Познаем компьютер вместе



Концентрация (память)

Число игроков. В игре могут участвовать минимум два игрока.

Колода. Колода состоит из 52 карт.

Сдача. Один из игроков тасует и раскладывает по отдельности две карты картинкой вниз.

Цель игры. Цель игры заключается в том, чтобы набрать пары карт в одном номинале две шестерки, две дамы и т. п.

Розыгрыш. Первого игрока можно определить любым способом (см. "Общие правила"). Карты игрока, у которого была "засвечена" карта следует перетасовать прежде, чем он успеет положить их перед собой картинкой вниз и сделать ход. Если они составляют пару, игрок берет их себе и переворачивает еще две карты. А если не составляют, игрок переворачивает и оставляет их на прежнем месте. Очередной ход делает игрок слева от него.

Расчет: а) игрок, набравший наибольшее число пар, получает с каждого действующего игрока один жетон, фишку или очко. При наличии равенства в наибольшем числе взяток у двух игроков они делят выигрыш; б) за каждую выигранную пару участник получает один жетон с другого игрока.

В России издавна были известны многие азартные игры, из которых игру в карты преследовали и духовенство и правительство. Из воеводских наказов XVII столетия видно, что игравших в карты наказывали кнутом , а сами карты велено было отбирать и сжигать.

В начале царствования императора Александра I правительство преследует азартные игры. Указами Петербургскому военному генерал-губернатору 1801 г. и Московскому, 1806 г. повелевалось иметь неослабное наблюдение, чтобы не было азартных игр, виновных отсылать к суду и об именах их доносить самому императору.

Однако любителей риска и азартной игры никакие запреты не останавливали и они продолжали участвовать в (иногда подпольных) играх..

«Карточная игра в России есть часто оселок и мерило нравственного достоинства человека, — писал П. А.Вяземский в «Старой записной книжке». — «Он приятный игрок» — такая похвала достаточна, чтобы благоприятно утвердить человека в обществе. Приметы упадка умственных сил человека от болезни, от лет — не всегда у нас замечаются в разговоре или на различных поприщах человеческой деятельности; но начни игрок забывать козыри, и он скоро возбуждает опасения своих близких и сострадание общества. Карточная игра имеет у нас свой род остроумия и веселости, свой юмор с различными поговорками и прибаутками. Можно бы написать любопытную книгу под заглавием «Физиология колоды карт».

В России карты появились уже в XVI в. наряду с игрой в зернь, то есть в кости, и были известны уже при дворе царя Алексея Михайловича. Петр I попробовал бороться с азартными играми: он указом запретил в армии и во флоте проигрывать более чем один рубль — по тем временам большие деньги. Екатерина II издала указ, запрещающий платить карточные долги по векселям или давать деньги для выплаты таких долгов. Бесполезно! Попробовали «власть употребить»: в дом, где шла азартная игра, вдруг являлись слуги закона и арестовывали всех играющих. Об этом Бантыш-Каменский писал князю Куракину: «У нас сильный идет о картежных академиках перебор. Ежедневно привозят их к Измайлову; действие сие в моих глазах, ибо наместник возле меня живет. Есть и дамы…» А через несколько дней: «Академики картежные, видя крепкий за собой присмотр, многие по деревням скрылись…»

В России карты появились уже в XVI веке


Азартные игры не прекращались ни при Павле, ни при Александре I. Особенно карты распространились среди гвардейских полков. Рассказывали, что использованных игральных карт в кабачке накапливалось столько, что каждый день их собирали лопатами и увозили возами. Остановить игроков не представлялось возможным, современник утверждал: «Писать против игры есть то же, что сочинять против фортуны». Появился даже особый жаргон, на котором объяснялись игроки. Ф. Булгарин вспоминал: «Ни одного немецкого трактира или так называемого «ресторана» не было в Петергофе, а в Стрельне один только трактир был на почтовой станции, где собирался весь народ, любивший, как говорил в шутку наш полковник… «сушить хрусталь и попотеть на листе». Тут был бессменный совет царя Фараона, т. е. тут метали банк с одного утра до другого!»



