение формулировано так: "ошибочно выдернуть. Обдернуться картою".

Таким образом Пушкин перемещает анекдот о трех верных картах из шулерски-бытовой плоскости в сферу кабалистики.

"Пиковой дамы" играли в популярную в те годы карточную игру "штосс" (в XVIII веке её называли "фараон", "фаро", "банк"). Правила игры очень простые. Один или несколько игроков загадывали карты в колоде, которая находилась в руках у банкомёта. Банкомёт "держал талью" или метал, то есть открывал по одной карте в колоде и поочерёдно раскладывал их слева и справа от себя. Если загаданная игроком карта выпадала слева, то выигрывал игрок, если справа, то выигрыш доставался банкомёту.

В "штосс" играли на деньги. Игрок или "понтёр" (от слова "пуанта" или point - точка, указывать на что-то) называл сумму и загадывал карту и объявлял её - это называлось "играть мирандолем". Можно было "играть на руте", то есть постоянно увеличивая ставки вдвое или "играть пароли-пе", то есть увеличивая ставки в четыре раза.

Именно об этом ведут разговор герои повести: "Однажды играли в карты у конногвардейца Нарумова <…>

Что ты сделал, Сурин? - спросил хозяин.

Проиграл, по обыкновению. Надобно признаться, что я несчастлив: играю мирандолем, никогда не горячусь, ничем меня с толку не собьёшь, а всё проигрываюсь!

И ты ни разу не соблазнился? Ни разу не поставил на руте?. Твёрдость твоя для меня удивительна.

А каков Герман! - сказал один из гостей, указывая на молодого инженера, - отроду не брал он карты в руки, отроду не загнул ни одного пароли, а до пяти часов сидит с нами и смотрит на нашу игру!" (VI, 210).

При 2 или 4-кратных увеличениях ставок можно было выиграть очень большие деньги, поэтому и банкомёт и понтёры иногда прибегали к уловкам. Самая обычная хитрость - "крапленые карты", то есть имеющие чуть заметные условные отметины на крапе карт, которые, конечно, готовились заранее. Для того, чтобы шулерство было невозможно, особенно при игре на большие ставки, игроки использовали специальные правила. Они заключались в том, что игрокам подавались новые, ещё не распечатанные колоды карт: одна игроку, другая банкомету. Понтёр не просто загадывал карту, а выбирал загаданную карту и клал её рядом с собой, иногда клал крапом вверх и даже не называл её своему противнику, обычно такая карта отмечалась загибанием угла. Понтёр следил за открывающимися картами из колоды банкомёта, когда выпадала загаданная карта, он открывал свою и называл её. При таких строгих правилах шулерство было исключено.

Именно так играли Герман и Чекалинский. В первый день он поставил на карту 47 тысяч: "Герман вынул из кармана банковый билет и подал его Чекалинскому, который бегло посмотрев его, положил на Германову карту. Он стал метать. Направо легла девятка, налево тройка. "Выиграла! ” - сказал Герман, показывая свою карту. <…> На другой день вечером он опять явился у Чекалинского. Хозяин метал. Герман подошёл к столу; понтёры тотчас дали ему место. Чекалинский ласково ему поклонился. Герман дождался новой тальи, поставил карту, положив на неё свои сорок семь тысяч и вчерашний выигрыш. Чекалинский стал метать. Валет выпал направо, семерка налево. Герман открыл семерку. Все ахнули. <…> В следующий вечер Герман явился опять у стола. <…> Герман стоял у стола, готовясь один понтировать противу бледного, но всё улыбающегося Чекалинского. Каждый распечатал колоду карт. Чекалинский стасовал. Герман снял и поставил свою карту, покрыв ее кипой банковых билетов. <…> Чекалинский стал метать, руки его тряслись. Направо легла дама, налево туз. "Туз выиграл! ” - сказал Герман и открыл свою карту. "Дама ваша убита,” - сказал ласково Чекалинский. Герман вздрогнул: в самом деле. Вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как мог он обдёрнуться…" (VI, 236-237).

Почему Герман проиграл? Скорее всего, в новой колоде со свежей краской Герман, найдя туз, потянул и склеившуюся с ним даму. Уверенный в своём выигрыше, он не проверил карту. Покойная графиня (независимо от того, являлась ли она ему как привидение или это был пьяный сон) не обманула, налево действительно выпал туз. Следовательно, Герман проиграл случайно? Если признать случайность, то в повесть в самом деле окажется занимательным анекдотом. Мы не можем с этим согласиться, зная долгую творческую историю "Пиковой дамы". Чтобы выяснить вопрос, следует тщательно разобраться в произошедшем с самого начала.

Герман узнал тайну выигрышных карт от покойной графини, но задолго до этого тайна уже будто бы известна Герману, так как в его словах часто звучат те заветные цифры: "Что, если старая графиня откроет мне свою тайну! - или назначит мне эти три верные карты! <…> Нет! Расчёт, умеренность и трудолюбие: вот мои три верные карты, вот что утроит, усемерит мой капитал и доставит мне покой и независимость! …" (VI, 219). Выигрышные карты уже названы, ещё нет туза, но и он тоже закономерно появится. Часто повторяемая Германом фраза "Эти три верные карты" являются правильным дактилическим стихом, у него вырастает продолжение: "тройка, семёрка, -". Может быть три карты Германа были простой случайностью, просто сильно желаемое в какой-то момент породило иллюзию таинственного явления графини, может быть никакой фантастики, никакой страшной тайны и не было?