Петр Андреевич Вяземский вспоминал, какое большое место в жизни занимала игра в карты: «Нигде карты не вошли в такое употребление, как у нас: в русской жизни карты — одна из непреложных и неизбежных стихий. Везде более или менее встречается страсть к игре, но к игре так называемой азартной. Страстные игроки были везде и всегда. Драматические писатели выводили на сцене эту страсть со всеми ее пагубными последствиями. Умнейшие люди увлекались ею. Знаменитый французский писатель и оратор Бенжамен Констан был такой же страстный игрок, как и страстный трибун. Пушкин во время пребывания своего в Южной России куда-то ездил за несколько верст на бал, где надеялся увидеть предмет своей тогдашней любви. Приехал в город он до бала, сел понтировать и проиграл всю ночь до позднего утра, так что прогулял и все деньги свои, и бал, и любовь свою».

Фараон

Смысл игры в «фараон» очень прост. Герой повести «Жизнь игрока, описанная им самим», изданной в Москве в 1826—1827 гг., так объясняет партнеру, который не знал, как «ставить карту»: «Это очень просто, — возразил я, — выдерни наудачу какую-нибудь, положи ее на стол, а на нее наклади сколько хочешь денег. Я из другой колоды буду метать две кучки; когда карта, подобная твоей, выйдет на мою сторону, то я беру твои деньги; а когда выпадет на твою, то ты получишь от меня столько же, сколько ставил на свою карту». Сторона банкомета правая, сторона понтера левая. Чтобы избежать плутовства, для каждой игры распечатывали новую колоду. Колода полагалась каждому игроку и банкомету. Опытные игроки вскрывали колоду, заклеенную крест-накрест, с особым шиком: колоду брали в левую руку, крепко сжимали, так что заклейка с треском лопалась, потом жестом фокусника тасовали карты, «переливая» колоду из левой руки в правую. По тому, как игрок брал карты в руки, сразу виден был навык, его принадлежность к клану «своих».

В «фараон» играли за четырехугольным столом, покрытым зеленым сукном


Играли за четырехугольным столом, покрытым зеленым сукном, такие столы называли ломберными. Возле каждого игрока лежали мел и щеточка — мелком тут же, на зеленом сукне стола, делались расчеты, записывали ставки, ненужное стиралось щеточкой. Возле каждого игрока стопки золотых монет, на столе зажженные канделябры, за окном ночь… Такова фантастическая картина карточной игры.

Использованную колоду, после прохождения одной тальи, или пульки, кидали под стол — потом лакеи соберут колоды и продадут их в свою пользу мещанам, для игры в дурачки и прочие забавы. Иногда под стол, вместе с использованными картами, падали деньги — их не принято было подбирать, считалось дурным тоном, а еще из суеверия. Рассказывали анекдот, как Афанасий Фет во время карточной игры нагнулся, чтобы поднять небольшого достоинства ассигнацию, которую уронил, а Лев Толстой, его приятель, запалив у свечи сотенную бумажку, посветил ему, чтобы облегчить поиски.

«Мушка»



В Россию эта игра пришла из Франции и была чрезвычайно популярна в XVIII веке. За долгие годы существования мушка была украшена многочисленными вариантами, что придает ей особую прелесть. Количество игроков — от 3 до 7. Если играют трое, берут малую колоду — 32 карты. Если игроков четверо, берут среднюю колоду — 36 карт. При большем количестве игроков используют колоду в 52 карты. Места определяет жребий — из колоды, разбросанной веером по столу, тянут карты. Тот, кто вытянул самую младшую карту, сдает первым. Если вдруг случится вытянуть одинаковые карты, нужно вновь вернуть их в колоду и тащить карты заново. Сдают каждому игроку по пять карт, раздавая их по одной, не все пять за раз. Козырь вскрывает сдающий и помещает его в середине стола. Туз в каждой масти — самая сильная карта, а туз пиковый именуется мушкой. Ему присваиваются значительные преимущества. Каждый игрок ведет свою запись. Игрок проводит перед собой линию и пишет под ней цифру 25, с которой в течение всей игры и списывает. В мушке XVIII века, упомянутой в произведениях Державина и Фонвизина, игра велась «в 30 пуаней» (пуань-фишка в определенную, заранее обусловленную сумму). На зеленом сукне ломберного стола каждый игрок проводил дугу, которую рассекал посередине вертикалью. Левая (от вертикали) сторона дуги помечается буквой В — она назначалась для вписывания взяток. Правая сторона помечается буквой Р и обозначает ремизы. В центре дуги, над вертикалью, пишут цифру 30 (или 25).

«Мушка» пришла из Франции и была чрезвычайно популярна в XVIII веке


Прикупают игроки поочередно. Выигрывает тот, кто первым списывает назначенную цифру. Выигрывает он обязательно у каждого из игроков. Цифру выигрыша записывают в стороне до окончательных расчетов.

Кроме азартных, были игры коммерческие. Известная писательница Жанлис писала в своем «Критическом и систематическом словаре придворного этикета»: «Будем надеяться, что хозяйки гостиных проявят достаточно достоинства, чтобы не потерпеть у себя азартных игр: более чем достаточно разрешить биллиард и вист, которые за последние десять — двенадцать лет сделались значительно более денежными играми, приближаясь к азартным и прибавив бесчисленное число испортивших их новшеств. Почтенный пикет единственный остался нетронутым в своей первородной чистоте — недаром он теперь в небольшом почете».

Вист, пикет — это коммерческие игры, построенные по сложным правилам.

Вист


Интеллектуальная карточная игра английского происхождения. Она остается популярной и в наше время, а многие ее особенности и правила перекочевали в другие карточные развлечения.

Игра «Вист» не так проста, как может показаться новичку. Она требует и наблюдательности, и быстрой реакции, и тренированной памяти. За одну партию научиться хорошо играть в Вист практически невозможно — здесь требуется терпение, внимание и бесконечное наблюдение. Эти навыки разовьются постепенно, если человек поставит перед собой цель научиться играть в «Вист» на уровне профессионала.

Идеальное количество игроков в висте — четверо


Необходимо учиться запоминать карты. Очень важно помнить карты своего партнера и угадывать их — всего на двоих у партнеров 26 карт. Это помогает сделать выработанная временем система намеков, речь о которой пойдет ниже.

Идеальное количество игроков в висте — четверо. При недоборе игроков заменяют так называемые «болваны»: на стол кладут открытые карты, которые и будут замещать недостающих игроков. И наоборот, — при большем количестве игроков — пять или шесть — в каждом робере, который состоит из двух партий, один из игроков должен покидать игру.

Игроки в таких играх могли попытаться просчитать свои ходы, выработать стратегию, словом, эти игры предполагали не столько азарт, сколько удовольствие самого состязания. Ставки в этих играх были невысокие, и считалось, что в них проиграться невозможно. Напротив, в азартной игре невозможно ничего рассчитать. Вяземский писал: «Подобная игра, род битвы на жизнь и на смерть, имеет свое волнение, свою драму, свою поэзию. Хороша и благородна ли эта страсть, эта поэзия — это другой вопрос. Один из таких игроков говаривал, что после удовольствия выигрывать нет большего удовольствия, как проигрывать».

Пикет



Это одна из старинных карточных игр: первое упоминание о пикете находим во французских хрониках 1390 года. Однако красивая легенда связывает ее появление с именем французского короля Карла VII, чье правление приходилось на XVII век. Главным событием одного из маскарадов была постановка пьесы Корнеля «Торжество дам». Как было принято в то время, пьесу украшал балет, где была представлена «живая колода». Первыми выступали четыре валета, а уж за ними выступали короли, дамы и вся остальная колода, разделенная на кварты по четыре масти в ряд. В продолжение балета масти затейливо перемешивались, составляя различные комбинации. Заглавную роль в представлении играл Пикет. К кадрили валетов были присоединены группы, символизирующие другие, известные в то время игры: бильярд, кости, кегли и трик-трак.

В России эта игра сделалась особенно популярной в XVIII веке и была одним из любимейших развлечений Екатерины II. В конце XIX века пикет характеризовался как игра «семейная, кабинетная». Пикету, в отличие, скажем, от рамса, противопоказан «салонный говор», он требует уединения и сосредоточенности, что характеризует его как игру «умственную». Естественно, что наиболее оптимальным количеством игроков в пикет следует считать число «два», причем необходима равносильность между партнерами. Пикет — игра равных.

«Стуколка»



Самой популярной из карточных коммерческих игр , пожалуй, является стуколка. Она проста и незамысловата, правила ее легко запоминаются. В стуколку одинаково хорошо может играть и опытный игрок, и игрок начинающий, умение требуется очень небольшое, вся игра построена на удаче. Однако есть такие стукольщики, которые ведут игру настолько умно и расчетливо, что в проигрыше бывают редко, и то не в большом. Это зависит, прежде всего, как, впрочем, и во всех карточных коммерческих играх, от сдержанности и хладнокровия. Когда карта не идет, они не рискуют, идут только на верные взятки. Положим, что подобная игра будет скучной и никаких выгод не принесет, зато при таком условии и проигрыш будет невелик. Но если им везет, то они играют смело и рискованно, хотя опять таки и рискуют с расчетом: они знают время, когда следует пасовать, а когда купить. Рискуют в стуколке, когда игрок идет не с верными взятками, а с сомнительными, в надежде, что ему посчастливится взять хоть одну взятку, но если игрок в надежде на свою удачу пойдет с ничего не значащими картами или купит в первой руке, то это уже называется не риском, а нелепостью.

Самой популярной из карточных коммерческих игр была «стуколка»


Название свое стуколка получила, вероятно, от того, что каждый участник объявляет о своем желании играть не какой-либо условной фразой, а легким стуком руки о стол.

Существует несколько видов стуколки: обязательная, с гольцом, с прикупом, со шлейфом.

«Рамс»

От «мушки» (но значительно упрощенной) берет свое начало рамс, весьма популярный в российской провинции XIX века, где его снисходительно считали «дамской игрой».

Прекрасная игра для начинающих. «Рамс — любимец путешественников, которые играют в него, встречаясь за табльдотами в пансионах, — так идиллически характеризует рамс справочник конца предыдущего века. — Он не утомляет внимания, шум дружеской беседы не вредит ее ходу. От игрока же не требуется никакого искусства».

«Тресет»


Тресет пришел в Россию с берегов туманного Альбиона. В Англии, на родине, игра носит название Three seven — три семерки. Вполне возможно, что сами британцы привезли ее на берега Темзы с берегов Ганга, где колонисты изобрели это новое развлечение во времена пребывания в Индии принца Уэльского (1876 г.). Во время стоянки русского флота в Сан-Стефано российские офицеры частенько встречались с британскими морскими офицерами. Одним из результатов подобных контактов стала карточная игра, привившаяся в нашем отечестве под названием «семерик».

«Тресет» считался новомодным в 1878 году


Эта игра в России считалась новомодной в 1878 году. Во многих общественных собраниях, в Петербургском и Московском Английских клубах (а также в клубах больших губернских городов) в семерик играли почти наравне с ералашем и преферансом. В общественный же быт игра проникала с затруднениями, благодаря своей своеобразной форме, требующей предельного внимания.

Абсолютно все пособия по карточной игре подчеркивают «сбивчивость» тресета и сложность механизма этой игры.

Наш сын лет с трех, наверное, познакомился с домино и картами, а в семь отлично знал, чем стрит-флеш отличается от каре. Скажете, рано? Вредно? Ну, это как посмотреть. Играть с дедушкой и бабушкой в «дурака», например, оказалось очень даже полезным.

amac.us

Домино: изучаем состав числа

В какой-то момент сына увлекло домино. Причем не детское, с картинками, а самые что ни на есть настоящие кости. Таким образом мы быстро освоили счет до шести, состав числа. Чуть позже научились считать очки, складывая точки на оставшихся доминошках.

Таким образом, к моменту поступления в первый класс ребенок отлично ориентировался в числах первого десятка и мог складывать в уме то, что предлагалось к изучению во втором классе. И домино, несомненно, способствовало этому.

Игра в домино – это еще и подготовка к настольным играм, в которых используется кубик. Ребенок будет без проблем ориентироваться в количестве ходов и «на глаз» оценивать, у кого выпало большее количество очков.

Еще одно «за» – это умение сохранять спокойствие во время игры, соблюдать очередность ходов, быстро принимать решения, достойно реагировать на поражение и не подтрунивать над проигравшим, когда в выигрыше оказался сам.

Ученые выяснили, что азартные игры способствуют развитию мелкой моторики, памяти. Ребенок учится логически мыслить и концентрировать внимание.

Первое домино появилось в древнем Китае и Индии. Тогда игра имела несколько иной вид: не было пустых фишек, дублей, на некоторых костях рисовали 15 или 18 точек. В XVIII веке эта забава попала в Италию и приобрела современный вид и правила.


www.by.all.biz

Сейчас в продаже можно найти различные варианты детского домино (из дерева, пластика, картона). Играть в эту увлекательную игру могут малыши, начиная с 2-3 лет. Для первого знакомства с игрой лучше выбрать домино с узнаваемыми рисунками (овощи, фрукты, животные, геометрические фигуры и т.п.), на которых знакомые малышу предметы заменяют определенную комбинацию точек. Домино с точками можно предлагать с 5-6 лет.

Карточные игры: склероз на старости лет нам не грозит


user.vse42.ru

Ваш ребенок любит карточные игры? Не в мамином телефоне, а с настоящей бумажной колодой. Наш – любит. Поищем плюсы.

Кроме того, что игра в карты – отличный повод повеселиться с дедушкой, папой и другими взрослыми членами семьи, есть кое-что полезное для будущего школьника.

Начинать лучше всего с простых игр: «Пьяница», «Туалет», «Пиковая дама», «Дурак». Не нравятся названия – переименуйте по-своему, суть от этого не изменится. Найти правила не проблема.


www.bridge.tlt.ru

Чуть позже можно научить ребенка раскладывать пасьянс и показывать карточные фокусы.

Карточные игры развивают память, наблюдательность, внимание, учат просчитывать наперед ходы, рисковать, оценивать планы противников. Играя в карты, ребенок учится различать номинал и масть, быстро схватывает, что девятка, например, бьет все, что меньше ее, а туз – самый главный герой колоды. Вот вам и «больше-меньше» – программа первого класса. Иногда, конечно, правила предполагают старшинство шестерок над тузами, но ведь и в жизни порой прав бывает не тот, кто умнее…

Обследовав 500 человек в возрасте от 75 до 85 лет, ученые пришли к выводу, что карточные игры препятствуют развитию склероза и старческого слабоумия! Вот так!

Давайте играть в карты с нашими бабушками и дедушками. Не на деньги, конечно, а «на интерес».

Кстати, если классические карты все же кажутся вам не слишком детскими, присмотритесь к карточным настольным играм («Свинтус», «Колонизаторы», «Карткассон» и др.).

Покер: психология с математическим уклоном


strana-sovetov.com

Покер – игра строгой логики, тонкого расчета и крепких нервов. Незачем сидеть у монитора с выпученными глазами, лучше застелить обеденный стол зеленым сукном и собраться всей семьей за партией в настоящий «живой» покер.

Для новичков можно составить шпаргалку с комбинациями, а дальше – как карта ляжет.

Глава ассоциации британских школ-интернатов Кристиан Хейнрих: «Школьникам необходимо уметь не только играть в спортивные игры и готовить себе еду, но и хорошо знать правила покера, ведь эта интеллектуальная игра отлично развивает аналитическое мышление и самоконтроль. Только покер может научить подростков адекватно относиться к трудностям, добиваться поставленных целей и быть более сдержанными. Стратегия и тактика этой игры очень схожи с моделью жизни современного человека».

Покер развивает все те же способности, что и шахматы, но по популярности, несомненно, даст фору слегка старомодным фигурам на клетчатой доске. Азарт! Везение! Хей!

Самое главное умение в покере – научиться владеть собой, своими эмоциями. Это важно и в обычной жизни. Детям в том числе полезно научиться контролировать эмоции (особенно негативные), вести себя сдержанно в стрессовых ситуациях, проявлять волю и выдержку. Не менее важно и умение планировать свои действия. Покер покером, но в жизни ситуации, когда нужно сделать выбор случаются на каждом шагу. Считать в уме, нести ответственность за свои поступки, анализировать ситуацию, логически рассуждать – вот чему учит покер.

Уважаемые читатели! Соберитесь всей семьей за партией в домино, карты или покер. Вы обязательно получите порцию позитива и почувствуете теплоту живого общения. Полезных вам азартных игр!

Двойная голова (Doppelkopf)

Количество колод: 2
Количество карт в колоде: 24
Количество игроков: 4 (двое на двое)
Старшинство карт: козырная масть: ♦ 9, ♦ К, ♦ 10, ♦ Т, ♦ В, В, ♠В, ♣В, ♦ Д, Д, ♠Д, ♣Д, 10; трефовая масть: ♣9, ♣К, ♣10, ♣Т; пиковая масть: ♠9, ♠К, ♠10, ♠Т; червовая масть: 9, К, Т.
Цель игры: выполнить заказ и набрать определенное количество очков.
Правила игры. Чрезвычайно популярная игра в Германии, особенно на ее Севере. В эту игру играют на турнирах и для этой игры разработаны стандартные правила, о которых мы напишем ниже. Существует множество вариантов игры, поэтому играя с чужими игроками необходимо тщательно согласовать правила и все нюансы игры. Играют 4 игрока пара на пару с попеременным партнерством. Целью игры являются взятие взяток с картами, за которые начисляются очки. Первый сдатчик выбирается жребием, а в остальных играх сдатчиком становится следующий игрок по часовой стрелке. Колода тщательно тасуется, снимается по желанию и раздается поровну между всеми игроками, то есть каждому игроку по 6 карт. После этого начинается торговля, которая проходит в один тур, где каждый игрок, начиная со сдатчика выбирает "нормальную игру" или "предварительный заказ". Если выбрана нормальная игра всеми игроками, то начинается розыгрыш карт. Если хоть один из игроков выбрал предварительный заказ, то те игроки, которые выбрали предварительный заказ выбирают один из видов этого заказа от младшего к старшему: "марьяж", "бедная игра", "соло". Тот игрок, который предложит старший заказ и играет свою игру. Ниже поясним, что означают игры и предварительные заказы.


Нормальная игра - игра, в которой игроки имеют дам треф, становятся партнерами. Если двух дам треф имеет один игрок, то он один играет против трех остальных игроков.
Марьяж - в марьяже игрок, который его объявил должен выиграть первые 3 взятки, а далее смотреть брать ли себе партнера или нет. Если партнера он берет, то партнером становится игрок, который выиграет четвертую взятку.
Бедная игра - ее объявляет обычно игрок, который имеет 3 или менее козырных карт. Этот игрок, объявив ее, выиграв заказ, выбирает свои 3 лучшие карты, кладет их перед собой в закрытом виде и тот игрок, который хочет стать партнером этого игрока, берет их себе и отдает взамен свои 3 любые карты. Если партнером игрока объявившего бедную игру никто не хочет стать, то карты всех игроков складываются в колоду и заново сдаются и начинается новая торговля.
Соло - игра, которая играется в одиночку в отношении трех других игроков, которые играют одной командой. Существует 4 вида сольной игры:
1. Козырное соло - сольная игра, состоящая из бубновых козырей;
2. Соло из дам - сольная игра, состоящая из козырных дам;
3. Соло из валетов - сольная игра, состоящая из козырных валетов;
4. Бескозырное соло - сольная игра, где нет козырей.


После того, как будет определен вид игры. Начинается розыгрыш карт (взятки). Взятка состоит из четырех карт. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Этот игрок может зайти со своей любой карты, каждый следующий игрок должен положить по одной карте такой же масти, если карты такой масти нет, то можно положить свою любую карту. Стоит отметить, что если первый игрок положил козырную карту, то все остальные игроки обязаны класть козырные карты, можно козырные другой масти. Игрок, который положит самую старшую карту из четырех выложенных, забирает эти карты (взятку) себе и начинает своим новым ходом розыгрыш следующих карт (взятки).
Команда, которая имеет трефовых дам, называется командой Re, а их соперники называются Контр команда. Основная цель команды Re набрать не менее 121 очка в картах во взятках. Основной же целью Контр команды является набор не менее 120 очков. Член команды Re может в любое время, пока у команды есть 11 и более карт на руках объявить "Re", что дает право этой команде для победы набрать не 121 очков, а 120 очков. Данное объявление может быть сделано в любое время в течение игры, главное должно быть разрешенное для этого количество карт. Если одна из команд не в состоянии сделать 90 очков или менее, то для другой команды может быть получен определенный бонус. Для данного объявления в очках должно быть следующее количество карт на руках:
90 очков - 10 карт и более;
60 очков - 9 карт или более;
30 очков - 8 карт или более;
Шварц - 7 или более карт.
Данное объявление может быть сделано только после объявления Re или Контра.
Счет очков ведется на специальном листке, где нарисована обычная таблица с колонками игроков, где написано общее количество очков данного игрока. Очки с каждой игрой прибавляются и пишутся ниже в вертикальной колонке.
Существуют еще несколько моментов в игре, которые добавляют дополнительные очки:
1. Поймать лису (Catching a Fox) - партнеры, которые захватывают взятку, что содержит бубнового туза соперников, дает 1 дополнительное очко;
2. Чарли Миллер - выигрыш игроком последней взятки трефовым валетом, дает одно дополнительное очко, если этот игрок с партнером выиграл игру;
3. Двойная голова (Doppelkopf) - выигрыш взятки, где все 4 карты десятки и тузы, дают одно дополнительное очко.
"Поймать лису" и "Чарли Миллер" не засчитываются в игре в соло.
Примечание. Выше описаны основные правила игры, которые переведены с английского языка. Не ясен лишь бонус, который игроки получают за объявление игры с меньшим количеством очков.


Турнирная игра

Турниры, как правило проходят в несколько туров, обычно в 24, где играются 20 нормальных рук и 4 обязательных соло при игре вчетвером, если игроков пятеро то обязательных соло не 4, а 5. Каждый игрок в процессе игры сам выбирает в какое время ему играть нормальную игру, а в какое выбирать соло.


Варианты игры

1. Вторая выложенная 10 выигрывает, если обе выложены в одной взятке. Иногда игроки договариваются, чтобы это правило действовало только на последней взятке.
2. Если несколько игроков хотят игры соло, то игрок в конце торгов может объявить 90 очков.
3. Иногда удаляют все девятки и играют двумя колодами из 40-а карт.
4. Зачастую за Re и Контру ведут двойной счет в игре, а не добавляют 2 очка.
5. Игрок с особенно плохими картами может аннулировать игру и назначить новую сдачу карт.
6. Некоторые варианты бедной игры: бубновые тузы не засчитываются как козыря; козыри не могут быть переданы назад при обмене; в некоторых играх запрещено всем выбирать бедную игру.
7. Варианты выбора партнерства в Hochzeit: партнерство не определяется козырной картой, которая привела к взятке; если первые 3 взятки козырные или игрок выиграл с марьяжа, то он играет в одиночку.
8. Количество карт, которое должно быть для объявления составляет 12.
9. Объявления можно делать лишь тогда, когда подходит Ваша очередь играть.
10. Существует одно дополнительное очко при взятии
10.
11. При игре с 40-а картами, дается одно дополнительное очко за взятку состоящую из всех черв (2 туза и 2 короля).
12. Король соло разрешается по аналогии с дамой и валетом соло, но с четырех козырных королей.
13. Schweinchen (поросята): это может объявить игрок с двумя бубновыми или червовыми тузами до начала игры; некоторые играют так, что после двух бубновых тузов объявляется Hyperschweinchen (гипер поросята), где у игрока есть две бубновые девятки.
14. Genscher - игрок, у которого есть бубновые короли, играя первого из них, он объявляет Genscher и выбирает нового партнера, скорее всего того, который уже набрал много очков. Если игрок с королями принадлежит Re команде, то этот игрок присоединяется к Re команде, а предыдущий игрок этой команды к Контра команде. Обязательства этих команд сохраняются.
15. Doppelkopf - взятка, содержит 40 или более очков, которая содержит 2 пары одинаковых карт.
16. Все сольные контракты удваиваются.
17. Если несколько игроков хотят играть соло, то последний в торгах имеет приоритет.
18. За взятие последней взятки с "захватом лисы" начисляются 2 дополнительных очка. Иногда за взятие первой взятки с "захватом лисы" начисляются также 2 очка.
19. Если последняя взятка с Чарли не выполнена, а взята соперниками, то никакого штрафа за это нет.
20. Bockrounds - когда в игре за определенную взятку начисляются двойные очки, это может быть ситуация, когда: взятка содержит только червы (при игре с 40-а картами); каждая команда имеет 120 очков карт; команда Re объявила Re и потеряла; команда Контра объявила Контра и потеряла.
21. Партнерство определяется двумя бубновыми дамами.
22. Короли бубны являются самыми высокими козырями. Десятки бубны располагаются между королями бубны и тузами бубны.
23. Тот, кто играет соло делает первый ход, после чего ходит сразу сдатчик.
24. Козырное соло и соло с туза не допускаются.
25.
10 не считается козырной картой, а является обычной картой с червовой мастью.
26. Zwingen - если первая взятка имеет 30 или большее очков, то победитель может сказать Re или Контра.
27. Schwarze Cay - игрок, который заканчивает взятку второй пиковой дамой, после этого играет в одиночку.

Являются самыми простыми и доступными для понимания большинства , в них нет запутанных ходов, все достаточно просто и лаконично. Весьма любима игра «в дурака», в которую могут играть от двух до шести игроков. Каждому из них раздается по шесть карт, последняя после раздачи будет являться козырной масти. Цель всей игры - избавиться от своих карт, побив младшую карту противника старшей собственной картой или козырем. Игрок, у которого останутся на руках, и будет проигравшем, которого в шутку называют «дураком».

В такие игры играют и взрослые, и дети, а вот в азартные или коммерческие виды играют только взрослые люди, более того, в ряде стран за вовлечение в игру малолетнего грозит реальное тюремное заключение.

Коммерческие и азартные карточные игры

К коммерческим видам относятся: покер, блэк-джэк, очко, макао, сека и многие другие. Самая популярная игра – покер, правила ее просты, а вот сама игра требует концентрации внимания и логики, ведь игроку нужно построить выгодную комбинацию из малого числа карт. Да так, чтобы она «побила» комбинации соперников.

Каждый из игроков получает по две карты, которые соперник не должен видеть, после этого постепенно выкладывается пять карт для всех, любой из игроков может применить их для построения покерных комбинаций.

На протяжении четырех раундов каждый игрок делает денежные ставки в общий банк, который достанется победителю. В финале игроки по очереди открывают свои личные карты, и побеждает тот, чья покерная комбинация окажется сильнее других.

Во многих странах мира существуют покерные турниры, которые ежегодно посещают тысячи любителей азартных игр.

Исключительно коммерческими видами карточных игр считаются: бридж, вист, преферанс, тысяча. Все эти виды сложны, имеют настоящие своды правил, по которым выпускаются даже обучающие книги и руководства.

Такая коммерческая игра, как бридж, считается единственной в мире признанной спортивной игрой. В бридж играют четыре игрока, партнерами называют игроков, которые сидят напротив друг друга. Даже места за столом имеют свои названия и делятся на стороны света, то есть Юг, Запад, Восток и Север.

Играют не стандартной колодой в 36 карт, как обычно, а колодой в 52 карты. Главная задача пары игроков - набрать максимальное количество очков.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Познаем компьютер вместе