Повесть постоянно держит читателя на грани реального и фантастического, не позволяя окончательно склониться в ту или иную сторону. Повесть разворачивается по аналогии с карточной игрой - направо и налево. Как понтёр постоянно находится между правым и левым, между выигрышем и проигрышем, так и читатель на грани двух миров: реального, где всё объяснимо, и фантастического, где всё случайно, странно. Этот принцип двоемирия последовательно воплощён в повести.

Карточные игры были не просто популярной забавой, они воспринимались как своего рода образ мира. Всё в жизни подобно игре. Известны такие примеры. В 1820 г. в Гофман опубликовал повесть "Spielerglьck", где герой проигрывает свою возлюбленную в карты. Гофман не знал истории, которая случилась в Москве в 1802 г.: князь Александр Николаевич Голицын, знаменитый мот, картёжник и светский шалопай, проиграл в карты свою жену Марию Григорьевну (урожд. Вяземскую) московскому графу Льву Кирилловичу Разумовскому, за этим последовал развод и новая свадьба. Один и тот же сюжет независимо возник в жизни и в литературе, ясно, что причиной этому некоторая модель поведения, заложенная в человеческом сознании. Эта модель воплощена в карточной игре. Именно в карточной игре, а не в популярных тогда бильярде или шахматах, - в картах велика роль случая.

В самой природе карт заложено двоемирие: они простые знаки, "ходы" в игре и имеют смысл в гадательной системе. Этот второй символический план их значений проникает в первый и тогда случайное выпадание карт превращается в некий текст, автором которого является Судьба. В карточной игре виделся поединок с судьбой. Герман в "Пиковой даме" тоже вступает в этот поединок.

Герман - "сын обрусевшего немца", "душа Мефистофеля, профиль Наполеона". Его имя напоминает о его родине Германии, но его переводится с немецкого: Herr Mann - человек. Герман усвоил чисто национальные качества: расчёт, умеренность, трудолюбие. Но он не "чистый" немец, он сын обрусевшего немца - свои три верные качества он намерен использовать в Наполеоновских целях, он задумал стать богатым, он вступил в поединок с судьбой. Тамарченко Н.Д. О поэтике «Пиковой дамы» А.С. Пушкина // Вопросы теории и истории литературы. - Казань, 1971.

Он играет с Лизаветой Ивановной. Играет в любовь, но имеет ввиду совершенно другую цель (см. VI, 221). Лизавета Ивановна поступает по правилам - она влюбляется, Герман эти пользуется для проникновения в дом графини (см. VI, 224).

Герман играет и с графиней. Герман готов "подбиться в её милость - пожалуй, сделаться, её любовником" (VI, 219); проникнув в её спальню, он обращается к старухе "внятным и тихим голосом", он наклоняется "над самым её ухом", то сердито возражает (VI, 225), то обращается к её чувствам "супруги, любовницы, матери" (VI, 226), то вдруг, стиснув зубы, "вынул из кармана пистолет" (VI, 226). Герман ведёт себя не по правилам, сменяя роли.

Весь ему кажется игрой, более того, ему кажется, что он управляет этой игрой. Ведь всё получилось: обманул Лизавету, узнал тайну карт. И вот ходи и всё вокруг как бы превратилось в карточные знаки (цит. VI, 234).

Эту ситуацию игры с окружающими Герман пытается перенести на игральный стол: он имитирует игру по правилам "штосса", а на самом деле знает карты.

Герман попытался обмануть саму стихию жизни. Герман всё рассчитал, но жизнь не поддаётся расчёту, в ней царит случай.

В понимании Пушкина случай - не отклонение от нормы, хаотическое и бессмысленное, для него случай - одно из созидательных начал жизни:

О, сколько нам открытий чудных

Готовит просвещенья дух,

И Опыт, [сын] ошибок трудных,

И Гений, [парадоксов] друг,

[И Случай, бог изобретатель].

Игра - это и есть одно из наглядных проявлений Случая. Игра вносит живое начало в автоматизированную жизнь: Чекалинский всегда хладнокровно и вежливо играет, Сурин всегда проигрывает, Лизавета Ивановна действует по программе сентиментальных романов и т.д. Герман понял эту закономерность и решил хитростью занять себе иное место, он задумал обмануть систему, решил в один миг из военного инженера стать богатым человеком. Тамарченко Н.Д. О поэтике «Пиковой дамы» А.С. Пушкина // Вопросы теории и истории литературы. - Казань, 1971. Герман - продолжение романтического героя, но Герман - герой своего времени, который скоро продолжится в литературе, например, в образе Чичикова. Расчёт и хитрость Германа имели временный успех и это вызвало сбой в автоматическом ходе жизни: Чекалинский побледнел, игроки прекратили свою игру и пришли посмотреть. Однако Герман не выдержал и проиграл. Автомат сломал его и снова включился: "игра пошла своим чередом" и жизнь пошла своим чередом. Лизавета вышла замуж и у нее "воспитывается бедная родственница" (программа повторяется), Томский стал ротмистром и женится (эта программа ожидала Германа).

Итак, Герман проиграл в карты самой жизни, так как случайно обдернулся. Однако на этом содержание повести Пушкина не исчерпывается. Случай воспринимается как наказание Герману. Наказание за что?

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе